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Détails pour mon mod Emerson
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Détails pour mon mod Emerson
.
Voilà, j'apprécierais que quelqu'un qui s'y connait en WeiDU puisse vérifier que l'installation de mon mod Emerson (qui a maintenant 105 objets) puisse se dérouler sans anicroches sur ToB/BG2EE/IWDEE, et de jeter un oeil sur le tp2. Les détails:
1 - la conversion en UTF-8 uniquement pour les jeux EE au début du tp2 (le fichier TRA d'origine est en ANSI) est-elle correctement écrite ?
2 - de même le fichier tpa pour les scripts ?
3 - pour les objets, puis-je effectivement retirer les termes pour les descriptions EE, par exemple comme celui-ci:
SAY UNIDENTIFIED_DESC@202 LPF ~GW_WRITE_EE_ITM_DESCRIPTIONS~ STR_VAR GW_desc_to_update = "@202" END
SAY DESC @210 LPF ~GW_WRITE_EE_ITM_DESCRIPTIONS~ STR_VAR GW_desc_to_update = "@210" END
qui deviendrait donc:
SAY UNIDENTIFIED_DESC@202
SAY DESC @210
ou faudra-t-il un nouveau script ?
En espérant que ça puisse être résolu assez rapidement, merci d'avance (Freddy si tu me lis…).
1 - la conversion en UTF-8 uniquement pour les jeux EE au début du tp2 (le fichier TRA d'origine est en ANSI) est-elle correctement écrite ?
2 - de même le fichier tpa pour les scripts ?
3 - pour les objets, puis-je effectivement retirer les termes pour les descriptions EE, par exemple comme celui-ci:
SAY UNIDENTIFIED_DESC@202 LPF ~GW_WRITE_EE_ITM_DESCRIPTIONS~ STR_VAR GW_desc_to_update = "@202" END
SAY DESC @210 LPF ~GW_WRITE_EE_ITM_DESCRIPTIONS~ STR_VAR GW_desc_to_update = "@210" END
qui deviendrait donc:
SAY UNIDENTIFIED_DESC@202
SAY DESC @210
ou faudra-t-il un nouveau script ?
En espérant que ça puisse être résolu assez rapidement, merci d'avance (Freddy si tu me lis…).
- Fichiers joints
-
- GW_BGEE.tpa
- (4.97 Kio) Téléchargé 84 fois
-
- DIALOG.TRA
- (111.51 Kio) Téléchargé 106 fois
-
- setup-Emerson.tp2
- (32.34 Kio) Téléchargé 105 fois
Barde irlandais pas très sobre...
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.
Dans l'état, ça ne fonctionnera pas.
Pour commancer, oublie la bibliothèque de fonctions GW_BGEE.tpa et utilise celle-ci qui est à jour.
Ensuite, remplace toutes ces lignes :
par
La fonction HANDLE_CHARSETS est aussi mal renseignée. C'est
à la place de
Pour commancer, oublie la bibliothèque de fonctions GW_BGEE.tpa et utilise celle-ci qui est à jour.
Ensuite, remplace toutes ces lignes :
Code : Tout sélectionner
COPY ~Emerson/Items/PEARMVAI.ITM~ ~override/PEARMVAI.itm~
SAY NAME1 @200
SAY NAME2 @201
SAY UNIDENTIFIED_DESC@202 LPF ~GW_WRITE_EE_ITM_DESCRIPTIONS~ STR_VAR GW_desc_to_update = "@202" END
SAY DESC @210 LPF ~GW_WRITE_EE_ITM_DESCRIPTIONS~ STR_VAR GW_desc_to_update = "@210" END
Code : Tout sélectionner
COPY ~Emerson/Items/PEARMVAI.ITM~ ~override~
SAY NAME1 @200
SAY NAME2 @201
LPF ~GW_WRITE_EE_ITM_DESCRIPTIONS~ STR_VAR GW_desc_to_update = "@210" GW_undesc_to_update = "@202" END
Code : Tout sélectionner
infer_charsets = 1
Code : Tout sélectionner
infer_charset = 1
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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.
Ah! merci Freddy! mais j'aurais besoin de précisions quand à la bibliothèque de fonctions:
- je dois télécharger gw_ie-modding-v1.1.zip ci-contre à droite dans le GitHub?
- je dois aller dans le répertoire lib, puis prendre le fichier gw_functions.tpa et enlever tout ce qu'il y a en dessous des 2 premières fonctions (UPDATE_ITM_DESCRIPTION_TO_EE/WRITE_EE_ITM_DESCRIPTIONS) ?
- doit-je changer le GW_BGEE.tpa dans mon mod en gw_functions.tpa ?
- les lignes @9001/@9002 sont donc à prendre telles quelles dans ta bibliothèque de fonctions (lang)?
Il est vrai que tout ça peut te paraître assez bête, mais je n'ai hélas pas ton expertise en la matière et je tiens à en avoir le coeur net afin que nous soyons tranquilles tous les deux et que je puisse poursuivre sur mes mods (j'en ai un 3° à réaliser pour bientôt). J'ai eu l'occasion de voir ton travail de programmation sur les jeux IE, il est réellement impressionnant et je ne te cacherais pas que tu es une vraie bénédiction pour nous les modders débutants de l'Infinity Engine (à ce sujet tu es informaticien de profession ? Ceci expliquant cela). Merci encore et bonne continuation.
- je dois télécharger gw_ie-modding-v1.1.zip ci-contre à droite dans le GitHub?
- je dois aller dans le répertoire lib, puis prendre le fichier gw_functions.tpa et enlever tout ce qu'il y a en dessous des 2 premières fonctions (UPDATE_ITM_DESCRIPTION_TO_EE/WRITE_EE_ITM_DESCRIPTIONS) ?
- doit-je changer le GW_BGEE.tpa dans mon mod en gw_functions.tpa ?
- les lignes @9001/@9002 sont donc à prendre telles quelles dans ta bibliothèque de fonctions (lang)?
Il est vrai que tout ça peut te paraître assez bête, mais je n'ai hélas pas ton expertise en la matière et je tiens à en avoir le coeur net afin que nous soyons tranquilles tous les deux et que je puisse poursuivre sur mes mods (j'en ai un 3° à réaliser pour bientôt). J'ai eu l'occasion de voir ton travail de programmation sur les jeux IE, il est réellement impressionnant et je ne te cacherais pas que tu es une vraie bénédiction pour nous les modders débutants de l'Infinity Engine (à ce sujet tu es informaticien de profession ? Ceci expliquant cela). Merci encore et bonne continuation.
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Ouaip !Prof Errata a écrit :Ah! merci Freddy! mais j'aurais besoin de précisions quand à la bibliothèque de fonctions:
1. je dois télécharger gw_ie-modding-v1.1.zip ci-contre à droite dans le GitHub?
Conserve-le en l'état : ce sont des fonctions ou des macros à utiliser selon tes besoins.2. je dois aller dans le répertoire lib, puis prendre le fichier gw_functions.tpa et enlever tout ce qu'il y a en dessous des 2 premières fonctions (UPDATE_ITM_DESCRIPTION_TO_EE/WRITE_EE_ITM_DESCRIPTIONS) ?
Ouaip.3. doit-je changer le GW_BGEE.tpa dans mon mod en gw_functions.tpa ?
Oui. Mais assure-toi que tes descriptions d'objets correspondent. Par exemple "pas utilisable par" ne fonctionnera pas avec la fonction.4. les lignes @9001/@9002 sont donc à prendre telles quelles dans ta bibliothèque de fonctions (lang)?
Et non, je ne suis pas informaticien, ni programmeur, pour un sou. Comme beaucoup de moddeurs, j'ai apprivoisé WeiDU sur le tas.
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Ah ! Merci pour ta réponse rapide, Freddy, maintenant je sais ce qu'il faut faire, je suis rassuré pour de bon. Il n'y a plus qu'à attendre à présent que la publication du mod "Butchery" - dans sa version définitive - que tu supervises donc pour que je puisse lancer une partie de BG2ToB, et ainsi tester mes 2 mods (Kaya et Emerson) au passage. Et d'ici peu ma correspondante américaine aura donc une variante idoine de mon mod Kaya pour les 4 installations prévues. Merci encore, et j'espère que tu continueras donc sur ta lancée après ta pause bien méritée, cela va sans dire.
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Dernière chose :
est obsolète. La bonne commande est :
qu'il faut mettre juste après le flag VERSION.
Code : Tout sélectionner
AT_INTERACTIVE_EXIT ~VIEW Emerson/Lisez-moi.txt~
Code : Tout sélectionner
README ~Emerson/Lisez-moi.txt~
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Bon, il y a encore du taf mon cher Freddy, donc voici le résultat de mon travail, je te joins ici la dernière version du tp2 de mon mod Kaya; à lire très attentivement ligne par ligne, ainsi que le TRA en français. Les détails que j'aimerais connaître sont au juste:
- les deux ALWAYS initiaux - après l'AUTO_TRA sont-ils correctement écrits et s'enchaînent-ils comme il le faut dans le tp2 (car il y a 3 END à la suite dans les 2 cas) ? ToBEX en particulier n'est utilisé que pour TOB.
- les 3 ACTION_IF_GAME pour les fichiers STO sont aussi corrects ?
- pareil pour l'amulette d'Edwin ? et comment rendre en TRA la ligne FAIL? Car elle apparait en français et mon mod a justement un suivi en anglais. J'aimerais savoir aussi si on peut transposer ces lignes pour BG2EE, voire si c'est aisé ou pas. De plus j'ai prévu une ligne dans mes TRA pour faire de même avec l'anneau de Nalia, le rendre retirable pour un mod ultérieur.
- petit détail cosmétique pour les anglophones, je le mets cependant ici :
@40 = ~Kaya's Arcanic Shop~
est-ce que l'apostrophe après Kaya est reconnu sur le titre du magasin en anglais ou pas lors du jeu ? ou vaut-il mieux laisser un espace - Kaya s - ?
- le Readme: où faut-il le mettre exactement ? je l'ai placé en toute fin du tp2, peut être devrait-il aller après l'AUTO_TRA en tout début?
Voilà, à toi de voir donc, je te remercie d'avance pour l'aide que tu pourras m'apporter. Pour les 2 fichiers TRA french/english, j'ai bien vérifié qu'ils étaient en ANSI.
- les deux ALWAYS initiaux - après l'AUTO_TRA sont-ils correctement écrits et s'enchaînent-ils comme il le faut dans le tp2 (car il y a 3 END à la suite dans les 2 cas) ? ToBEX en particulier n'est utilisé que pour TOB.
- les 3 ACTION_IF_GAME pour les fichiers STO sont aussi corrects ?
- pareil pour l'amulette d'Edwin ? et comment rendre en TRA la ligne FAIL? Car elle apparait en français et mon mod a justement un suivi en anglais. J'aimerais savoir aussi si on peut transposer ces lignes pour BG2EE, voire si c'est aisé ou pas. De plus j'ai prévu une ligne dans mes TRA pour faire de même avec l'anneau de Nalia, le rendre retirable pour un mod ultérieur.
- petit détail cosmétique pour les anglophones, je le mets cependant ici :
@40 = ~Kaya's Arcanic Shop~
est-ce que l'apostrophe après Kaya est reconnu sur le titre du magasin en anglais ou pas lors du jeu ? ou vaut-il mieux laisser un espace - Kaya s - ?
- le Readme: où faut-il le mettre exactement ? je l'ai placé en toute fin du tp2, peut être devrait-il aller après l'AUTO_TRA en tout début?
Voilà, à toi de voir donc, je te remercie d'avance pour l'aide que tu pourras m'apporter. Pour les 2 fichiers TRA french/english, j'ai bien vérifié qu'ils étaient en ANSI.
- Fichiers joints
-
- dialog.tra
- (15.95 Kio) Téléchargé 101 fois
-
- setup-Kaya.tp2
- (7.26 Kio) Téléchargé 100 fois
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Je doute que ton mod s'installe avec ce code.
Par exemple, il ne doit y avoir qu'un SEUL bloc ALWAYS.
Ensuite, réunir tous les strrefs dans un seul fichier est une très mauvaise pratique. Il faut scinder ton fichier dialog.tra en plusieurs fichiers :
Par ailleurs, ça ne sert à rien de multiplier les strrefs identiques, comme @100, @120, @140... (Robe de Mage). Un seul suffit que tu utiliseras plusieurs fois.
D'ailleurs, les noms et descriptions génériques ne servent à rien. Tu peux les hardcoder dans les fichiers itm. Par exemple, dans le fichier PEROBNEC.ITM, ce sont les strrefs du jeu #9642 et #10046. Ça allègera le dialog.tlk qu'il est inutile de surcharger inutilement, surtout quand tu utilises des strrefs qui ne correspondent pas au jeu vanille.
Tu remarqueras ainsi que #9642 (Robe de mage) est différent de @100 (Robe de Mage).
Id. pour #10046 (Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés.) et @102 (Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages monoclassés, à classes jumelées ou multiclassés.).
Ce qui rend ton mod incompatible avec tous ceux qui patchent les descriptions d'objet.
Tu n'as pas non plus harmonisé les formules d'inusabilité. Je te rappelle aussi que le Sorcier n'est pas une classe disponible dans oBG2. Inutile donc de la mentionner. De même, c'est Pierre ionique, pas Pierre iounique.
Bref, en l'état, c'est impossible de s'assurer que ton code fonctionnera. Fais ces modifs et envoie-moi le mod COMPLET pour relecture.
Quant au readme, il suffit de lire mes messages précédents...
Par exemple, il ne doit y avoir qu'un SEUL bloc ALWAYS.
Ensuite, réunir tous les strrefs dans un seul fichier est une très mauvaise pratique. Il faut scinder ton fichier dialog.tra en plusieurs fichiers :
- setup.tra (comme son nom l'indique, il regroupe tous les strrefs utilisés par la procédure d'installation).
- pekaya.tra : le dialogue.
- items.tra : les noms et descriptions d'objets. Tu peux aussi y mettre les noms de créature.
Par ailleurs, ça ne sert à rien de multiplier les strrefs identiques, comme @100, @120, @140... (Robe de Mage). Un seul suffit que tu utiliseras plusieurs fois.
D'ailleurs, les noms et descriptions génériques ne servent à rien. Tu peux les hardcoder dans les fichiers itm. Par exemple, dans le fichier PEROBNEC.ITM, ce sont les strrefs du jeu #9642 et #10046. Ça allègera le dialog.tlk qu'il est inutile de surcharger inutilement, surtout quand tu utilises des strrefs qui ne correspondent pas au jeu vanille.
Tu remarqueras ainsi que #9642 (Robe de mage) est différent de @100 (Robe de Mage).
Id. pour #10046 (Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés.) et @102 (Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages monoclassés, à classes jumelées ou multiclassés.).
Ce qui rend ton mod incompatible avec tous ceux qui patchent les descriptions d'objet.
Tu n'as pas non plus harmonisé les formules d'inusabilité. Je te rappelle aussi que le Sorcier n'est pas une classe disponible dans oBG2. Inutile donc de la mentionner. De même, c'est Pierre ionique, pas Pierre iounique.
Bref, en l'état, c'est impossible de s'assurer que ton code fonctionnera. Fais ces modifs et envoie-moi le mod COMPLET pour relecture.
Quant au readme, il suffit de lire mes messages précédents...
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Cher Freddy, je me suis à nouveau repenché sur mon mod, je te livre ici la version bêta de mon mod Kaya que j'ai pointé sur IWDEE 2.6:
- le découpage en 3 - items.tra/pekaya.tra/setup.tra - du fichier dialog.tra, en français et en anglais est fait; pour les lignes LANGUAGE du tp2, je n'ai touché à rien, vu qu'il y a à présent 3 fichiers à placer, et là j'ignore comment modifier les lignes de code.
- la mise en place de 18 lignes (les 7 robes + les 2 anneaux) hardcodées, à partir de IWDEE 2.6, sur les fichiers items.tra et le .tp2 est effectuée.
- j'ai corrigé les inusabilités, je pense que tu devras cependant voir de près pour l'amulette de Mystra; pour les 2 pierres ioniques j'ai corrigé les descriptions et enlevé carrément les lignes d'inusabilité en question.
- sur le tp2 j'ai enlevé le 2° ALWAYS, de toute façon ces lignes de codage sont du chinois pour moi…
- j'ai placé le README après la ligne AUTHOR, comme ça je suis tranquille.
À toi de jouer à présent, je pense que tu pourras t'en sortir plutôt aisément. Merci d'avance.
- le découpage en 3 - items.tra/pekaya.tra/setup.tra - du fichier dialog.tra, en français et en anglais est fait; pour les lignes LANGUAGE du tp2, je n'ai touché à rien, vu qu'il y a à présent 3 fichiers à placer, et là j'ignore comment modifier les lignes de code.
- la mise en place de 18 lignes (les 7 robes + les 2 anneaux) hardcodées, à partir de IWDEE 2.6, sur les fichiers items.tra et le .tp2 est effectuée.
- j'ai corrigé les inusabilités, je pense que tu devras cependant voir de près pour l'amulette de Mystra; pour les 2 pierres ioniques j'ai corrigé les descriptions et enlevé carrément les lignes d'inusabilité en question.
- sur le tp2 j'ai enlevé le 2° ALWAYS, de toute façon ces lignes de codage sont du chinois pour moi…
- j'ai placé le README après la ligne AUTHOR, comme ça je suis tranquille.
À toi de jouer à présent, je pense que tu pourras t'en sortir plutôt aisément. Merci d'avance.
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- Kaya_v5.2Beta.rar
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Je vais le mettre temporairement sur mon compte GitHub. Comme ça, tu pourras suivre en direct les modifs et surtout le pourquoi du comment.
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C'est quoi, ça ?
Par ailleurs, tes objets ne seront installés que si le composant Rendre l amulette d Edwin retirable l'est...
Le mod ne s'installera pas puisque des strrefs ne sont pas définis.@9642
@101 = ~Robe de Protection Nécromantique~
@10046
@110 = ~Parmi les plus redoutables créatures que doivent affronter les mages oeuvrant dans les équipes d’aventuriers figurent en tout premier lieu les morts-vivants. Aussi, l’archimage Jasteya, célèbre aventurière expérimentée, est parvenue à imprégner cette robe avec des capacités de protections contre les attaques nécromantiques, ce qui la rend des plus utiles pour la plupart des mages.
PARAMÈTRES :
Capacités d’équipement :
Classe d’armure : 4
Protection contre le Plan Négatif
Immunité contre l’immobilisation
Régénération d’un point de vie par round
Poids : 4
Utilisable seulement par :
Mage~
@9642
@121 = ~Robe de Protection contre l’Électricité~
@10046
@130 = ~Avec le feu, la foudre fait partie du type de dégâts les plus redoutés par les mages, qu’il soit d’origine climatique, magique ou occasionné par le souffle des dragons bleus. Aussi, l’archimage Jasteya a conçu cette robe qui protège entièrement des dégâts électriques, et de plus immunise contre la peur, ce qui peut la rendre des plus utiles en cas de rencontres effrayantes.
PARAMÈTRES :
Capacités d’équipement :
Classe d’armure : 4
+100% Protection contre l’électricité
Immunité contre la peur et la panique
Poids : 3
Utilisable seulement par :
Mage~
@9642
@141 = ~Robe de Protection contre le Feu~
@10046
@150 = ~En raison de la nature extrêmement instable de la plupart des types de magie, les robes de mage de résistance au feu ne sont pas rares chez les jeunes apprentis et leurs maîtres magiciens. L’archimage Jasteya a donc par la suite conçu cette robe améliorée de Protection contre le feu, qui non seulement protège entièrement des dégâts ignés, qu’ils soient naturels, magiques ou provenant des souffles de dragon rouge, mais de plus immunise contre la peur, ce qui peut la rendre des plus utiles en cas de rencontres effrayantes.
PARAMÈTRES :
Capacités d’équipement :
Classe d’armure : 4
+100% Protection contre le feu
Immunité contre la peur et la panique
Poids : 3
Utilisable seulement par :
Mage~
@9642
@161 = ~Robe de Protection contre l’Acide~
@10046
@170 = ~Après le feu et la foudre, le genre de dégât que pourrait avoir éventuellement à subir un mage est celui occasionné par l’acide, entre autres les crachats d’ankhegs et les souffles dévastateurs des dragons noirs et bruns. Cette robe fut en conséquence conçue par l’archimage Jasteya afin d’être protégé entièrement des attaques acides, ce qui peut la rendre des plus utiles en cas de besoin; de plus, elle immunise contre la peur dès qu’elle est portée.
PARAMÈTRES:
Capacités d’équipement :
Classe d’armure: 4
+100% Protection contre l’acide
Immunité contre la peur et la panique
Poids : 3
Utilisable seulement par :
Mage~
@9642
@201 = ~Robe de Protection Élémentaire~
@10046
@210 = ~Cette robe des plus élégantes, créée par la grande archimage Jasteya, s’avère être capable de donner à son propriétaire des capacités défensives et d’incantation particulièrement efficaces, dont entre autres une protection notable contre le feu et l’électricité. Et qui plus est, elle est bien taillée et a du style.
PARAMÈTRES :
Capacités d'équipement :
Classe d’armure : 4
-5 au temps d'incantation des sorts
+1 à tous les jets de sauvegarde
+50% Protection contre le feu
+50% Protection contre l’électricité
Poids : 6
Utilisable seulement par :
Mage~
@9642
@221 = ~Robe de Célérité~
@10046
@230 = ~Les plus grands dangers auxquels sont exposés les mages en combat sont souvent des attaques d’enchantement et des temps d’incantations de sorts peu pratiques. Aussi, la grande archimage Jasteya a créé cette étonnante robe qui immunise contre les attaques mentales et accélère grandement les durées d’incantations.
PARAMÈTRES :
Capacités d’équipement :
Classe d’armure : 2
-6 au temps d'incantation des sorts
Ordres Chaotiques
Poids : 6
Utilisable seulement par :
Mage~
@6348
@241 =~Anneau de l'Archimage~
@17054
@250 =~Ce puissant anneau magique à la facture exquise, créé par un archimage de renom, permet à son porteur de mémoriser beaucoup plus de sorts que la normale.
PARAMÈTRES :
Capacité d'équipement :
Mémorisation de deux sorts arcaniques supplémentaires par niveau de sort
Utilisable seulement par :
Mage~
Par ailleurs, tes objets ne seront installés que si le composant Rendre l amulette d Edwin retirable l'est...
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Bon, il y a un os dans le potage… il faut voir les robes et les anneaux ainsi ? je place ici la première robe :
@9642 = ~Robe de mage~
@101 = ~Robe de Protection Nécromantique~
@10046 = ~Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés.~
@110 = ~Parmi les plus redoutables créatures que doivent affronter les mages oeuvrant dans les équipes d’aventuriers figurent en tout premier lieu les morts-vivants. Aussi, l’archimage Jasteya, célèbre aventurière expérimentée, est parvenue à imprégner cette robe avec des capacités de protections contre les attaques nécromantiques, ce qui la rend des plus utiles pour la plupart des mages.
PARAMÈTRES :
Capacités d’équipement :
Classe d’armure : 4
Protection contre le Plan Négatif
Immunité contre l’immobilisation
Régénération d’un point de vie par round
Poids : 4
Utilisable seulement par :
Mage~
@9642 = ~Robe de mage~
@101 = ~Robe de Protection Nécromantique~
@10046 = ~Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés.~
@110 = ~Parmi les plus redoutables créatures que doivent affronter les mages oeuvrant dans les équipes d’aventuriers figurent en tout premier lieu les morts-vivants. Aussi, l’archimage Jasteya, célèbre aventurière expérimentée, est parvenue à imprégner cette robe avec des capacités de protections contre les attaques nécromantiques, ce qui la rend des plus utiles pour la plupart des mages.
PARAMÈTRES :
Capacités d’équipement :
Classe d’armure : 4
Protection contre le Plan Négatif
Immunité contre l’immobilisation
Régénération d’un point de vie par round
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Barde irlandais pas très sobre...
- Freddy_Gwendo
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Voilà le fichier items.tra rectifié. Et pour l'amulette d'Edwin retirable - ainsi que pour l'anneau de Nalia - une idée me trotte dans la tête: pourquoi ne pas prévoir un autre petit mod à part qui procèderait à ces modifications ? Ce sera bien plus simple, à mon avis. À voir donc.
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- items - Copie.tra
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Pour info, les fichiers wav viennent d'où ?
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Terminé.
Je te conseille de lire attentivement la liste des commits pour voir ce que j'ai modifié, comment, et pourquoi.
Je n'ai pas eu le temps de tester l'installation. Mais j'espère que je n'ai pas produit de typos bloquant...
Je te conseille de lire attentivement la liste des commits pour voir ce que j'ai modifié, comment, et pourquoi.
Je n'ai pas eu le temps de tester l'installation. Mais j'espère que je n'ai pas produit de typos bloquant...
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Ouf, merci mille fois Freddy, je pense que c'est presque fini à présent. J'en ai profité pour lire les commits, téléchargé le master sur GitHub et placé setup-Kaya.exe sur le répertoire Kaya, puis tenté d'installer la version alpha du mod sur BG2ToB et IWDEE : ça ne marche pas dans les 2 cas, il y a un problème d'installation; je te joins ci-contre le fichier DEBUG, je pense qu'il y a eu un petit oubli de ta part, à rectifier donc. Ceci dit:
- as-tu placé pour BG2ToB le sort scrlw801.itm (Wraithform) supplémentaire comme prévu dans mon tp2? NB: Après vérification, c'est fait dans le main_component.tpa.
- battons le fer pendant qu'il est chaud: pourrais-tu rendre après l'amulette d'Edwin l'anneau de Nalia aussi retirable ? l'objet en question est NPRING01.ITM. les lignes dans le tp2 ici devraient convenir:
/* =================================== *
* Make Nalia's Ring removable *
* =================================== */
BEGIN @65
DESIGNATED 65 LABEL ~pe_nalia_ring_droppable~
REQUIRE_PREDICATE (GAME_IS ~tob bgt bg2ee eet~ AND FILE_EXISTS_IN_GAME ~item_use.2da~) @61 //~This component requires either ToB with TobEx or BG2:EE to be installed.~
COPY_EXISTING ~item_use.2da~ ~item_use.2da~
LPF ~GW_REMOVE_2DA_ROW~ STR_VAR item = ~NPRING01~ END
PRETTY_PRINT_2DA
BUT_ONLY
FAIL ~Ce composant nécessite BG2ToB avec ToBEx.~
- as-tu placé pour BG2ToB le sort scrlw801.itm (Wraithform) supplémentaire comme prévu dans mon tp2? NB: Après vérification, c'est fait dans le main_component.tpa.
- battons le fer pendant qu'il est chaud: pourrais-tu rendre après l'amulette d'Edwin l'anneau de Nalia aussi retirable ? l'objet en question est NPRING01.ITM. les lignes dans le tp2 ici devraient convenir:
/* =================================== *
* Make Nalia's Ring removable *
* =================================== */
BEGIN @65
DESIGNATED 65 LABEL ~pe_nalia_ring_droppable~
REQUIRE_PREDICATE (GAME_IS ~tob bgt bg2ee eet~ AND FILE_EXISTS_IN_GAME ~item_use.2da~) @61 //~This component requires either ToB with TobEx or BG2:EE to be installed.~
COPY_EXISTING ~item_use.2da~ ~item_use.2da~
LPF ~GW_REMOVE_2DA_ROW~ STR_VAR item = ~NPRING01~ END
PRETTY_PRINT_2DA
BUT_ONLY
FAIL ~Ce composant nécessite BG2ToB avec ToBEx.~
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- SETUP-KAYA - CopieDEBUG.txt
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C'est corrigé.
J'ai terminé tard et ça n'a pas loupé : il y avait des typos dans le code.
J'ai terminé tard et ça n'a pas loupé : il y avait des typos dans le code.
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Bien, je peux télécharger à nouveau le master Kaya en conséquence sur GitHub, toutes les fautes ont été corrigées ? Après vérification, ça semble le cas, je peux retirer le fichier README.md au passage.
ÇA MARCHE ! pour BG2ToB et IWDEE, je vais donc modifier les readmes vu que le mod a été profondément remanié et que l'anneau retirable de Nalia a été rajouté. Ça marche aussi sur BG2EE. Merci encore Freddy.
Je ne suis pas resté inactif entretemps, j'ai extrait les sons de la VO de BG2ToB pour notre marchande - 4 en tout - et il faudrait à présent les placer dans le main_component.tpa, il faudra donc réécrire le script suivant:
/* ------------------------------ *
* Installing French sound sets *
* ------------------------------ */
ACTION_IF is_iwdee AND (~%LANGUAGE%~ STR_EQ "french") BEGIN
COPY ~kaya/sounds/french~ ~override~
END
Voilà, et après je pourrais placer le tout pour téléchargement sur mon GitHub (Kaya V6.0) et me repencher sur d'autres travaux avant les tests.
ÇA MARCHE ! pour BG2ToB et IWDEE, je vais donc modifier les readmes vu que le mod a été profondément remanié et que l'anneau retirable de Nalia a été rajouté. Ça marche aussi sur BG2EE. Merci encore Freddy.
Je ne suis pas resté inactif entretemps, j'ai extrait les sons de la VO de BG2ToB pour notre marchande - 4 en tout - et il faudrait à présent les placer dans le main_component.tpa, il faudra donc réécrire le script suivant:
/* ------------------------------ *
* Installing French sound sets *
* ------------------------------ */
ACTION_IF is_iwdee AND (~%LANGUAGE%~ STR_EQ "french") BEGIN
COPY ~kaya/sounds/french~ ~override~
END
Voilà, et après je pourrais placer le tout pour téléchargement sur mon GitHub (Kaya V6.0) et me repencher sur d'autres travaux avant les tests.
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- sons_Kaya_anglais.rar
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Ça fonctionne aussi sur oBG2 et BGT.
Au passage, faudra que j'ajoute à ma bibliothèque de fonctions à partager celle qui rend utilisable les objets des PNJs.
Édit : en revanche, tes icônes d'objets risquent de poser problème. D'abord, c'est une mauvaise idée d'utiliser la nomenclature BG2 qui risque d'entrer en conflit avec d'autres mods (il vaut mieux que tu les renommes en utilisant le nom de l'objet auuel elles correspondent). Et puis, le format des icônes d'inventaire de jeux EE est différent de celui des jeux originaux.
Au passage, faudra que j'ajoute à ma bibliothèque de fonctions à partager celle qui rend utilisable les objets des PNJs.
Édit : en revanche, tes icônes d'objets risquent de poser problème. D'abord, c'est une mauvaise idée d'utiliser la nomenclature BG2 qui risque d'entrer en conflit avec d'autres mods (il vaut mieux que tu les renommes en utilisant le nom de l'objet auuel elles correspondent). Et puis, le format des icônes d'inventaire de jeux EE est différent de celui des jeux originaux.
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Là, je prends le train en marche: faudra-t-il refaire les icônes des objets (il y en a 16 en tout) ? et comment faire pour le passage aux jeux EE ? Ça peut être fait simplement et assez rapidement ? Il me faudrait des précisions là dessus. NB: 4 des objets reprennent tel quels les icônes de BG2.
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Pour comprendre le pb, ouvre ton écran d'inventaire dans oBG2 et dans BG2:EE, et compare les icônes de tes objets. Ensuite, essaie de donner un objet à un autre perso et compare le graphisme.
Le problème a été réflé par une fonction que j'avais écrite pour BAM Batcher. Elle se trouve ici : gw_convert_inventory_bam_to_ee.tpa. Un exemple explique comment l'utiliser.
Le problème a été réflé par une fonction que j'avais écrite pour BAM Batcher. Elle se trouve ici : gw_convert_inventory_bam_to_ee.tpa. Un exemple explique comment l'utiliser.
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bon, voyons voir:
j'ai lancé 2 parties il y a peu - BG2ToB et BG2EE - et apparemment ça a l'air de marcher dans les 2 cas, ayant testé les objets sur une mage et Imoen (NB: pour BG2EE j'ai dû corrigé 2 typos, les parchemins verts contre la pétrification non reconnus et l'absence dans le store de la cape élémentaire, il est placé ici dans le fichier pekayabg.txt). J'ai refait les listings des BAM (dans l'ordre tels qu'ils apparaissent dans l'override) et réaligné en conséquence les ITM dans BG2ToB (je les liste ici dans un fichier rar); sur BG2EE il n'y a pas de problèmes à présent concernant le listing du magasin à la vente et le placement des objets sur les personnages, je pense que le changement d'apparence verse BG2EE des BAM est d'ordre cosmétique, mais là je préfère que ça soit toi qui t'en occupe, vu que tu as pointé qu'il y a un script pour convertir les BAM de BG2ToB vers les jeux EE. Et n'oublie pas de placer le script des voix en VO au passage dans mon dernier post. Il est vrai que je t'ai beaucoup sollicité ces temps-ci, donc prends ton temps, je ne suis pas pressé. Et merci d'avance pour ton aide précieuse en la matière.
j'ai lancé 2 parties il y a peu - BG2ToB et BG2EE - et apparemment ça a l'air de marcher dans les 2 cas, ayant testé les objets sur une mage et Imoen (NB: pour BG2EE j'ai dû corrigé 2 typos, les parchemins verts contre la pétrification non reconnus et l'absence dans le store de la cape élémentaire, il est placé ici dans le fichier pekayabg.txt). J'ai refait les listings des BAM (dans l'ordre tels qu'ils apparaissent dans l'override) et réaligné en conséquence les ITM dans BG2ToB (je les liste ici dans un fichier rar); sur BG2EE il n'y a pas de problèmes à présent concernant le listing du magasin à la vente et le placement des objets sur les personnages, je pense que le changement d'apparence verse BG2EE des BAM est d'ordre cosmétique, mais là je préfère que ça soit toi qui t'en occupe, vu que tu as pointé qu'il y a un script pour convertir les BAM de BG2ToB vers les jeux EE. Et n'oublie pas de placer le script des voix en VO au passage dans mon dernier post. Il est vrai que je t'ai beaucoup sollicité ces temps-ci, donc prends ton temps, je ne suis pas pressé. Et merci d'avance pour ton aide précieuse en la matière.
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- pekayabg.txt
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- bam_itm_Kaya.rar
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Bon, j'ai pris l'initiative de détacher les objets retirables d'Edwin et de Nalia de mon mod Kaya, de façon à favoriser leur diffusion sur les sites de gamers IE, et de les grouper en un seul mod. Lauriel a juste revu le readme en anglais et vérifié personnellement que le mod s'installait et fonctionnait sur BG2EE, or ce n'est pas le cas…J'ai vérifié de mon côté le mod sur BG2EE VF, effectivement il ne marche pas, il s'installe bien mais les objets des 2 PNJ ne sont hélas pas retirables. Je joins ici les principaux fichiers du mod, en espérant que ça soit corrigé dans quelque temps. Freddy si tu me lis ton aide serait précieuse, merci d'avance.
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- Edwin_Nalia.rar
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Ça n'a pas grand sens de créer un mod pour ça, mais bon...
1. D'abord, il manque des tildes finaux dans les sections LANGUAGE.
2. Je me demande pourquoi je perds mon temps à te fournir un code qui fonctionne si tu le modifies à la première occasion. Recopie celui de mon repo, il fonctionne parfaitement.
1. D'abord, il manque des tildes finaux dans les sections LANGUAGE.
2. Je me demande pourquoi je perds mon temps à te fournir un code qui fonctionne si tu le modifies à la première occasion. Recopie celui de mon repo, il fonctionne parfaitement.
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Bon, je me suis penché sur les fichiers de mon mod Edwin_Nalia, j'ai placé les tildes manquantes et repointé l'ensemble après inspection et vérification du code gw_item_droppable.tpa sur une install fraîche de BG2ToB: ça ne marche toujours pas, le mod s'installe mais les 2 objets ne sont toujours pas retirables ! Là encore Freddy je sollicite ton aide, car les lignes de code que tu as écrite sont du chinois pour moi et je pense qu'en très peu de temps tu pourrais corriger ce problème énervant (entretemps je suis parvenu par moi-même à placer les lignes nécessaires pour Emerson) et l'envoyer ici…Voilà, à toi de jouer, ceci dit as-tu reçu mon MP où je t'ais indiqué mon email ? Et merci d'avance.
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- Edwin_Nalia00.rar
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J'ai ajouté un contrôle supplémentaire dans mon dépôt. Ça devrait fonctionner. Les fichiers modifiés sont kaya.tp2 et gw_item_droppable.tpa.
Édit : quant à tes readme, certains se décarcassent pour fournir des canevas de readme qui en jettent. Je dis ça, je dis rien...
Édit : quant à tes readme, certains se décarcassent pour fournir des canevas de readme qui en jettent. Je dis ça, je dis rien...
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Ayé ça marche ! Après avoir placé les nouveaux scripts dans le mod, j'ai pu voir que les objets personnels d'Edwin et de Nalia se laissent retirer sans problèmes tesl quels sur BG2ToB, et après quelques ajouts de fichiers sur BG2EE. Merci encore, et bonne continuation sur tes travaux actuels. Quand au readme LCCMy mod que tu as fignolé ici et que tu me suggères d'utiliser, j'en ai profité donc pour jeter un oeil dessus: ouille…ça doit être simple pour toi, du HTML pur jus, mais pour moi c'est du chinois, c'est très exhaustif, je ne sais pas du tout comment procéder bien qu'il y ait peu de contenu dans les readmes d'origine. Aussi tu as ma pleine autorisation, si tu as un peu de temps devant toi, pour adapter les 2 readmes .txt de mon mod Edwin-Nalia sous format HTML (LCCBG2 dans les 2 cas FR/EN) et me les envoyer ici sur la CDC; je pense que ça devrait être fait rapidemement, à toi de voir donc.
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