Oyez, oyez !

Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !

Merci à toutes et à tous pour votre participation !

N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...

Uniformisation des descriptions

Ce forum est le lieu de travail de vaillants correcteurs de la version française de la saga Baldur's Gate, de la saga Icewind Dale, de Planescape Torment et de Pillars of Eternity. Tout y passe : orthographe, incohérences, refonte stylistique...

Venez participer à cette vaste entreprise.
JohnBob
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Message par JohnBob »

JohnBob a écrit :

Edit :

A réfléchir , mais le premier truc qui me vient à l'esprit c'est "protège le moral du porteur"... !


Mon edit est passer inaperçu... c'est le problème avec les edits...

Que penses-tu de :

"Immunité à la débandade "! ou "Le porteur n'a jamais la frousse !"

Sur une note plus sérieuse

"Immunisé aux échecs moraux" .............."protège le moral du porteur"....."Le porteur ne perd jamais courage"

"Diminue le seuil de tolérance aux échecs moraux de xx" .............."affaiblie / diminue le moral du porteur de xx"....."Le porteur voit son courage diminué de xx"

"Augmente le seuil de tolérance aux échecs moraux de xx" .............."augmente / renforce le moral du porteur de xx"....."Le porteur voit son courage renforcé de xx"

Si tu préfères d'autres idées... !
Selphira
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Message par Selphira »

Effectivement, j'étais passée à côté de ton édition...

Je me prends sans doute la tête à vouloir distinguer les 2 statistiques dans la description... car au final, l'effet est le même, le personnage panique, fuit ou entre en rage berserker...
Tes propositions sont simples et efficaces, j'aime bien la notion de courage, mais est-ce compatible avec l'entrée en rage berserker ?
JohnBob
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Message par JohnBob »

Je dirais oui, le personnage panique et perd ses nerfs, qu'il parte en courant ou qu'il attaque n'importe qui résulte de la même raison...

Mais il faut que tu sois satisfaite !

Peut-être attendre d'autres avis pour confirmer dans un sens ou dans l'autre...

Sinon un truc du genre "Le moral du porteur diminue de xx" d'un côté et "le courage du porteur est renforcé de xx" de l'autre.

"affaiblie / diminue le moral du porteur de xx"....."Le porteur voit son moral diminué de xx"

"augmente / renforce le courage du porteur de xx"....."Le porteur voit son courage renforcé de xx"


Edit: Ou alors on change "Rage du berserker" en "État berserk" ou "Devient berserk" ou "Folie du berserker"

@102166 = ~de provoquer la rage du berserker chez %theTarget%~

~de rendre %theTarget% berserk~ ~de provoquer la folie du berserker chez %theTarget%~

@103003 = ~Immunité à l'état berserk~

~le porteur ne peut devenir berserk~ ~le porteur ne peut être victime de la folie du berserker~

@102197 = ~Provoque la rage du berserker chez %theTarget%~

~Provoque la folie du berserker chez %theTarget%~ ~%theTarget% devient berserk~

@102449 = ~Immunité à la rage berserk~

~Immunité à la folie du berserker~

différenciant ainsi la Furie de la Folie.... Mais trop d'idées tuent l'idée...


Selphira
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Message par Selphira »

Merci,

J'ai harmonisé en "folie du berserker" l'ensemble des chaînes.
Pour la problématique du moral, je n'ai encore rien fait, mais je pense que je vais adopter ta proposition sur le renforcement du courage, cela me semble bien définir cette notion de "seuil".

Sinon, j'ai bien avancé, j'en suis à l'opcode 245... j'ai voulu faire un changelog, mais il y a trop de choses, j'aurais du le faire dès le début :p
Il y en aura un mais il ne décrira pas l'ensemble des modifications et corrections. J'espère sortir la prochaine version demain ou samedi.

Edit: Voilà, j'ai terminé la grosse relecture et l'ajout d'une TONNE de cas... je suis en cours de test de ces modifications. Sur l'installation Vanilla, aucun problème, toujours 0 échec, et aucun log supplémentaire.
Par contre, sur mon installation megamod, j'ai une bonne 12 aines d'échecs supplémentaires à cause de mauvaises données dans certains des objets utilisant l'opcode 221 (Removal: Remove Secondary Type) nouvellement géré dans cette version. Je vais continuer mes vérifications, et transformer ces échecs en simple log indiquant que la donnée est probablement mauvaise.
JohnBob
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Message par JohnBob »

Ce n'est qu'un avis mais les parties avec :

- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : +2
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes

me semble toujours confuse, peut être que :

- Classe d'armure : malus de 2 contre les projectiles
- Classe d'armure : bonus de 2
- Classe d'armure : malus de 2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : bonus de 2 contre les armes tranchantes

serait plus compréhensible à défaut d"être plus seyant !

Mais on aura l'occasion dans parler quand tu auras terminé et qu'il seras temps pour la relecture...

j'en suis à l'opcode 245
!!Youhou!!

Pareil on en parleras après mais :

.......Dans le post pour G3, il faudrait peut-être toucher un mot aux moddeurs au sujet des descriptions sans statistiques :

- Veulent-ils créer des exceptions pour certains objets sensés rester mystérieux ? (Nécessiterais un listing)

- Tu peux peut-être facilement créer une exception pour ignoré les objets avec description mais sans statistiques ? (Je m'avance un peu...)

.......Que pense tu d'ajouter aussi un mot au sujet des objets sans description ?...

Dans le cas ou certains objets ajoutés par les mod sont inaccessible au joueur et ne dispose donc pas de description, mais sont utilisés par des NPC et qu'un moddeur souhaite vérifier les erreurs pour ces objets.

Il faudrait peut-être leur signifier que c'est facilement possible !

Edit : !!!! Super !!!!

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Message par Selphira »

Voilà, la nouvelle version est envoyée !

Bien que le nombre de nouveaux cas supportés soit énorme, cela ne va pas forcément diminuer le nombre d'entrées dans les fichiers de logs, la plupart étant des cas peu courant.
Cependant, cela à permit de gérer une très grosse partie des spécificités des versions EE, j'ai hâte de voir le résultat en situation réelle.
En envoyant la version, je me suis rendue compte que je n'avais pas fait les modifications du courage... ça attendra la prochaine version.

Pour tes interrogations, je pense que ma TODOLIST devrait répondre à la plupart

Voici le changelog
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Et la todolist à jour
► Afficher le texte
JohnBob
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Message par JohnBob »

Merci ! Ton TODO est très complet !
► Afficher le texte

Et merci pour cette nouvelle version !

Probablement un retour ce soir avec les nouveaux diffs !!!

Veux-tu que je teste certains mods en particulier ? Sinon je referais les basiques et quelques autres !

Une question supplémentaire...

- Est-il possible de pouvoir réinstaller aussi le composant 2 pour les mods sans devoir le désinstaller d'abord (j'oublie toujours de le faire entre deux mods et j'oublie souvent d'enlever les logs avant de désinstaller ce qui les supprimes) ?

Je mets le lien du post sur le post ici pour le retrouver facilement !

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Message par Selphira »

JohnBob a écrit :Sur ce point, je ne veux pas imposer mon point de vue...
Tu n'es pas le premier à avoir fait une remarque sur les bonus à la CA, personnellement je préfère la version +/-, mais je conçois que cela peut perturber certaines personnes.
JohnBob a écrit :Si jamais je peux faire du référencement ou autre pour te faire gagner du temps !
Ce ne sera pas la peine, le script étant systémique, il va trouver tout de suite comme un grand les objets concernés.
JohnBob a écrit :Je commencerais la relecture ce week end !
Super !

JohnBob a écrit : Probablement un retour ce soir avec les nouveaux diffs !!!

Veux-tu que je teste certains mods en particulier ? Sinon je referais les basiques et quelques autres !
Non, pas de mod en particulier, du moment qu'ils sont exécutés sur une version EE cela me va.

JohnBob a écrit :Une question supplémentaire...

- Est-il possible de pouvoir réinstaller aussi le composant 2 pour les mods sans devoir le désinstaller d'abord (j'oublie toujours de le faire entre deux mods et j'oublie souvent d'enlever les logs avant de désinstaller ce qui les supprimes) ?
Je ne pense pas.
Mais cela vient sans doute de la façon dont j'ai codé le mod. Je vais tester d'abandonner l'installation pile avant la fin, pour que Weidu ne le considère pas comme installé, et que les logs/diffs soient tout de même générés. Un point de plus dans la TODO :D

Edit: Tien, il y a un pouce orange juste au dessus du message, à quoi correspond-t-il ?
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Message par JohnBob »

Tu n'es pas le premier à avoir fait une remarque sur les bonus à la CA, personnellement je préfère la version +/-, mais je conçois que cela peut perturber certaines personnes.
Ok ! Je précise que je ne trouve pas Malus / Bonus très jolie, peut-être que nous penserons à une alternative...
Je ne pense pas.
Mais cela vient sans doute de la façon dont j'ai codé le mod. Je vais tester d'abandonner l'installation pile avant la fin, pour que Weidu ne le considère pas comme installé, et que les logs/diffs soient tout de même générés. Un point de plus dans la TODO
Te prends pas trop la tête, comme ça marche pour le composant 1, je pensais que c'était un détail...

Edit: Tiens, il y a un pouce orange juste au dessus du message, à quoi correspond-t-il ?
Très très bonne question !

Dans ton cas l'infobulle dit (Down)

Dans le même registre, un smiley qui lit le journal(lecture) et un roi qui à l'air de se préparer à se baffrer(roi 2) !

Toujours un mystère... Mais pourquoi ? Et comment ? (Bon surement une fausse manip)
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Message par JohnBob »

Alors, voici les nouveaux logs 0.999 et anciens 0.98a ! Pour BGEE et BG2EE !

Ainsi que 2 diffs pour deux EET npc, rien dans les logs pour ces deux mods !

J’éditerais ce post avec d'autre diffs et logs de mods dans la soirée, mais je me suis dit que tu serais pressé de les avoir...

EDIT 01:

-Ajout du diffs et du log pour EET, si jamais tu es intéressé (même si je ne pense pas que sa change par rapport à BGEE et BG2EE)
-Ajout aussi du weidu.log, plusieurs mods installés pour test, en cas si des trucs ne correspondent pas!

Si tu veux un diff/log pour EET vierge, dis le moi !
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Message par Selphira »

Merci pour ces logs !

Ils me permettent déjà de corriger un problème au niveau de la détection de certains kits, et de pouvoir apporter une précision sur la dissipation des armes magiques ;)

On voit aussi que quelques effets ne respectent pas ce qui est noté sur les documentations
SW2H10.ITM : Opcode 81: Les 2 parametres doivent avoir la valeur 0 (https://gibberlings3.github.io/iesdp/op ... e.htm#op81)
Par contre, la description de cet effet est tout de même présente... y aurait-il 2 effets #81 sur cet objet ?

Après comparaison entre les diffs 998a et 999 de BG2EE, le résultat est presque comme je m'y attendais, tu peux voir quelques différences notables avec ces objets par exemple :
- AMUL17
- OHBWING (et on voit que ma description pourrait être améliorée, je pense générer une chaîne du genre Draine (ou Vole ?) 1d6 points de vie sous forme de dégâts magiques à la cible, sans dépasser le maximum de points de vie)
- SLNG08

J'ai remarqué quelques soucis ou petites améliorations possibles
- AMUL22: il n'était pas prévu que le nom de la compétence soit remplacé par la description de l'effet, je ne l'avais pas remarqué dans mes logs mais j'ai aussi cette différence
- OHRSLNG1: 16% de chance Inocule ...
- SW1H58; multiplié par 0%... on pourrait à la place avoir une tournure particulière du genre immobilise cible

J'ai déjà implémenté le fichier d'option, très simple au final, et 2 options sont déjà fonctionnelles, je vais en développer d'autres et corriger les quelques soucis pour la prochaine version.
JohnBob
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Message par JohnBob »

Après comparaison entre les diffs 998a et 999 de BG2EE, le résultat est presque comme je m'y attendais, tu peux voir quelques différences notables avec ces objets par exemple :
- AMUL17
- SLNG08
Oui, on voit une nette amélioration !
- OHBWING (et on voit que ma description pourrait être améliorée, je pense générer une chaîne du genre Draine (ou Vole ?) 1d6 points de vie sous forme de dégâts magiques à la cible, sans dépasser le maximum de points de vie)
Vole est très sympa ! Mais draine est peut-être plus réaliste...

Des idées... imparfaites...
- Draine 1d6 points de vie, les dégâts magiques infligés à la cible sont ajoutés au porteur qui ne peut dépasser son maximum (de points de vie)

- Vole 1d6 points de vie à la cible, les dégâts magiques infligés sont ajoutés au porteur qui ne peut dépasser son maximum (de points de vie)
Des nuances.
- Draine ou Vole 1d6 points de vie, les dégâts magiques infligés à la cible sont au bénéfice du porteur qui ne peut dépasser son maximum de points de vie.

- Draine ou Vole 1d6 points de vie, les dégâts magiques infligés à la cible sont ajoutés au porteur sans dépasser son maximum de points de vie.
Celle ci-dessus est peut-être sympa.
- Inflige 1d6 points de dégâts magiques à la cible et les ajoutent au porteur qui ne peut dépasser son maximum de points de vie.

- Inflige 1d6 points de dégâts magiques à la cible au bénéfice du porteur qui ne peut dépasser son maximum de points de vie.
On perd draine et vole mais la phrase et plus courte et sans répétition.

Encore trop d'idées...

Edit : Par contre :
► Afficher le texte

J'ai remarqué quelques soucis ou petites améliorations possibles
- AMUL22: il n'était pas prévu que le nom de la compétence soit remplacé par la description de l'effet, je ne l'avais pas remarqué dans mes logs mais j'ai aussi cette différence
- Dessoûle la cible de manière permanente

Si dessoûle te parait un peu trop familier...
- Immunité à l'ivresse

- OHRSLNG1: 16% de chance Inocule ...
- 16 % de chance d'inoculer une maladie qui inflige 1 point de dégâts toutes les 6 secondes à la cible pendant 1 tour

Propositions
- 16 % de chance d'inoculer une maladie à la cible, lui infligeant 1 point de dégâts toutes les 6 secondes pendant 1 tour
- 16 % de chance d'inoculer une maladie à la cible et de lui infliger 1 point de dégâts toutes les 6 secondes pendant 1 tour
- SW1H58; multiplié par 0%... on pourrait à la place avoir une tournure particulière du genre immobilise cible
- 16 % de chance de multiplier la vitesse de déplacement de la cible par 0 % pendant 4 rounds
- 16 % de chance d'enchevêtrer la cible pendant 4 rounds

- 16 % de chance d'immobiliser la cible pendant 4 rounds
Si tu penses que c'est sensés...

On voit aussi que quelques effets ne respectent pas ce qui est noté sur les documentations
SW2H10.ITM : Opcode 81: Les 2 parametres doivent avoir la valeur 0 (https://gibberlings3.github.io/iesdp.../bgee.htm#op81)
Par contre, la description de cet effet est tout de même présente... y aurait-il 2 effets #81 sur cet objet ?
Je ne voit pas deux effets 81 dans Near infinity...
Mais peut être s'associe t'il avec Cure feeblemindedness (77)...

Par contre on perd :
- Dissipation de la magie (à chaque coup) ?

Dans le doute "Item uploader" !


Edit :

Que penses-tu de tester IR et IR revised !

Les diffs et logs des mods suivants sont uploader : Re diff et log pour tout BG2EE plus mods : TheUndying, sod2bg2_iu, rolles, nanstein, itemupgrade, forgotten-armament (Total : 330 avant up Total : 176), Derats_Magasin_2 et abystore (pas de log).

Bon comparer les diffs de bg2ee sans mods et BG2EE avec mods serait trop long mais un rapide coup d’œil peut te montre comment ton mod s'adapte à ceux qui modifient les objets existants (dans ce cas principalement forgotten-armament je crois...) et il s'adapte plutôt bien je dirais.

Petite question :
► Afficher le texte

Est-il pertinent de te remonter les diffs des mods avec un log vierge ?

Désolé je ne m'en rends pas compte, mais mes posts se rallongent petit à petit !


Selphira
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Message par Selphira »

JohnBob a écrit :- Draine 1d6 points de vie, les dégâts magiques infligés à la cible sont ajoutés au porteur qui ne peut dépasser son maximum (de points de vie)

- Vole 1d6 points de vie à la cible, les dégâts magiques infligés sont ajoutés au porteur qui ne peut dépasser son maximum (de points de vie)


- Draine ou Vole 1d6 points de vie, les dégâts magiques infligés à la cible sont au bénéfice du porteur qui ne peut dépasser son maximum de points de vie.


- Draine ou Vole 1d6 points de vie, les dégâts magiques infligés à la cible sont ajoutés au porteur sans dépasser son maximum de points de vie.

- Inflige 1d6 points de dégâts magiques à la cible et les ajoutent au porteur qui ne peut dépasser son maximum de points de vie.


- Inflige 1d6 points de dégâts magiques à la cible au bénéfice du porteur qui ne peut dépasser son maximum de points de vie.
J'ai une préférence pour ta 5ème proposition, elles est plus en harmonie avec les autres descriptions. A noter que le "ne peut dépasser son maximum de points de vie" sera optionnel, certains paramètres de l'opcode permettent de le dépasser.
La 6ème aussi, mais je ne suis pas certaines que le "au bénéfice du porteur" soit bien interprété comme le fait qu'il est soigné
JohnBob a écrit : Edit : Par contre :
► Afficher le texte
Il n'y a rien qui permette d'indiquer que c'est une décapitation... par contre, on pourrait affiner selon le type d'arme sur laquelle se trouve l'opcode, couplé aux animations qui sont possibles à la mort (https://gibberlings3.github.io/iesdp/op ... e.htm#op13)
On a de l'explosion, de l'acide, des flammes... mais ensuite, on risque d'être incohérent, une épée qui décapite sa cible... mais si la cible est Limon ? :p

JohnBob a écrit :
- Dessoûle la cible de manière permanente

Si dessoûle te parait un peu trop familier...
Il y a déjà l'immunité à l'ivresse, ici c'est bien le fait de supprimer cette ivresse si la personne l'est... je n'aime pas non plus cette tournure, ce sera sans doute à retravailler
JohnBob a écrit : - 16 % de chance d'inoculer une maladie qui inflige 1 point de dégâts toutes les 6 secondes à la cible pendant 1 tour
C'était simplement un bug où je forçais un numéro de ligne au lieu de le déduire dynamiquement.
JohnBob a écrit :- 16 % de chance d'enchevêtrer la cible pendant 4 rounds

- 16 % de chance d'immobiliser la cible pendant 4 rounds
Ce n'est pas si simple, je peux déduire le fait que la cible est enchevêtrée, il y a un opcode pour cela, c'est le #154, le problème ici est qu'il doit être en duo avec le #128 pour qu'il y ai l'effet attendu, sinon ce n'est qu'un effet graphique.
Ce sera mieux géré lorsque le mod arrivera à gérer des groupes d'opcode, j'ai ajouté ce cas spécifique dans la TODO

Par contre, si le #128 est tout seul, je pense qu'il sera mieux d'indiquer que la cible est immobilisée comme tu le proposes


JohnBob a écrit : Je ne voit pas deux effets 81 dans Near infinity...
Mais peut être s'associe t'il avec Cure feeblemindedness (77)...

Je me suis trompée (voilà ce qui arrive à analyser tard le soir :p ), le #81 correspond à la surdité, et l'effet n'est pas mentionné.

JohnBob a écrit : Par contre on perd :
- Dissipation de la magie (à chaque coup) ?

Dans le doute "Item uploader" !
Il n'est perdu que temporairement, c'est une spécificité d'EE que je n'ai pas encore géré.
C'est une nuance de la dissipation de la magie, où les développeurs permettent que la dissipation affecte ou non les armes invoquées par magie, selon le niveau du lanceur ou selon un niveau fixe.
SW2H10.ITM : Opcode 58: TODO EE : Dissipation des armes magiques à gerer : 131074
JohnBob a écrit : Que penses-tu de tester IR et IR revised !
Je teste déjà IR dans mon installation megamod, il y a d'ailleurs quelques bouts de code très spécifiques pour IR... que je compte supprimer à terme, mais le moteur du mod nécessite d'avoir quelques améliorations avant...
Par contre, pour IR Revised c'est un grand oui.
JohnBob a écrit : Les diffs et logs des mods suivants sont uploader : Re diff et log pour tout BG2EE plus mods : TheUndying, sod2bg2_iu, rolles, nanstein, itemupgrade, forgotten-armament (Total : 330 avant up Total : 176), Derats_Magasin_2 et abystore (pas de log).

Bon comparer les diffs de bg2ee sans mods et BG2EE avec mods serait trop long mais un rapide coup d’œil peut te montre comment ton mod s'adapte à ceux qui modifient les objets existants (dans ce cas principalement forgotten-armament je crois...) et il s'adapte plutôt bien je dirais.
Merci encore pour toute cette matière !
En oui, ne te fatigue pas à comparer des diffs de 2 installations différentes, c'est intéressant pour montrer que le mod s'adapte à l'installation du joueur, mais pour nos analyses cela n'a aucun intérêt.

JohnBob a écrit : Petite question :
► Afficher le texte
Oui sans doute, la fonction qui calcule la durée pourrait être affinée pour les longues durées, il y a aussi ROSSLAND sur l'installation BG2EE avec son invisibilité qui dure 60000 tours (mais là le cas est vraiment extrême) !!
Un point de plus à la TODO (au moins le 3ème depuis que je rédige cette réponse :p
JohnBob a écrit : Est-il pertinent de te remonter les diffs des mods avec un log vierge ?

Désolé je ne m'en rends pas compte, mais mes posts se rallongent petit à petit !
Vu la quantité de logs que tu proposes, ce n'est, pour l'instant, pas intéressant.
C'est bien pour comparer les diffs, et voir s'il n'y aurait pas quelques cas à améliorer, mais on devrait vraisemblablement tomber sur ces cas dans les autres diffs avec log.

Et pas de souci pour la longueur des posts, ça montre juste qu'il y a encore de quoi améliorer le mod et que tu es investi dans cette quête ;)

Edit

Pourrais-tu me fournir la description de dtkdhe3a.itm qui se trouve dans sod2bg2_iu ?
JohnBob
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Message par JohnBob »

Shadow dragon Helm

This helmet is formed from interlocking shadow dragon scales. Elegant workmanship and practical considerations make this helm both beautiful and useful. The shadow dragon scales grant the wearer extra protection from magical attacks, while at the same time increasing their proficiency in casting spells.

STATISTICS:

Equipped abilities:
– Protects against critical hits
– Acid Resistance: +10%
– Magic Damage Resistance: +10%
– Armor Class: +1
– Caster Level: +2 (All)

Weight: 2

Étonnement la description n'apparait pas dans Near infinity, mais dans le jeu et EEkeeper c'est bon !

Par contre, pour IR Revised c'est un grand oui.
Ça marche !
C'était simplement un bug où je forçais un numéro de ligne au lieu de le déduire dynamiquement.
Oui, mais je te proposais une tournure différente !
Il y a déjà l'immunité à l'ivresse, ici c'est bien le fait de supprimer cette ivresse si la personne l'est... je n'aime pas non plus cette tournure, ce sera sans doute à retravailler
Ok, à réfléchir !
Il n'y a rien qui permette d'indiquer que c'est une décapitation... par contre, on pourrait affiner selon le type d'arme sur laquelle se trouve l'opcode, couplé aux animations qui sont possibles à la mort (https://gibberlings3.github.io/iesdp.../bgee.htm#op13)
On a de l'explosion, de l'acide, des flammes... mais ensuite, on risque d'être incohérent, une épée qui décapite sa cible... mais si la cible est Limon ?
Je n'était vraiment pas sûr que ce soit déductible, mais tu as raison ce n'est pas adapter à certain type de créature, après comme c'est dans la description original peut-être que les créatures sans tête son immunisés !
La 6ème aussi, mais je ne suis pas certaines que le "au bénéfice du porteur" soit bien interprété comme le fait qu'il est soigné
Je trouve les phrases avec "bénéficie" plus jolies, mais en effet moins adaptées au jeu et au style habituel des statistiques !

On aura l'occasion d'y réfléchir...
Selphira
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Message par Selphira »

Merci pour la description. Le moddeur a simplement utilisé une manière détournée pour déclarer sa classe d'armure "contre tout". Je vais prendre en compte ce cas de figure.

Ca avance encore, la TODOLIST a perdu quelques plumes :p

Je suis entrain de tester en prenant en compte tous les objets ignorés parce que leur description est vide ou parce qu'ils ne peuvent être déplacés, 55 échec au total !
De quoi encore améliorer un peu plus les générations...

Je profite aussi de cette version pour commencer mes tests sur les potions et les munitions...
Selphira
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Message par Selphira »

Voilà, une nouvelle version est sortie, aucun nouvel opcode n'est supporté, cependant, il y a des améliorations intéressantes

  • Support d'un fichier de configuration avec 4 options actuellement. Pour éviter que le fichier de configuration ne soit chaque à fois écrasé par une nouvelle version du mod, il suffit de copier le fichier settings-default.ini en settings.ini, et de modifier les valeurs dans ce dernier.
    • La possibilité d'inclure les objets sans description
    • La possibilité d'inclure les objets non accessibles au joueur
    • Afficher Bonus/Malus pour les modifications à la classe d'armure
    • Enregistrer les descriptions dans les fichiers du jeu
  • Différenciation des logs d'erreur et de debug
  • Amélioration de l'algorithme qui génère les durées, avec prise en charge des jours et des heures
  • Gestion du timing "persistant après la mort"
  • Amélioration des textes de plusieurs opcodes
  • Ajout de traductions manquantes
  • Diverses corrections
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Message par JohnBob »

...Relecture...

Voici le tout début de "[ATTACH=CONFIG]13910[/ATTACH]" et "[ATTACH=CONFIG]13911[/ATTACH]" !!! Tu gardes ce qui te plait !!!!

Que quelques lignes de revus et traduites pour définir la méthodologie qui te convient et ne te fait pas perdre de temps...

Je pense que c'est intéressant de faire un premier jet pour l'anglais, ça permettra de se faire une idée des nuances entre les langues et des potentielles questions des traducteurs...

Tu me dit si ça c'est bon pour toi ou si tu préfères faire différemment... !

Dans l'idée, si :

- plutôt sûr, texte existant remplacé et tu feras ton choix en comparant avec ton .tra d'origine...
- moyen sûr, ajout de... // ~proposition 1~ ~proposition 2~ ~...~

- propositions douteuses... // EN FRANCAIS : ~d'abaisser la classe d'armure de la cible de %value%~ OU ~d’augmenter la classe d'armure de la cible de %value%~!!!!!!
- question à poser sur le forum, ajout de... // Voir question post #"""

Pour la pseudo traduction, si:

- pas d'idée, ou préfère laisser les traducteurs décider... // to translate
- des doutes sur comment les lignes vont s'adapter à l'anglais... // POUR LA VERSION ANGLAISE QU'EN EST-IL DES...
- les lignes anglaise fonctionne différemment... // PAS DE TRADUCTION AJOUT APRÈS "détails du cas"
- moyen sûr de ma traduction, ajout de... // ~proposition 1~ ~proposition 2~ ~...~
- propositions douteuses... // EN ANGLAIS : ~of penalizing the target's Armor Class by %value%~ OU ~of increasing/increase the target's Armor Class by %value%~ !!!!!!

Des questions :

Pour @102269 = ~Revient dans la main du lanceur~
► Afficher le texte

Pour @102357 = ~Immunité %spellName%~

Dans quels cas cette ligne est utilisé ? C'est pour la traduction anglaise...

Voilà, une nouvelle version est sortie, aucun nouvel opcode n'est supporté, cependant, il y a des améliorations intéressantes


Support d'un fichier de configuration avec 4 options actuellement. Pour éviter que le fichier de configuration ne soit chaque à fois écrasé par une nouvelle version du mod, il suffit de copier le fichier settings-default.ini en settings.ini, et de modifier les valeurs dans ce dernier.
La possibilité d'inclure les objets sans description
La possibilité d'inclure les objets non accessibles au joueur
Afficher Bonus/Malus pour les modifications à la classe d'armure
Enregistrer les descriptions dans les fichiers du jeu

Différenciation des logs d'erreur et de debug
Amélioration de l'algorithme qui génère les durées, avec prise en charge des jours et des heures
Gestion du timing "persistant après la mort"
Amélioration des textes de plusieurs opcodes
Ajout de traductions manquantes
Diverses corrections
Génial ! Je vais regarder tout ça et t'envoyer les nouveaux logs avant de continuer la relecture !
Selphira
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Message par Selphira »

Hmm, attends avant de toucher et relire, je vais terminer le nettoyage du fichier .tra.

J'ai rangé tout ce qui était spécifique aux opcodes, mais pas ce qui était général. De plus, plusieurs chaînes ne sont plus utilisées, je vais faire ça pour la prochaine version.

Après, pour ce qui est de l'anglais, mis à part s'il faut faire l'une ou l'autre modification dans le code pour que les textes générés puissent être cohérents, je préfère ne pas du tout m'en occuper, l'éventuel traducteur aurait carte blanche sur le fichier .tra de sa langue.

Par contre, pour ce qui est du français, pas de problème. J'appliquerai déjà tes quelques propositions à l'ensemble de chaînes (le remplacement de Passer par Porter)
La proposition pour la classe d'armure ne me parait pas claire ~d'abaisser la classe d'armure de la cible de %value%~, abaisser sonne comme un malus généralement, peut-être améliorer/détériorer/dégrader ?
Tout ce qui est ajouter, augmenter, abaisser, réduire, etc... peut porter à confusion sur la nature du bonus/malus de la classe d'armure (une des pires idées de D&D :p ). Mais bon, une fois qu'on sait comment ça fonctionne, ça ne posera plus de problème.

Pour le ~Revient dans la main du lanceur~, bonne idée ! Mais à voir si cela s'appliquera bien sur chaque armes de type arc/arbalète/fronde, est-ce que cette description apparait sur chaque arme qui ne nécessite pas de munition ?

La chaîne @102357 n'est plus utilisée, c'est un reliquat comme plusieurs autres...
JohnBob
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Message par JohnBob »

Hmm, attends avant de toucher et relire, je vais terminer le nettoyage du fichier .tra.
D'accord, tu me diras quand c'est bon pour toi...
Après, pour ce qui est de l'anglais, mis à part s'il faut faire l'une ou l'autre modification dans le code pour que les textes générés puissent être cohérents, je préfère ne pas du tout m'en occuper, l'éventuel traducteur aurait carte blanche sur le fichier .tra de sa langue.
Ok, c'est très compréhensible !

Alors, pour être raccord, ce type de détails est-il à te remonter ?
@102005 = ~Type de dégâts~ // PAS DE TRADUCTION AJOUT APRES "DAMAGE" ?

Le type de dégâts pour nous "Type de dégâts : Contondant"
Le type de dégâts pour les anglais "Damage: 2d4+3 (crushing)"

Ceci dit la ligne supplémentaire "Damage type: Crushing" serait très bien !
@100011 = ~Combat abilities~ // POUR LA VERSON ANGLAISE QU'EN EST-IL DES : SANS SEPARATION ? ex : Equipped abilities: ou Equipped abilities :

Les espaces de ponctuation pour nous "Capacités de combat :"
Les espaces de ponctuation pour les anglais "Combat abilities:"

Dans ce cas les ":"... Comment supprimer l'espace ? (pour l'inverse, il suffirait d'ajouter un espace à la fin de la streff).
La proposition pour la classe d'armure ne me parait pas claire ~d'abaisser la classe d'armure de la cible de %value%~, abaisser sonne comme un malus généralement, peut-être améliorer/détériorer/dégrader ?
11 % de chance de modifier la classe d'armure de la cible de -1 pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les souffles pour éviter)

Et bien je me demander si changer le -1 en...
11 % de chance d'abaisser la classe d'armure de la cible de 1 pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les souffles pour éviter)
...si positif en...
11 % de chance d’augmenter la classe d'armure de la cible de 1 pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les souffles pour éviter)
...serait sympa !

Par contre, je viens de faire rechercher pour des valeurs positives dans le diff.BG2EE mais il n'y en a aucune, cet effet est peut-être toujours négatif !

Et comme pour bonus / malus c'est subjectif !
En parlant de bonus / malus voici une mise à disposition du diff.BG2EE avec Bonus de / Malus et du diff.BG2EE avec +1 et -1 ! (Si certains membres veulent donner leurs avis !)

Cette option dans les settings est génial et peut permettre des adaptations plus personnels pour certain style de phrase, histoire de contenter un maximum de personnes, mais ne t'ajoute pas trop de trucs à faire en plus, à mes yeux c'est ton avis qui prime !

Pour ce type de phrase :
- 11 % de chance de modifier la classe d'armure de la cible d'un malus de 1 pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les souffles pour éviter)
- 11 % de chance de modifier la classe d'armure de la cible de -1 pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les souffles pour éviter)
Comme juste au-dessus :
11 % de chance d'abaisser la classe d'armure de la cible de 1 pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les souffles pour éviter)
Ou alors
- 11 % de chance d'infliger un malus de 1 la classe d'armure de la cible pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les souffles pour éviter)
Ces deux variantes me paraissent plus sympa !

Et les nouveaux diffs et logs de la nouvelle version 0.9.10 !

- Ceux marqués 1.1.1. représente ceux avec tous les settings activés ( pas mal de trucs en plus dans les logs du coup )

- Pour Item Révision Révisé, le mod à cette adresse ne s'installait pas (des tpa de base et iconv manquant), alors j'ai télécharger la version normale, puis écrasage de l'ancien par le nouveau... et l'installation c'est bien passer ! ((Edit : Bon la marche à suivre était indiqué dans le forum du mod...))

Edit :
Pour le ~Revient dans la main du lanceur~, bonne idée ! Mais à voir si cela s'appliquera bien sur chaque armes de type arc/arbalète/fronde, est-ce que cette description apparait sur chaque arme qui ne nécessite pas de munition ?
► Afficher le texte

Selphira
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Message par Selphira »

JohnBob a écrit : Alors, pour être raccord, ce type de détails est-il à te remonter ?
@102005 = ~Type de dégâts~ // PAS DE TRADUCTION AJOUT APRES "DAMAGE" ?

Le type de dégâts pour nous "Type de dégâts : Contondant"
Le type de dégâts pour les anglais "Damage: 2d4+3 (crushing)"

Ceci dit la ligne supplémentaire "Damage type: Crushing" serait très bien !
Là on est dans une façon totalement différente de générer une description, c'est le style de chose à remonter oui.
Cependant, pour ce cas, ce ne sera pas prioritaire à mes yeux, vu qu'ils auront tout de même les données de manière compréhensible.
Les cas prioritaires seront les cas où ils ne peuvent générer une phrase correcte dans leur langue.

JohnBob a écrit :@100011 = ~Combat abilities~ // POUR LA VERSON ANGLAISE QU'EN EST-IL DES : SANS SEPARATION ? ex : Equipped abilities: ou Equipped abilities :

Les espaces de ponctuation pour nous "Capacités de combat :"
Les espaces de ponctuation pour les anglais "Combat abilities:"

Dans ce cas les ":"... Comment supprimer l'espace ? (pour l'inverse, il suffirait d'ajouter un espace à la fin de la streff).
Ce cas de figure a été pensé dès le départ, c'était ma seconde entrée dans le fichier .tra ;) (bien qu'avec le temps, elle est largement descendue dans le fichier): @10001 = ~ : ~
JohnBob a écrit :- 11 % de chance d'infliger un malus de 1 la classe d'armure de la cible pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les souffles pour éviter)
Je trouve cette proposition intéressante, elle plus en harmonie avec les autres descriptions, de plus, cette tournure serait la même avec l'option à 1 ou 0.
Nous aurions alors peut-être ces 2 chaînes ?
~d'infliger un malus de %value% à la classe d'armure %ofTheTarget%~
~de procurer un bonus de %value% à la classe d'armure %ofTheTarget%~
JohnBob a écrit :Edit :


► Afficher le texte

Attention, il ne faut surtout pas que je génère cette chaînes pour une liste précise d'objets, ce doit être récupérable dans les données du jeu. En réalité, la question m'était destinée...
Je vais faire une modification pour les armes de type ITM_TYPE_bow, ITM_TYPE_sling et ITM_TYPE_crossbow, ces 3 types afficheront "Ne nécessite pas de munitions" à la place de "Revient dans la main du lanceur"
JohnBob
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Message par JohnBob »

Je trouve cette proposition intéressante, elle plus en harmonie avec les autres descriptions, de plus, cette tournure serait la même avec l'option à 1 ou 0.
Nous aurions alors peut-être ces 2 chaînes ?
~d'infliger un malus de %value% à la classe d'armure %ofTheTarget%~
~de procurer un bonus de %value% à la classe d'armure %ofTheTarget%~
Oui, ça me parait bien (je n'aimais pas trop "de modifier")...

~d'accorder un bonus de %value% à la classe d'armure %ofTheTarget%~ (si ça te convient...)

Attention, il ne faut surtout pas que je génère cette chaînes pour une liste précise d'objets, ce doit être récupérable dans les données du jeu. En réalité, la question m'était destinée...
Je vais faire une modification pour les armes de type ITM_TYPE_bow, ITM_TYPE_sling et ITM_TYPE_crossbow, ces 3 types afficheront "Ne nécessite pas de munitions" à la place de "Revient dans la main du lanceur"
Ok, c'est cool, je pensais que c'était le seul moyen d'être sûr... heureusement que ce n'est pas le cas, ça aurait été coton de référencer tout les mods !

- Dessoûle la cible de manière permanente

Si dessoûle te parait un peu trop familier...
Il y a déjà l'immunité à l'ivresse, ici c'est bien le fait de supprimer cette ivresse si la personne l'est... je n'aime pas non plus cette tournure, ce sera sans doute à retravailler
Vu que la cible dessoûle de manière permanente, cela ne sous entend t-il pas une immunité ?

Trop d'alternatives :

- Dégrise instantanément le porteur / la cible. (...de manière permanente)
(Trop familier)
- Fait décuver le porteur / la cible instantanément. (...et de manière permanente) (Trop familier)
- Supprime l'(état d')ébriété. (...de manière permanente / instantanément) (Peut-être les tournures les plus pertinentes)
- Supprime l'(état d')ivresse. (...de manière permanente / instantanément) (Peut-être les tournures les plus pertinentes)
- Le porteur / La cible devient instantanément sobre. (... et de manière permanente ) (Simple et efficace mais moins générique)
- Rend le porteur / la cible sobre instantanément. (...et de manière permanente)
Ou bien "Remède contre la gueule de bois" - "Empêche le porteur / la cible de faire de la fête" - "Empêche la la veisalgie de la cible" (bon je connaissais pas ce mot , il y a 5 mn....) !

Selphira
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Message par Selphira »

Voilà, j'ai envoyé un nouvelle version avec le fichier tra vérifié.
J'ai aussi regroupé les chaînes selon leur utilité ou contexte.

En plus de cela, on a l'affichage du "Ne nécessite pas de munitions" sur les arcs, frondes et arbalètes, la suppression de lignes doublons dans les capacités de combats et la gestion de l'opcode 319... qui devait juste être ignoré, la partie "Utilisable par" étant gérée par le moteur EE.

Je n'ai pas envoyé les modifications pour la classe d'armure. Car si on défini une classe d'armure précise, on obtient de genre de chaîne et je ne sais pas laquelle est la meilleure, ou s'il y aurait une autre tournure plus adaptée
5% de chance d'accorder un bonus de 2 contre les armes perforantes à la classe d'armure de la cible pendant 3 rounds
5% de chance d'accorder un bonus de 2 à la classe d'armure contre les armes perforantes de la cible pendant 3 rounds
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Message par JohnBob »

5% de chance d'accorder un bonus de 2 contre les armes perforantes à la classe d'armure de la cible pendant 3 rounds
5% de chance d'accorder un bonus de 2 à la classe d'armure contre les armes perforantes de la cible pendant 3 rounds
C'est vrai que ça rend un peu bizarre...

Une alternative, mais bon la phrase est longue... pas sur qu'une solution parfaite puisse être trouvée...

5% de chance d'accorder un bonus de 2 contre les armes perforantes, à la classe d'armure de la cible, pendant 3 rounds.

Edit:

5% de chance d’augmenter de 2 la classe d'armure de la cible contre les armes perforantes, pendant 3 rounds.
Voilà, j'ai envoyé un nouvelle version avec le fichier tra vérifié.
J'ai aussi regroupé les chaînes selon leur utilité ou contexte.

En plus de cela, on a l'affichage du "Ne nécessite pas de munitions" sur les arcs, frondes et arbalètes, la suppression de lignes doublons dans les capacités de combats et la gestion de l'opcode 319... qui devait juste être ignoré, la partie "Utilisable par" étant gérée par le moteur EE.
Super !

Je t'enverrais de nouveaux logs tout à l'heure et petit à petit te soumettrai la relecture !
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deratiseur
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Message par deratiseur »

5% de chances que la cible gagne +2 à la classe d'armure contre les armes perforantes pendant 3 rounds.
Le standard téléphonique est en rade : l'atelier du Deratiseur ne répondra plus à aucune demande personnalisée.
Bosse sur : Interplan v9, Derat's Kri'Binn, Todd : KOPP2.

Mes mods sont tous sur Mediafire et Github
Et leurs descriptions sont ici.
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Message par JohnBob »


Nouveaux logs !

Plus d'erreurs, mais j'imagine que c'est positif !

5% de chances que la cible gagne +2 à la classe d'armure contre les armes perforantes pendant 3 rounds.
Ça donne des idées... Mais je suis parti pris pour enlever les +2 / -2...
Sinon c'est vraiment l'agencement de la phrase qui est compliqué, je trouve (associer "la classe d'armure", "contre les armes perforantes" et "la cible", c'est comme si l'un d'entre eux était en trop mais qu'on ne pouvait pas s'en passer non plus !)
► Afficher le texte
Peut-être qu'en mettent "sa" et "bénéficie" on évite que la phrase soit trop lourde...

Soyons fous !
► Afficher le texte
Mais bon honnêtement entre tous ces phrases je serait bien incapable de me décider !

Et si +2 / -2 vous parait régler le problème, je m'incline !

Selphira
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Message par Selphira »

deratiseur a écrit :5% de chances que la cible gagne +2 à la classe d'armure contre les armes perforantes pendant 3 rounds.
Il faut éviter le genre de tournure où "la cible" est le sujet, car "la cible" est dynamique, et peut devenir "le porteur", "les golems", "les dryades", ce qui pose des problèmes d'accord.
Ca nous limite pas mal dans les phrases que l'on peut générer, mais je ne peux pas faire autrement, ce serait trop complexe de savoir si la cible est féminin/masculin ou singulier/pluriel.
JohnBob a écrit :Nouveaux logs !

Plus d'erreurs, mais j'imagine que c'est positif !
Ces erreurs ne sont pas positives, j'ai oublié de modifier la référence d'une chaîne, j'ai envoyé la correction.
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Message par JohnBob »


Nouveaux nouveaux logs !

6 erreurs au lieu de 5 pour BGEE par rapport à la version 0.9.10

► Afficher le texte

Bon je risque d'avoir un paquet de trucs à te demander vu la forme des phrases et leurs associations, si tu préfères que je m'occupe de ce que je peux comprendre uniquement et le reste on verra...
Ou si non, ça te va de mettre au débat les interrogations...
Selphira
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Message par Selphira »

Nouvelle version tenant compte de tes retours :

- Amélioration de l'affichage des statistiques des armes qui peuvent être utilisées à distance et au corps à corps et qui ont les mêmes statistiques dans les 2 cas. (Bien contente de celui là, la description de ces armes est bien réduite :) )
- Gestion du niveau minimum/maximum pour lequel un effet est actif
- Modification en "Attaque par round : une demi supplémentaire"
- Modification pour la classe d'armure "5% de chance d'accorder à la cible un bonus à la classe d'armure de 2 contre les armes perforantes pendant 3 rounds"
- Modification de "pour moitié" en "pour réduire de moitié"
- Correction de l'opcode 18 qui ne tenait pas compte des éventuels dés renseignés
- Correction du souci avec l'espace supplémentaire dans "Passe à une demi"
- Correction de l'opcode 178 où seul "contre les xxx" était affiché dans certains cas
- Correction d'un cas problématique de l'opcode 0 lorsque l'effet concernait une CA particulière
- Correction de l'échec supplémentaire sur ton installation BGEE


Je ne vois pas pourquoi il y a un problème avec l'encodage de résistance à la magie, y a-t-il aussi ce problème avec "Réduit/Augmente la résistance au feu", ou toute résistance autre que la magie ?

Pour le remplacement de "Capacité", oui c'est une possibilité, bien que la redondance ne me choque pas dans ce cas.
JohnBob a écrit :Bon je risque d'avoir un paquet de trucs à te demander vu la forme des phrases et leurs associations, si tu préfères que je m'occupe de ce que je peux comprendre uniquement et le reste on verra...
Ou si non, ça te va de mettre au débat les interrogations...
N'hésite pas ;)
JohnBob
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Message par JohnBob »



Désolé, le post est à l'envers il faut commencer par la fin !


L'interplan :
.... pxl2aeld Anneau d'Aeldïir

"- Unique : Un seul exemple peut être équipé" ......pas sur de ce que sa signifie exactement mais,

"- Unique : Un seul exemplaire peut être équipé"..... il y a plusieurs exemplaire du même anneaux ? (Peut-être demander à Deratiseur)

"- Unique : Un seul exemplaire a été fabriqué"..... Dans la cas ou il s'agit d'un anneau unique...
.....pxl2avan Anneau avantageux de Bigdip

- Avant : Permet d'utiliser n'importe quel objet (si les statistiques sont suffisantes)
- Après autodescription : - Permet d'utiliser n'importe quel objet

Peut-être important d'indiquer qu'il faut avoir des statistiques suffisantes....
......pxl2cail Anneau d'argent de Cailatto

"- Augmente la durée des sorts profanes de 100 %"

"- Rallonge la durée des sorts profanes de 100 %" (pas sûr que ce soit mieux que "augmente")
.......pxl2denk Anneau de Denkaster
► Afficher le texte
Capacités de charge :
- Capacité 1 (3 fois par jour)
21 % de chance de se souvenir d'un sort profane de niveau 1 ou moins au porteur
20 % de chance de se rappeler d'un sort profane de niveau 5 ou moins au porteur
20 % de chance de remettre en mémoire d'un sort profane de niveau 4 ou moins au porteur
20 % de chance que le porteur se rappelle d'un sort profane de niveau 3 ou moins
20 % de chance de pouvoir réutiliser un sort profane de niveau 2 ou moins

- En utilisant "se" on peut supprimer au porteur....
- "1 sort" devient "un sort"
- on peut enlever "ou moins" pour le niveau 1 !
pxl2perc Percegerbe
► Afficher le texte
Une erreur d'un côté ou de l'autre ?
pxl2wolf Pendentif du Loup

"- Crée 0 armes magiques (Attaquer)" ??
pxl2futa Magicae Frativia Futa
► Afficher le texte
Capacités d'équipement : générer 2 fois de manière différente !
pxl2vrid Vridomir, le fléau non-mort

"- Inflige Horreur à la cible (de niveau 6 ou moins) pendant 3 rounds"

"- Inflige Horreur à la cible pendant 3 rounds (contre les / aux créatures de niveau 6 ou inférieur)"


Je pense avoir vu un truc ou deux supplémentaire et je n'ai pas regarder les autres mods, mais ça prend beaucoup de temps de comparer les diffs, alors ce sera en plusieurs fois

BGEE
AX1H16 K'logarath +4
► Afficher le texte
Peut-être possible de changer en :
► Afficher le texte
Au passage une question "Projectile (perforant)", je n'ai pas vu de "Projectile (contondant par exemple)" ni dans les diffs, ni dans le .tra même pour les marteaux de jet c'est perforant ??...
BDHAMM04 Marteau de jet +1 Exemple particulier puisque sans description !!! et malgré tout générer !
► Afficher le texte


Je ne vois pas pourquoi il y a un problème avec l'encodage de résistance à la magie, y a-t-il aussi ce problème avec "Réduit/Augmente la résistance au feu", ou toute résistance autre que la magie ?
Moi non plus, j'ai vérifier l'encodage mais ça ne change rien...

Les diffs en montrent d'autres parfois mais c'est toujours du côté de la description original...

Et oui c'est uniquement sur cette ligne spécifique uniquement ("Réduit la r�sistance � la magie")
Pour le remplacement de "Capacité", oui c'est une possibilité, bien que la redondance ne me choque pas dans ce cas.
Ok, ça me va !


- Amélioration de l'affichage des statistiques des armes qui peuvent être utilisées à distance et au corps à corps et qui ont les mêmes statistiques dans les 2 cas. (Bien contente de celui là, la description de ces armes est bien réduite )
- Gestion du niveau minimum/maximum pour lequel un effet est actif
- Modification en "Attaque par round : une demi supplémentaire"
- Modification pour la classe d'armure "5% de chance d'accorder à la cible un bonus à la classe d'armure de 2 contre les armes perforantes pendant 3 rounds"
- Modification de "pour moitié" en "pour réduire de moitié"
- Correction de l'opcode 18 qui ne tenait pas compte des éventuels dés renseignés
- Correction du souci avec l'espace supplémentaire dans "Passe à une demi"
- Correction de l'opcode 178 où seul "contre les xxx" était affiché dans certains cas
- Correction d'un cas problématique de l'opcode 0 lorsque l'effet concernait une CA particulière
- Correction de l'échec supplémentaire sur ton installation BGEE
Top !!

Voici les log version 0.9.12,

Avec Check the bodies, Shadow over soubar, Region of terror, l'interplan et the Undying pour bg2ee
Avec Shades of the sword coast et trial of the lurmaster pour bgee

Selphira
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Message par Selphira »

JohnBob a écrit :.... pxl2aeld Anneau d'Aeldïir

"- Unique : Un seul exemple peut être équipé" ......pas sur de ce que sa signifie exactement mais,

"- Unique : Un seul exemplaire peut être équipé"..... il y a plusieurs exemplaire du même anneaux ? (Peut-être demander à Deratiseur)

"- Unique : Un seul exemplaire a été fabriqué"..... Dans la cas ou il s'agit d'un anneau unique...
Je ne peux pas savoir s'il y a plusieurs exemplaires dans le jeu, je peux juste savoir que l'auteur a voulu faire en sorte que si le joueur arrive à en avoir plusieurs exemplaires, il ne puisse en équiper qu'un seul à la fois.
C'est le cas pour la majorité des copies de l'anneau des arcanes, sauf que ces copies permettent tout de même d'équiper leur version + l'anneau des arcanes...
JohnBob a écrit :.....pxl2avan Anneau avantageux de Bigdip

- Avant : Permet d'utiliser n'importe quel objet (si les statistiques sont suffisantes)
- Après autodescription : - Permet d'utiliser n'importe quel objet

Peut-être important d'indiquer qu'il faut avoir des statistiques suffisantes....
Je l'avais à un moment, je ne sais pas pourquoi j'ai enlevé cette précision...

JohnBob a écrit :......pxl2cail Anneau d'argent de Cailatto

"- Augmente la durée des sorts profanes de 100 %"

"- Rallonge la durée des sorts profanes de 100 %" (pas sûr que ce soit mieux que "augmente")
Allonge, rallonge, augmente... ils sont similaires, je n'arrive pas à décider lequel serait le mieux

JohnBob a écrit :.......pxl2denk Anneau de Denkaster

Capacités de charge :
- Capacité 1 (3 fois par jour)
21 % de chance de se souvenir d'un sort profane de niveau 1 ou moins au porteur
20 % de chance de se rappeler d'un sort profane de niveau 5 ou moins au porteur
20 % de chance de remettre en mémoire d'un sort profane de niveau 4 ou moins au porteur
20 % de chance que le porteur se rappelle d'un sort profane de niveau 3 ou moins
20 % de chance de pouvoir réutiliser un sort profane de niveau 2 ou moins

- En utilisant "se" on peut supprimer au porteur....
- "1 sort" devient "un sort"
- on peut enlever "ou moins" pour le niveau 1 !
Le "se" ne pourrait se trouver que sur la version "self", elle ne serait pas valide pour les autres. Bien que ce soit possible de les différencier, j'essaie de trouver des tournures qui fonctionnent dans les 2 cas.
La 4ème proposition n'est pas envisageable dans ce cas, à cause des accords qui ne fonctionneraient pas.
Peut-être quelque chose comme
20 % de chance de rappeler un sort profane de niveau 5 ou moins à la cible
20 % de chance de rappeler à la cible un sort profane de niveau 5 ou moins
20 % de chance de rappeler à la cible l'un de ses sorts profane de niveau 5 ou moins

JohnBob a écrit :pxl2perc Percegerbe
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Une erreur d'un côté ou de l'autre ?
Iil est possible que ce soit une erreur de l'auteur, l'opcode pour l'ivresse est le 94, celui pour le pistage est le 95, ce serait une erreur classique.
JohnBob a écrit :pxl2wolf Pendentif du Loup

"- Crée 0 armes magiques (Attaquer)" ??
C'est l'opcode 111, c'est peut-être une erreur de l'auteur qui a laissé 0, ou peut-être que même avec 0, cela compte pour 1.
Est-ce que l'objet fonctionne comme attendu en jeu ?
Si oui, j'effectuerai une correction, si pas, j'ajouterai un log dans les erreurs

JohnBob a écrit :pxl2futa Magicae Frativia Futa
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Capacités d'équipement : générer 2 fois de manière différente !
Petit bug corrigé pour la prochaine version

JohnBob a écrit : pxl2vrid Vridomir, le fléau non-mort

"- Inflige Horreur à la cible (de niveau 6 ou moins) pendant 3 rounds"

"- Inflige Horreur à la cible pendant 3 rounds (contre les / aux créatures de niveau 6 ou inférieur)"
Il faut savoir, que je n'ai que 2 endroits où je peux rajouter la chaîne précisant le niveau sans commencer à retravailler l'ensemble des chaînes.
A côté de "la cible" ou à la fin de la chaîne, bien qu'ici, des nuances sont possibles (avant/après la durée ou les jets de sauvegarde)
J'ai préféré le placer après "la cible" pour que le résultat fonctionne bien dans la majorité des cas.
Prenons cet exemple provenant de SW2H19: "Inflige 6 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les créatures chaotiques mauvaises", et ajoutons lui les précisions sur le niveau.
Inflige 6 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les créatures chaotiques mauvaises (contre les / aux créature de niveau 6 ou inférieur)
Inflige 6 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les créatures chaotiques mauvaises (de niveau 6 ou inférieur)
Le même exemple à qui nous ajoutons la durée et le jet de sauvegarde (même si ce cas n'est pas très réaliste pour cet opcode)
Inflige 6 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les créatures chaotiques mauvaises pendant 2 rounds (aux créature de niveau 6 ou inférieur) (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)
Inflige 6 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les créatures chaotiques mauvaises (aux créature de niveau 6 ou inférieur) pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)
Inflige 6 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les créatures chaotiques mauvaises pendant 2 rounds (aux créature de niveau 6 ou inférieur) (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)
Inflige 6 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les créatures chaotiques mauvaises pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) (aux créature de niveau 6 ou inférieur)
Inflige 6 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les créatures chaotiques mauvaises (de niveau 6 ou inférieur) pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)
Je trouve que la dernière ligne dernier reste la plus lisible, mais ce n'est peut-être qu'une question de goût


JohnBob a écrit :AX1H16 K'logarath +4
Tu oublies le "Revient dans la main du lanceur".
Ce cas est plus compliqué techniquement, mais ça devrait être réalisable à terme.
Et dans ce cas, le titre de la section n'aura pas de (Jeté/Mêlée) à côté, on peut considérer que sans précision, cela veut sous-entendre que les effets sont effectués à chaque coup, quelle que soit l'utilisation.
JohnBob a écrit : Au passage une question "Projectile (perforant)", je n'ai pas vu de "Projectile (contondant par exemple)" ni dans les diffs, ni dans le .tra même pour les marteaux de jet c'est perforant ??...
BDHAMM04 Marteau de jet +1 Exemple particulier puisque sans description !!! et malgré tout générer !
Le marteau de jet chez moi est aussi configuré comme simple projectile, je pense que le "perforant" entre parenthèse est de trop, je vais l'enlever.
Il devrait être configuré sur le dernier de la liste "Blunt missile" pour être considéré comme un projectile contondant.
Le fichier joint hamm06.png n’est plus disponible.
Edit:

Pourrais-tu me fournir la description de cet objets stp ?

SOS: CBRJR03B.ITM
Fichiers joints
hamm06.png
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