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JohnBob
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Message par JohnBob »

Je viens d'envoyer une nouvelle version.
Elle ne révolutionne rien, mais c'est le début du support des opcodes de BGEE. Malheureusement la plupart des opcodes de BGEE sont complexes avec quelques nouvelles notions que je n'avais pas vu dans la version classique. Cela prendra du temps :/
Ok, c'est déjà super, je te posterais les nouveaux logs, après avoir tester la nouvelle version...

- Je ne sais pas encore pourquoi l'encodage du fichier diff.html ne serait pas bon avec ta version, Weidu modifie le type d'encodage à l'écriture selon le type de jeu ?
- La nouvelle version devrait régler ton souci du PARAMÈTRES manquant
- Peux-tu me donner un exemple d'item original qui n'est pas touché par le mod ? Tu es sûr qu'ils n'apparaissent pas dans les erreurs ?
- Near infinity détecte les derniers fichiers ? Mais dans le cas où l'on effectue un generalized biffing, que se passe-t-il ?
- Peut-être effectivement ! l'encodage c'est toujours une plaie...
- Super
- Alors là, je me suis surement loupé, effectivement NearInfinity montre certain des objets vanilla comme fichier modifier, mais c'est du à ton mod autodescription, je me suis embrouiller avec la griffe de Kazgaroth que je pensais avoir vu dans les objets de the Undying...
- Pour generalized biffing effectivement cela risque de ne pas être visible, peut-être si des mods sont installés après...

Bon de toute façon, vu que Near infinity détecte tous les fichiers modifier ça va être difficile de savoir ce que l'on cherche si plusieurs mods sont installés.(les fichiers apparaissent en gras dans l'arborescence)
A moins qu'il y est un moyen de réinitialiser sa détection...(Si tu penses que ça vaut le coup, je peux demander à Argent77...)
Plusieurs objets sont ignorés par le mod, peut-être que AEGIS en fait partie. Un objet est ignore si :
- Il ne possède aucune description de base
- S'il ne peut pas être déplacé (normalement non disponible au joueur)
- Si son type n'est pas un de ceux qui permet au joueur de l'équiper
Ça doit être ça, en effet les flags sont différents.

Désolé pour les approximations, pas encore bien familiariser avec tout ça

Non merci, je me débrouille avec DLTC Editor Pro. J'ai l'information nécessaire dans un premier temps (le numéro de l'opcode), par contre, lorsqu'il faudra vérifier que le texte généré correspond bien à l'effet, ce sera une autre histoire...
Ok, n'hésite pas à me solliciter si tu as besoin...
Techniquement oui, il devrait suffire de supprimer le test qui ignore les objets sans description.
Cool, je tenterais l'expérience !

J'imagine que c'est possible uniquement pour BGEE ? Ce sera possible lorsque je commencerai à avoir des tests avec quelque chose du genre GAME_IS ~bg2ee eet~. Je l'ajoute à ma TODO
Je ne sais pas trop, le mod tome and blood qui ajoute des kits un kit de sorcier semble compatible vanilla... REQUIRE_PREDICATE (ENGINE_IS ~soa tob iwd bgee bg2ee iwdee eet~) @1
COMPONENT 80: Mana Sorcerer

This component gives sorcerers (only unkitted sorcerers, for now) an innate ability to use mana points to cast spells instead of spell-level-based casting slots. Your known spells will be the same (you must choose them manually from an item ability) but you will have a pool of mana points instead of spell slots. Casting a spell costs as many points as its spell level; you will start with ~2 mana points and can progress to as many as 120, at level 25. While more flexible, this is generally less firepower than a normal sorcerer has if you tally up their spell slots; so the Mana Sorcerer has a Restorative Meditation innate ability that can be used between fights, which will restore one half of the points you recently spent, rounded down.
Mais il y a peut-être des particularités qui le permettent... et tu as raison cela semble principalement être une feature intéressante pour les EE !

Non, je ne prévois pas de faire les sorts.
Je dois d'ailleurs terminer ma traduction de Spell Revision Revised qui doit en être à 60% environ.
Ok, les objets c'est déjà pas une sinécure...

Je me trompe peut-être mais "mleduque" à l'air de bosser sur cette traduction ! Mais il y a surement des différences entre les deux...(Edit : oui c'est différent...)

Merci pour tes retours !

Edit: Voici les nouveaux logs pour BG2EE et BGEESoD et BG2EE Undying....[ATTACH=CONFIG]13899[/ATTACH]

Plus de détection et plus de réussite.... 12 de plus pour BG2EE et 19 de plus pour BGEE

Et les statistiques sont parfaitement remplacé par les paramètres dans le diff pour the Undying !!!
(Quelques erreurs d'encodage, mais comme j'ai fait plusieurs réinstallations c'est sûrement la raison. Edit : En ouvrant le diff dans notepad pas d'erreur d'encodage... C'est peut-être firefox qui a du mal...)

Pour EET, je dois recommencer une nouvelle installation...

Edit : edit : Avec le diff, on peut assez facilement repérer les objets de the Undying, ils ne sont pas dans l'ordre mais c'est une grande avancée...

Alors un grand merci !!!

Selphira
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Message par Selphira »

JohnBob a écrit :Je ne sais pas trop, le mod tome and blood qui ajoute des kits un kit de sorcier semble compatible vanilla... REQUIRE_PREDICATE (ENGINE_IS ~soa tob iwd bgee bg2ee iwdee eet~) @1

Mais il y a peut-être des particularités qui le permettent... et tu as raison cela semble principalement être une feature intéressante pour les EE !
Il est peut-être possible d'ajouter les Kits sur la version classique également, cependant, que ce soit pour BGEE ou Classique, il y a une limitation qui fait qu'ils ne peuvent pas faire en sorte qu'un kit en particulier puisse ou ne puisse pas utiliser un objet, tous les bytes étant déjà occupés.
JohnBob a écrit :Edit: Voici les nouveaux logs pour BG2EE et BGEESoD et BG2EE Undying....[ATTACH=CONFIG]13899[/ATTACH]

Plus de détection et plus de réussite.... 12 de plus pour BG2EE et 19 de plus pour BGEE

Et les statistiques sont parfaitement remplacé par les paramètres dans le diff pour the Undying !!!
(Quelques erreurs d'encodage, mais comme j'ai fait plusieurs réinstallations c'est sûrement la raison. Edit : En ouvrant le diff dans notepad pas d'erreur d'encodage... C'est peut-être firefox qui a du mal...)

Pour EET, je dois recommencer une nouvelle installation...

Edit : edit : Avec le diff, on peut assez facilement repérer les objets de the Undying, ils ne sont pas dans l'ordre mais c'est une grande avancée...

Alors un grand merci !!!
Merci pour ces logs ! Ils sont très instructifs.
Pas énormément de nouveaux objets réussis, mais la majorité de la liste étant liés à des opcodes complexes, ce n'est pas étonnant.
Pourrais-tu me fournir les descriptions originales de quelques objets utilisant les opcodes 321, 324, 325, 341 et 344 provenant de tes différentes installations (2 max par opcode, de préférence provenant de tes installations BGEE et BG2EE) ?

Je vois dans les diffs que les paramètres originaux ne sont pas remplacés, cela est sans doute la faute de l'encodage, car PARAMÈTRES possède un accent, et le script se base dessus pour savoir à partir de quel endroit il doit remplacer le texte.

Pour la prochaine version, je vais me concentrer sur la conversion de l'ensemble des fichiers .tra en utf8, tout en gardant la compatibilité avec les 2 versions, je vais prendre exemple sur le travail de Freddy_Gwendo pour y arriver.
Ne pas ajouter la partie "(Non) Utilisable par" si on est sur une installation EE.
Et aussi commencer mes tests pour tenter de récupérer les objets spécifiques à un mod donné.

Edit: Les 2 premiers points sont déjà terminés, la conversion en utf8 était plus simple que prévu, même pas besoin de toucher au fichier tra ! Merci https://github.com/InfinityMods/WeiDU-UTF8 pour l'exemple clair ;)

Edit 2: Bonne nouvelle, j'arrive à récupérer les objets d'un mod en particulier ! Par contre, je vais devoir refactoriser mon fichier principal pour proposer d'autres composants sans copier/coller le code.
Ca me permettra de créer un second composant, où tu pourras entrer (à la main dans un premier temps) le nom du dossier du mod que tu désires traduire. Je n'ai plus le temps de bosser dessus ce soir, je continuerai demain !
JohnBob
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Message par JohnBob »

Salut,

Alors pour les Opcodes,

Pour BgeeSoD :
- Pas de 324.... !
- 1 seul 321.... !


- bdbelt01.ITM - Feuille de trèfle OP 321 et 325
► Afficher le texte
- bdamul25.ITM - Amulette de protection+2 OP 325
► Afficher le texte
- bdring03.ITM - Aneau de la croisade OP 325
► Afficher le texte
- AX1H06.ITM - La dernière flèche de Rhyte +2 OP 341
► Afficher le texte
- bdsw2h04.ITM - Lame du dragon +3 OP 341
► Afficher le texte
- SW1H03.UTM - Kondar + 1 OP 344
► Afficher le texte
- bdax1h05.ITM - Hache de Doublelarve +1 OP 344
► Afficher le texte

Pour BG2ee :
Pas de 321,324,325... !
1 seul 341 les autres sont des (Attaquer) sans description...!


- bdsw2h01 - Epée à deux mains OP 341
► Afficher le texte
- comps.18.ITM ou SW1H18.ITM - Epée de Baldurien OP 344
► Afficher le texte
- BLUN10.ITM - La racine du problème OP 344
► Afficher le texte
Pour les retrouver... Near infinity / search / advanced search / legacy advanced search.... puis recherche par items et effects, au cas ou tu penses que la méthode n'est pas bonne...

Je ne sais pas si c'est normal de ne pas avoir certains opcodes, j'ai regarder sur les installations avec autodescription et des installations propres propre au cas ou !!!

Si tu veux une autre approche, n'hésite pas...
Edit: Les 2 premiers points sont déjà terminés, la conversion en utf8 était plus simple que prévu, même pas besoin de toucher au fichier tra ! Merci https://github.com/InfinityMods/WeiDU-UTF8 pour l'exemple clair

Edit 2: Bonne nouvelle, j'arrive à récupérer les objets d'un mod en particulier ! Par contre, je vais devoir refactoriser mon fichier principal pour proposer d'autres composants sans copier/coller le code.
Ca me permettra de créer un second composant, où tu pourras entrer (à la main dans un premier temps) le nom du dossier du mod que tu désires traduire. Je n'ai plus le temps de bosser dessus ce soir, je continuerai demain !
Vraiment cool !!!


Edit :


Bon, j'aurais du faire ça directement... regarder les logs et voir à quel item appartient l'opcode :

BGEESoD
...

- BDHAMM02.ITM... OP 324 - Marteau du vide +3
► Afficher le texte
- BDSW1H06.ITM... OP 324 - Épée du vide +3
► Afficher le texte
- CLCK08.ITM... OP 324 - Cape d'Algernon
► Afficher le texte
- AMUL17.ITM... OP 321 - Amulette de pierre verte
► Afficher le texte
- CHALCY3.ITM ...OP 321 - Encore l'Amulette de pierre verte
► Afficher le texte
BG2EE... Toujours pas de OP 325 ; et 1 seul OP 341 déjà ci-dessus...

- AMUL17.ITM... OP 321 - Encore l'Amulette de pierre verte (Une nuance entre les descriptions BGEE BG2EE...)
► Afficher le texte
- CHALCY3.ITM ...OP 321 - Encore l'Amulette de pierre verte
► Afficher le texte
- CLCK07.ITM...OP 324 - Cape de nymphe
► Afficher le texte
- DAGG13.ITM...OP 324 - Aiguillon de Pixie +3
► Afficher le texte

Selphira
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Message par Selphira »

Merci pour ces descriptions, je vais y jeter un oeil prochainement !

En attendant, j'ai pushé une nouvelle version avec principalement le nouveau composant qui permet de générer les descriptions d'un mod donné (@20), et un support pour l'encodage utf-8.
J'ai aussi tenté de corriger le problème avec le fichier diff.html qui ne s'affiche pas correctement avec une installation EE, j'espère que ce sera bon à présent.

Pas de nouveaux opcodes gérés ni aucun d'amélioré, le nombre d'objets traités restera le même.
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deratiseur
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Message par deratiseur »

Les bonus aux coups et aux dégâts en fonction de la Force ne s'appliquent pas à cette arme
Ça me semble compliqué

"Cette arme ne prend pas en compte le bonus de force" ou "Cette arme ne tient pas compte de la force de l'utilisateur"
Si on vivais dans un monde de super héros, je serais le super vilain dont le but ultime est de décimer tous les hommes. Les femmes s'en remettraient et le monde se porterait mieux.

A part ça, mes mods sont tous sur Mediafire et Github
Et leurs descriptions sont ici.
JohnBob
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Message par JohnBob »


C'est vraiment bien !!

Test BG2EE The Undying... Tout à l'air bon !!!

CM2H07
Green Dragon's Sword +4 : En regardant les paramètres de cet objet, on voit bien la différence entre effets décrits et effets réel !

CM2H05
Ancient Sword : Pour celui-ci, une description sans statistiques dévoilés... dévoilés !

Alors, Attention si on installe un mod, puis le composant deux du mod Autodescription, et si l'on installe un second mod et réinstalle le composant deux celui-ci désinstallera d'abord le précédent mod (à savoir le second... pas sûr d'être très clair) et donc il ne trouvera pas les fichiers correspondant in-game !!!

- Soit installer tous les mods désirés, puis installer le composant deux, cibler un mod, récupérer le diff, désinstaller le composant, le réinstaller en ciblant un autre mod et ainsi de suite...

- Soit désinstaller le composant en premier puis installer le second mod et enfin réinstaller le composant... et ainsi de suite...

- Soit une installation séparée...

- Soit si c'est possible et non problématique, permettre d'installer le composant plusieurs fois... (Est-il possible de générer un diff différent par mod et ne pas réécrire sur le même ?)

Test aussi avec le mod made in heaven item pack sur BG2EE...

Et le mod Arcane-Treasury sur BG2EE...

Alors pour les trois mods quelques échecs mais j'imagine que c'est du aux opcodes EE !
► Afficher le texte
► Afficher le texte
► Afficher le texte
Voici un repo avec les diffs pour téléchargement !!!

J'en profite pour te demander quelles lignes faut-il supprimer pour pouvoir obtenir les statistiques des objets sans description, je n'ai pas réussi à les repérer ?

J'ai regardé ton code et tes changements, bon j'y comprend pas grand chose mais c'est du boulot, merci !!!

Selphira
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Message par Selphira »

JohnBob a écrit :C'est vraiment bien !!
Contente que ça te convienne, mais on va continuer à améliorer les choses ;)
JohnBob a écrit :Test BG2EE The Undying... Tout à l'air bon !!!
Attention de garder à l'esprit que le mod n'est pas terminé, et que tous les objets qui passent n'ont pas forcément une description complète.
JohnBob a écrit :Alors, Attention si on installe un mod, puis le composant deux du mod Autodescription, et si l'on installe un second mod et réinstalle le composant deux celui-ci désinstallera d'abord le précédent mod (à savoir le second... pas sûr d'être très clair) et donc il ne trouvera pas les fichiers correspondant in-game !!!

- Soit installer tous les mods désirés, puis installer le composant deux, cibler un mod, récupérer le diff, désinstaller le composant, le réinstaller en ciblant un autre mod et ainsi de suite...

- Soit désinstaller le composant en premier puis installer le second mod et enfin réinstaller le composant... et ainsi de suite...

- Soit une installation séparée...

- Soit si c'est possible et non problématique, permettre d'installer le composant plusieurs fois... (Est-il possible de générer un diff différent par mod et ne pas réécrire sur le même ?)
Ou bien tout simplement faire en sorte qu'à la fin du traitement, il annule l'installation du composant, ainsi, Weidu ne le considèrera pas comme installé, mais les fichiers de log et de diff seront présents
Si ça fonctionne, ce sera pratique pour nos tests, mais en situation réelle, ce comportement devra être supprimé...
Je vais voir si je peux faire en sorte d'ajouter un petit fichier de configuration, et qu'un paramètre permette de gérer cet aspect.

Oui, je peux faire en sorte de créer un fichier diff différent selon le mod, bonne idée, je l'ajoute à ma TODO.

JohnBob a écrit :J'en profite pour te demander quelles lignes faut-il supprimer pour pouvoir obtenir les statistiques des objets sans description, je n'ai pas réussi à les repérer ?

J'ai regardé ton code et tes changements, bon j'y comprend pas grand chose mais c'est du boulot, merci !!!
C'est un rien plus compliqué que pour activer l'écriture de la description. Dans le fichier description.tpp, il faut commenter (ou supprimer) les lignes 14 à 18, ainsi que la 68.

Et merci pour les logs, j'ai de quoi analyser pour un petit moment :)
deratiseur a écrit :Ça me semble compliqué

"Cette arme ne prend pas en compte le bonus de force" ou "Cette arme ne tient pas compte de la force de l'utilisateur"
Merci d'avoir mis en avant ceci, je n'ai pas encore géré le cas des armes qui ne prennent pas en compte la force.
J'imagine qu'il ne faudra pas se contenter de vérifier si les flags appropriés sont activés ou non, et aussi vérifier le type d'arme pour s'assurer si de base, tel type d'arme est censé tenir compte de la force ou pas. Me trompe-je ?
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Message par JohnBob »

Bonsoir,
Contente que ça te convienne, mais on va continuer à améliorer les choses

Attention de garder à l'esprit que le mod n'est pas terminé, et que tous les objets qui passent n'ont pas forcément une description complète.
Oui, je me retiens de pas commencer à transférer les descriptions dans le setup.tra de The Undying...

Je vais relire le Diff pour voir si ça correspond ! Et j'en profiterais pour faire un retour sur les tournures et formes des phrases...
C'est un rien plus compliqué que pour activer l'écriture de la description. Dans le fichier description.tpp, il faut commenter (ou supprimer) les lignes 14 à 18, ainsi que la 68.
C'est bon, pas encore eu le temps de trop regarder le résultat, mais ça s'installe et semble avoir fonctionner...
Et merci pour les logs, j'ai de quoi analyser pour un petit moment
Si je peux donner un coup de main, bon mes compétences sont limités mais si tu penses à quelque chose...
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Message par Selphira »

Je viens de pusher une mise à jour assez conséquente, avec la gestion d'une petite 20aines de nouveaux opcodes (mais peu spécifiques à EE).

A présent, il devrait y avoir nettement moins d'erreurs, car j'ai passé en revue l'ensemble des opcodes pour placer ceux qui ne sont pas encore développés dans la liste des opcodes ignorés.
Il reste 63 opcodes à développer (sans compter les quelques-uns à améliorer), cependant, tous n'ont pas la même importance, j'estime à 15 le nombre à développer pour que plus de 80% des objets encore en échec puissent passer.

A présent, lorsque vous voulez fournir les logs d'erreurs, il suffit de me fournir le fichier warnings-xxx.log qui contient tous les problèmes connus.

Edit: Encore une nouvelle version sortie aujourd'hui, avec notamment la gestion d'un opcode récurant de la version EE (324) !
Il y a aussi la gestion des effets qui s'activent à chaque attaque à distance, de mêlée ou coup critique. Mais je pense que ces derniers mériteraient un traitement plus avancé, car le résultat n'est pas très beau avec certains effets.
Ex:
À chaque attaque de mêlée réussie: Passe la résistance au feu du porteur à 0 %
Que je préfèrerais voir comme ceci
À chaque attaque de mêlée réussie: La résistance au feu du porteur est ignorée
Mais cela nécessitera d'autres changements plus importants.
JohnBob
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Message par JohnBob »

Hello,

Merci pour cette mise à jour.

Alors, relecture du début des diff de The Undying et Made in Heaven item pack, histoire d'avoir un mod récent et un ancien...

Comme il y a déjà pas mal de questions, quelques petits retours, afin de savoir quelles infos sont pertinentes pour toi...

- Pour Undying, un mod ancien originalement conçu pour BG2 et mis à jour pour BG2EE avec difficultés et sans aboutissement, l'auteur Com_Solaufein avait demander de l'aide, ayant laissé le modding de côté trop longtemps, il avait du mal à avancer... pas mal d'objets grossbills avec des effets peut-être compliqués à suivre pour les phrases générées, des descriptions originales alambiqués et différentes formulations pour certains types d'effets.

- Pour Made in Heaven, un mod récent pour Vanilla et EE, maintenu assez régulièrement avec des descriptions plus ordonnées.

Les adaptations des phrases :

The Undying
► Afficher le texte
Pour CMST01 Solusek Ro, dans ce cas "objet maudit" pas dans la description originale, mais peut-être un choix de l'auteur... Grosse différence pour l'enchantement et le TAC0...

Alors vaut-il mieux faire confiance à Autodescription ou aux statistiques originales ? Bon je penses que les Opcodes ne mentent pas mais je demande quand même....

► Afficher le texte
Pour CALLAR Chain Mail +4 "Vengeance" On ce retrouve avec "20% Fire Resistance, Armor Class: 0" d'un coté et " Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes Classe d'armure de base : 0" de l'autre...

► Afficher le texte
Pour CM2H07 Green Dragon's Sword +4, des différences et des trucs en plus ! Au final le vrai challenge c'est la justesse de la version originale, le moddeur a-t-il sciemment omis certain détails, à t-il fait des erreurs...

► Afficher le texte
Pour CMNINASW Long Sword +3 "Vigilance"," TAC0 +3 +2 =5", mais la description originale parle de THAC0: +3 bonus, +4vs donc +1.

-Pour plusieurs objets "Inflige 2 points de dégâts tranchants au porteur" alors comme pour objet maudit il est possible que ce soit un choix de l'auteur....

► Afficher le texte
Pour CMTUBR01 Mage Gauntlets, "Spell casting speed lowered by 2" dans la description original, erreur de création ou peut être un opcode manquant...

Made in heaven
► Afficher le texte
Pour mh#amul1 Amulet against Undead, Il manque la valeur des dégàts et le TAC0 est différent.

► Afficher le texte
Pour mh#amul5 Brooch of Shielding, peut-être un typo "projectiles magiques"

► Afficher le texte
Pour mh#amul6 Scarab versus Golems, Il manque aussi la valeur des dégàts et le TAC0 est différent.

► Afficher le texte
Pour mh#amul7 Medallion of the Arcticv, "to entire party (within 60')" des infos supplémentaires...

► Afficher le texte
Pour mh#belt3 Storm's Garter, "Statistics" oubliée dans la version original du coup problème...

► Afficher le texte
Pour mh#belt5 Girdle of Ogre Blood, cas un peu particulier et pas vraiment d'erreur...


Quelques remarques sur les tournures :

Pour @102019 = ~Blunt missile~ peut-être ~"Projectile écrasant"~ si jamais tu avais des hésitations avec "contondant"...

Pour @102058 = ~Résistance au poison~ peut-être ~"Résistance aux poisons"~ en rapport à @102029 = ~contre la paralysie, la mort et les poisons~

Pour @102076 = ~Pose des pièges~ peut-être ~"Pose de pièges"~ Pour harmoniser...

Pour @102099 = ~Inflige un point de dégâts au porteur~
@102100 = ~Inflige %value% points de dégâts au porteur~ peut être ~Inflige un point de dégâts quand équipée~ pas sûr du tout mais peut-être plus précis

Pour @102113 = ~Draîne un niveau à la cible~
@102114 = ~Draîne %amount% niveaux à la cible~ Je suis bidon en orthographe, mais les correcteurs disent "draine" sans "^"

Pour @102123 = ~Étourdis %theTarget%~ Alors je suis toujours pas doué en orthographe mais n'est ce pas ~"Étourdit %theTarget%"~ ?

@102141 = ~de draîner un niveau au porteur~
@102142 = ~de draîner %amount% niveaux au porteur~....

@102147 = ~Renvoie les attaques de regard~ peut-être ~"Reflète les attaques de regard"~ Juste un suggestion...

@102166 = ~de provoquer rage berserk chez le porteur~ peut-être ~de rendre le porteur berserk~ ~de déclencher/déchaîner/provoquer la rage du berserker chez le porteur~ Juste des suggestions...

@102186 = ~de draîner un niveau à la cible~
@102187 = ~de draîner %amount% niveaux à la cible~...

@102197 = ~Rage berserk permanente~ peut-être ~Rage du berserker permanente~ ou ~Rend le porteur berserk (de manière permanente)~ Juste des suggestions...

@102207 = ~Inocule une maladie qui ralenti la cible~ peut-être ~Inocule une maladie qui ralentit la cible~ suggestion du correcteur d'orthographe....

@102215 = ~Soigne un point de vie au groupe~
@102216 = ~Soigne %value% points de vie au groupe~
@102217 = ~Inflige un point de dégâts au groupe~ peut-être ~Soigne un point de vie à chaque membre du groupe~

@102228 = ~Empêche de lancer des sorts profanes~
@102229 = ~Empêche de lancer des sorts divins~
@102230 = ~Empêche de lancer des sorts innés~ peut-être ~Empêche l'incantation des sorts profanes~ Juste un suggestion...

N'hésite pas à me dire si ces infos ne t'apporte rien de plus ou si c'est trop de choses à relire !

Pareil pour les formes des phrases !

Si ça te convient je continurais à te proposer des variantes (pour l'instant je me suis arreter à la ligne 227/1039)

Voici les log et diffs de la dernière version de Autodescription pour les deux mods, ainsi que BG2EE et BGEE sans mod !

Edit : Après avoir vu ta nouvelle nouvelle mise à jour, reinstallation, comparaison... et new logs ajoutés au telechargement...

Test sur les mêmes installations, si tu penses que ça peut influer sur les erreurs, je peux recommencer sur des installations neuves...

Pour BG2EE : 10 échecs supplémentaires

Pour BGEE : 4 échecs supplémentaires

J'imagine que c'est du à la prise en compte des nouveaux opcodes....

Pour The Undying : Pas de différence sur le resultat, mais "CMTUBR01.ITM : Opcode 188 à gérer." cette ligne en moins dans le nouveau log.

Dans le diff, deux nouveaux paramètres.
- 1 % de chance de modifier la classe d'armure du porteur de 0...Pour COMH01 War Hammer +4 (Un peu bizarre de modifier la classe d'armure de 0)
- Permet de lancer plusieurs sorts par round.... Pour CMTUBR01 Mage Gauntlets

Et trois changement concernant ce type de paramètre... Avant - Inflige 2 points de dégâts contondants au porteur New - Inflige 2 points de dégâts contondants supplémentaires, ça semble bien comme changement...

Pour Made in Heaven : 1 échec supplémentaire,

Ligne du warnings-mih_ip, / "mh#mace3.itm : Opcode 341 à gérer." / en moins et / "mh#mace2.itm : opcode 177: Traduction 204175 manquante" / "mh#mace2.itm : FAILURE: opcode 177: Not_found" / "mh#mace3.itm : La ressource MH#MACE3.eff n'existe pas." / en plus dans le New.warnings-mih_ip.

Pour le diff, l'objet concernant l'echec supplémentaire en moins. (mh#mace2 Three White Doves +3)

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Message par Selphira »

Merci pour ce retour !
JohnBob a écrit :N'hésite pas à me dire si ces infos ne t'apporte rien de plus ou si c'est trop de choses à relire !

Pareil pour les formes des phrases !

Si ça te convient je continurais à te proposer des variantes (pour l'instant je me suis arreter à la ligne 227/1039)
Ces informations sont très intéressantes ! Vu la quantité d'objets, je ne peux tous les vérifier, je rate donc forcément quelques cas problématiques.
Et tes propositions pour les termes et les tournures de phrases sont pertinentes, n'étant pas habituée aux traductions, ton regard à ce niveau est plus que bienvenu.

Alors comme tu as pu t'en rendre compte, certains objets ont des effets réels bien différents de ceux décris, ils sont assez rares mais bien présent.
Cependant, les valeurs manquantes ou valant 0 sont vraisemblablement des problèmes de mon mod. Pourrais-je te demander de me fournir les fichiers .itm des objets que tu as mentionnés ? Pour vérifier ces problèmes, j'ai besoin de les inspecter plus en profondeur.

En vérifiant tes logs, si tu pouvais aussi me fournir en plus, les fichiers .itm de ces objets :
BGEE
- PRINCESS.ITM
- CLCK07.ITM
- CLCK24.ITM
- WA2SHIEL.ITM
BG2EE
- BDAMUL02.ITM
- BDBELT02.ITM
- BDHAMM02.ITM
- CHALCY1.ITM
- OHBREW05.ITM
TheUndying
- CM2H01.ITM

J'ai pushé une petite version qui corrige spécifiquement quelques problèmes simples rencontrés dans tes différents logs, et appliqué la majorité de tes propositions de termes et tournures de phrase.
Je laisse encore à la discussion ces quelques points
Pour @102099 = ~Inflige un point de dégâts au porteur~
@102100 = ~Inflige %value% points de dégâts au porteur~ peut être ~Inflige un point de dégâts quand équipée~ pas sûr du tout mais peut-être plus précis
A aucun moment je n'utilise "quand équipé", si l'effet se trouve dans la section "Capacités d'équipement", cela fait redondant je trouve.
@102147 = ~Renvoie les attaques de regard~ peut-être ~"Reflète les attaques de regard"~ Juste un suggestion...
Il y a d'autres effets avec "Renvoie", pour des sorts, des dagues, des rayons et d'autres arriveront par la suite.
Utiliserait-on le même terme pour tous ? Adapterait-on selon le type de projectile renvoyé ?
JohnBob
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Message par JohnBob »


Items ajoutés sur Github/diff !

Merci !! J'installerais la nouvelle nouvelle nouvelle version dans la journée et te ferais un nouveau retour...

Et continuerais les suggestions pour les tournures petits à petits !
Pour @102099 = ~Inflige un point de dégâts au porteur~
@102100 = ~Inflige %value% points de dégâts au porteur~ peut être ~Inflige un point de dégâts quand équipée~ pas sûr du tout mais peut-être plus précis
A aucun moment je n'utilise "quand équipé", si l'effet se trouve dans la section "Capacités d'équipement", cela fait redondant je trouve.
@102147 = ~Renvoie les attaques de regard~ peut-être ~"Reflète les attaques de regard"~ Juste un suggestion...
Il y a d'autres effets avec "Renvoie", pour des sorts, des dagues, des rayons et d'autres arriveront par la suite.
Utiliserait-on le même terme pour tous ? Adapterait-on selon le type de projectile renvoyé ?
Pour "quand équipé" si tu trouves que c'est redondant ne cherche pas plus loin, si le/la joueur/se à un doute, elle/il verra bien en équipant l'objet en question... (Je pensais que le terme était déjà utiliser dans certaines descriptions des BG mais je ne le retrouve pas dans les dialog.tlk, peut-être dans un mod ou dans mon imagination ! )

Pour renvoie/reflète, reflète fonctionne principalement pour les attaques de regard, je trouve, il est peut-être préférable de garder une harmonisation général avec "renvoie" !

Pour ce genre de nuances ou préférences, il est en effet préférable d'avoir d'autres avis...


Edit:


Re-hello, petit problème à l'installation pour bgee et bg2ee..... (tester sur jeux vierges...)

Voici le debug... même erreur pour les deux jeux...
► Afficher le texte

Pour installation des mods :
► Afficher le texte
Peut-être une erreur de ma part ?


Selphira
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Message par Selphira »

Merci, je regarderai en détail ce soir la liste des objets.

J'ai tout de même regardé pour le problème des valeurs vides dans certains objets de Made in Heaven.
Il semblerait que le souci provienne de leur façon de créer le fichier .eff, la valeur se trouve dans parameter3, mais au moment de créer l'effet, parameter3 n'est pas injecté dedans.

Ici le fichier 2da servant à créer les effets

Code : Tout sélectionner

2DA V1.0*
REFRES        OPCODE    PARAMETER1    PARAMETER2    PARAMETER3    DICENUM    DICESZ    RESOURCE
mh#undh1    178    4        3        1        0    0    *
mh#undh2    178    4        3        2        0    0    *
mh#undd2    179    4        3        2        0    0    *
Et ici la fonction qui l'utilise

Code : Tout sélectionner

DEFINE_ACTION_MACRO __handle_simple_effectsBEGIN
  COPY - "%file_loc%/%tables_loc%/%simple_effects%.2da" "%workspace%"
    COUNT_2DA_COLS cols
    COUNT_2DA_ROWS cols rows
    READ_2DA_ENTRIES_NOW __MH_RESERVED_effects cols


    FOR (SET i = 1; i < rows; ++i)
    BEGIN
      READ_2DA_ENTRY_FORMER __MH_RESERVED_effects i 0 resref
      READ_2DA_ENTRY_FORMER __MH_RESERVED_effects i 1 opcode
      READ_2DA_ENTRY_FORMER __MH_RESERVED_effects i 2 parameter1
      READ_2DA_ENTRY_FORMER __MH_RESERVED_effects i 3 parameter2
      READ_2DA_ENTRY_FORMER __MH_RESERVED_effects i 4 parameter3
      READ_2DA_ENTRY_FORMER __MH_RESERVED_effects i 5 dicenum
      READ_2DA_ENTRY_FORMER __MH_RESERVED_effects i 6 dicesize
      READ_2DA_ENTRY_FORMER __MH_RESERVED_effects i 7 resource


      INNER_ACTION
      BEGIN
        LAUNCH_ACTION_FUNCTION make_effect
          STR_VAR
      effect    = "%resref%"
      editstring    = ~opcode=>%opcode% timing=>1 parameter1=>%parameter1% parameter2=>%parameter2% dicenum=>%dicenum% dicesize=>%dicesize% resource=>"{literal:%resource%}"~
        END
      END
    END
END    // __handle_simple_effects
On voit qu'à la ligne où l'on définit editstring, parameter3 n'est pas utilisé, mais il est bien déclaré juste au dessus.
Je pense que ce souci est à remonter à l'auteur du mod.
C'est le genre de bug que je peux corriger à la volée dans le BWS-FR en appliquant un patch si l'auteur n'est plus actif (une fois qu'une version FR sera disponible évidemment)
JohnBob
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Message par JohnBob »


Il ou elle est toujours actif sur G3, je lui posterais un message sur son thread.

- Est-tu ok pour que je te cite et poste le lien de ce sujet ou préfère tu éviter et attendre que le mod soit plus aboutit ?

- Tu penses que poster les tableaux ci-dessus avec une petite explication sera suffisant pour que le moddeur comprennent le problème ? J'aurais probablement du mal à entrer dans les détails... en même temps ça permettra de signaler les termes "STATISTICS" manquants...

Au cas ou, je quote mon edit du post précédent...

Re-hello, petit problème à l'installation pour bgee et bg2ee..... (tester sur jeux vierges...)

Voici le debug... même erreur pour les deux jeux...
► Afficher le texte

Pour installation des mods :
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Message par Selphira »

Ah bonne nouvelle alors :)

Cela ne me dérange absolument pas que tu cites le sujet ou le mod en lui-même. Ce serait peut-être même une bonne chose si un moddeur plus expérimenté, ou un moddeur voulant simplement l'adapter à une autre langue s'y intéresse pour éventuellement coder en parallèle et proposer des améliorations. Je rappelle que c'est mon premier véritable mod (les tweaks n'étaient que de la copie et adaptation de choses existantes), et que beaucoup de choses sont sans doute améliorables.

Je pense que lui fournir les 2 citations + lui expliquer le problème avec les valeurs de parameter3 vides dans les fichiers .eff générés devrait lui suffire.

Et désolée, j'ai laissé passer une typo.. la fameuse "dernière modification toute bête qu'il n'est pas nécessaire de tester avant de pusher"...
C'est corrigé
JohnBob
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Message par JohnBob »

Merci ! C'est bon tout s'installe :

- 4 erreurs en moins pour BGEE et 2 en moins pour The undying...

Je t'enverrais les nouveaux logs d'ici ce soir...

Ok, je vais probablement écrire le post aujourd'hui et essayer de faire une petite présentation succincte de ton mod...

Mais ce serais bien d'ouvrir un nouveau sujet sur G3 pour une bonne visibilité, ton idée pourrait séduire du monde...

Je suis pas hyper à l'aise dans le sens français - anglais, je te posterais probablement mon post ici avant de le poster sur le sujet d'Angel (Made in heaven), pour que tu valides... le post !
Selphira
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Message par Selphira »

J'ai passé en revue les différents problèmes remontés
JohnBob a écrit :
► Afficher le texte
Pour CMST01 Solusek Ro, dans ce cas "objet maudit" pas dans la description originale, mais peut-être un choix de l'auteur... Grosse différence pour l'enchantement et le TAC0...

Alors vaut-il mieux faire confiance à Autodescription ou aux statistiques originales ? Bon je penses que les Opcodes ne mentent pas mais je demande quand même....
Aucun problème avec cet objet, c'est bien du +6 dans le fichier.
JohnBob a écrit :
► Afficher le texte
Pour CALLAR Chain Mail +4 "Vengeance" On ce retrouve avec "20% Fire Resistance, Armor Class: 0" d'un coté et " Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes Classe d'armure de base : 0" de l'autre...
Ce fichier n'est pas présent sur le dépôt.
JohnBob a écrit :
► Afficher le texte
Pour CM2H07 Green Dragon's Sword +4, des différences et des trucs en plus ! Au final le vrai challenge c'est la justesse de la version originale, le moddeur a-t-il sciemment omis certain détails, à t-il fait des erreurs...
Tout est correct selon le fichier, dans ce genre de cas, il y a plusieurs possibilités:
- un problème au niveau de la conception. Même si le moddeur voulait omettre certains détails, ici ils sont bien trop importants.
- l'objet n'est peut-être pas destiné à être utilisé par le joueur. Il est peut-être sur une créature qui ne drop pas l'objet, ce qui rendrait inutile au moddeur de décrire précisément les effets.
JohnBob a écrit :
► Afficher le texte
Pour CMNINASW Long Sword +3 "Vigilance"," TAC0 +3 +2 =5", mais la description originale parle de THAC0: +3 bonus, +4vs donc +1.

-Pour plusieurs objets "Inflige 2 points de dégâts tranchants au porteur" alors comme pour objet maudit il est possible que ce soit un choix de l'auteur....
Le souci de certains effets dont la cible est "le porteur" a été corrigé dans une version ultérieure à ce test.
Par contre, pas de trace de bonus de dégâts spécifiques aux créatures mauvaises. Ici c'est clairement une erreur de l'auteur.
JohnBob a écrit :
► Afficher le texte
Pour CMTUBR01 Mage Gauntlets, "Spell casting speed lowered by 2" dans la description original, erreur de création ou peut être un opcode manquant...
Cela a été corrigé dans une version ultérieur. Par contre, l'auteur n'a pas utilisé l'opcode de vitesse du temps d'incantation (189), mais l'opcode qui supprime le délais entre les incantations (188).
JohnBob a écrit :
► Afficher le texte
Pour mh#amul1 Amulet against Undead, Il manque la valeur des dégàts et le TAC0 est différent.
Comme vu précédemment, il semble que ce soit un bug de l'installation du mod.
JohnBob a écrit :
► Afficher le texte
Pour mh#amul5 Brooch of Shielding, peut-être un typo "projectiles magiques"
Adopté !
JohnBob a écrit :
► Afficher le texte
Pour mh#amul6 Scarab versus Golems, Il manque aussi la valeur des dégàts et le TAC0 est différent.
Comme vu précédemment, il semble que ce soit un bug de l'installation du mod.
JohnBob a écrit :
► Afficher le texte
Pour mh#amul7 Medallion of the Arcticv, "to entire party (within 60')" des infos supplémentaires...
Apparemment c'est lié à l'opcode 272 que le mod ne gère pas encore. Par contre, le sort qui est lancé n'a pas le type "aura", mais le type "self". Je ne sais pas encore si c'est un bug du mod ou si je ne comprends pas comment fonctionne le sort. Il faudrait le tester en jeu pour s'en assurer.
JohnBob a écrit :
► Afficher le texte
Pour mh#belt5 Girdle of Ogre Blood, cas un peu particulier et pas vraiment d'erreur...
En effet, mais il serait peut-être intéressant de modifier le "toutes les 30 secondes" en "tous les 5 rounds" comme c'est déjà fait dans la majorité des cas.
JohnBob a écrit :Ok, je vais probablement écrire le post aujourd'hui et essayer de faire une petite présentation succincte de ton mod...

Mais ce serais bien d'ouvrir un nouveau sujet sur G3 pour une bonne visibilité, ton idée pourrait séduire du monde...

Je suis pas hyper à l'aise dans le sens français - anglais, je te posterais probablement mon post ici avant de le poster sur le sujet d'Angel (Made in heaven), pour que tu valides... le post !
Ok pas de souci, par contre, tout comme toi, je ne suis pas à l'aise avec les traductions dans ce sens :p

Edit: J'aurais une question.
Dans plusieurs objets, le texte "Moral: Passe à -1" ou "Moral: Passe à 0 de manière permanente" est généré.
Ceci est lié à l'opcode 106 (Stat: Morale Break Modifier)
Donc je pense que l'effet est l'exact inverse que ce qui est décrit actuellement.
Il est souvent en relation avec d'autres effets comme "Immunité à la peur", "Immunité à la panique".

Je ne sais pas quel terme je pourrais employer pour cet effet, ni même une autre tournure de phrase.
J'ai des pistes qui ne me conviennent pas, du genre "Le porteur garde le moral", "Le moral du porteur est au plus haut".
Si quelqu'un a d'autres idées, je suis preneuse !
JohnBob
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Message par JohnBob »

Re-coucou,

Voici le texte préparé avant de poster sur G3, s'il te convient ! (Peut-être des choses à ajoutés ou enlevés...)
► Afficher le texte

Et les diffs de la dernière version sont uploader sur github ! pour BG2EE 12 réussites en plus ! plus que 8 échecs !

C'est rigolo de voir que le diff.html de BGEE apparait avec des erreurs d'encodage mais pas celui de BG2EE ! (Dans firefox)

Nouveau test juste pour voir avec Region of terror, SoD-to-BG2EE-Item-Upgrade et Arcane-Treasury-mod !

Ça fait beaucoup de logs, ne t’embête pas forcement à tout regarder... mais les resultats sont encourageant, je trouve ! (ceux correspondant à la dernière version sont les 03.new.new)

Suite à ton dernier message...
Citation Envoyé par JohnBob Voir le message
Pour CALLAR Chain Mail +4 "Vengeance" On ce retrouve avec "20% Fire Resistance, Armor Class: 0" d'un coté et " Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes Classe d'armure de base : 0" de l'autre...
Ce fichier n'est pas présent sur le dépôt.
Ajouté à Items.TheUndying, désolé !
Citation Envoyé par JohnBob
Pour mh#amul7 Medallion of the Arcticv, "to entire party (within 60')" des infos supplémentaires...
Apparemment c'est lié à l'opcode 272 que le mod ne gère pas encore. Par contre, le sort qui est lancé n'a pas le type "aura", mais le type "self". Je ne sais pas encore si c'est un bug du mod ou si je ne comprends pas comment fonctionne le sort. Il faudrait le tester en jeu pour s'en assurer.
Je vais essayer de pas oublier de tester in game... et je mets Made in Heaven de coté pour l'instant en attendant le retour d'Angel !

Encore merci pour ton travail !!

PS :Pour le potentiel sujet sur G3 ou SHS ou Beamdog ou les trois si tu préfères (probablement plus de retours sur G3), si tu es satisfaite du texte ci-dessus, je veux bien essayer de préparer un texte plus complet basé sur l'intro de ce sujet que tu pourras modifier ou améliorer avant de poster, afin d’alléger un peu ta charge de travail mais par contre je n'aurais malheureusement pas les connaissances en modding necessaire pour répondre aux potentiels questions des membres...

A toi de voir comment tu veux procéder, mais je te donne un coup de main avec plaisir !


Edit :
J'ai des pistes qui ne me conviennent pas, du genre "Le porteur garde le moral", "Le moral du porteur est au plus haut".
A réfléchir , mais le premier truc qui me vient à l'esprit c'est "protège le moral du porteur"... !


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Message par Selphira »

JohnBob a écrit :Re-coucou,

Voici le texte préparé avant de poster sur G3, s'il te convient ! (Peut-être des choses à ajoutés ou enlevés...)
► Afficher le texte
Oui, c'est ok pour moi !

JohnBob a écrit :
Et les diffs de la dernière version sont uploader sur github ! pour BG2EE 12 réussites en plus ! plus que 8 échecs !

C'est rigolo de voir que le diff.html de BGEE apparait avec des erreurs d'encodage mais pas celui de BG2EE ! (Dans firefox)

Nouveau test juste pour voir avec Region of terror, SoD-to-BG2EE-Item-Upgrade et Arcane-Treasury-mod !

Ça fait beaucoup de logs, ne t’embête pas forcement à tout regarder... mais les resultats sont encourageant, je trouve ! (ceux correspondant à la dernière version sont les 03.new.new)
J'ai commencé à les éplucher, et à écrire des correctifs.
Le fait que le diff de BGEE soit mal encodé est normal, je n'avais pas mis BGEE dans le test pour vérifier l'édition du jeu !

Et ne t'inquiète pas, plus il y en a, et plus on pourra être précis pour la suite :)
JohnBob a écrit : PS :Pour le potentiel sujet sur G3 ou SHS ou Beamdog ou les trois si tu préfères (probablement plus de retours sur G3), si tu es satisfaite du texte ci-dessus, je veux bien essayer de préparer un texte plus complet basé sur l'intro de ce sujet que tu pourras modifier ou améliorer avant de poster, afin d’alléger un peu ta charge de travail mais par contre je n'aurais malheureusement pas les connaissances en modding necessaire pour répondre aux potentiels questions des membres...

A toi de voir comment tu veux procéder, mais je te donne un coup de main avec plaisir !
Pas la peine de multiplier les posts, un seul sur G3 suffira amplement.
Merci beaucoup.
JohnBob
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Message par JohnBob »

Bonjour,

Post posté !

Pas la peine de multiplier les posts, un seul sur G3 suffira amplement.
Merci beaucoup.
Pas trop de temps aujourd'hui et demain, mais je pense pouvoir te proposer quelque chose avant le week-end !
Et ne t'inquiète pas, plus il y en a, et plus on pourra être précis pour la suite
Ok, c'est cool !

Du coup test avec deux mods de Deratiseur, je me suis dit que ça pouvez être doublement intéressant !

Pour Todd le super gars testeur... Avec des objets de Morrowind et Arcanum...
► Afficher le texte
Pour L'interplan V7... Avec pleins d'objets...
► Afficher le texte
(Il faudra que je reteste sur une installation vide pour être sûr, au moins deux descriptions on l'air de ne pas être bien passer (à l'installation) et quelques "CARACTÉRISTIQUES :" manquants, quand tu auras eu le temps de regarder s'il y a d'autres choses à signaler, je ferais un retour à Deratiseur s'il n'est pas déjà passer par ici... !!!)

J'ai fait de la place dans le repo Diffs sur github pour les nouveaux logs, si tu as besoin que je réup quelque chose, pas de problème...

Selphira
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Message par Selphira »

Merci beaucoup !

J'ai hâte d'avoir la réponse de l'auteur, s'il s'avère que c'est bien un souci au niveau de la fonction, ce serait officiellement le premier bug corrigé grâce au mod :p

C'est intéressant de voir que selon les mods et les auteurs, on tombe sur toute une série d'effets jamais utilisé ailleurs, cela montre l'importance de multiplier les sources.
Et ne t'inquiète pas, j'avais déjà récupéré tout ce dont j'avais besoins sur ton dépôt de logs :)

Je viens d'envoyer une nouvelle version, la première qui fait tomber le nombre d'échec à 0 sur mon installation Vanilla !!
Bien que je me sois surtout concentrée sur l'amélioration des logs pour éviter de devoir demander trop de fichiers, il y a tout de mêmes quelques améliorations intéressantes qui devraient augmenter le taux de réussite tout en diminuant le nombre de lignes dans les logs (enfin, là pas certaine, les nouveaux logs ajoutés risquent de compenser voir dépasser la baisse).
JohnBob
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Message par JohnBob »

Hello,

La réponse de l'auteur est positive, c'est bien un bug.. ! Un peu déçu qu'il ou elle l'ait apparemment déjà repéré !

Mais cela démontre quand même la fiabilité de ton outil !!!

Test de ta nouvelle version sur BGEE et BG2EE ! Encore des échecs en moins (Plus que 4 échecs pour BG2EE et 19 pour BGEE)...

Reteste pour l'interplan et Todd le super gars testeur... Et pareil très belle amélioration !!

Les nouveaux logs sont sur Github.

Selphira
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Message par Selphira »

Ce n'est pas grave que l'auteur l'ai trouvé avant nous, pour moi cela montre que le mod peut voir son utilité dépasser le but originel !
A la base c'était pour uniformiser les descriptions, et on se retrouve à l'utiliser pour faciliter les traductions, et détecter d'éventuels problèmes, je trouve ça vraiment intéressant !

J'ai envoyé un hotfix suite à la lecture de tes logs.
Je pensais avoir corrigé le problème qui provoque l'échec de la majorité des objets restant (pour BGEE). Mais pour ce fixe, je suis totalement à l'aveugle, je dois me baser sur un fichier .2da qui n'a pas le même format entre la version classique et la version EE. J'espère que cette fois ce sera réparé.
Le problème est lié à des objets dont l'effet ne peut agir que sur des personnages possédant un kit précis.

Je veux vraiment corriger cela avant de m'attaquer aux opcodes les plus complexes.

Mais bonne surprise, la liste des logs a tout de même diminué, encore merci !

Edit: Oulala, je viens de voir la longue liste des effets de SHLD24 sur l'installation BG2EE :laugh3: La compression s'imposera pour lui !
JohnBob
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Message par JohnBob »

Test rapide de ton hotfix :

- plus que 2 erreurs pour bg2ee
- pour Bgee une erreur en moins, il en reste 18...
- The undying plus que 4 erreurs (2 de moins)

Pour SHLD24, je n'avais pas fait attention à la liste d'effet par contre la description est un peu bizarre...
► Afficher le texte
Edit :

Mais pour ce fixe, je suis totalement à l'aveugle, je dois me baser sur un fichier .2da qui n'a pas le même format entre la version classique et la version EE.
Si tu veux des données supplémentaires...
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Message par Selphira »

JohnBob a écrit :Test rapide de ton hotfix :

- plus que 2 erreurs pour bg2ee
- pour Bgee une erreur en moins, il en reste 18...
- The undying plus que 4 erreurs (2 de moins)

Pour SHLD24, je n'avais pas fait attention à la liste d'effet par contre la description est un peu bizarre...
► Afficher le texte
Quelques erreurs de moins, mais celles que je visais spécifiquement sont toujours présentes :(

Oui, la description du bouclier est encore bizarre, c'est parceque la gestion l'opcode qui gère le renvoi de projectile en est à un stade embryonnaire, avec uniquement 4 projectiles (sur des centaines) pris en compte !!
Mais une fois terminé, cet objet aura des dizaines de ligne du style "Renvoie les xxx", ce ne sera pas beaucoup mieux... je n'ai pas encore de solution satisfaisante pour ce cas.
JohnBob a écrit :Edit :

Si tu veux des données supplémentaires...
Ca ira, je vais ajouter des logs supplémentaires dans la prochaine version pour m'aider à détecter plus facilement ce problème.
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Message par JohnBob »

Coucou,

Premier jet du post pour G3...

- Quelques petites choses entre parenthèses à discuter.
- Si tu souhaites une différence de ton.
- Si d'autre membres du Forum on un avis sur la traduction en anglais.
- Si tu souhaites détailler plus en profondeur certaines parties ou en minimiser d'autres.
- Des choses oublier.
- Ou autre.

► Afficher le texte

Selphira
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Message par Selphira »

Merci pour cette description !

Alors quelques petits points :

- Ne pas parler des sorts et des compétences pour le moment. Même si je vais devoir gérer en partie les sortilèges pour afficher leur effet dans la description des objets (pour les capacités de charge dont le sort associé n'a pas de nom par exemple), je préfère ne pas m'avancer.
- Les diffs complets sont très gros, plutôt proposer un ou plusieurs liens vers les pages .html (Ex: https://selphira.github.io/AutoDescript ... nilla.html)
Je n'ai fait que celui de BG2 classique, mais j'ajouterai ceux de BG1 classique, et si tu veux, tu peux proposer un pull request sur Github pour ajouter ceux des versions EE. On utiliserait comme convention de nommage quelque chose comme diff-[edition-du-jeu].html.
- Ce serait intéressant de leur montrer le diff d'un mod anglais, pour qu'il puissent constater de la capacité de facilement traduire la partie PARAMETRES d'une langue vers une autre.
- Après je ne vois pas quels exemples explicites tu aurais en tête. Avais-tu une idée précise ?
- Bonne idée d'indiquer qu'on pourrait discuter pour prendre en compte les particularités des langues. Il est vrai qu'actuellement, les chaînes sont découpées pour matcher facilement avec le français, pas certaine que ça fonctionnera avec toutes les langues en l'état.
- Peut-être préciser que le support des versions EE est encore récente, et que les opcodes qui diffèrent de la version classique ne sont pas encore tous codés pour gérer les spécificités de la version EE.

Sinon pour le reste je valide !

Edit: Pour l'ajout du diff de BG1 classique, c'est compromis pour le moment, il lui manque (à minima) un fichier .2da qui est nécessaire actuellement pour récupérer le nom des compétences martiales.
JohnBob
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Message par JohnBob »

- Ne pas parler des sorts et des compétences pour le moment. Même si je vais devoir gérer en partie les sortilèges pour afficher leur effet dans la description des objets (pour les capacités de charge dont le sort associé n'a pas de nom par exemple), je préfère ne pas m'avancer.
Ok !
- Les diffs complets sont très gros, plutôt proposer un ou plusieurs liens vers les pages .html (Ex: https://selphira.github.io/AutoDescr...f-vanilla.html)
Je n'ai fait que celui de BG2 classique, mais j'ajouterai ceux de BG1 classique, et si tu veux, tu peux proposer un pull request sur Github pour ajouter ceux des versions EE. On utiliserait comme convention de nommage quelque chose comme diff-[edition-du-jeu].html.
C'est bon, je te ferais la pull request des diffs EE avec ta dernière version, nommé diff-BG2EE.html et diff-BGEE.html vers ton dossier "docs" !
- Ce serait intéressant de leur montrer le diff d'un mod anglais, pour qu'il puissent constater de la capacité de facilement traduire la partie PARAMETRES d'une langue vers une autre.
Yes, si tu as un mod en tête... peut-être deux, un vanilla un EE. (peut être des pas trop gros ou alors tronqués)
- Après je ne vois pas quels exemples explicites tu aurais en tête. Avais-tu une idée précise ?
Pas d'idée précise, simplement traduire la description générée par ton mod pour les anglophone (Ceux qui voudront jeter un œil plus en avant dans les diffs se débrouillerons avec les traducteurs automatiques, mais pour l'exemple ça serait peut-être bien de collé plus précisément au style de description anglaise).
- Bonne idée d'indiquer qu'on pourrait discuter pour prendre en compte les particularités des langues. Il est vrai qu'actuellement, les chaînes sont découpées pour matcher facilement avec le français, pas certaine que ça fonctionnera avec toutes les langues en l'état.
Oui, je n'ai pas encore eu le temps de me replonger dans la relecture, mais certaine strefs ne sont pas clair (pour la relecture), sans savoir ce qu'il y a avant ou après, en français il suffit de se reporter aux diffs, mais pour les traducteurs d'autre langues ce sera peut-être plus compliquer de saisir le contexte de telle ou telle ligne afin de le faire correspondre et de s'harmoniser à leur version.
- Peut-être préciser que le support des versions EE est encore récente, et que les opcodes qui diffèrent de la version classique ne sont pas encore tous codés pour gérer les spécificités de la version EE.
Ok, je vais nuancer entre EE et vanilla... Pour vanilla tu es à combien de pourcentage (approximativement) pour les Opcodes codés ?
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Message par Selphira »

JohnBob a écrit :Yes, si tu as un mod en tête... peut-être deux, un vanilla un EE. (peut être des pas trop gros ou alors tronqués)
Je n'ai pas de mod en tête, je ne me suis plus trop intéressées aux mods autres que ceux déjà traduits en français...
JohnBob a écrit : Pas d'idée précise, simplement traduire la description générée par ton mod pour les anglophone (Ceux qui voudront jeter un œil plus en avant dans les diffs se débrouillerons avec les traducteurs automatiques, mais pour l'exemple ça serait peut-être bien de collé plus précisément au style de description anglaise).
On va essayer de trouver un ou deux objets contenant une description assez remplie pour cela.
Et je propose de le faire avec un mod encore en anglais, ce sera plus facile pour eux de se faire une idée des différences si c'est dans la même langue.
JohnBob a écrit :Ok, je vais nuancer entre EE et vanilla... Pour vanilla tu es à combien de pourcentage (approximativement) pour les Opcodes codés ?
Il reste 43 opcodes (sur 318) communs aux 2 versions à coder, et 12 spécifiques à la version EE.
Encore une fois, sur les 43, tous ne sont pas important (peu, voir pas utilisés sur les objets).

Et évidemment une relecture complète de tous les opcodes pour vérifier s'il y a des différences à prendre en compte entre les versions, et là je n'ai pas d'estimation à te donner.

J'ai envoyé une nouvelle version, contenant quelques nouveaux opcodes, mais surtout les logs pour m'aider à déterminer ce qui ne va pas avec certaines traductions manquantes.
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Message par JohnBob »

Je n'ai pas de mod en tête, je ne me suis plus trop intéressées aux mods autres que ceux déjà traduits en français...
Je vais y réfléchir et te ferais une proposition...
On va essayer de trouver un ou deux objets contenant une description assez remplie pour cela.
Et je propose de le faire avec un mod encore en anglais, ce sera plus facile pour eux de se faire une idée des différences si c'est dans la même langue.
Ok ! J'y réfléchis aussi, en cas on peut aussi utiliser une ou plusieurs descriptions vanilla, si tu as un objet qui t'as sauté aux yeux en développant les opcodes.


Si j'ai le temps je revient vers toi plus tard aujourd'hui (au moins pour les logs de la version du jour !), sinon demain pour la suite du post G3 !
Il reste 43 opcodes (sur 318) communs aux 2 versions à coder, et 12 spécifiques à la version EE.
Encore une fois, sur les 43, tous ne sont pas important (peu, voir pas utilisés sur les objets).

Et évidemment une relecture complète de tous les opcodes pour vérifier s'il y a des différences à prendre en compte entre les versions, et là je n'ai pas d'estimation à te donner.
Quand le post sera prêt, on pourra toujours attendre avant de l'envoyer sur G3, si tu veux peaufiner certains détails plus en avant...

EDIT : Bon nouveaux diffs mais pas de changement (pour le nombre d'erreur)... j’espère que ces logs beaucoup plus fournis te seront d'une meilleur aide...

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