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Contenant ouvrable en rond.
- deratiseur
- Golem de fer
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Contenant ouvrable en rond.
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Je voudrais ajouter un contenant à l'Interplan (le chaudron). Problème : il faudrait un cercle de sélection du contenant, c'est bien autre chose qu'un carré ou un losange. Alors y a t'il un moyen simple que j'ignore ou mieux, un mod qui le fait déjà d'où je pourrait piquer les lignes ?
- Luren
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DLTCEP te permet (dans la fenêtres Edit Polygon) de charger/enregistrer les polygones qui peuvent servir pour définir des Walls, Regions, Doors ou des contenants. Tu peux donc dans un premier temps repérer un cercle dans une map existante (NearInfinity permet d'afficher rapidement les Wall, container & cie d'une map) et le réutiliser en éditant ladite map dans DLTCEP, enregistrant la sélection pour la reprendre dans ta map.
C'est pas top en terme de temps, je te le concède, mais c'est un bon moyen pour récupérer un cercle ou tout autre polygone sans avoir à passer du temps à le tracer.
Maintenant, dans DLTCEP tu peux aussi tracer un cercle, non pas à main levée comme on a tendance à le faire ce qui, sans zoom, s'avère assez ardu, mais en entrant/ajustant les coordonnées via les champs X/Y. Tu peux ajuster tes points au pixel près et avoir assez rapidement un cercle de sélection qui rend pas mal.
L'autre solution, qui a été utilisée par les gars de Beamdog, consiste à passer par IETME : comme il dispose d"une fonction très pratique, de zoom. Tu peux créer un map rapidos, pour simplement tracer confortablement ton cercle. Puis, via les fonctions de Chargement/Sauvegarde de DLTCEP dont j'ai parlé au début, l'importer dans ta map.
C'est pas top en terme de temps, je te le concède, mais c'est un bon moyen pour récupérer un cercle ou tout autre polygone sans avoir à passer du temps à le tracer.
Maintenant, dans DLTCEP tu peux aussi tracer un cercle, non pas à main levée comme on a tendance à le faire ce qui, sans zoom, s'avère assez ardu, mais en entrant/ajustant les coordonnées via les champs X/Y. Tu peux ajuster tes points au pixel près et avoir assez rapidement un cercle de sélection qui rend pas mal.
L'autre solution, qui a été utilisée par les gars de Beamdog, consiste à passer par IETME : comme il dispose d"une fonction très pratique, de zoom. Tu peux créer un map rapidos, pour simplement tracer confortablement ton cercle. Puis, via les fonctions de Chargement/Sauvegarde de DLTCEP dont j'ai parlé au début, l'importer dans ta map.
- Freddy_Gwendo
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- Orbe ancien
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Pas mieux.
J'ai dessiné pas mal de conteneurs ovales, ronds, dans mon mod. Et je te confirme que la méthode IETME est la meilleure. Depuis qu'on peut visionner les cartes dans NI et jongler avec la fonction zoom, ça doit être possible aussi.
J'ai dessiné pas mal de conteneurs ovales, ronds, dans mon mod. Et je te confirme que la méthode IETME est la meilleure. Depuis qu'on peut visionner les cartes dans NI et jongler avec la fonction zoom, ça doit être possible aussi.
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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- deratiseur
- Golem de fer
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J'ai essayé de rajouter un contenant "en patate " avec Edit Polygon de DLTCEP juste pour voir. Bah c'est ma parti. Déjà ce n'est pas un contenant, à la place j'ai l’icône d'une main tenant un anneau (serait-ce parce-que ma patate n'est pas un cercle fermé ?)
Je l'ai fait contenir un objet (une dague) pour voir, et ...
Le perso ne peut pas cliquer sur le contenant. je crois qu'il est juste inaccessible par les BMPS associés à la carte
Je l'ai fait contenir un objet (une dague) pour voir, et ...
Le perso ne peut pas cliquer sur le contenant. je crois qu'il est juste inaccessible par les BMPS associés à la carte
- Luren
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- Ver charognard
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Je sais pas si il existe un tuto en français sur la création de contenant. Yovaneth en a écrit un (...qui date un peu !), parmi le groupe de tutos sur DLTCEP qu'il a écrits.
Après avoir créé un nouveau contenant et tracé le polygone qui le représente, il faut que tu définissse l'endroit à partir duquel s'ouvre ton contenant :
-> Set Position.
L'opération fonctionne en 2 temps. On clique sur l'écran la position voulue, PUIS on la valide en cliquant sur "Set". On peut vérifier que les références ont bien été prises en compte et sont affichées sous "Position"
[EDIT] La position doit correspondre à une zone accessible dans la map (voir sa correspondance dans la SearchMap), sinon, effectivement, tes PJs vont pédaler devant sans l'atteindre.
Il va s'agir ensuite de préciser le type de contenant (champ juste à côté de Position), qui se répercute sur l'icône et les sons utilisés pour le réprésenter, où l'on a :
* 00: <n/a>
* 01: BAG Sac
* 02: CHEST Coffre
* 03: DRAWER Tiroir
* 04: PILE stockage -> le polygone du contenant n'est pas affiché et les objets apparaissent selon l'icone qui leur est attribuée (objet au sol)
* 05: TABLE Table
* 06: SHELF étagère
* 07: ALTAR Autel
* 08: NONVISIBLE
* 09: SPELLBOOK Livre de sort
* 0a: BODY Corps
* 0b: BARREL Barril
* 0c: CRATE Caisse
Tu peux ensuite ajouter des objets à ton contenant, soit en indiquant directement sa référence dans le champ Itemname (sans l'extension .itm), soit via un Browse.
Son nom apparait ensuite dans la liste, avec un numéro devant (il n'est pas possible de lui donner un nom particulier, son nom est celui de sa référence).
Pour les objets qui recèlent des sorts ou des charges, il faut préciser de combien (amount) il dispose de charges (mini 1 / 1 pour qu'un objet ait une charge effective).
Après avoir créé un nouveau contenant et tracé le polygone qui le représente, il faut que tu définissse l'endroit à partir duquel s'ouvre ton contenant :
-> Set Position.
L'opération fonctionne en 2 temps. On clique sur l'écran la position voulue, PUIS on la valide en cliquant sur "Set". On peut vérifier que les références ont bien été prises en compte et sont affichées sous "Position"
[EDIT] La position doit correspondre à une zone accessible dans la map (voir sa correspondance dans la SearchMap), sinon, effectivement, tes PJs vont pédaler devant sans l'atteindre.
Il va s'agir ensuite de préciser le type de contenant (champ juste à côté de Position), qui se répercute sur l'icône et les sons utilisés pour le réprésenter, où l'on a :
* 00: <n/a>
* 01: BAG Sac
* 02: CHEST Coffre
* 03: DRAWER Tiroir
* 04: PILE stockage -> le polygone du contenant n'est pas affiché et les objets apparaissent selon l'icone qui leur est attribuée (objet au sol)
* 05: TABLE Table
* 06: SHELF étagère
* 07: ALTAR Autel
* 08: NONVISIBLE
* 09: SPELLBOOK Livre de sort
* 0a: BODY Corps
* 0b: BARREL Barril
* 0c: CRATE Caisse
Tu peux ensuite ajouter des objets à ton contenant, soit en indiquant directement sa référence dans le champ Itemname (sans l'extension .itm), soit via un Browse.
Son nom apparait ensuite dans la liste, avec un numéro devant (il n'est pas possible de lui donner un nom particulier, son nom est celui de sa référence).
Pour les objets qui recèlent des sorts ou des charges, il faut préciser de combien (amount) il dispose de charges (mini 1 / 1 pour qu'un objet ait une charge effective).
- Freddy_Gwendo
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Tu aurais une capture d'écran avec le conteneur que tu veux ajouter ? Je pourrais vérifier dans ma vieille bibliothèque de polygones si j'en ai un qui pourrait convenir. Et avec un peu moins de chance, un qu'il faudrait retravailler un chouia.
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Désolé, j’avais complètement oublié mon propre sujet. Honte à moi.
Voilà l'endroit où je voudrais faire une ouverture vers un contenant. c'est le chaudron de la boutique d'Orick dans IWD, que j'ai piqué pour mon magasin.
J'ai piqué cette map parce que je prévoyais de faire quelque chose d'inédit avec le chaudron si je pouvais en faire un contenant. Et ça y est, avec la V8 le projet est concrétisé, me manque que le contenant et le trou.
Voilà l'endroit où je voudrais faire une ouverture vers un contenant. c'est le chaudron de la boutique d'Orick dans IWD, que j'ai piqué pour mon magasin.
J'ai piqué cette map parce que je prévoyais de faire quelque chose d'inédit avec le chaudron si je pouvais en faire un contenant. Et ça y est, avec la V8 le projet est concrétisé, me manque que le contenant et le trou.
- Freddy_Gwendo
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Tu peux m'envoyer la map en MP ? Pour que je teste mes polygones dessus ?
À moins que tu ne réutilises complètement la carte d'IWD ?
À moins que tu ne réutilises complètement la carte d'IWD ?
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Je réutilise la même map, les même tis, le même wed, tout. J'ai juste rajouté un script sur la porte.
- Freddy_Gwendo
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OK. Je vais faire un test ce weekend avec mes polygones.
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Si tu y arrives, je vais rajouter un truc MONSTRUEUX à mon module (et non je ne me la pête pas, c'est VRAI).
- Freddy_Gwendo
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Ça te convient, ceci ?
Edit : autre version ==>
Edit : autre version ==>
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- deratiseur
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TRèèès bien. Et maintenant, comment je l'incruste dans le magasin ? Il faut patcher le wed ?
note : j'ai une préférence pour la version 2
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- Freddy_Gwendo
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C'est pas compliqué, mais j'attendais ton choix.
Comme tu ne patches pas une carte du jeu, il te suffit d'importer le polygone avec DLTCP. Tu crées ton container, puis tu cliques sur les boutons Edit polygon, puis Load : Sélectionne le polygone que tu veux importer. Et voilà ! Au cas où, recalcule la box, mais elle devrait avoir été mise à jour dès l'importation du polygone :
En pièces jointes, tu trouveras les deux polygones de mes images. Celui que tu préfères est ar2102b.ply.
Si tu patchais une carte du jeu, il faudrait un code WeiDU.
Édit : pour info, les polygones des containers ne sont pas inclus dans le fichier wed, mais à la fin du fichier are. Je te conseille aussi, une fois ton container créé, de ne pas oublier d'ouvrir ta carte dans NI et de la sauvegarder pour réorganiser les index.
Comme tu ne patches pas une carte du jeu, il te suffit d'importer le polygone avec DLTCP. Tu crées ton container, puis tu cliques sur les boutons Edit polygon, puis Load : Sélectionne le polygone que tu veux importer. Et voilà ! Au cas où, recalcule la box, mais elle devrait avoir été mise à jour dès l'importation du polygone :
En pièces jointes, tu trouveras les deux polygones de mes images. Celui que tu préfères est ar2102b.ply.
Si tu patchais une carte du jeu, il faudrait un code WeiDU.
Édit : pour info, les polygones des containers ne sont pas inclus dans le fichier wed, mais à la fin du fichier are. Je te conseille aussi, une fois ton container créé, de ne pas oublier d'ouvrir ta carte dans NI et de la sauvegarder pour réorganiser les index.
- Fichiers joints
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- ar2102_ply.zip
- (492 Octets) Téléchargé 23 fois
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Je n'arrive pas à le faire marcher. J'ai fait comme tu m'as dit, j'ai importé ton fichier, j'ai sauvegardé, puis chargé et re-sauvegardé sous NI.
J'ai alors un curseur sur le chaudron, et le point de placement du personnage qui désire l'ouvrir en dehors de la carte, coordonnées 0.0. Alors j'ai corrigé sous NI le point de placement, maintenant le personnage va devant le chaudron pour l'ouvrir". Sauf qu'il n'y a rien à ouvrir.
Au lie d'un contenant "inconnu", j'en ait fait un tonneau (barrel). bah pas miaux.
J'ai comparé mon contenant à d'autres d'autres zone, je ne vois pas ce qui cloche.J’ai mis un objet dedans pour voir si le personnage pouvait le prendre -> toujours pas. le personnage s'approche mais n'ouvre rien.
J'ai alors un curseur sur le chaudron, et le point de placement du personnage qui désire l'ouvrir en dehors de la carte, coordonnées 0.0. Alors j'ai corrigé sous NI le point de placement, maintenant le personnage va devant le chaudron pour l'ouvrir". Sauf qu'il n'y a rien à ouvrir.
Au lie d'un contenant "inconnu", j'en ait fait un tonneau (barrel). bah pas miaux.
J'ai comparé mon contenant à d'autres d'autres zone, je ne vois pas ce qui cloche.J’ai mis un objet dedans pour voir si le personnage pouvait le prendre -> toujours pas. le personnage s'approche mais n'ouvre rien.
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Tu as dû oublier un réglage. Tu peux m'envoyer une archive de ta carte complète pour que je la teste ?
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Problème résolu :
Testé dans BG2, ça roule : je peux voir, ouvrir le conteneur et prendre l'anneau.
Pour le curseur de tonneau, tu peux choisir un autre réglage (par exemple 8).
- D'abord, le point d'ouverture n'était pas bon : Location X = 211 et Location Y = 165 fonctionnent.
- Ensuite, le problème vient de l'animation de feu qui recouvre tous les vertex. Pour régler ça, il suffit de cocher le flag Ground (Draw as background dans NI) dans l'animation fire.
Testé dans BG2, ça roule : je peux voir, ouvrir le conteneur et prendre l'anneau.
Pour le curseur de tonneau, tu peux choisir un autre réglage (par exemple 8).
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Je te remercie, ça marche enfin
Ce que je vais en faire..... ça va roxer. Comme je sais qu'il est possible de scripter un contenant de zone tout comme une porte, je vais en faire un truc original, qui respecte l'esprit de l'Interplan (voir la description mise à jour dudit module pour en savoir plus).
Même si l'idée originale c’était quand même de proposer un objet (qui ferait la même chose) à la vente :/
Ce que je vais en faire..... ça va roxer. Comme je sais qu'il est possible de scripter un contenant de zone tout comme une porte, je vais en faire un truc original, qui respecte l'esprit de l'Interplan (voir la description mise à jour dudit module pour en savoir plus).
Même si l'idée originale c’était quand même de proposer un objet (qui ferait la même chose) à la vente :/
- Freddy_Gwendo
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Petit rappel pour ceux qui passeraient ici plus tard :
La cohabitation entre les animations de décor et les polygones n'est pas optimale dans les jeux IE. C'est la raison pour laquelle les polygones du fichier .wed possèdent un flag qui leur permet soit de les cacher, soit de les laisser apparaître.
Il en va de même avec les polygones de portes et de conteneurs du fichier .are. Pour eux, il faut régler le problème comme indiqué plus haut.
La cohabitation entre les animations de décor et les polygones n'est pas optimale dans les jeux IE. C'est la raison pour laquelle les polygones du fichier .wed possèdent un flag qui leur permet soit de les cacher, soit de les laisser apparaître.
Il en va de même avec les polygones de portes et de conteneurs du fichier .are. Pour eux, il faut régler le problème comme indiqué plus haut.
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A moi de te demander ton avis : dans le chaudron on va pouvoir mettre des trucs pour récupérer d'autres trucs : je laisse l'animation de la vapeur ou je l'enlève ?
- Freddy_Gwendo
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D'un point de vue RP, je ne pense pas que la vapeur empêche quiconque de tendre la main au-dessus du chaudron.
En revanche, si tu utilises une animation pour signaler la transformation dans le chaudron, il faudra sans doute désactiver l'animation de la carte le temps de jouer celle de la transformation, puis la réactiver. À l'aide du script que tu vas utiliser pour le chaudron.
En revanche, si tu utilises une animation pour signaler la transformation dans le chaudron, il faudra sans doute désactiver l'animation de la carte le temps de jouer celle de la transformation, puis la réactiver. À l'aide du script que tu vas utiliser pour le chaudron.
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Merci pour ta réponse à deux possibilités, du coup l'une d'elle me fait penser à un truc auquel je n'avais pas pensé : ajouter une animation pour montrer que la fusion à réussi.
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