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Epée d'argent, la bonne blague

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Epée d'argent, la bonne blague

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Message par deratiseur »

Pour avoir l'épée d'argent, il faut jouer finement, et qui plus est mauvais, ce qui n'est pas vraiment évident. Tout ça pour avoir une superbe épée à deux mains vorpale. En théorie.

Déjà, elle n'est pas interdite aux bons-> Keldorn peut s'en servir, c'est n'importe quoi.

Deuxièmement contrairement à sa description elle tranche les tête sur un pourcentage de 0 à 25, et non pas de 0 à 100. C'est à dire un quart du temps seulement.

Franchement, ce jeu est pourri de bugs..... Plus j'ausculte des fichiers plus j'en trouve.

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Le Marquis
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Message par Le Marquis »

deratiseur a écrit :Pour avoir l'épée d'argent, il faut jouer finement, et qui plus est mauvais, ce qui n'est pas vraiment évident. Tout ça pour avoir une superbe épée à deux mains vorpale. En théorie.

Déjà, elle n'est pas interdite aux bons-> Keldorn peut s'en servir, c'est n'importe quoi.
Dans les règles papier de la première édition les vorpales intelligentes doivent être maniées par un perso d'alignement loyal, pas forcément bon.
Pour le reste je ne sais pas, dans les règles papier elle coupe la tête sur un score de 17 18 19 ou 20 naturel (ce qui fait statistiquement 20 % des coups), je ne sais pas comment c'est implémenté dans le jeu.
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loupgris
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Message par loupgris »

Dans le jeu vanilla l'épée d'argent +3, pour 25% des coups, impose une save contre la mort à -2 (proc une fois sur 4 c'est quand même assez énorme).
Sur IR l'épée devient +4 et pour seulement 10% des coups impose une save à -4. Entre proc 1/4 en vanilla et 1/10 ça fait une sacré différence quand même.

Sur ADD1, à ma connaissance, il n'y a jamais eu de limite d'alignement pour l'épée vorpale, du reste il n'y avait pas de save il me semble contre la mort (rien d'indiqué sur le manuel du maître, je le précise encore version ADD1) et c'est bien 20% de critique sur un type humanoïde, son appellation était aussi dite "acérée".
Après si on regarde de plus près c'est son bonus d'altération +3 qui ajoutait +15% en critique, envisager 25% c'est pas si déconnant si on part du principe qu'on peut techniquement avoir 10% (5% de base +5% via une étoile en arme à deux mains). A mon avis c'est plus la save contre la mort qui rend cette arme si Grosbill.
Pour finir c'est bien le fait de solliciter la save contre la mort si souvent en corrélation avec le nombre d'attaques qui "proc" qui rend l'arme aussi puissante. Techniquement IR a limité sa puissance et en contrepartie ajouté +1 en altération pour rééquilibrer l'affaire.
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Le Marquis
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Message par Le Marquis »

loupgris a écrit : Sur ADD1, à ma connaissance, il n'y a jamais eu de limite d'alignement pour l'épée vorpale,
Si si, page 162 ligne n°9 (DMG en français je précise).
A ta décharge le DMG est un livre rentré dans la légende pour son classement mégabordélique de l'information. J'y découvre encore des trucs 40 ans après, c'est dire...
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Akadis
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Message par Akadis »

BG2 est basée sur les règles Advanced Dungeons & Dragons 2 de l’édition Wizard of the Coast. Il y a eu précédemment une édition d’AD&D 2 sous licence TSR.
Je n’ai que la version TSR en anglais. Voilà la description des lames vorpales :
Sword, Vorpal: Similar but superior to a sword of sharpness, a vorpal weapon has a +3 bonus to attack and damage rolls. Check the table below to determine whether an attack roll is good enough to sever the neck/head of the opponent:

Modified score
Opponent is to sever*
normal/armored 20-23
larger than man-sized 21-23
solid metal or stone 22-23
* Considering only the sword's bonus of +3.
Il n’y a pas de restriction d’alignement.

_______________________________________
Pour l’épée d’argent de BG2 c’est plus compliqué. En lisant la description on pourrait s’attendre à ce qu’elle ne soit pas utilisable par tout le monde. On peut lire :
Epée d'Argent
Elle exsude une sombre aura quand examinée de près, et la lame est si aiguisée qu'on pourrait couper une tête en un seul coup.
Le mot vorpal n’apparaît que dans la description dans la VO en VF on constate qu’il n’apparait pas.

Je pense que l’Epée d’argent des Githyanki est l’Epée d’argent des Githyanki, c’est un objet unique qui peut décapiter. En tant qu’objet unique les conditions de décapitation ne sont pas forcement celle des épees vorpales *normales*. Quand on écoute les Githyanki cette arme n’est pas un simple objet magique ni même un artefact c’est carrément une relique. A partir là les créateurs du jeu peuvent faire ce qu'ils veulent
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loupgris
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Message par loupgris »

Le Marquis a écrit :Si si, page 162 ligne n°9 (DMG en français je précise).
A ta décharge le DMG est un livre rentré dans la légende pour son classement mégabordélique de l'information. J'y découvre encore des trucs 40 ans après, c'est dire...
Sur ma version la page 162 renvoie au début du chapitre 14 : Temps et déplacement.
Ma version contient 251 pages (du coup c'est p-e ADD2 moi, c'est p-e en VO que j'avais ADD1...).
Moi j'ai cela pour l'arme :

Epée acérée (vorpale) :
De fonctionnement similaire mais de puissance supérieure à celle d'une épée d'acuité, cette arme possède un bonus de +3 aux toucher et aux dégâts.
Consultez la table suivante pour déterminer si un jet d'attaque donné suffit à trancher la tête de l'adversaire du porteur :
l'adversaire est : Normal/en armure /////// score modifié nécessaire pour trancher en ne tenant en compte que du bonus de +3 de l'arme : 20-23
Plus grand qu'un humain normal //// 21-23
Notez que beaucoup de créatures n'ont pas de tête ou peuvent changer de forme, et ne sont donc pas sujettes à décapitation.
Il existe également des créatures qui, bien que possédant une tête, ne meurent pas de la perdre (doppelgangers, élémentaux, golems etc...)


Comment faire compliqué pour dire que de 17 à 20 un humain meurt et que de 18 à 20 une créature plus grande meurt :D
Je n'ai rien sur l'alignement nécessaire pour utiliser ce type d'arme moi.

C'est bien une version TSR à priori de 1995/1996
@Le Marquis, d'Oghmatique on est d'accord c'est un sacré bordel ;)
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Message par Le Marquis »

loupgris a écrit :Sur ma version la page 162 renvoie au début du chapitre 14 : Temps et déplacement.
Ma version contient 251 pages (du coup c'est p-e ADD2 moi, c'est p-e en VO que j'avais ADD1...).
Moi j'ai cela pour l'arme :

Epée acérée (vorpale) :
De fonctionnement similaire mais de puissance supérieure à celle d'une épée d'acuité, cette arme possède un bonus de +3 aux toucher et aux dégâts.
Consultez la table suivante pour déterminer si un jet d'attaque donné suffit à trancher la tête de l'adversaire du porteur :
l'adversaire est : Normal/en armure /////// score modifié nécessaire pour trancher en ne tenant en compte que du bonus de +3 de l'arme : 20-23
Plus grand qu'un humain normal //// 21-23
Notez que beaucoup de créatures n'ont pas de tête ou peuvent changer de forme, et ne sont donc pas sujettes à décapitation.
Il existe également des créatures qui, bien que possédant une tête, ne meurent pas de la perdre (doppelgangers, élémentaux, golems etc...)


Comment faire compliqué pour dire que de 17 à 20 un humain meurt et que de 18 à 20 une créature plus grande meurt :D
Je n'ai rien sur l'alignement nécessaire pour utiliser ce type d'arme moi.

C'est bien une version TSR à priori de 1995/1996
@Le Marquis, d'Oghmatique on est d'accord c'est un sacré bordel ;)

1995-1996 c'est la deuxième édition. Ne la jouant pas, j'ai la flemme de chercher.
Dans le DMG de la première édition en anglais, c'est à la page 165 colonne 1, à "SWORDS"
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loupgris
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Message par loupgris »

Le Marquis a écrit :1995-1996 c'est la deuxième édition. Ne la jouant pas, j'ai la flemme de chercher.
Dans le DMG de la première édition en anglais, c'est à la page 165 colonne 1, à "SWORDS"
C'est bien possible j'ai pas de date d'imprimerie, qu'un avant propos de 1995 (j'ai plus la vo ADD1 des années 80).
Et en effet c'était très loin d'avoir la même gueule ;)

@deratiseur, Adepte de Grondemarteau
Pour en revenir au propos cela ne devrait jamais proc dans 100% des cas déjà que 25% c'est plus qu'en version papier.
Quant on prend le nombre d'attaques par round ou via des tornades...
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deratiseur
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Message par deratiseur »

25% c'est respectueux des bouquins, mais le bug est que le texte ne l'exprime pas.
Pour l'épée des gith c'est pire, le malus au jds n'y est même pas. Mais ça j'imagine que c'est en faveur des joueurs puisque cette épée peut être utilisé contre les pjs et qu'on est pas sensé la récupérer.

Si l'épée d'agent c'est ça, je conseille alors à tout le monde de ce spécialiser en hache plutôt qu'en épée à deux mains : hache de la garde +5 10% de chance de coup vorpal avec malus au jet -4. sans compter les autres bonus monstrueux.
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Message par lefreut »

deratiseur a écrit :25% c'est respectueux des bouquins, mais le bug est que le texte ne l'exprime pas.
Les 25% ont en effet disparu de la traduction fr, mais ils sont bien présent en anglais. Et pour être complet, c'est corrigé dans les Enhanced Edition.
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loupgris
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Message par loupgris »

deratiseur a écrit :25% c'est respectueux des bouquins, mais le bug est que le texte ne l'exprime pas.
Pour l'épée des gith c'est pire, le malus au jds n'y est même pas. Mais ça j'imagine que c'est en faveur des joueurs puisque cette épée peut être utilisé contre les pjs et qu'on est pas sensé la récupérer.

Si l'épée d'agent c'est ça, je conseille alors à tout le monde de ce spécialiser en hache plutôt qu'en épée à deux mains : hache de la garde +5 10% de chance de coup vorpal avec malus au jet -4. sans compter les autres bonus monstrueux.
Oui enfin il y a d'autres épées à deux mains très bonnes.
Et puis en soi il faut mieux 25% de coups vorpale avec malus de -2 que que 10% à -4, pour le reste je suis d'accord avec toi une arme +5 c'est plus utile (sans compter ses autres bonus).
Perd pas de vue quand même que l'épée d'argent se récupère dans SOA.
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Message par deratiseur »

lefreut a écrit :Les 25% ont en effet disparu de la traduction fr, mais ils sont bien présent en anglais. Et pour être complet, c'est corrigé dans les Enhanced Edition.

Ha bah voilà.... Avec une traduction au poil en français, de tel bugs n'apparaitraient pas. Sachant ça je vais en profiter pour voir si la EE corrige les erreurs de texte (ou d'effet de sort) des sorts parce que c'est vraiment portnawak.
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Message par Bouroski »

Perso je lui préfère la voleuse d'ame +4 pour les gros boss, du genre le Ravageur qui fini par rater tous ses coups :)
Une fois acquise il est dur de la remplacer par l'épée d'argent je trouve voir même avec les autres épées à deux mains de TOB.
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Message par beorn »

Personnellement je n'ai jamais été hyper par l'épée d'argent, au même bonus (+3) je reste longtemps avec Lilacor , dont j'apprécie l'immunité a la confusion si pénible dans SOA; en plus de sa gouaille, c'est l'épée parfaite à Minsc :)
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loupgris
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Message par loupgris »

beorn a écrit :Personnellement je n'ai jamais été hyper par l'épée d'argent, au même bonus (+3) je reste longtemps avec Lilacor , dont j'apprécie l'immunité a la confusion si pénible dans SOA; en plus de sa gouaille, c'est l'épée parfaite à Minsc :)
Oui je peux comprendre, elle souffre un peu de la concurrence l'épée d'argent, pourtant l'essayer et voir disparaître des adversaires assez souvent c'est là que tu te rends compte que c'est une arme efficace quand même.
Et au passage soul reaver +4 ne peut être utilisée par Minsc ;) (sans dénigrer cette arme cela va de soi)

J'ai trouvé la liste des immunisés à l'opcode kill target (13) pour l'épée d'argent :
Draconis (both forms)
The Ravager
Slayer (pocket plane test)
Demilich (Watcher's Keep)
Ice Golem (generic ones)
Saladrex
Shambling Mounds (some of them anyway)
Dolrassa (Dorn's silver dragon)
Ixthezzys (Dorn's silver dragon)
Yaga-Shura
Sendai (the real one)
Abazigal (both forms)
Balthazar
Demogorgon
Amelyssan
Chromatic Demon
Lavok
Irenicus (in Hell and Spellhold)
Bodhi
Kangaxx the Lich (not Kangaxx the Demilich though)
Lassal (Mook encounter only)
Azothet*
Ur-gothoz*
Garfunkle*
Threadsoft*
Vernus*
Xachrimos*
Korkorran*
Phreya*
Szass Tam
Vicross*
Alorgoth
Yxtrazzal*
Githyanki Captain (When they ambush you with Saemon)
Empathic Manifestation
Chinchilla (only in chinchilla form)
Xei Win Toh


Les dragons de TOB le sont mais pas ceux de SOA.
La liste n'est pas si grosse que ça.

A noter que la hallebarde ravager +6 avec 10% d'effet vorpale ne procure aucune save elle ;)
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Message par Bouroski »

Je me demande si l'épée d'argent du planétaire est la même.
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Message par Marvin »

C'est vrai que c'est une épée qui souffre de la concurrence. Pas mauvaise en soit, mais au moment où on y accède, on a à priori d'autres épées à deux mains de qualité. Personnellement, je ne me souvient pas l'avoir jamais utilisée...
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Message par loupgris »

Bouroski a écrit :Je me demande si l'épée d'argent du planétaire est la même.
Oui apparemment elle marcherait à l'identique avec une save à -2.
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loupgris
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Message par loupgris »

Marvin a écrit :C'est vrai que c'est une épée qui souffre de la concurrence. Pas mauvaise en soit, mais au moment où on y accède, on a à priori d'autres épées à deux mains de qualité. Personnellement, je ne me souvient pas l'avoir jamais utilisée...
Et pourtant avec greater malison et/où Doom (Minsc par exemple avant qu'une cible arrive au CAC) sans save, on peut assez facilement rendre l'arme encore plus performante.
Il va de soi aussi qu'il faille idéalement utiliser rapidité voir rapidité améliorée aussi (rapidité étant le minimum syndical ;) ).
Je ne suis même plus très sûr, qu'on puisse parler de concurrence, car tout le monde va démarrer avec Lilacor rapidement c'est évident pour les immunités et la facilité à récupérer cette dernière. L'épée d'argent se récupère plus tard même Minsc gagnerait à utiliser un casque anti-charme et solliciterait ordre chaotique pour être largement gagnant dans l'affaire.
Enfin c'est plutôt ce qui ressort très largement sur les forum apparemment. Même sur TOB visiblement bcp de gens l'utiliseraient pour l'insta kill et switcheraient avec soul reaver pour les boss.
C'est en gros le résumé des forums (beamdog et autres).

Je l'ai utilisée très peu moi aussi (enfin pas suffisamment il semblerait).
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Message par LeLouce »

loupgris a écrit :Dans le jeu vanilla l'épée d'argent +3, pour 25% des coups, impose une save contre la mort à -2 (proc une fois sur 4 c'est quand même assez énorme).
Sur IR l'épée devient +4 et pour seulement 10% des coups impose une save à -4. Entre proc 1/4 en vanilla et 1/10 ça fait une sacré différence quand même.
Avec IR, le fait que l'épée devienne +4 en fait une des rares armes permettant de toucher kangaxx (si personne n'a accès à Carsomyr). Le mod rajoute aussi 10% de chances de coup critique ce qui est énorme et suffit généralement à tuer en un coup.
Et avec IRR même lorsque qu'un ennemi réussi son jds à -4 contre le coup vorpal, il subit 3d8 dégâts tranchants en plus.

L'épée devient donc plutôt bonne avec IRR, car avec la spécialisation en arme à deux mains qui augmente également les chances de critiques, on se retrouve avec 20% de chance de coup critique soit une attaque sur 5. À cela s'ajoutent les 10% de coup vorpal, mais c'est plus du bonus vu que pas grand monde ne va résister à un coup critique de toute façon (surtout qu'avec IR/IRR les casques ne protègent plus des coups critiques).
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Message par loupgris »

LeLouce a écrit :Avec IR, le fait que l'épée devienne +4 en fait une des rares armes permettant de toucher kangaxx (si personne n'a accès à Carsomyr). Le mod rajoute aussi 10% de chances de coup critique ce qui est énorme et suffit généralement à tuer en un coup.
Et avec IRR même lorsque qu'un ennemi réussi son jds à -4 contre le coup vorpal, il subit 3d8 dégâts tranchants en plus.

L'épée devient donc plutôt bonne avec IRR, car avec la spécialisation en arme à deux mains qui augmente également les chances de critiques, on se retrouve avec 20% de chance de coup critique soit une attaque sur 5. À cela s'ajoutent les 10% de coup vorpal, mais c'est plus du bonus vu que pas grand monde ne va résister à un coup critique de toute façon (surtout qu'avec IR/IRR les casques ne protègent plus des coups critiques).
Entièrement d'accord avec toi, la question ne se pose plus sur IRR.
Voici la description exacte sortie de EE keeper avec IRR:

Combat Abilities:
Very Keen: +10% chance to score critical hits
Vorpal: 15% chance target dies (save vs. death at -2 for 3D8 slashing damage)
THAC0: +4 bonus
Damage: 2D6 + 4
Damage Type: Slashing
Weight: 8
Speed Factor: 10
Proficiency Type: Two-Handed Sword
Type: Two-Handed
Requires: 14 Strength

N'en demeure pas moins qu'on peut parler d'un nerf de l'effet vorpale je cite l'auteur d'IR :
"Notes: vanilla's Silver Sword had a 25% chance of decapitating the opponent (save vs. death at -2) which made the effect take place too often imo. I've added the usability restriction because at least Paladins or similar characters shouldn't wield this weapon. I've also extended its lore and raised enchantment lvl by 1."
Donc c'est plus un rééquilibrage sur l'effet vorpale et une compensation à coté intéressante on est d'accord.
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beorn
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Message par beorn »

Avec tout ça ne devient elle pas trop puissante ?
Ça me semble trop....
C'est bien pensé d'utiliser le sort de maléfice pour augmenter le chances de décapitation !
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Message par loupgris »

beorn a écrit :Avec tout ça ne devient elle pas trop puissante ?
Ça me semble trop....
C'est bien pensé d'utiliser le sort de maléfice pour augmenter le chances de décapitation !
On va pas se mentir elle est très puissante ;)
En même temps Lilacor se récupère au tout début facilement alors que la lame d'argent au chapitre 6.
IR dans l'ensemble rend les armes plus puissantes, le seul truc c'est pour les armes qui filaient +1 APR elles sont passées à +1/2 APR.
Pour regarder objectivement prenons Soul Reaver +4 :

Combat Abilities:
Powerful Weapon: +2 bonus to damage
Enervating: living creatures struck suffer 1D6 magic damage and are drained 1 level (save vs. death neg. level loss)
THAC0: +4 bonus
Damage: 2D6 + 4
Damage Type: Slashing
Weight: 10
Speed Factor: 10
Proficiency Type: Two-Handed Sword
Type: Two-Handed
Requires: 16 Strength

Prenons un perso avec 20 force et sur 10 coups portés.
On peut laisser tomber les chances de toucher au chapitre 6.
On va prendre des guerriers avec 5 étoiles soit +5 dommages.

Sur 10 coups portés avec soul reaver il y 10% de critiques soit 1 attaque.
Coup normal 2d6+4+5 (spé) +8 force +5.5 (arme) = 29.5
Donc 9x29.5 + (29.5x2) = 324.5/10 = 32.45

Sur 10 coups portés pour la lame d'argent il y a 20% de critiques soit 2 attaques.
Coup normal 2d6+4+5 (spé) +8 force = 24
Donc 8x24 + 2x(24x2) = 288/10 = 28.80 + (15%x3d8) = 30.82

15% des coups de la lame argentée impose une save à -2 pour rester en vie.
Tous les coups de soul reaver impose une save où la perte d'un level.

Dans l'ensemble c'est plutôt équilibré sous IR non ?
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