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Tueur de magicien
Tueur de magicien
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Bonjour à tous,
Dans l'optique de partir avec un tueur de magiciens avec SCS je me dis, au vu de la puissance des magiciens avec ce mod, que cette classe pourrait m'intéresser.
Dans la description de la classe je lis le lanceur de sorts touché par ce dernier se voit appliquer 10% cumulatif de chance d'échec de sort (sur le site de la couronne c'est identique).
Sur le wiki https://baldursgate.fandom.com/wiki/Wizard_Slayer il est indiqué 25% d'échec de sort.
D'où ma question 10% ou 25% ?
Toujours dans la description de cette classe est renseigné pas d'objets magiques autres qu'armures et armes.
Sur le wiki il semblerait que cela soit différent :
Wizard slayers can wear enchanted body armor, helmets/headgear, boots, shields, weapons and magical ammunition. Their main disadvantage is that enchanted rings, amulets/necklaces, belts/girdles, cloaks and bracers/gauntlets are off-limits.
Personnellement si je pars avec un tueur de magicien c'est une première pour moi, si qqun peut me faire un retour sur cette classe...
PS j'ai trouvé un post sur un forum qui dit ceci :
Un p'tit up pour signaler une info pour ceux que ça intéresse.
Contrairement à ce qui est dit en description (VF ou VO), le wizard slayer n'offre pas à sa cible une "malédiction" de 10% de rater ses incantations, mais de 25% !!!
L'effet étant cumulatif (j'ai testé à l'aide d'un script), pour 2 touchers, le mage adverse à donc 50% de chances de louper son gloubi-boulga, ce qui est plutôt énorme...
Dans l'optique de partir avec un tueur de magiciens avec SCS je me dis, au vu de la puissance des magiciens avec ce mod, que cette classe pourrait m'intéresser.
Dans la description de la classe je lis le lanceur de sorts touché par ce dernier se voit appliquer 10% cumulatif de chance d'échec de sort (sur le site de la couronne c'est identique).
Sur le wiki https://baldursgate.fandom.com/wiki/Wizard_Slayer il est indiqué 25% d'échec de sort.
D'où ma question 10% ou 25% ?
Toujours dans la description de cette classe est renseigné pas d'objets magiques autres qu'armures et armes.
Sur le wiki il semblerait que cela soit différent :
Wizard slayers can wear enchanted body armor, helmets/headgear, boots, shields, weapons and magical ammunition. Their main disadvantage is that enchanted rings, amulets/necklaces, belts/girdles, cloaks and bracers/gauntlets are off-limits.
Personnellement si je pars avec un tueur de magicien c'est une première pour moi, si qqun peut me faire un retour sur cette classe...
PS j'ai trouvé un post sur un forum qui dit ceci :
Un p'tit up pour signaler une info pour ceux que ça intéresse.
Contrairement à ce qui est dit en description (VF ou VO), le wizard slayer n'offre pas à sa cible une "malédiction" de 10% de rater ses incantations, mais de 25% !!!
L'effet étant cumulatif (j'ai testé à l'aide d'un script), pour 2 touchers, le mage adverse à donc 50% de chances de louper son gloubi-boulga, ce qui est plutôt énorme...
- Marvin
- Ver charognard
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loupgris a écrit :Bonjour à tous,
Dans l'optique de partir avec un tueur de magiciens avec SCS je me dis, au vu de la puissance des magiciens avec ce mod, que cette classe pourrait m'intéresser.
Dans la description de la classe je lis le lanceur de sorts touché par ce dernier se voit appliquer 10% cumulatif de chance d'échec de sort (sur le site de la couronne c'est identique).
Sur le wiki https://baldursgate.fandom.com/wiki/Wizard_Slayer il est indiqué 25% d'échec de sort.
D'où ma question 10% ou 25% ?
Toujours dans la description de cette classe est renseigné pas d'objets magiques autres qu'armures et armes.
Sur le wiki il semblerait que cela soit différent :
Wizard slayers can wear enchanted body armor, helmets/headgear, boots, shields, weapons and magical ammunition. Their main disadvantage is that enchanted rings, amulets/necklaces, belts/girdles, cloaks and bracers/gauntlets are off-limits.
Personnellement si je pars avec un tueur de magicien c'est une première pour moi, si qqun peut me faire un retour sur cette classe...
En fait, avec SCS, si tu arrives à toucher un mage, c'est qu'il est déjà mort (j'entends que tu lui as déjà enlever suffisamment de protections pour qu'il soit potentiellement mort le round d'après). Donc ce pouvoir du tueur de mage me semble assez inutile.
Perso je n'ai jamais joué de tueur de mage, qui me semble avoir plus d’inconvénients que d'avantages.
- Freddy_Gwendo
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Dans BG2:EE, c'est 25%.
Quant aux restrictions d'objets, la seconde description est la bonne, avec en plus les potions autres que les potions de soin.
La mauvaise desrcription vient des jeux classiques. D'ailleurs, le BG2 Fixpack y remédiait.
Quant aux restrictions d'objets, la seconde description est la bonne, avec en plus les potions autres que les potions de soin.
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CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
Moddeur qui s'arrache les cheveux...
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... avec Menace sur le Royaume de Diamant Éternel.
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Merci à vous deux
25% cela suffit pour que la classe m'intéresse.
Je me dis qu'une fois au cac avec des bottes de vitesse, la grande maîtrise épée courte, l'épée courte de vitesse les mages sont plus très dangereux.
A part des contingences ou équivalent éventuellement...
Et puis il y l'arc qui file une APR aussi...
@Marvin
Ben visiblement il n'y a pas besoin de faire des dommages pour perturber les mages, donc même avec des peaux de pierre on peut raisonnablement dire que les mages sont neutralisés offensivement même s'ils sont encore debout, non ?
25% cela suffit pour que la classe m'intéresse.
Je me dis qu'une fois au cac avec des bottes de vitesse, la grande maîtrise épée courte, l'épée courte de vitesse les mages sont plus très dangereux.
A part des contingences ou équivalent éventuellement...
Et puis il y l'arc qui file une APR aussi...
@Marvin
Ben visiblement il n'y a pas besoin de faire des dommages pour perturber les mages, donc même avec des peaux de pierre on peut raisonnablement dire que les mages sont neutralisés offensivement même s'ils sont encore debout, non ?
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Bon et bien de viens de sortir du donjon d'Irenicus.
J'ai pas pu tester énormément sa faculté à gêner les mages, les mages duergars sont pas révélateurs seul l'ogre mage à raté des sorts
Niveau potions, bonne nouvelle il y a bien les soins possibles, même rapidité marche et enfin une potion pour cracher du feu fonctionne.
A voir pour les autres potions...
Je suis avec IR donc ma prochaine étape sera de récupérer des épées courtes :
Arbane's Sword +2
Special Abilities (15% en proc rapidité):
Haste (5 rounds)
Equipped Abilities:
Immunity to entangle, grease, slow & web effects
THAC0: +2 bonus
Damage: 1D6 + 2
Ilbratha +1
Special Abilities (once per day):
Mirror Image (5 turn)
Equipped Abilities:
Translucent: +2 bonus to AC
THAC0: +1 bonus
Damage: 1D6 + 1
Kundane +2
Combat Abilities:
Quickness: +1/2 attack per round
THAC0: +2 bonus
Damage: 1D6 + 2
Et enfin l'épée courte +3 des voleurs
C'est mes APR que je vais choyer
deux épées courtes =2 + 1/2 level 7 + 1 grande maîtrise (au 9) + 1/2 kundane + 1 rapidité(Arbane ou potion/sort) = 4 APR +1 rapidité, très rapidement.
RM je suis à 18% (10% casque + 8% level), bon c'est surtout gêner les mages principalement dans un premier temps qui est recherché.
Je pense vraiment qu'on puisse en tirer du bon, je ferai un retour sur les potions et surtout sur les mages...
J'ai pas pu tester énormément sa faculté à gêner les mages, les mages duergars sont pas révélateurs seul l'ogre mage à raté des sorts
Niveau potions, bonne nouvelle il y a bien les soins possibles, même rapidité marche et enfin une potion pour cracher du feu fonctionne.
A voir pour les autres potions...
Je suis avec IR donc ma prochaine étape sera de récupérer des épées courtes :
Arbane's Sword +2
Special Abilities (15% en proc rapidité):
Haste (5 rounds)
Equipped Abilities:
Immunity to entangle, grease, slow & web effects
THAC0: +2 bonus
Damage: 1D6 + 2
Ilbratha +1
Special Abilities (once per day):
Mirror Image (5 turn)
Equipped Abilities:
Translucent: +2 bonus to AC
THAC0: +1 bonus
Damage: 1D6 + 1
Kundane +2
Combat Abilities:
Quickness: +1/2 attack per round
THAC0: +2 bonus
Damage: 1D6 + 2
Et enfin l'épée courte +3 des voleurs
C'est mes APR que je vais choyer
deux épées courtes =2 + 1/2 level 7 + 1 grande maîtrise (au 9) + 1/2 kundane + 1 rapidité(Arbane ou potion/sort) = 4 APR +1 rapidité, très rapidement.
RM je suis à 18% (10% casque + 8% level), bon c'est surtout gêner les mages principalement dans un premier temps qui est recherché.
Je pense vraiment qu'on puisse en tirer du bon, je ferai un retour sur les potions et surtout sur les mages...
- Marvin
- Ver charognard
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Ah, c'est déjà moins pire que ce que je pensais...Freddy_Gwendo a écrit :Dans BG2:EE, c'est 25%.
Quant aux restrictions d'objets, la seconde description est la bonne, avec en plus les potions autres que les potions de soin.
La mauvaise desrcription vient des jeux classiques. D'ailleurs, le BG2 Fixpack y remédiait.
Oui, c'est vrai pour les mages de bas niveau qui n'ont que peau de pierre et image miroir, mais plus tard il y a protection contre les armes magiques, manteau etc... et là il faut de toute façon tomber les protections magiques avant de pouvoir faire quelque chose...loupgris a écrit :Ben visiblement il n'y a pas besoin de faire des dommages pour perturber les mages, donc même avec des peaux de pierre on peut raisonnablement dire que les mages sont neutralisés offensivement même s'ils sont encore debout, non ?
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Faut voir si même avec une protection contre les armes magiques, manteau etc... cela empêche l'échec des sorts.Marvin a écrit :Ah, c'est déjà moins pire que ce que je pensais...
Oui, c'est vrai pour les mages de bas niveau qui n'ont que peau de pierre et image miroir, mais plus tard il y a protection contre les armes magiques, manteau etc... et là il faut de toute façon tomber les protections magiques avant de pouvoir faire quelque chose...
En gros si effectivement faut dispel les protections la classe est moins sexy, cela m'étonnerai quand même qu'une simple protection contre les armes magiques suffise à rendre la classe inopérante.
Bref faut tester tout ça.
- deratiseur
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Pourquoi chaque fois que j’entends parler du Tueur de mage c'est toujours épée truc ou bâton truc.... Personne ne pense jamais à en faire un archer ?
Avec la grande maitrise à l'arc le tueur de magicien est à 5 attaques par round. Son problème de CA devient négligeable, puisqu'il n'est pas au corps à corps.
Et encore plus rigolo : son pouvoir de faire rater les sorts n’évolue pas avec les niveaux, seule sa RM monte.... légèrement. On peut donc imaginer de le jumeler en voleur pour "utilisation d'objets" (ou même en mage )
Avec la grande maitrise à l'arc le tueur de magicien est à 5 attaques par round. Son problème de CA devient négligeable, puisqu'il n'est pas au corps à corps.
Et encore plus rigolo : son pouvoir de faire rater les sorts n’évolue pas avec les niveaux, seule sa RM monte.... légèrement. On peut donc imaginer de le jumeler en voleur pour "utilisation d'objets" (ou même en mage )
- Chalindra Pharn
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Tu viens de me donner envie de refaire le jeuAvec la grande maitrise à l'arc le tueur de magicien est à 5 attaques par round. Son problème de CA devient négligeable, puisqu'il n'est pas au corps à corps.
Et encore plus rigolo : son pouvoir de faire rater les sorts n’évolue pas avec les niveaux, seule sa RM monte.... légèrement. On peut donc imaginer de le jumeler en voleur pour "utilisation d'objets" (ou même en mage )
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Je sais pour l'arc qui file +1 APR j'en parle plus haut (celui de la couronne de cuivre par exemple).deratiseur a écrit :Pourquoi chaque fois que j’entends parler du Tueur de mage c'est toujours épée truc ou bâton truc.... Personne ne pense jamais à en faire un archer ?
Avec la grande maitrise à l'arc le tueur de magicien est à 5 attaques par round. Son problème de CA devient négligeable, puisqu'il n'est pas au corps à corps.
Et encore plus rigolo : son pouvoir de faire rater les sorts n’évolue pas avec les niveaux, seule sa RM monte.... légèrement. On peut donc imaginer de le jumeler en voleur pour "utilisation d'objets" (ou même en mage )
Fléchettes ou arc c'est une solide option j'en conviens .
Personnellement c'est un cac elfe que je recherche plus sur ce run (rapport à ma longue recherche de portrait )
Le truc aussi, c'est que si en soi, fléchettes ou arcs proc très bien sur les mages aller au CAC à l'avantage de faire plus de dommages pour peu d'avoir genre 18/91+ en force avec la grande maîtrise, donc de faire office de plus de DPS sur les autres cibles s'il n'y a pas de mages.
Je sais qu'un jumelé voleur voir mage est sinon tout indiqué
J'ai un groupe réduit avec notamment une prêtresse/guerrière de Selune principalement à l'arc donc je voulais pas un second perso archer/fléchette en plus.
Là j'ai en groupe de 5 que des elfes :
La prêtresse/guerrière à l'arc de Selune
Un bretteur 2 épées longues (rogue rebalancing)
un guerrier/mage épée à deux mains (et bâton)(dans le viseur la lame d'argent +4 de IR )
Mon tueur de magicien 2 épées courtes (perso principale avec surtout 2x puiser dans la puissance divine)
Une barde maître lame (rogue rebalancing) (épée longue, katana , cimeterre et bâtarde)
Je pense faire que SOA, je suis pas très fan de TOB.
- deratiseur
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On peut aussi le voir selon un autre angle :
J'ai besoin d'un voleur dans l'équipe. Ok, mais guerrier jumelé voleur c'est mieux. Kensai-> voleur pour backstaber comme un fou et la combo UO évidente ?? Berserker -> voleur pour la rage ? Tueur de magicien -> voleur archer pour annihiler les mages. (et la combo UO marche aussi )
Ou alors j'ai besoin d'un mage : juste un niveau de guerrier avant jumelage c'est pas vraiment rp mais c'est tellement efficace (port de casque, port de bouclier, utilisation d'arc, et j'en passe) alors tueur de mage -> mage juste pour son effet rajouté sur chaque touche.
Note : dans le jeu il y a des flèches de dissipation de la magie pour répondre à tout ce qui a été dit plus haut.
J'ai besoin d'un voleur dans l'équipe. Ok, mais guerrier jumelé voleur c'est mieux. Kensai-> voleur pour backstaber comme un fou et la combo UO évidente ?? Berserker -> voleur pour la rage ? Tueur de magicien -> voleur archer pour annihiler les mages. (et la combo UO marche aussi )
Ou alors j'ai besoin d'un mage : juste un niveau de guerrier avant jumelage c'est pas vraiment rp mais c'est tellement efficace (port de casque, port de bouclier, utilisation d'arc, et j'en passe) alors tueur de mage -> mage juste pour son effet rajouté sur chaque touche.
Note : dans le jeu il y a des flèches de dissipation de la magie pour répondre à tout ce qui a été dit plus haut.
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Je suis d'accord avec toi sauf sur le dernier point, j'ai limité les flèches de dissipationderatiseur a écrit :On peut aussi le voir selon un autre angle :
J'ai besoin d'un voleur dans l'équipe. Ok, mais guerrier jumelé voleur c'est mieux. Kensai-> voleur pour backstaber comme un fou et la combo UO évidente ?? Berserker -> voleur pour la rage ? Tueur de magicien -> voleur archer pour annihiler les mages. (et la combo UO mage aussi )
Ou alors j'ai besoin d'un mage : juste un niveau de guerrier avant jumelage c'est pas vraiment rp mais c'est tellement efficace (port de casque, port de bouclier, utilisation d'arc, et j'en passe) alors tueur de mage -> mage juste pour son effet rajouté sur chaque touche.
Note : dans le jeu il y a des flèches de dissipation de la magie pour répondre à tout ce qui a été dit plus haut.
Tueur de mage/mage doit faire très mal avec les météores.
Tueur de mage/voleur contourne avec UO ses contraintes c'est sûr.
@Bouroski
Avec IR il y a une save contre les sorts pour les "dispel " comme le bâton de mage ou l'épée sainte.
Et puis avec SCS les mages sont tellement costauds que c'est un peu le but du tueur de magicien dans mon groupe...
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J'irai pas complètement jusque là.Marvin a écrit :C'est bien ce que je pensais, et du coup, sur les mages de haut niveau avec SCS, ça n'a quasiment aucun intérêt...
Les mages que j'ai combattu ont souvent eu des échecs de sorts ensuite.
Cependant il faut admettre que cela limite assez le fourvoiement.
P-e qu'un tueur de magicien/ voleur tirerait son épingle du jeu en démarrant le combat invisible à distance et en appliquant au moins 25% de fourvoiement sur la première touche avant une éventuelle contingence.
Autre point, sauf erreur de ma part tu ne peux avoir que protection contre les armes magiques où protection contre les armes normales, jamais les deux ensemble.
Je me demande donc, si mon fourvoiement magique passerait avec deux épées courtes non magiques.
.
C'est un peu tôt pour se prononcer encore.
J'ai fait la quête de l'écorcheur du pont, celle d'Umar, De Arnise, récupéré Haer Dalis et je me dirige vers la prison planaire.
Au level 10 le tueur de magicien tient la route.
C'est un guerrier donc il va chercher 5 étoiles (+3 toucher, +5 dégâts +1APR(ou 1/2 sans la correction de baldurash)) autant lui donner un très bon score de force car il ne pourra pas porter de gantelets ou de ceintures.
Donc niveau dommages cela reste correct mais plus au niveau d'un rôdeur ou d'un paladin avec une très bonne ceinture de force (éventuellement mieux avec des potions et/où puiser dans la puissance divine).
Autant s'orienter vers deux armes afin d'optimiser ses dommages en appliquant sa grande maîtrise sur la main gauche et droite.
Niveau CA avec sa limitation d'objets magiques aux armes, bouclier, casque et bottes c'est pas le meilleur cela va de soi (l'épée courte qui lance image miroir est bien utile car il suffit de l'avoir dans ses slots d'arme pour avoir le sort).
Les saves sont là encore pas terrible à cause de sa limitation d'objets.
Il reste plus qu'à regarder ses points forts :
La résistance à la magie, là avec un casque (10%) et l'armure de balduran (10%) je suis à 30%, pratiquement un sort sur trois d'arrêté.
Alors je sais qu'on pourrait dire qu'un autre guerrier aurait 20% avec mon casque et l'armure là ou je suis à 30%. Sauf que c'est très loin d'être pareil entre 1/5 stoppé et pratiquement 1/3 stoppé.
Bon et puis vient le gros morceau le fourvoiement magique à 25% par coup cumulable.
Sur mes tests pas très avancés, effectivement le mage Yuan-Ti chez De Arnise m'a posé problème avec sa protection contre les armes magiques pendant 4 rounds, ensuite je l'ai gêné quand même.
Maintenant j'ai un set avec 2 épées courtes non magiques
Mekrath dans les égouts n'a pas pu lancer le moindre sort (autre que des contingences qui sont principalement défensives) alors ok il faut faire tomber ses protections, mais si un mage ne peut plus lancer des sorts offensifs je considère que l'objectif est quand même atteint.
Pour résumer les sorts à contourner sont :
Protection contre les armes normales (lvl 5) ==> simple armes magiques.
Protection contre les armes magiques (lvl 6) ==> set d'épées courtes non magiques.
Manteau (lvl 7) ==> armes +3 (épée courte de la guilde)
Manteau supérieur (lvl 8) ==> armes +4 (coupe gorges pour vanilla, damned passée à +3 avec IR, donc l'épée courte de Mask (dague +4 d'ombre terre sinon, ou épée longue +4))
Pour la version level 9 il faut des armes +6 (sauf erreur de ma part) là c'est plus compliqué
Donc la RM c'est pas mal, le fourvoiement passera quand même au pire après 4 rounds et enfin niveau DPS cela fait largement le job.
En gros c'est pas un tank mais un DPS.
J'attend la prison planaire et tous les lanceurs de sorts là bas pour me prononcer plus.
PS je joue que sur SOA en général, des choses ont pu m'échapper quand même...
Et puis vu que j'ai jamais essayé la classe...
J'ai fait la quête de l'écorcheur du pont, celle d'Umar, De Arnise, récupéré Haer Dalis et je me dirige vers la prison planaire.
Au level 10 le tueur de magicien tient la route.
C'est un guerrier donc il va chercher 5 étoiles (+3 toucher, +5 dégâts +1APR(ou 1/2 sans la correction de baldurash)) autant lui donner un très bon score de force car il ne pourra pas porter de gantelets ou de ceintures.
Donc niveau dommages cela reste correct mais plus au niveau d'un rôdeur ou d'un paladin avec une très bonne ceinture de force (éventuellement mieux avec des potions et/où puiser dans la puissance divine).
Autant s'orienter vers deux armes afin d'optimiser ses dommages en appliquant sa grande maîtrise sur la main gauche et droite.
Niveau CA avec sa limitation d'objets magiques aux armes, bouclier, casque et bottes c'est pas le meilleur cela va de soi (l'épée courte qui lance image miroir est bien utile car il suffit de l'avoir dans ses slots d'arme pour avoir le sort).
Les saves sont là encore pas terrible à cause de sa limitation d'objets.
Il reste plus qu'à regarder ses points forts :
La résistance à la magie, là avec un casque (10%) et l'armure de balduran (10%) je suis à 30%, pratiquement un sort sur trois d'arrêté.
Alors je sais qu'on pourrait dire qu'un autre guerrier aurait 20% avec mon casque et l'armure là ou je suis à 30%. Sauf que c'est très loin d'être pareil entre 1/5 stoppé et pratiquement 1/3 stoppé.
Bon et puis vient le gros morceau le fourvoiement magique à 25% par coup cumulable.
Sur mes tests pas très avancés, effectivement le mage Yuan-Ti chez De Arnise m'a posé problème avec sa protection contre les armes magiques pendant 4 rounds, ensuite je l'ai gêné quand même.
Maintenant j'ai un set avec 2 épées courtes non magiques
Mekrath dans les égouts n'a pas pu lancer le moindre sort (autre que des contingences qui sont principalement défensives) alors ok il faut faire tomber ses protections, mais si un mage ne peut plus lancer des sorts offensifs je considère que l'objectif est quand même atteint.
Pour résumer les sorts à contourner sont :
Protection contre les armes normales (lvl 5) ==> simple armes magiques.
Protection contre les armes magiques (lvl 6) ==> set d'épées courtes non magiques.
Manteau (lvl 7) ==> armes +3 (épée courte de la guilde)
Manteau supérieur (lvl 8) ==> armes +4 (coupe gorges pour vanilla, damned passée à +3 avec IR, donc l'épée courte de Mask (dague +4 d'ombre terre sinon, ou épée longue +4))
Pour la version level 9 il faut des armes +6 (sauf erreur de ma part) là c'est plus compliqué
Donc la RM c'est pas mal, le fourvoiement passera quand même au pire après 4 rounds et enfin niveau DPS cela fait largement le job.
En gros c'est pas un tank mais un DPS.
J'attend la prison planaire et tous les lanceurs de sorts là bas pour me prononcer plus.
PS je joue que sur SOA en général, des choses ont pu m'échapper quand même...
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- deratiseur
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En vanilla oui pourquoi pas, voir à l'arc avec des flèches de dissipation aussi.
Par contre avec IR pour les dissipations il y a une save de la cible, donc il faut mieux avoir pas mal d'attaques dans ce cas.
A mon avis le tueur est bien plus efficace sur le jeu non modé.
Bon et bien après avoir fini la prison planaire, verdict sans appel le tueur de magicien fut un très gros plus.
L'intendant et le mage Yuan-Ti avaient lancé protection contre les armes magiques (contré avec un set d'épées courtes non magiques, l'intendant avec SCS c'est un sacré morceau quand même ).
Pour les autres mages cela s'est, là encore, bien passé. le seul perturbé plus tard c'était le mage du groupe de mercenaire à l'entrée car il a lancé manteau et je n'avais pas d'épée courte +3 pour le passer encore.
L'intendant sous SCS est monstrueux par contre je l'ai eu qu'au deuxième essais (avec 3 morts sur un groupe de 5, vraiment dur avec qu'un guerrier/mage, il aurait fallu un mage pure avec brèche etc..., mon bretteur avec -13 en CA est tombé assez vite même en buvant des potions régulièrement ).
Au final je dirai que le tueur de magicien est intéressant sur SOA, par contre je suis loin de m'avancer pour TOB si les mages lancent immunité absolu (lvl 9) régulièrement et qu'il faille des armes +6 pour passer au travers.
Le tueur jumelé voleur a tout à gagner oui.
Encore une chose le fourvoiement ne dure que 5 rounds, contre l'intendant j'ai foncé avec mes deux épées courtes non magiques sur le mage Yuan-Ti puis sur l'intendant, il est à noter qu'il a fallu après les cinq rounds que je finisse le mage avant de faire tomber l'intendant car le mage recommençait à caster.
Dans l'interplan c'est une épée courte +6 (où considérée comme telle) qu'il faudrait pour rendre la classe intéressante sur TOB
Par contre avec IR pour les dissipations il y a une save de la cible, donc il faut mieux avoir pas mal d'attaques dans ce cas.
A mon avis le tueur est bien plus efficace sur le jeu non modé.
Bon et bien après avoir fini la prison planaire, verdict sans appel le tueur de magicien fut un très gros plus.
L'intendant et le mage Yuan-Ti avaient lancé protection contre les armes magiques (contré avec un set d'épées courtes non magiques, l'intendant avec SCS c'est un sacré morceau quand même ).
Pour les autres mages cela s'est, là encore, bien passé. le seul perturbé plus tard c'était le mage du groupe de mercenaire à l'entrée car il a lancé manteau et je n'avais pas d'épée courte +3 pour le passer encore.
L'intendant sous SCS est monstrueux par contre je l'ai eu qu'au deuxième essais (avec 3 morts sur un groupe de 5, vraiment dur avec qu'un guerrier/mage, il aurait fallu un mage pure avec brèche etc..., mon bretteur avec -13 en CA est tombé assez vite même en buvant des potions régulièrement ).
Au final je dirai que le tueur de magicien est intéressant sur SOA, par contre je suis loin de m'avancer pour TOB si les mages lancent immunité absolu (lvl 9) régulièrement et qu'il faille des armes +6 pour passer au travers.
Le tueur jumelé voleur a tout à gagner oui.
Encore une chose le fourvoiement ne dure que 5 rounds, contre l'intendant j'ai foncé avec mes deux épées courtes non magiques sur le mage Yuan-Ti puis sur l'intendant, il est à noter qu'il a fallu après les cinq rounds que je finisse le mage avant de faire tomber l'intendant car le mage recommençait à caster.
Dans l'interplan c'est une épée courte +6 (où considérée comme telle) qu'il faudrait pour rendre la classe intéressante sur TOB
- deratiseur
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Je te remercie de penser à L'interplan, mais il inclut déjà un truc pour le tueur de magicien, et comme j’essaie de faire des objets le plus original possible (et c'est difficile), c'est tout sauf une épée courte +6. C'est plus en rapport avec mes commentaires précédents sur le tueur de mage.loupgris a écrit :Dans l'interplan c'est une épée courte +6 (où considérée comme telle) qu'il faudrait pour rendre la classe intéressante sur TOB
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J'ai déjà vu la listederatiseur a écrit :Je te remercie de penser à L'interplan, mais il inclut déjà un truc pour le tueur de magicien, et comme j’essaie de faire des objets le plus original possible (et c'est difficile), c'est tout sauf une épée courte +6. C'est plus en rapport avec mes commentaires précédents sur le tueur de mage.
Le seul vrai problème du fourvoiement magique au CAC, c'est de passer les manteaux et les immunités avec des bonus d'altération conséquents (il n'y a que cela qui bloque la capacité).
L'arc est très bon sinon sur ton mod.
"j’essaie de faire des objets le plus original possible (et c'est difficile)"
Je sais, enfin je me doute que cela doit être un sacré boulot.
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Bof personnellement, je préfère jouer un paloof.
Voici les avantages du tueur de magiciens face aux paladins:
-1% de resistance magique gagnée par niveaux jusqu'au niveau 20
-25% d'échec aux sorts de mages
-5 étoiles pour une arme
-choix de l'alignement
Personnellement je n'ai jamais atteint le niveau 20 avant ToB. Acquérir seulement 20% de resistance magique (hors armes et armures magiques) une fois que l'on est bien avancé dans le jeu, est-ce vraiment rentable?
25% d'échec aux sorts, c'est mieux que rien mais ce n'est pas beaucoup non plus, surtout que le mage a la facheuse tendance de lancer une protection contre les armes magiques dés le début
5 étoiles pour une arme, c'est cool mais on peut aussi retrouver cet avantage chez le paladin (j'y viendrai dessous)
Certes le paladin est obligatoirement loyal bon mais le jeu est justement bien adapté pour les personnages bons.
Maintenant voyons les avantages du paladin:
Au cours du chapitre 2 de SoA , il possible d'avoir déjà 60% de resistance magique (et je ne parle pas des armures). En effet, le carsomyr vaut 50% de RM et l'anneau de Gaax 10%. Je ne parle pas de la façon de vaincre Firkraag et Kangaxx, c'est un autre sujet mais c'est possible dés ce chapitre). Ajoutons ensuite l'amulette de Seldarine donnée par Ellesime (+10%), l'insertions de la quatrième larme de bhaal dans les abysses (+10%) et enfin l'utilisation de la machine de Lum dans la tour de garde (+5%). Au tout début de ToB, on a donc au moins 85% de RM. Le carsomyr a aussi l'avantage de dissiper les protections magiques de nos adversaires. Mais il y a aussi d'autres avantages:
-Les paladins ont accés aux sorts de clerc (sauf l'inquisiteur)
-Ils peuvent s'équiper d'anneaux, de bracelets, de ceinturons et de capes augmentant leurs bonus, chose que n peut pas faire le tueur de magiciens.
Et enfin en ce qui concerne les spécialités:
-Le cavalier est immunisé face au poison, aux charmes et à la terreur. Il possède 20% de resistance au feu et à l'acide et dispose d'un bonus d'attaque de +3 face au démons (en ajoutant deux étoiles dans l'épée à deux mains, l'attaque de +5 équivalente à celle du grand maitre est atteinte)
Son inconvénient (impossibilité d'utiliser des armes à distance) est sans incidence puiqu'il utilise le carsomyr (épée à deux mains)
-L'inquisiteur est immunisé face aux charmes et l'immobilisation. Certes il n'a pas de pouvoir de clerc et ne peut repousser les morts-vivants mais il a des sorts de mage tels que dissipation de la magie et vision véritable qui sont au passage très utile face aux mages
-Le chasseur de morts-vivants est immunisé face à l'immoblisation et le drainage de niveaux (et les créatures utlisant cette facheuse capacité sont légion dans ce jeu). Équipez le du casque anti-charmes et il pratiquement invulnérable face à ces créatures. Il dispose d'un bonus d'attaque de +3 face aux morts-vivants (en ajoutant deux étoiles dans l'épée à deux mains, l'attaque de +5 équivalente à celle du grand maitre est atteinte). Son inconvénient qui est l'impossiblité d'utiliser l'imposition des mains est négligeable en comparaison des avantages.
Le cavalier noir, je n'ai pas testé et j'ignore s'il peut utiliser le carsomyr. Je sais aussi que les moines ont aussi de la RM au fur et à mesure de leurs niveaux mais je n'ai pas testé non plus.
Petite astuce pour l'intendant, il possible de le mettre hors d'état de nuire sans avoir à l'affronter. On ne gagne pas les 10 000 points d'experience mais c'est trés pratique.
Voici les avantages du tueur de magiciens face aux paladins:
-1% de resistance magique gagnée par niveaux jusqu'au niveau 20
-25% d'échec aux sorts de mages
-5 étoiles pour une arme
-choix de l'alignement
Personnellement je n'ai jamais atteint le niveau 20 avant ToB. Acquérir seulement 20% de resistance magique (hors armes et armures magiques) une fois que l'on est bien avancé dans le jeu, est-ce vraiment rentable?
25% d'échec aux sorts, c'est mieux que rien mais ce n'est pas beaucoup non plus, surtout que le mage a la facheuse tendance de lancer une protection contre les armes magiques dés le début
5 étoiles pour une arme, c'est cool mais on peut aussi retrouver cet avantage chez le paladin (j'y viendrai dessous)
Certes le paladin est obligatoirement loyal bon mais le jeu est justement bien adapté pour les personnages bons.
Maintenant voyons les avantages du paladin:
Au cours du chapitre 2 de SoA , il possible d'avoir déjà 60% de resistance magique (et je ne parle pas des armures). En effet, le carsomyr vaut 50% de RM et l'anneau de Gaax 10%. Je ne parle pas de la façon de vaincre Firkraag et Kangaxx, c'est un autre sujet mais c'est possible dés ce chapitre). Ajoutons ensuite l'amulette de Seldarine donnée par Ellesime (+10%), l'insertions de la quatrième larme de bhaal dans les abysses (+10%) et enfin l'utilisation de la machine de Lum dans la tour de garde (+5%). Au tout début de ToB, on a donc au moins 85% de RM. Le carsomyr a aussi l'avantage de dissiper les protections magiques de nos adversaires. Mais il y a aussi d'autres avantages:
-Les paladins ont accés aux sorts de clerc (sauf l'inquisiteur)
-Ils peuvent s'équiper d'anneaux, de bracelets, de ceinturons et de capes augmentant leurs bonus, chose que n peut pas faire le tueur de magiciens.
Et enfin en ce qui concerne les spécialités:
-Le cavalier est immunisé face au poison, aux charmes et à la terreur. Il possède 20% de resistance au feu et à l'acide et dispose d'un bonus d'attaque de +3 face au démons (en ajoutant deux étoiles dans l'épée à deux mains, l'attaque de +5 équivalente à celle du grand maitre est atteinte)
Son inconvénient (impossibilité d'utiliser des armes à distance) est sans incidence puiqu'il utilise le carsomyr (épée à deux mains)
-L'inquisiteur est immunisé face aux charmes et l'immobilisation. Certes il n'a pas de pouvoir de clerc et ne peut repousser les morts-vivants mais il a des sorts de mage tels que dissipation de la magie et vision véritable qui sont au passage très utile face aux mages
-Le chasseur de morts-vivants est immunisé face à l'immoblisation et le drainage de niveaux (et les créatures utlisant cette facheuse capacité sont légion dans ce jeu). Équipez le du casque anti-charmes et il pratiquement invulnérable face à ces créatures. Il dispose d'un bonus d'attaque de +3 face aux morts-vivants (en ajoutant deux étoiles dans l'épée à deux mains, l'attaque de +5 équivalente à celle du grand maitre est atteinte). Son inconvénient qui est l'impossiblité d'utiliser l'imposition des mains est négligeable en comparaison des avantages.
Le cavalier noir, je n'ai pas testé et j'ignore s'il peut utiliser le carsomyr. Je sais aussi que les moines ont aussi de la RM au fur et à mesure de leurs niveaux mais je n'ai pas testé non plus.
Petite astuce pour l'intendant, il possible de le mettre hors d'état de nuire sans avoir à l'affronter. On ne gagne pas les 10 000 points d'experience mais c'est trés pratique.
Ma bio rp estici
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Disons qu'en personnages dédiés à l'élimination des mages il n'y a que 3 classes principalement.
L'inquisiteur, le tueur de magicien et enfin on pourrait donner le moine.
Je vois pas trop pourquoi tu cites les autres paladins.
Et puis rien que sur le cavalier : "un bonus d'attaque de +3 face au démons (en ajoutant deux étoiles dans l'épée à deux mains, l'attaque de +5 équivalente à celle du grand maitre est atteinte"
Déjà deux étoiles cela fait +1/+2 si on ajoute +3 cela donne +4/+5 là ou le tueur est à +3/+5 sur toutes les cibles lui (c'est bien gentil de citer cela mais il faut quand même regarder la proportion de démons ou dragon ), sans compter l'écart de la table d'xp.
Et puis si on veut être précis il y a pas mal de chance qu'on soit plus conforme à la grande maîtrise version papier via des mods et donc avec +1/2 APR sur la cinquième étoile.
J'ai précisé aussi et cela a son importance quand même, que je joue avec SCS et item révision.
Les mages n'ont rien à voir avec SCS, en version vanilla pour tout te dire je m'emmerderai même pas à prendre un paladin ou un tueur de mage.
Sous item révision et SCS Carsomyr ne donne que 20% de RM et son dispel impose une save contre les sorts pour fonctionner.
Et puis surtout, c'est un peu là que je voulais en venir, le tueur peut utiliser le bâton de mage (où même Carsomyr et tous les objets qu'il veut en étant jumelé voleur).
Je pense aussi que tu n'obtiendras pas aussi facilement et rapidement l'épée sainte avec SCS
Mon but n'est pas de dénigrer les paladins loin de là.
L'inquisiteur est un bon candidat j'en conviens.
Vision véritable + son dispel 1x tous les 4niv à x2 fois son level (au passage SCS propose de le passer à x1.5 où x1)
J'ai pris plusieurs fois Keldorn pour tester et c'est vrai que cette classe est utile dans ce rôle
Concernant le tueur de magicien, oui il n'a que 25% par coup comme tu le soulignes, mais c'est cumulable et ça dure 5 rounds.
Au level 10 avec deux épées courtes je suis à 4 attaques de base et même 5 sous rapidité.
Peau de pierre où même image miroir n'empêche en rien de proc l'effet qui gêne les mages et les fait passer à 100% d'échec de sorts.
Quant à l'immunité aux armes magiques, j'équipe deux épées courtes non magiques et ils se retrouvent sans sorts offensifs.
Seul les sorts de manteau peuvent être un problème qui nécessite d'attendre 4 rounds éventuellement.
Dans l'ensemble je perturbe assez efficacement les mages
Quant à ta question : "Acquérir seulement 20% de resistance magique (hors armes et armures magiques) une fois que l'on est bien avancé dans le jeu, est-ce vraiment rentable?"
Oui c'est rentable, au level 10 j'ai 30% avec l'armure de plate et le casque soit pratiquement une attaque sur trois bloquée (ton paladin par exemple avec le même équipement (20%) en bloquerait une sur cinq lui).
Par la suite je suis conscient que le paladin peut faire mieux aussi sur ce registre (sauf en utilisant wizard slayer rebalancing, que je n'utilise pas).
On va pas se mentir pouvoir porter que des casques, des armures, boucliers et bottes magiques c'est une sacrée contrainte, dieu merci il peut utiliser les potions
Le paladin a aussi des avantages non négligeables suivant les archétypes.
Par contre niveau dommages, sachant que les ceintures de force sont pas accessibles rapidement avec IR, le tueur de magicien tient très bien la route.
Là ou tu seras à 90% du temps à +1/+2 avec ta spé en paladin, le tueur avec +3/+5 (et +1/2 APR) et une progression plus rapide lui met un vent niveau dommages au départ (même sous TOB avec ceinture + gantelets le paladin fera pas mieux que le tueur sous potion de force).
Pour finir sachant qu'un tueur de mage jumelé voleur ou mage sont des possibilités intéressantes aussi, dire que la classe est nul je ne pense pas quand même surtout avec SCS.
Est ce que l'inquisiteur est mieux que le tueur de mage ?
Je ne sais pas trop, mais une chose est sûre tabler sur le dispel de Carsomyr (qu'un tueur pourrait utiliser) sachant que le bâton dispel aussi, pour dire qu'un paladin est forcément mieux, là bof...
L'inquisiteur, le tueur de magicien et enfin on pourrait donner le moine.
Je vois pas trop pourquoi tu cites les autres paladins.
Et puis rien que sur le cavalier : "un bonus d'attaque de +3 face au démons (en ajoutant deux étoiles dans l'épée à deux mains, l'attaque de +5 équivalente à celle du grand maitre est atteinte"
Déjà deux étoiles cela fait +1/+2 si on ajoute +3 cela donne +4/+5 là ou le tueur est à +3/+5 sur toutes les cibles lui (c'est bien gentil de citer cela mais il faut quand même regarder la proportion de démons ou dragon ), sans compter l'écart de la table d'xp.
Et puis si on veut être précis il y a pas mal de chance qu'on soit plus conforme à la grande maîtrise version papier via des mods et donc avec +1/2 APR sur la cinquième étoile.
J'ai précisé aussi et cela a son importance quand même, que je joue avec SCS et item révision.
Les mages n'ont rien à voir avec SCS, en version vanilla pour tout te dire je m'emmerderai même pas à prendre un paladin ou un tueur de mage.
Sous item révision et SCS Carsomyr ne donne que 20% de RM et son dispel impose une save contre les sorts pour fonctionner.
Et puis surtout, c'est un peu là que je voulais en venir, le tueur peut utiliser le bâton de mage (où même Carsomyr et tous les objets qu'il veut en étant jumelé voleur).
Je pense aussi que tu n'obtiendras pas aussi facilement et rapidement l'épée sainte avec SCS
Mon but n'est pas de dénigrer les paladins loin de là.
L'inquisiteur est un bon candidat j'en conviens.
Vision véritable + son dispel 1x tous les 4niv à x2 fois son level (au passage SCS propose de le passer à x1.5 où x1)
J'ai pris plusieurs fois Keldorn pour tester et c'est vrai que cette classe est utile dans ce rôle
Concernant le tueur de magicien, oui il n'a que 25% par coup comme tu le soulignes, mais c'est cumulable et ça dure 5 rounds.
Au level 10 avec deux épées courtes je suis à 4 attaques de base et même 5 sous rapidité.
Peau de pierre où même image miroir n'empêche en rien de proc l'effet qui gêne les mages et les fait passer à 100% d'échec de sorts.
Quant à l'immunité aux armes magiques, j'équipe deux épées courtes non magiques et ils se retrouvent sans sorts offensifs.
Seul les sorts de manteau peuvent être un problème qui nécessite d'attendre 4 rounds éventuellement.
Dans l'ensemble je perturbe assez efficacement les mages
Quant à ta question : "Acquérir seulement 20% de resistance magique (hors armes et armures magiques) une fois que l'on est bien avancé dans le jeu, est-ce vraiment rentable?"
Oui c'est rentable, au level 10 j'ai 30% avec l'armure de plate et le casque soit pratiquement une attaque sur trois bloquée (ton paladin par exemple avec le même équipement (20%) en bloquerait une sur cinq lui).
Par la suite je suis conscient que le paladin peut faire mieux aussi sur ce registre (sauf en utilisant wizard slayer rebalancing, que je n'utilise pas).
On va pas se mentir pouvoir porter que des casques, des armures, boucliers et bottes magiques c'est une sacrée contrainte, dieu merci il peut utiliser les potions
Le paladin a aussi des avantages non négligeables suivant les archétypes.
Par contre niveau dommages, sachant que les ceintures de force sont pas accessibles rapidement avec IR, le tueur de magicien tient très bien la route.
Là ou tu seras à 90% du temps à +1/+2 avec ta spé en paladin, le tueur avec +3/+5 (et +1/2 APR) et une progression plus rapide lui met un vent niveau dommages au départ (même sous TOB avec ceinture + gantelets le paladin fera pas mieux que le tueur sous potion de force).
Pour finir sachant qu'un tueur de mage jumelé voleur ou mage sont des possibilités intéressantes aussi, dire que la classe est nul je ne pense pas quand même surtout avec SCS.
Est ce que l'inquisiteur est mieux que le tueur de mage ?
Je ne sais pas trop, mais une chose est sûre tabler sur le dispel de Carsomyr (qu'un tueur pourrait utiliser) sachant que le bâton dispel aussi, pour dire qu'un paladin est forcément mieux, là bof...
- beorn
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Le chevalier noir peut aussi être un bon candidat pour tuer les magiciens:
-Immunité à la peur.
-Bon jet de sauvegarde
-Accès au sorts clericaux( boust, sort de résistance ou de détection)
-Accès au lames empoisonné qui empêche le mage d'incanté , utilisé sur tout projectiles déjà empoisonné pour douter les chances d'inoculation.
J'ai joué une black knight jusqu'à TOB et c'est vraiment très sympa. Vous avez Accès à un chef maléfique et charismatique. C'est une classe efficace au dps comme Dorn mais aussi en Tank.
Tueur de magicien, même si il a quelques atouts intéressants, me semble quand même, un cran au dessous des autres spé guerrier. Je joue au jeu vanilla ee, et d'après tes retours intéressants et constructif Loupgris; le Tueur de magicien doit être efficace dans son rôle : empêcher un mage de nuire et le tuer. Ça peut donner envie de créer un personnage qui as un rp comme valigar par exemple.
-Immunité à la peur.
-Bon jet de sauvegarde
-Accès au sorts clericaux( boust, sort de résistance ou de détection)
-Accès au lames empoisonné qui empêche le mage d'incanté , utilisé sur tout projectiles déjà empoisonné pour douter les chances d'inoculation.
J'ai joué une black knight jusqu'à TOB et c'est vraiment très sympa. Vous avez Accès à un chef maléfique et charismatique. C'est une classe efficace au dps comme Dorn mais aussi en Tank.
Tueur de magicien, même si il a quelques atouts intéressants, me semble quand même, un cran au dessous des autres spé guerrier. Je joue au jeu vanilla ee, et d'après tes retours intéressants et constructif Loupgris; le Tueur de magicien doit être efficace dans son rôle : empêcher un mage de nuire et le tuer. Ça peut donner envie de créer un personnage qui as un rp comme valigar par exemple.
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Du reste certains mods s'emploient à passer Valygar en tueur de magicien pour coller au RP du personnage.beorn a écrit :Le chevalier noir peut aussi être un bon candidat pour tuer les magiciens:
-Immunité à la peur.
-Bon jet de sauvegarde
-Accès au sorts clericaux( boust, sort de résistance ou de détection)
-Accès au lames empoisonné qui empêche le mage d'incanté , utilisé sur tout projectiles déjà empoisonné pour douter les chances d'inoculation.
J'ai joué une black knight jusqu'à TOB et c'est vraiment très sympa. Vous avez Accès à un chef maléfique et charismatique. C'est une classe efficace au dps comme Dorn mais aussi en Tank.
Tueur de magicien, même si il a quelques atouts intéressants, me semble quand même, un cran au dessous des autres spé guerrier. Je joue au jeu vanilla ee, et d'après tes retours intéressants et constructif Loupgris; le Tueur de magicien doit être efficace dans son rôle : empêcher un mage de nuire et le tuer. Ça peut donner envie de créer un personnage qui as un rp comme valigar par exemple.
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Outre le fait que je voulais tester cette classe "anti-mage", ce qui m'a fait prendre le tueur de magicien c'est en parti le DPS.
Parce que sinon c'est évident que le paladin présente bcp d'avantages (indépendamment du coté "anti-mage" où c'est deux approches très différentes)
Partons avec un inquisiteur et un tueur de magicien level 10 avec 18/91 en force (+2/+5)
L'inquisiteur avec sa spé +1/+2 et le tueur de mage +3/+5
On va donner Lilancor +3 au paladin et deux épées courtes +2 au tueur de mage, Arbane et Kundane (voir plus haut)
Sous rapidité l'inquisiteur aurait 3 attaques et le tueur de mage 5 attaques.
Inquisiteur
Toucher : +2 force, +1 spé, +3 Lilancor = +6
Dommages : 2d6 (épée à deux mains IR, =7pts), +5 force, +2 spé, +3 arme, +1 arme à deux mains = 18 en moyenne + (crit 10%x36) = 21.6
Tueur de magicien
Toucher : +2 force, +3 spé, +2 (épée courte +2) +1 (elfe épée courte) = +8
Dommages : 1d6 (3.5pts), +5 force, +5 (G maîtrise), +2 (arme) = 15.5 en moyenne + (crit 5%x31) = 17.05
inquisiteur 3 attaques x21.6=64.8
tueur de mage 5 attaques x17.05=85.25
Maintenant si on prend en compte les cibles à très basse CA.
A deux armes avec deux étoiles en vanilla c'est 0/-4 au toucher pour les mains, sur IR avec deux lames courtes c'est 0/-3
Le tueur de mage gagne +10% au toucher sur la main droite et perd -5% sur la main gauche.
Donc si l'inquisiteur a 80% de chance de toucher par exemple, le tueur de magicien aurait 90% x 4 attaques main droite et 75% x 1 attaque main gauche.
inquisiteur 3 att x80% x21.6=51.84
tueur de mage (4 att x90% x17.05) + (1 att x75% x17.05) = 74.16 (pas si loin de 50% de dommages en plus).
@streen heureusement que le paladin a des atouts à coté car il le paye sur le DPS quand même.
Parce que sinon c'est évident que le paladin présente bcp d'avantages (indépendamment du coté "anti-mage" où c'est deux approches très différentes)
Partons avec un inquisiteur et un tueur de magicien level 10 avec 18/91 en force (+2/+5)
L'inquisiteur avec sa spé +1/+2 et le tueur de mage +3/+5
On va donner Lilancor +3 au paladin et deux épées courtes +2 au tueur de mage, Arbane et Kundane (voir plus haut)
Sous rapidité l'inquisiteur aurait 3 attaques et le tueur de mage 5 attaques.
Inquisiteur
Toucher : +2 force, +1 spé, +3 Lilancor = +6
Dommages : 2d6 (épée à deux mains IR, =7pts), +5 force, +2 spé, +3 arme, +1 arme à deux mains = 18 en moyenne + (crit 10%x36) = 21.6
Tueur de magicien
Toucher : +2 force, +3 spé, +2 (épée courte +2) +1 (elfe épée courte) = +8
Dommages : 1d6 (3.5pts), +5 force, +5 (G maîtrise), +2 (arme) = 15.5 en moyenne + (crit 5%x31) = 17.05
inquisiteur 3 attaques x21.6=64.8
tueur de mage 5 attaques x17.05=85.25
Maintenant si on prend en compte les cibles à très basse CA.
A deux armes avec deux étoiles en vanilla c'est 0/-4 au toucher pour les mains, sur IR avec deux lames courtes c'est 0/-3
Le tueur de mage gagne +10% au toucher sur la main droite et perd -5% sur la main gauche.
Donc si l'inquisiteur a 80% de chance de toucher par exemple, le tueur de magicien aurait 90% x 4 attaques main droite et 75% x 1 attaque main gauche.
inquisiteur 3 att x80% x21.6=51.84
tueur de mage (4 att x90% x17.05) + (1 att x75% x17.05) = 74.16 (pas si loin de 50% de dommages en plus).
@streen heureusement que le paladin a des atouts à coté car il le paye sur le DPS quand même.
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Pourquoi je cite les autres paladins? Parce qu'il est question aussi de résistance magique. Outre le fait que le paladin dispose d'une bonne résistance magique, il est immunisé contre certains sorts ce qui est encore plus avantageux que la résistance magique. Par exemple, les sorts de panique, mort de pouvoir terreur ou symbole terreur n'ont aucun effet sur la cavalier même s'il rate sa résistance magique. Et puis il ne faut pas oublier les sorts de clerc dont ils disposent ce qui est d'une petite aide pour les combats. Après je te l'accorde, les démons et les dragons ne sont pas légion dans ce jeu mais ce sont aussi les créatures les plus redoutables et faire des dégâts supplémentaires face à eux est toujours plus agréable. L'anneau de contrôle de feu comme deuxième anneau et la cape de renvoi des sorts sont aussi trés pratique pour un paladin et je ne parle pas des ceinturons de force. Cela dit avec le crom faeyr, ton tueur de mage voit sa force passer à 25.loupgris a écrit : Je vois pas trop pourquoi tu cites les autres paladins.
Et puis rien que sur le cavalier : "un bonus d'attaque de +3 face au démons (en ajoutant deux étoiles dans l'épée à deux mains, l'attaque de +5 équivalente à celle du grand maitre est atteinte"
Nuance, je n'ai pas dit que la classe était nulle mais qu'un paladin me paraissait plus efficace en terme de lutte contre un mage. Libre à toi de ne pas être d'accord. Après, il est vrai que je ne joue pas avec les mods que tu viens de citer donc j'ignore les effets des armes et armures. Je parlais en terme général sas l'ajout de mods.Pour finir sachant qu'un tueur de mage jumelé voleur ou mage sont des possibilités intéressantes aussi, dire que la classe est nul je ne pense pas quand même surtout avec SCS.
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Sauf que tu abordes que le coté défensif via la RM ou les saves, seul l'inquisiteur peut vraiment emmerder les mages, pas les autres kits.Streen a écrit :Pourquoi je cite les autres paladins? Parce qu'il est question aussi de résistance magique. Outre le fait que le paladin dispose d'une bonne résistance magique, il est immunisé contre certains sorts ce qui est encore plus avantageux que la résistance magique. Par exemple, les sorts de panique, mort de pouvoir terreur ou symbole terreur n'ont aucun effet sur la cavalier même s'il rate sa résistance magique. Et puis il ne faut pas oublier les sorts de clerc dont ils disposent ce qui est d'une petite aide pour les combats. Après je te l'accorde, les démons et les dragons ne sont pas légion dans ce jeu mais ce sont aussi les créatures les plus redoutables et faire des dégâts supplémentaires face à eux est toujours plus agréable. L'anneau de contrôle de feu comme deuxième anneau et la cape de renvoi des sorts sont aussi trés pratique pour un paladin et je ne parle pas des ceinturons de force. Cela dit avec le crom faeyr, ton tueur de mage voit sa force passer à 25.
Nuance, je n'ai pas dit que la classe était nulle mais qu'un paladin me paraissait plus efficace en terme de lutte contre un mage. Libre à toi de ne pas être d'accord. Après, il est vrai que je ne joue pas avec les mods que tu viens de citer donc j'ignore les effets des armes et armures. Je parlais en terme général sas l'ajout de mods.
Un simple jumelé tueur 9/voleur x aurait là où tu culmines par exemple à 85%, 85%+9% lui.
Un simple nain tueur de magicien fait aussi bien en save que le +2 du paladin avec un anneau +3 sauf erreur de ma part.
Les sorts de terreur sont contrés par un sort du level 2 (et aussi par la RM il me semble) qui dure assez longtemps, c'est p-e pas le meilleur exemple, cependant je comprend ton argument il est plus que recevable.
Les immunités sont très intéressantes certes mais se payent sur le DPS.
Je le répète quand même un jumelé tueur/voleur qui pourrait porter tous les items du jeu est une sacré bonne opération (j'ai volontairement fait le choix de prendre un elfe qui n'est pas le plus optimisé au vu de mon groupe composé que d'elfes).
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