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BuTcheRy 5.0 BETA

Ajout d'un combat dynamique et tactique avec une certaine mise en scène.
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DrAzTiK
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BuTcheRy 5.0 BETA

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Message par DrAzTiK »

Voici une version très upgradé de mon mod. Beaucoup de composant supplémentaires visant à relever le challenge :

On peut la télécharger ici : https://drive.google.com/file/d/1aBKOZ_Lj3Fefy_DKF0ZuyzlhsFxSNK9Y/view?usp=sharing
Quelques vidéos ici : https://www.youtube.com/playlist?list=P ... EHpmSi6rf9
Quelques screenshoots ici : https://drive.google.com/drive/folders/ ... sp=sharing

Voici le readme que j'ai mis à jour :



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Author: DrAzTiK
email: draztik.vince@gmail.com
Language: English, French
Version: 5.0.0 BETA

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INTRODUCTION :
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L'objectif de ce petit mod est d'ajouter un combat dynamique et challengeant tout le long du jeux.
J'aime Baldur's Gate et j'ai produit ce mod (première version en 2010) pour comprendre un minimum les arcanes du moding. Grâce à Freddy_Gwendo, ce mod est désormais compatible BG2EE/EET/BGT/BG2 vanilla.
Certaines améliorations et ajustements on été apporté.


Les objectifs secondaires de ce mod sont :


- permettre aux joueurs d'avoir des combats "épiques" dans de larges espaces car j'ai toujours eu horreur de combattre dans des corridors. (ce qui est malheuresement fréquent dans BG2)
- rapprocher BG2 d'un Dungeon crawler.
- Ajustment de la difficulté: la difficulté du combat sera ajusté selon où le joueur placera le curseur de difficulté accessible via le menu options-jeu. (plus d'infos à ce sujet çi dessous)
- Avoir des combats dynamiques avec des spawns/respawns d'enemis pour pimenter les choses.
- Améliorer un peu quelques créatures de type "guerrier de mele" en leur ajoutant un kit, des points de compétences etc..
- Améliorer le charisme de certains boss. (Tazok et Dig-Dag, Sarevok)
- garder le contenu du jeux original.
- Apporter un ou 2 éléments comiques à l'aventure.
- pas de récompenses disproportionnés
- compatibilité optimisé avec SCS.




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COMPATIBILITE :
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Ce mod fonctionne dans les jeux Infinity Engine suivants :
Baldur's Gate II: Enhanced Edition (BG2EE).
Baldur's Gate II original (BG2 ou seulement SoA) avec l'extension Throne of Bhaal (ToB).
Le conversion projects Baldur's Gate Trilogy (BGT) and Enhanced Edition Trilogy (EET).


Ce mod est aussi compatible avec la plupart des mods WeiDU.


Pour les scripts de combat, j'utilise ceux du original. Vous pouvez donc augmenter encore la difficulté si vous installez le mod SCS (composant IA générale plus efficace) qui améliorera mes scripts de combat.
Vous devrez installer SCS après Butchery.


Ce mod ne devrait pas être compatible avec le composant Improved FIrkraag du mod Revisited Battles.


IMPORTANT : les premiers modules sont à installer avant SCS pour une meilleure expérience et difficulté tandis que les autre modules sont à installer après SCS. (ceci est détaillé avant l'installation de chaque composant).


RECOMMANDATIONS : je conseille aussi de jouer avec le mod "auto resting" produit par deratiseur afin de pouvoir regénérés vos sorts entre les combats sans avoir à dormir 8h. Téléchargeable ici : http://www.mediafire.com/file/b9mtiwvj4 ... 4.zip/file


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Installation :
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Extraire l'archive dans le répertoire Baldur's gate et lancer l'excecutable.




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MODIFICATION DE LA DIFFICULTE
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Voiçi la plus récente amélioration de ce mod. Je sais qu'il peut être frustrant d'avoir un combat bien trop difficile ou à l'inverse bien trop facile et je voulais apporter une solution.


Le nombre et la variété des opposants sera ajusté en fonction du placement du curseur de difficulté dans le menu option (jeu). Les ajustmeents sont les suivants:
Règles de base : nombre normal et decent d'ennemies. ( pas de prêtres ou de mages ennemies)
Difficile : plus d'ennemies et appartions de quelques prêtres et de mages ennemies.
Très difficile : encore un peu plus d'ennemies et un peu plus de prêtre ou de mages ennemies.

J'avertis que le challenge sera surement déjà correct en mode normal (Règles de base) car je pars du principe que ce mod s'addresse à des personnes aimant le challenge et maitrisant un minimum le système de combat.




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COMPOSANTS :
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@10 = ~Revisions par DrAzTiK du combat contre Tazok et DigDag(install before SCS)~
J'ai toujours trouvé le combat contre Tazok et DigDag très pathétique. A mon avis le dragon Firkraag est sensé être un boss optionnel (comme le dragon de l'ombre) en théorie imbattable avant la sortie des tréfonds obscurs.
J'ai donc pensé à améliorer le combat final en faisant de Tazok et DigDag des boss plus puissants et charismatiques et surtout permettre de les affronter dans un endroit plus spacieux.
Ne vous inquietez pas, vous pourrez aussi affronter Firkraag comme dans le jeux original.
Ce composant ajoute aussi 2 guerriers de ma composition avec des soundsets un peu comique. (dont un emprunté à Pen of Chaos)




@20 = ~Reequilibrage de certaines creatures generiques (install before SCS)~
Ce composant améliore un peu les statistiques, jets de sauvegarde, point de vies et points de compétences de quelques créatures génériques. (orques, ogres, bon nombre d'animaux et autre créatures).
Des kits de barbare et de Berseker sont ajoutés mais vous devenez installer SCS pour que les créatures utilisent leurs capacités spéciales.
Les capacités et immunités des squelettes/momies ennemis sont standardisés : ils ont toujours 100 % de resistance à l'electricité et au froid ainsi que 10% de resistance magique par niveau. Leur resistance au attaque missiles est de 90%. Ceci afin de faire des squelettes/momies des ennemis redoutables.
De plus quelques"demi-boss" ont été un peu améliorés au niveau des statistiques de combat/"équipement (Ilyich notemment)


@30 = ~Reequilibrage de Tazok et de DigDag (install before SCS) ~
Ce composant améliore un peu Tazok et DigDag. (statistiques, jets de sauvegarde, point de compétences). Un kit de berserk est ajouté à Dig Dag. Je n'ai pas ajouté de kits à Tazok car SCS le fait déjà. (composant IA générale plsu efficace)
Ce composant est aussi comestique. Tazok est de nouveau un demi-oge (comme dans BG1) tandis que DigDag endosse l'animation de chef orque.


@40 = ~Rencontre avec Groumf et Bourrinos devant le donjon de Firkraag(install before SCS)~
Ce composant ajoute un petit combat et rencontre amusante avec 2 personnages rigolos devant l'entrée du donjon de Firkraag, ceux là même qui sont les gardes du corps de Tazok si vous avez installez les composants précédant.


@50 = ~Rencontre avec Groumf et Bourrinos a Brynnlaw(install before SCS)~
Ce composant ajoute un autre petit combat et rencontre amusante avec 2 personnages rigolos.


@60 = ~Rencontre avec Groumf et Bourrinos dans les tréfonds Obscurs(install before SCS)~
Ce composant ajoute un autre petit combat et rencontre amusante avec 2 personnages rigolos.


@70 = ~Combat de Sarevok necrophage en enfer revisité(install before SCS)~
Améliore grandement le combat final contre Sarevok en enfer. Celui ci sera assisté de ses anciens équipiers .




@72 = ~Musiques de combats dans les zones sans musiques(install before or after SCS)~
Certains zones n'ont pas de musiques de combats programmées et ce composant permet d'en ajouter une.




@78 = ~Creatures fabriqués par DrAzTiK(installer avant SCS,composant indispensable pour les prochains modules!)~
Ce composant est indispensable, il ajoute au bestaire mes propres créatures.


@79 = ~Boucherie de nains dans le donjon d'Irenicus (install AFTER SCS)~
Ajoute une bataille dans le donjons d'Irenicus de quelque dizaines d'ennemis.


@81 = ~Boucherie d'animaux/druides dans la forêt de Tethyr(install after SCS)~
Ajoute une bataille dans la forêt de Tethyr de quelque dizaines d'ennemis.




@82 = ~Boucherie de démons dans l'exterieur de la sphere planétaire(install after SCS)~
Ajoute une bataille dans dans l'exterieur de la sphere planétaire de quelque dizaines d'ennemis.




@83 = ~3 Boucheries dans Spellhold : golems, vampires et trolls (install after SCS)~
Ajoute 3 batailles dans Spellhold de quelque dizaines d'ennemis chacune.




@84 = ~Boucherie de trolls dans dans l'exterieur du chateau de Nalia(install after SCS)~
Ajoute une bataille dans la cour exteieur du chateau de Nalia de quelque dizaines d'ennemis.




@85 = ~Boucherie d'orques dans les collines de lancevent(install after SCS)~
Ajoute une bataille dans les collines de lancevent de quelques dizaines d'ennemis.




@86 = ~Boucherie de loups dans les collines d'Umar(install after SCS)~
Ajoute une bataille dans les collines d'Umar de quelque dizaines d'ennemis.




@87 = ~2 Boucheries d'animaux sauvauge : Franc-Marche et La tour de Garde(install after SCS)~
Ajoute une bataille à Franc-Marche ainsi que dans l'exterieur de la tour de garte de quelque dizaines d'ennemis.




@88 = ~2 Boucheries de Golems : Sulanessallar and watcherkeep Lum the mad floor (install after SCS)~
Ajoute une bataille à Suldanessalar ainsi que dans la Tour de Garde (étage de Lum le fou) de quelque dizaines d'ennemis.




@90 = ~Boucherie de Yaga Shura améliorée(install after Ascension and SCS)~
Modifie grandement la bataille contre l'armée de yaga Shura dans ToB pour la rendre plus longue et plus difficile. Ce mod ne fonctionnera que si vous avez installé Asension (version de David Walalce) et SCS.




@91 = ~Boucheries d'animaux/druides dans le bosquet des druides (install after SCS)~
Ajoute une bataille dans le bosquet des druides de quelques dizaines d'ennemis.




@92 = ~Boucherie de fanatiques dans l'antre de l'oeil aveugle(install after SCS)~
Ajouter une bataille dans l'antre de l'oeil aveugle de quelques dizaines d'ennemis.




@93 = ~Boucherie de vampires dans l'antre de Bodhi au chapitre 2, before underdark(install after SCS)~
Ajouter une bataille dans le repaire de Bodhi au chapitre 2 de quelques dizaines d'ennemis.
Note : Les piques (pointes acérées) dans la grande salle où se trouve la mare de sang ont été désactivés pour qu'on puisse s'y battre sans gène.


@94 = ~Boucherie de vampires dans l'antre de Bodhi au chapitre 6, after underdark(install after SCS)~
Ajouter une bataille dans le repaire de Bodhi au chapitre 6 de quelques dizaines d'ennemis.
Note : Les piques (pointes acérées) dans la grande salle où se trouve la mare de sang ont été désactivés pour qu'on puisse s'y battre sans gène.




@95 = ~2 Boucheries de Sahuagins (ville sahuagin et Watcher's Keep Githyanki Encampment) (install after SCS)~
Ajoute une bataille dans la ville Sahuagin et une dans la Tour de garde (campement Githyanki) de quelques dizaines d'ennemis.




@96 = ~4 Boucheries araignées : Pai’Na entrance,leading to Temple of God—Amaunator, Watcher-keep first floor et sendai outside entrance(install after SCS)~
Ajoute une bataille dans devant l'antre de Pai'Na, sur le chemin menant au Temple du dieu Amnauator, au 1er étage de la tour de Garde et devant l'antre de Seindaï de quelques dizaines d'ennemis.




@97 = ~5 Boucheries de squelettes (catacombes d'Atkthtla, Umar temple entrance, une suplémentaire à spellhold, 2 dans le repaire de Nyale et une dans watcher_Keep_Final_Seal)(install after SCS)~
Ajoute 5 batailles de squelettes de quelques dizaines d'ennemis tout le long du jeux. (SoA et ToB)




@98 = ~Transformer BG2 en Dungeon crawler (install after SCS)~
Ce composant ajouter bon nombre d'ennemis dans des endroits habituellements très calmes et sans challenges. Le gameplay se rapproche ainsi davantage d'un Dungon Crawler comme dans Icewind Dale.
note : la difficulté de ce composant est assez importante et contrairement aux composants précédant on ne peut pas içi régler la difficulté . J'ai pris soins cependant de mettre un challenge raisonable.




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Troubleshooting and Bug Reporting:
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Email à draztik.vince@gmail.com


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Credits :
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auteur du mod:
DrAzTiK




Les créateurs de la série Baldur's Gate:
Bioware
Black Isle Studios




Outils utilisés pour la création de ce mod:
WeiDU by Westley Weimer and the bigg
Near Infinity by Jon Olav Hauglid
DLTCEP by my namesake Avenger
IESDP maintained by igi
Infinity Explorer by Dmitry Jemerov and bigmoshi
CreMaker_v3.1.9




Remerciements:
Un grand merçi à Freddy_Gwendo pour avoir rendu la mise à jour du mod possible.
Merçi à Pen of Chaos pour son pack de sons de barbare.
Merçi aux artistes de portraits du site https://www.pinterest.fr/
Merçi à toutes les personnes des forums (couronne de cuivre, G3, spellhold studios) qui m'ont offert leur aide.






///////////////////////////////////
Droits d'auteur
///////////////////////////////////


Le contenu de ce mod est libre de droits.
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Message par DrAzTiK »

J'ai mis à jour et ajouté plus d'informations .
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Message par deratiseur »

As tu pensé à mettre un genre de pause entre les composants qui s'installent avant et ceux qui s'installent après SCS. Genre tu pourrais afficher :

Les composants suivants sont à installer après SCS. Vous pouvez donc quitter ce module pour installer vos autre modules, puis scs, avant de revenir sur ce module.
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Message par Prof Errata »

Tiens DrAzTik, est-ce que ton mod est enfin finalisé et en version définitive ? J'aimerais bien lancer une partie de BG2 d'ici peu. Et bravo pour ton travail !
Barde irlandais pas très sobre...
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Message par DrAzTiK »

Prof Errata a écrit :Tiens DrAzTik, est-ce que ton mod est enfin finalisé et en version définitive ? J'aimerais bien lancer une partie de BG2 d'ici peu. Et bravo pour ton travail !
Ce mod restera toujours plus ou moins "beta" car peu de personne sont intéressé par le gameplay que je propose. donc bon il y a surement un petit risque pour celui qui l'installe...
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Message par DrAzTiK »

deratiseur a écrit :As tu pensé à mettre un genre de pause entre les composants qui s'installent avant et ceux qui s'installent après SCS. Genre tu pourrais afficher :

Les composants suivants sont à installer après SCS. Vous pouvez donc quitter ce module pour installer vos autre modules, puis scs, avant de revenir sur ce module.
Perso j'ai plus le temps de modder ou de jouer à BG. Si toi ou quelqu'un d'autre veut s'occuper de la maintenance du mode, ça ne me pose pas de problème.


Je reviens faire un tour car quelqu'un m'a envoyé un email et il dit avoir fait une traduction russe pour cette version Beta 5 . Je sais pas trop ce que je vais lui dire
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Message par Freddy_Gwendo »

Itou, mais la trad est pour la version précédente v4.0. Le traducteur russe fait partie de l'équipe de trad russe : ce sont des gens sérieux. Un peu trop prolixe à mon goût (je reçois entre 2 et 3 nouvelles trads par semaine à mettre à jour sur SHS).

Comme ton mod est toujours sur mon compte GitHub, je peux gérer la maintenance, si tu le souhaites. ;)
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Message par deratiseur »

DrAzTiK a écrit :Ce mod restera toujours plus ou moins "beta" car peu de personne sont intéressé par le gameplay que je propose. donc bon il y a surement un petit risque pour celui qui l'installe...
Je suis de ceux que ton mod intéresse. Parce que BG2, quoi qu'on en dise, la majorité des quêtes se résolvent avec des combats enchainés, et à force d'y jouer comme je ne lis plus les textes, même en super difficile avec SCS je connais le jeu tellement bien que c'est devenu pour moi un hack and slash : je rentre dans une zone, je tue tout le monde, je valide la quête, fini. (et c'est encore plus flagrant dans TOB, TOB EST un hack and slash) Donc ton mod, que je n'ai malheureusement pas encore pu tester à fond, ça rajoute plus de monstres à trucider... très bien, ça s'accorde à ma nouvelle façon de jouer.

Et je te dis bravo pour ce mod, il fallait que quelqu'un le fasse, tu l'as fait, merci.
Et que tes créatures utilisent les scripts vanilla ce qui rend le mod compatible avec presque tout c'est génial.
Et qu'il s'adapte au curseur de difficulté c'est encore plus génial.

Au fait, il me semble t'avoir dis un jour "j'adore la façon dont tu as changé le combat avec Tazok, ça serait cool que tu le faces pour d'autres combats". Ai-je initié la venue de la version 4.0 ?
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Message par DrAzTiK »

Freddy_Gwendo a écrit :Itou, mais la trad est pour la version précédente v4.0. Le traducteur russe fait partie de l'équipe de trad russe : ce sont des gens sérieux. Un peu trop prolixe à mon goût (je reçois entre 2 et 3 nouvelles trads par semaine à mettre à jour sur SHS).

Comme ton mod est toujours sur mon compte GitHub, je peux gérer la maintenance, si tu le souhaites. ;)
Oui Freddy, avec plaisir, je te laisse la main sur le mod. Le traducteur russe est en train de traduire la version 5.0 çà ce qu'il me dit..

Mais sinon, le codage de mon mod est extrêmement brouillon je pense. Mes parties BG2 se sont déroulés sans bugs, après sur TOB j'ai un peu moins testés. Mais c'est juste du copier/coller de scripts car le principe des batailles est toujours le même.
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Message par DrAzTiK »

deratiseur a écrit :Je suis de ceux que ton mod intéresse. Parce que BG2, quoi qu'on en dise, la majorité des quêtes se résolvent avec des combats enchainés, et à force d'y jouer comme je ne lis plus les textes, même en super difficile avec SCS je connais le jeu tellement bien que c'est devenu pour moi un hack and slash : je rentre dans une zone, je tue tout le monde, je valide la quête, fini. (et c'est encore plus flagrant dans TOB, TOB EST un hack and slash) Donc ton mod, que je n'ai malheureusement pas encore pu tester à fond, ça rajoute plus de monstres à trucider... très bien, ça s'accorde à ma nouvelle façon de jouer.

Et je te dis bravo pour ce mod, il fallait que quelqu'un le fasse, tu l'as fait, merci.
Et que tes créatures utilisent les scripts vanilla ce qui rend le mod compatible avec presque tout c'est génial.
Et qu'il s'adapte au curseur de difficulté c'est encore plus génial.

Au fait, il me semble t'avoir dis un jour "j'adore la façon dont tu as changé le combat avec Tazok, ça serait cool que tu le faces pour d'autres combats". Ai-je initié la venue de la version 4.0 ?
Oui merçi deratiseur, mon but c'était vraiment de donner un coté hack and slash. Il fallait rajouter des batailles (plus ou moins épiques)içi et la mais aussi des ennemis à de nombreux endroits ou il se passe pas grand chose. Du coup, le mod "auto rest" devient quasiement obligatoire. C'est une autre façon de jouer.

C'est vrai que j'ai été content de pouvoir faire et terminer ce mod et c'est beaucoup grâce à vous. Pour quelqu'un qui aime les combats, y a de quoi faire ^^
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Message par deratiseur »

Bon, dans ma nouvelle install j'ai installé butchery 5.0 beta, et tous ses composant sauf musiques et donjon d'irenicus.
Je reviendrais te dire plus tard ce qu'est devenue mon impression de jeu.
Note : je vais jouer avec 9 personnages multi-kittés :) . Hack and slash assuré.
Le standard téléphonique est en rade : l'atelier du Deratiseur ne répondra plus à aucune demande personnalisée.
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Message par DrAzTiK »

deratiseur a écrit :Bon, dans ma nouvelle install j'ai installé butchery 5.0 beta, et tous ses composant sauf musiques et donjon d'irenicus.
Je reviendrais te dire plus tard ce qu'est devenue mon impression de jeu.
Note : je vais jouer avec 9 personnages multi-kittés :) . Hack and slash assuré.
ok ca marche !

9 personnages en même temps ?
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Message par deratiseur »

DrAzTiK a écrit :9 personnages en même temps ?
Oui, ce sera une première. Comme j'installe pour la première fois ton module qui va transformer le jeu en boucherie, je vais essayer aussi ceci. Et jouer 6 personnages + Afaaq + 2 personnages crées de toute pièce me suivant.
Parce que j'ai tellement travaillé sur les builds possibles et j'en ai crée tellement que je n'arrive plus à me décider sur lesquels mettre dans mon équipe, du coup je vais me mettre 8 perso ultrakittés ^^

Note : c'est aussi la première fois que je vais jouer Edwin (je n'ai jamais aimé les mages purs mais l'interplan v6 a changé la donne) et Sarevok :)
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Message par beorn »

Ton mod peut être joué en multi ?
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Message par deratiseur »

Tous les mods peuvent être joués en multi si les joueurs ont la même install (perso je fais une install puis je la copie-colle sur les pc de mes deux enfants)
Le standard téléphonique est en rade : l'atelier du Deratiseur ne répondra plus à aucune demande personnalisée.
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Message par Freddy_Gwendo »

Des retours : Avant de le mettre à jour sur mon repo, j'ai regardé le code et commencé à faire quelques modifs car, en l'état, certains composants ne fonctionneront pas correctement si tous les composants ne sont pas installés (par exemple, un script d'IA nécessaire pour le module n a été installé par le module n -1. Si tu n'installes pas le module n-1, certaines créatures ne se comporteront pas comme tu l'as souhaité). Par ailleurs, certains fichiers sont installés plusieurs fois.

De plus, certains modules installent des fichiers de créatures non utilisés et surtout, certains patches ne correspondent pas au commentaire que tu indiques. Je ne doute pas qu'il y a une bonne raison à ça. Soit tu n'as pas mis à jour ton commentaire au fil du développement et de tes tests, soit c'est une erreur classique de copier-coller quand on travaille sur des centaines de fichiers. ;)

Rien de bien pénalisant, mais j'ai commencé à rationnaliser tout ça. ;)

Enfin, plus problématique : tu as développé les nouveaux composants sur BG2EE et une partie de ton code ne fonctionnera pas correctement sur BG2 et BGT. J'ai déjà corrigé ces procédures pour qu'elles fonctionnent aussi sur les jeux classiques.

Je te ferai une liste des points à vérifier avant la mise à jour finale de mon repo. Autant les régler rapidement (surtout si ce sont des faux positifs). La maintenance sera plus simple à effectuer si elle ne concerne que l'aspect technique, car je n'ai pas l'intention de modifier tes choix éditoriaux.
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Message par DrAzTiK »

Freddy_Gwendo a écrit :Des retours : Avant de le mettre à jour sur mon repo, j'ai regardé le code et commencé à faire quelques modifs car, en l'état, certains composants ne fonctionneront pas correctement si tous les composants ne sont pas installés (par exemple, un script d'IA nécessaire pour le module n a été installé par le module n -1. Si tu n'installes pas le module n-1, certaines créatures ne se comporteront pas comme tu l'as souhaité). Par ailleurs, certains fichiers sont installés plusieurs fois.

De plus, certains modules installent des fichiers de créatures non utilisés et surtout, certains patches ne correspondent pas au commentaire que tu indiques. Je ne doute pas qu'il y a une bonne raison à ça. Soit tu n'as pas mis à jour ton commentaire au fil du développement et de tes tests, soit c'est une erreur classique de copier-coller quand on travaille sur des centaines de fichiers. ;)

Rien de bien pénalisant, mais j'ai commencé à rationnaliser tout ça. ;)

Enfin, plus problématique : tu as développé les nouveaux composants sur BG2EE et une partie de ton code ne fonctionnera pas correctement sur BG2 et BGT. J'ai déjà corrigé ces procédures pour qu'elles fonctionnent aussi sur les jeux classiques.

Je te ferai une liste des points à vérifier avant la mise à jour finale de mon repo. Autant les régler rapidement (surtout si ce sont des faux positifs). La maintenance sera plus simple à effectuer si elle ne concerne que l'aspect technique, car je n'ai pas l'intention de modifier tes choix éditoriaux.
BG2 et BGT c'est de l'histoire ancienne . ^^

moi je peux plus m'occuper de rien pour le moment.
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Message par Freddy_Gwendo »

Ayé !

J'ai rendu le code complètement compatible avec oBG2, BGT et EET. L'installeur ne plantera plus en essayant de patcher des fichiers n'existant pas dans les versions originales, plus besoin de deux patches pour modifier les scripts dans EE et dans BG2, ajout de la gestion des numéros de chapitre dans EET, etc. ;)

Voici un projet de readme actualisé (d'ailleurs, faut que je reporte bon nombre d'améliorations dans le modèle de LCC).

Par ailleurs, j'ai un souci avec certaines créatures des composants "Rééquilibrage de certaines créatures génériques" et Créatures de DrAzTiK".

Exemple :

Code : Tout sélectionner

// Experienced Skeleton Mage - Mage squelette expérimenté (12th Level)
// -------------------------------------------------------------------
COPY ~%MOD_FOLDER%/drcrea/d9sm12.cre~ ~override~
     ~%MOD_FOLDER%/drcrea/d9sm13.cre~ ~override~
     ~%MOD_FOLDER%/drcrea/d9sm14.cre~ ~override~
	SAY NAME1 @4013
	SAY NAME2 @4013
	ADD_CRE_ITEM ~SLNG01~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~WEAPON1~ EQUIP // Sling mais pas de bille ???
	ADD_CRE_ITEM ~RING99~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~LRING~         // Ring
	ADD_CRE_ITEM ~RING95~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~RRING~         // Ring
	ADD_CRE_ITEM ~IMMCHS~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~AMULET~        // Amulet
BUT_ONLY

// Elite Skeleton Mage - Magicien squelette d'élite (16th Level)
// -------------------------------------------------------------
COPY ~%MOD_FOLDER%/drcrea/d9sm16.cre~ ~override~
	SAY NAME1 @4016
	SAY NAME2 @4016
	ADD_CRE_ITEM ~SLNG01~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~WEAPON1~ EQUIP // Sling
	ADD_CRE_ITEM ~RING99~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~LRING~         // Ring
	ADD_CRE_ITEM ~RING95~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~RRING~         // Ring
	ADD_CRE_ITEM ~IMMCHS~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~AMULET~        // Amulet
BUT_ONLY

// Elite Skeleton Mage - Magicien squelette d'élite (16th Level) bis 2 TODO 12 dans le fichier
// --------------------------------------------------------------------------------------------
COPY ~%MOD_FOLDER%/drcrea/d9sm17.cre~ ~override~
	SAY NAME1 @4016
	SAY NAME2 @4016
	ADD_CRE_ITEM ~SLNG01~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~WEAPON1~ EQUIP // Sling
	ADD_CRE_ITEM ~RING99~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~LRING~         // Ring
	ADD_CRE_ITEM ~RING95~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~RRING~         // Ring
	ADD_CRE_ITEM ~IMMCHS~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~AMULET~        // Amulet
BUT_ONLY

// Elite Skeleton Mage - Magicien squelette d'élite (16th Level) bis 3
// -------------------------------------------------------------------
COPY ~%MOD_FOLDER%/drcrea/d9sm18.cre~ ~override~
	SAY NAME1 @4016
	SAY NAME2 @4016
	ADD_CRE_ITEM ~SLNG01~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~WEAPON1~ EQUIP // Sling
	ADD_CRE_ITEM ~RING99~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~LRING~         // Ring
	ADD_CRE_ITEM ~RING95~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~RRING~         // Ring
	ADD_CRE_ITEM ~IMMCHS~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~AMULET~        // Amulet
BUT_ONLY
Tu donnes une dague à certains mages et une fronde SANS billes à d'autres. Est-ce volontaire ou une erreur? Dans ce cas, comment faut-il harmoniser ça : une dague ou ajouter des billes ?
Par ailleurs, d9sm17 est sensé être de niveau 16 dans le tp2, mais est L12 dans le fichier...
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Message par DrAzTiK »

Whaoo, merci pour ce gros travail Freddy.

Pour les mages, j'ai inscrit les niveaux qui seront définis si on installe SCS. SCS peut transformer un mage level 12 vanilla et l'upgrader en level 16 .

Le plus logique serait de leur mettre une fronde avec des billes oui ainsi qu'un bâton ou une dague. Mais dans l'ensemble ca aura pas beaucoup d'incidence je pense.
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Message par Freddy_Gwendo »

DrAzTiK a écrit :Whaoo, merci pour ce gros travail Freddy.
Pas si compliqué que ça, en fait. À force de mettre à jour des mods sur SHS, je sais a priori ce qu'il faut modifier et comment le faire. Ce qui représente 90 % du boulot, les 10 % restants étant spécifiques à chaque mod. ;)
Pour les mages, j'ai inscrit les niveaux qui seront définis si on installe SCS. SCS peut transformer un mage level 12 vanilla et l'upgrader en level 16 .

Le plus logique serait de leur mettre une fronde avec des billes oui ainsi qu'un bâton ou une dague. Mais dans l'ensemble ca aura pas beaucoup d'incidence je pense.
OK. Je ne touche pas aux niveaux et je me contenterai d'ajouter des billes à ceux qui en ont besoin.

Deux autres questions me viennent à l'esprit :
  1. Tu indiques dans ton readme que le composant Yaga Shura nécessite l'installation de Ascension et de Stratagems. Mais ton code fonctionne très bien sans eux (bien sûr, il y a moins d'adversaires et ils sont moins puissants). Je propose donc de modifier ton commentaire et d'indiquer que ce composant a été codé pour être pleinement opérationnel avec ces deux mods et qu'il est conseillé de l'installer conjointement avec eux pour en profiter à fond.
  2. Cette ligne du setup anglais (30 = ~Rebalancing Tazok and DigDag (to be installed after stratagems, look readme)~) est contradictoire avec celle du setup français (@30 = ~Reequilibrage de Tazok et de DigDag(install before SCS)~). Laquelle est la bonne ?
J'aurai d'autres questions, mais je vais les regrouper dans un fichier .txt.

Par ailleurs, j'ai décidé de commenter et de ne pas installer les composants Samia et Reputation traps puisque le premier ne fonctionne pas et que le second n'est pas codé. Ils sont dans le mod et attendront d'être opérationnels pour une future mise à jour.

Enfin, j'ai terminé la mise à jour de la traduction anglaise et l'ai envoyée en relecture à une moddeuse US. Dès que c'est fait, je pourrai la donner au traducteur russe pour qu'il complète la sienne.

Édit : j'ai oublié, mais ton mod sera aussi disponible en version mac OS.
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Message par DrAzTiK »

re re , alors : fyrt
Cette ligne du setup anglais (30 = ~Rebalancing Tazok and DigDag (to be installed after stratagems, look readme)~) est contradictoire avec celle du setup français (@30 = ~Reequilibrage de Tazok et de DigDag(install before SCS)~). Laquelle est la bonne ?
Oui il faut l'installer avant SCS même si je pense qu'on peut faire les 2.
  1. Tu indiques dans ton readme que le composant Yaga Shura nécessite l'installation de Ascension et de Stratagems. Mais ton code fonctionne très bien sans eux (bien sûr, il y a moins d'adversaires et ils sont moins puissants). Je propose donc de modifier ton commentaire et d'indiquer que ce composant a été codé pour être pleinement opérationnel avec ces deux mods et qu'il est conseillé de l'installer conjointement avec eux pour en profiter à fond.

Je crois pas que ce composant nécessite au moins ascension. Car j'utilise la commande REPLACE_BCS_BLOCK ~%MOD_FOLDER%/baf/YAGA/D9yaold.baf~ Et je crois bien que si le bloc de lignes qui sont spécifiques à ascension n'est pas detecté, et bien le composant de s'installera pas. ( ascension modifie le script de la bataille de Yaga Shura :p lus d'ennemis et ennemis différents.

Enfin l'idée c'était de faire une partie de mon mod qui s'installe avant SCS et l'autre partie des composants de mon mod qui s'installe après. Ce composant a mieux intérêt à s'installer après je pense.

Par ailleurs, j'ai décidé de commnter et de ne pas installer les composants Samia et Reputation traps puisque le premier ne fonctionne pas et que le second n'est pas codé. Ils sont dans le mod et attendront d'être opérationnels pour une future mise à jour.
Oui c'est mieux. Le composant cosmetic pour les drows semble aussi ne pas marcher. Donc il faudrait peut être aussi ne pas l'installer à moins que tu ne veuilles bien voir se qui peut clocher dans mon code ^^ :read: ;)

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Message par Freddy_Gwendo »

DrAzTiK a écrit :Je crois pas que ce composant nécessite au moins ascension. Car j'utilise la commande REPLACE_BCS_BLOCK ~%MOD_FOLDER%/baf/YAGA/D9yaold.baf~ Et je crois bien que si le bloc de lignes qui sont spécifiques à ascension n'est pas detecté, et bien le composant de s'installera pas. ( ascension modifie le script de la bataille de Yaga Shura :p lus d'ennemis et ennemis différents.

Enfin l'idée c'était de faire une partie de mon mod qui s'installe avant SCS et l'autre partie des composants de mon mod qui s'installe après. Ce composant a mieux intérêt à s'installer après je pense.
Nope. Cette ligne de code fonctionne sur ToB vanilla. Les deux suivantes prennent en compte Ascension et Stratagems.
Oui c'est mieux. Le composant cosmetic pour les drows semble aussi ne pas marcher. Donc il faudrait peut être aussi ne pas l'installer à moins que tu ne veuilles bien voir se qui peut clocher dans mon code ^^ :read: ;)
C'est déjà modifié : tu avais utilisé mon code général qui reprenait le nom d'un répertoire de mod générique (mymod) qui, bien sûr, n'existe pas. :whistle3:
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Message par DrAzTiK »

Ok super. Je me souviens plus trop de comment j'avais codé certaines chose mais je reste dans le coin si t'as d'autre questions ;)
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Message par Freddy_Gwendo »

Pas de souci.

Comme tu abandonnes la maintenance, j'ajoute des commentaires et des infos dans le code tant que c'est chaud. Ça facilitera la maintenance plus tard.
Dans cet esprit, j'ai réparti les fichiers .cre, .baf et .d dans des répertoires correspondant à chaque composant. C'est plus facile de s'y retrouver.
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Message par Freddy_Gwendo »

Comme convenu, je joins le fichier txt. Les questions importantes commencent à la ligne #30. ;)

Édit : J'ai oublié le point suivant.

Code : Tout sélectionner

IF
	Global("D9Samiaout","GLOBAL",1)
THEN
	RESPONSE #100
        CreateCreature("Akae",[4048.1133],9)   // Akae
		CreateCreature("Kaol",[3962.1103],9)   // Kaol
		CreateCreature("Chak",[3936.1134],9)   // Chak
		CreateCreature("Legdor",[3994.1152],9) // Legdoril
		CreateCreature("Deshar",[4031.1168],9) // Ferric Ironblade
		ActionOverride("Samia",Dialogue([PC])
		SetGlobal("D9Samiaout","GLOBAL",2)
END
Quel est l'intérêt de ce bloc dans le composant Groumf et Bourrinos à l'entrée du Donjon de Firkraag ? Peut-être est-il à l'origine du non fonctionnement du composant qui relocalise Samia ?
Fichiers joints
butchery-todo.txt
(4.85 Kio) Téléchargé 56 fois
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Message par DrAzTiK »

je reviens vers toi dés que je peux Freddy.

Le bloc pour Samia, je ne sais plus du tout ce qu'il fait la et pourquoi.. Vaut mieux le mettre de coté.

L'idée c'était que le groupe de Samia apparraisse dans un endroit plus aéré une fois qu'on a trouvé tous les composants du casque car j'ai horreur des combats dans les corridors.
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Message par DrAzTiK »

A mon avis j'avais du penser à faire réapparaitre le groupe de Samia devant le donjon de firkrrag.
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Message par DrAzTiK »

Voici le fichier txt. Un peu compliqué d'expliquer à l'écrit . Je suis sur discord si besoin : DrAzTiK#4811
Fichiers joints
butchery-todo with correction.txt
(5.97 Kio) Téléchargé 70 fois
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Message par Freddy_Gwendo »

Alors je vais reprendre point par point :

- Melee Experienced Dwarf Berseker (5th Level) (d9dfcc.cre): A Dwarf equipped with a Halberd???
Tu vois la taille d'une hallebarde par rapport à un nain. En tant que DM, je lui mettrais de sacrés points de pénalité au THAC0. ;) Mais c'est ton mod. Je voulais être certain que c'était ce que tu voulais.


- Vampire (11th Level): le problème se situe là :

pour l'un :

Code : Tout sélectionner

		WRITE_ASCII SCRIPT_OVERRIDE ~d9dwctyz~ #8
pour l'autre :

Code : Tout sélectionner

		WRITE_ASCII SCRIPT_CLASS ~d9dwctyz~ #8  // for better compatibility with ATweaks

- Sahuagins : pas de souci, ne te bile pas, j'ai gardé sous le coude les deux fichiers baf car je me doutais bien qu'il faudrait changer un nom de créature s'il s'agissait d'une erreur de copier-coller. ;)


- Mutated Spider - Araignée mutante : pas de problème pour harmoniser les HP. Là aussi, je voulais être certain que ce n'était pas voulu et que tu n'avais pas volontairement attribué moins d'HP à celles du dernier composant.


Je devrais pouvoir finaliser tout ça. J'ai aussi corrigé la commande CreateCreatureEffect qui n'est pas reconnue par oBG2. À part ça, j'ai testé l'installation sur oBG2 et ça roule. J'ai même réussi à faire sauter le WARNING du composant Yaga-Shura si WeiDU ne trouve pas les blocs de script d'Ascension et de Stratagems. Ce n'était pas bloquant, mais ça faisait désordre.
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Message par DrAzTiK »

Ha oui pour les nains avec hallebarde, ça m'ait jamais venu à l'esprit lol. Disons que c'est surtout esthétique car les nains sont plus stylés avec des armes de type hache. Et c'est important aussi que les ennemis utilisent des armes de melee avec une longue porté.


Ok pour le vampire il faut mettre WRITE_ASCII SCRIPT_OVERRIDE ~d9dwctyz~ #8 pour les 2. J'ai du faire un mauvais copier coller , même si ça a pas d'incidence dans le jeux.


Ci joint 2 fichiers.bat avec les CRE correct aussi.

En tout cas pour rassurer , ça reste des bugs mineurs mais c'est très bien qu'on ai pu les découvrir. ^^
Fichiers joints
d9ar3022.baf
(2.68 Kio) Téléchargé 112 fois
d9ar2300.baf
(2.59 Kio) Téléchargé 96 fois
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