Oyez, oyez !

Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !

Merci à toutes et à tous pour votre participation !

N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...

Uniformisation des descriptions

Ce forum est le lieu de travail de vaillants correcteurs de la version française de la saga Baldur's Gate, de la saga Icewind Dale, de Planescape Torment et de Pillars of Eternity. Tout y passe : orthographe, incohérences, refonte stylistique...

Venez participer à cette vaste entreprise.
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JohnBob
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Message par JohnBob »

Arf !

Si je comprenais quelque chose au coding je te ferais des retours plus intéressants...
pxl2aeld Anneau d'Aeldïir
Ok, alors juste "exemplaire" plutôt qu'exemple....
pxl2cail Anneau d'argent de Cailatto
Je dirais "Allonge" ou "Rallonge", "Augmente" est beaucoup utilisé dans les tournures.

"Rallonge" me plait plus à lire mais "Allonge" est surement plus juste....
pxl2cail Anneau d'argent de Cailatto
Ok, "remettre en mémoire" me semble le plus clair avec le fonctionnement du jeu / livre des sorts / re-mémoriser, mais ne fonctionne pas bien avec les trois tournures :

20 % de chance de remettre en mémoire un sort profane de niveau 5 ou inférieur à la cible
20 % de chance de rappeler à la cible un sort profane de niveau 5 ou inférieur
20 % de chance de rappeler à la cible l'un de ses sorts profane de niveau 5 ou inférieur
pxl2perc Percegerbe
Je vais envoyer un message à Deratiseur....
pxl2wolf Pendentif du Loup "- Crée 0 armes magiques (Attaquer)"
- Équipement fondu dans la nouvelle forme, armes changées en griffes (considérée comme des dagues +2, dégâts 2D4+2)

Je pense que cela à un rapport avec remplacer l'arme par les griffes du loup garous ? (je t'aide pas trop là...)
pxl2vrid Vridomir, le fléau non-mort
Je trouve que la dernière ligne dernier reste la plus lisible, mais ce n'est peut-être qu'une question de goût
Ok, ma proposition ne marche pas avec certaines phrases... et placer " (de niveau 6 ou moins) " juste après "la cible" est la solution la plus clair ! .............(de niveau 6 ou inférieur) ..............
AX1H16 K'logarath +4
Tu oublies le "Revient dans la main du lanceur".
En effet, je suis aller un peu trop vite...
Pourrais-tu me fournir la description de cet objet stp ?


School staff....CBRJR03B
A school staff incorporates a suite of spells from a given school of magic. Such items are particularly useful to specialist wizards and casters.

STATISTICS:

Casts Abjuration Spells

Damage: 1D6 + 2
Damage type: crushing
Weight: 4
Speed Factor: 2
Proficiency Type: Staff
Type: Two-handed
Requires: 5 Strength


En plus ...
► Afficher le texte



Edit :
En testant RTTitempack en Allemand... pour ce mod les statistiques sont nommés "SPEZIELLE EIGENSCHAFTEN:" ce qui n'es pas reconnu par Autodescription.

J'espère qu'il n'y a pas trop de différences entre les mods ou ce sera difficile de tout prendre en compte !!



Re-Edit :

Hello ! J'ai poser la question à Deratiseur au sujet de pxl2perc Percegerbe: Il confirme que c'est le bon opcode qu'il emploie, alors j'ai jeter un coup d’œil dans le fichier opcodes.tpp et coïncidence :

Code : Tout sélectionner

[B][U]94[/U][/B] => 163 // Stat: Drunkenness Modifier [[B]94[/B]]

[B][U]95[/U][/B] => [U][B]164 [/B][/U]// Stat: Tracking Skill Modifier [[U][B]95[/B][/U]]

[B][U]164[/U][/B] => 219 // Cure: Drunkeness [[U][B]164[/B][/U]]

/* ---------------------- *
 * Cure: Drunkeness [164] *
 * ---------------------- */
DEFINE_PATCH_MACRO ~opcode_self_[B][U]164[/U][/B]~ BEGIN
	SPRINT description @11640001 // ~Immunité à l'ivresse~
END

DEFINE_PATCH_MACRO ~opcode_self_probability_[B][U]164[/U][/B]~ BEGIN
	SPRINT description @11640003 // ~de dessoûler %theTarget%~
END

DEFINE_PATCH_MACRO ~opcode_target_[B][U]164[/U][/B]~ BEGIN
	SPRINT description @11640002 // ~Dessoûle %theTarget%~
END

DEFINE_PATCH_MACRO ~opcode_target_probability_[B][U]164[/U][/B]~ BEGIN
	LPM ~opcode_self_probability_[B][U]164[/U][/B]~ // ~de dessoûler %theTarget%~

/* ------------------------------- *
 * Stat: Drunkenness Modifier [94] *
 * ------------------------------- */
DEFINE_PATCH_MACRO ~opcode_self_[B][U]94[/U][/B]~ BEGIN
	LPF ~opcode_mod~ INT_VAR strref = 10940001 STR_VAR value = EVAL ~%parameter1%~ RET description END // ~Ivresse~
END

DEFINE_PATCH_MACRO ~opcode_self_probability_[B][U]94[/U][/B]~ BEGIN
	LPF ~opcode_probability~ INT_VAR strref = 10940002 RET description END // ~l'ivresse~
END

DEFINE_PATCH_MACRO ~opcode_target_[B][U]94[/U][/B]~ BEGIN
	LPF ~opcode_target~ INT_VAR strref = 10940002 RET description END // ~l'ivresse~
END

DEFINE_PATCH_MACRO ~opcode_target_probability_[B][U]94[/U][/B]~ BEGIN
	LPM ~opcode_self_probability_[B][U]94[/U][/B]~ // ~l'ivresse~
END


/* ---------------------------- *
 * Tracking Skill Modifier [95] *
 * ---------------------------- */
DEFINE_PATCH_MACRO ~opcode_self_[B][U]94[/U][/B]~ BEGIN
	LPF ~opcode_mod~ INT_VAR strref = 10950001 STR_VAR value = EVAL ~%parameter1%~ RET description END // ~Pistage~
END

DEFINE_PATCH_MACRO ~opcode_self_probability_[B][U]95[/U][/B]~ BEGIN
	LPF ~opcode_probability~ INT_VAR strref = 10950002 RET description END // ~le pistage~
END

DEFINE_PATCH_MACRO ~opcode_target_[B][U]94[/U][/B]~ BEGIN
	LPF ~opcode_target~ INT_VAR strref = 10950002 RET description END // ~le pistage~
END

DEFINE_PATCH_MACRO ~opcode_target_probability_[U][B]95[/B][/U]~ BEGIN
	LPM ~opcode_self_probability_[B][U]95[/U][/B]~ // ~le pistage~
END
Et là grosse surprise ! Je n'y comprend absolument rien.... Alors c'est peut-être n'importe quoi, mais avec les chiffres croisés et similaires ce pourrait-il que les numéros des opcodes et les descriptions se télescopent !

Alors ce n'est pas la solution mais peut-être une piste...



Selphira
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Message par Selphira »

Hop, encore une nouvelle petite version de corrections et améliorations diverses suite à tes retours, toujours pas de nouvel opcode géré.
- Suppression des capacités de combat en doublon pour les armes pouvant être utilisée en mêlée ou à distance.
- Opcode 94: Correction du nom des macros qui faisaient pointer vers la description d'un autre opcode
- Opcode 202: On n'affiche pas la description si on ne trouve pas de spellSchoolName
- Opcode 261: Gestion du cas spécifique pour les sorts de niveau 1
- Ajout de quelques traductions manquantes
- Modifications quelques termes et tournures
~Unique : Un seul exemple peut être équipé~ => ~Unique : Un seul exemplaire peut être équipé~
~%target% (de niveau %levelMax% ou moins)~ => ~%target% (de niveau %levelMax% ou inférieur)~
~%target% (de niveau %levelMax% ou plus)~ => ~%target% (de niveau %levelMax% ou supérieur)~
~Projectile (perforant)~ => ~Projectile~
~Permet d'utiliser n'importe quel objet~ => ~Permet d'utiliser n'importe quel objet (si les statistiques sont suffisantes)~
~Augmente la durée des sorts profanes de %duration%~ => ~Allonge la durée des sorts profanes de %duration%~
~Fait remémoriser 1 sort profane de niveau %spellLevel% ou moins %toTheTarget%~ => ~Remet en mémoire 1 sort profane de niveau 1 %toTheTarget%~
~de faire remémoriser 1 sort profane de niveau %spellLevel% ou moins %toTheTarget%~ => ~de remettre en mémoire 1 sort profane de niveau %spellLevel% ou inférieur %toTheTarget%~

Je n'ai pas utilisé ta proposition pour la classe d'armure, je la garde pour une prochaine version, car cela va demander quelques modifications supplémentaires.

Pour les dégâts au porteur, la différence est déjà précisée, si l'effet se trouve dans les capacités d'équipement, alors le dégât au porteur ne sera effectif qu'au moment d'équiper l'objet, et dans les capacités de combat, c'est à chaque coup (réussis ou échoués).

Pour CM1H07 de The Undying, je suis aussi tombée sur ce problème, il va chercher l'entrée 8 dans le fichier ea.ids, mais cette entrée 8 ne correspond à rien officiellement, et même dans ma mega-installation, cette entrée n'a pas été ajoutée.
Comme tu as pu le constater, j'avais donc créé une entrée spéciale dans le code pour éviter un échec le temps de trouver le pourquoi du comment. Je vais supprimer cette entrée pour que l'échec revienne, je pense que c'est une erreur de l'auteur, sauf si le mod ajoute une entrée 8 dans ea.ids et qu'il l'utiliserait.

L'expérience est une statistique comme les résistances, la force, etc. L'opcode qui la concerne permet aussi de faire en sorte que l'expérience gagnée soit diminuée de 5%, dans ce cas, le mod génèrerait Expérience : -5%


Pour la version allemande, ce sera facile d'ajouter des cas, déjà rien que pour le français, j'ai du en gérer 9 différents, cela ne m'étonnerait pas d'en trouver toute une tripotée dans les autres langues également.
Par contre, lorsque j'ai ajouté la version Russe, cela a fait planter le script, j'ai du le supprimer ne sachant pourquoi cela ne fonctionnait pas (sans doute à cause du caractère spécial à l'intérieur)
JohnBob
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Message par JohnBob »

- Suppression des capacités de combat en doublon pour les armes pouvant être utilisée en mêlée ou à distance.
Alors, pas encore eu le temps de faire des tests approfondis mais pour cette partie : (Diffs et logs comprenant les mods installés précédement)

(Modification du github, comme ça tu n'auras pas forcement besoin de télécharger l'archive à chaque fois / BGEE + Mods / BG2EE + Mods /)

Ctrl+F....Rechercher "(%sectionType%)", il y en a quelques uns, mais pas tant.
► Afficher le texte
Je testerais sur une installation neuve ce soir !
- Opcode 94: Correction du nom des macros qui faisaient pointer vers la description d'un autre opcode
C'est tout bon !

Ctrl+F....Rechercher "PXL2PERC"
- Opcode 202: On n'affiche pas la description si on ne trouve pas de spellSchoolName
- Opcode 261: Gestion du cas spécifique pour les sorts de niveau 1
- Ajout de quelques traductions manquantes
- Modifications quelques termes et tournures
~Unique : Un seul exemple peut être équipé~ => ~Unique : Un seul exemplaire peut être équipé~
~%target% (de niveau %levelMax% ou moins)~ => ~%target% (de niveau %levelMax% ou inférieur)~
~%target% (de niveau %levelMax% ou plus)~ => ~%target% (de niveau %levelMax% ou supérieur)~
~Projectile (perforant)~ => ~Projectile~
~Permet d'utiliser n'importe quel objet~ => ~Permet d'utiliser n'importe quel objet (si les statistiques sont suffisantes)~
~Augmente la durée des sorts profanes de %duration%~ => ~Allonge la durée des sorts profanes de %duration%~
~Fait remémoriser 1 sort profane de niveau %spellLevel% ou moins %toTheTarget%~ => ~Remet en mémoire 1 sort profane de niveau 1 %toTheTarget%~
~de faire remémoriser 1 sort profane de niveau %spellLevel% ou moins %toTheTarget%~ => ~de remettre en mémoire 1 sort profane de niveau %spellLevel% ou inférieur %toTheTarget%~
Super !
Je n'ai pas utilisé ta proposition pour la classe d'armure, je la garde pour une prochaine version, car cela va demander quelques modifications supplémentaires.
Pour les dégâts au porteur, la différence est déjà précisée, si l'effet se trouve dans les capacités d'équipement, alors le dégât au porteur ne sera effectif qu'au moment d'équiper l'objet, et dans les capacités de combat, c'est à chaque coup (réussis ou échoués).
Ok, en effet c'est logique, je n'y avais pas pensé...
Pour CM1H07 de The Undying, je suis aussi tombée sur ce problème, il va chercher l'entrée 8 dans le fichier ea.ids, mais cette entrée 8 ne correspond à rien officiellement, et même dans ma mega-installation, cette entrée n'a pas été ajoutée.
Comme tu as pu le constater, j'avais donc créé une entrée spéciale dans le code pour éviter un échec le temps de trouver le pourquoi du comment. Je vais supprimer cette entrée pour que l'échec revienne, je pense que c'est une erreur de l'auteur, sauf si le mod ajoute une entrée 8 dans ea.ids et qu'il l'utiliserait.
Bon l'auteur n'est plus trop disponible je pense, mais potentiellement je pourrais peut être corriger l'objet, le jour ou la traduction française sera ajoutée.
L'expérience est une statistique comme les résistances, la force, etc. L'opcode qui la concerne permet aussi de faire en sorte que l'expérience gagnée soit diminuée de 5%, dans ce cas, le mod génèrerait Expérience : -5%
Pareil, c'est logique !
Pour la version allemande, ce sera facile d'ajouter des cas, déjà rien que pour le français, j'ai du en gérer 9 différents, cela ne m'étonnerait pas d'en trouver toute une tripotée dans les autres langues également.
Par contre, lorsque j'ai ajouté la version Russe, cela a fait planter le script, j'ai du le supprimer ne sachant pourquoi cela ne fonctionnait pas (sans doute à cause du caractère spécial à l'intérieur)
OK, si tu veux que je demande la parade sur le forum russe, pas de problème...
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Message par Selphira »

Merci pour ce retour !

Il y avait un cas particulier que je n'avais pas vu.
► Afficher le texte
Qui devient à présent
► Afficher le texte
Ce n'est pas exactement le cas que tu mentionnes, mais j'ai bon espoir que le fix envoyé a également corrigé ton problème (en plus d'encore réduire la description de certaines armes :) ).
JohnBob
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Message par JohnBob »


SoD-to-BG2EE-Item-Upgrade, sod2bg2_iu à été mis à jour !

Voici le Diff...
► Afficher le texte
Tous non pas le problème... voir dtktdag4 Element's Fury +4....
► Afficher le texte
Un soucis pour bdamul07 Locket of Embracing...

Je compte regarder "SoD-to-BG2EE-Item-Upgrade" plus sérieusement !

Voici le Diff pour SotSC...
► Afficher le texte
Pour "(%sectionType%)" tout semble bon...

Ce n'est pas exactement le cas que tu mentionnes, mais j'ai bon espoir que le fix envoyé a également corrigé ton problème (en plus d'encore réduire la description de certaines armes ).
► Afficher le texte
Et voici les diffs BG2EE, BGEE 0.9.13a !

Selphira
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Message par Selphira »

Pour les problèmes avec Thrown, je ne peux rien faire, c'est une chaîne référencée dans le fichier tooltip.2da qui est récupérée automatiquement. J'imagine que sa traduction doit se trouver dans les fichiers .tra du mod.

Pour dtktdag4, bdamul07 et l#basr5 il me faudrait les fichiers .itm afin de vérifier.

Ta version de CARSORMYR est bien différente de la mienne, pourrais-tu aussi m'envoyer le fichier .itm correspondant ?
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Message par JohnBob »

Pour les problèmes avec Thrown, je ne peux rien faire, c'est une chaîne référencée dans le fichier tooltip.2da qui est récupérée automatiquement. J'imagine que sa traduction doit se trouver dans les fichiers .tra du mod.
Ok, et c'est vraiment un détail...
Pour dtktdag4, bdamul07 et l#basr5 il me faudrait les fichiers .itm afin de vérifier.

Ta version de CARSOMYR est bien différente de la mienne, pourrais-tu aussi m'envoyer le fichier .itm correspondant ?
Au moins trois Carsomyr différentes, je pensais t'avoir fourni celle de ton exemple...

Voici les items et les nouveaux diffs !

Alors dans le message précédent il me manquait un de tes commits, je ne sais pas si je me suis trop précipité ou si tu l'a fait après !

Donc les nouveaux diffs BG2EE + Mods, BGEE + Mods, SotSC, sod2bg2_iu....
Selphira
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Message par Selphira »

Merci, pour Carsomyr, sur Vanilla classique, la dissipation est lancée depuis un sort via l'opcode 146, tandis que sur BG2EE, les effets du sort ont été transférés directement sur l'objet.
Et comme sur Vanilla, l'opcode pointe vers un sort sans aucun nom, sur ma version, l'effet n'est pas encore affiché.

Ce n'était pas fait exprès, juste après avoir pushé, je me suis rendue compte d'un oubli que j'ai corrigé dans la foulée sans changer de version (vu que je n'avais rien annoncé), tu as du puller la version dans l'intervalle de 20 minutes qui séparait le fix :p
Le problème pour le niveau des sorts divins de bdamul07 a été corrigé pour la prochaine version

Quelle est la description de l#basr5 ? Je pense que le problème vient du fait que ce bâton lancerait des projectiles infligeant 1d2 +2.
Est-ce bien le cas ? Ce ne sont pas des projectiles qui doivent être lancés via une utilisation particulière ?
Imaginons que le personnage tape au corps à corps un ennemi qui s'éloigne tout d'un coup, si le personnage reste sur place, il va bien lancer ses projectiles automatiquement ?
Si c'est bien cela, il y aura plusieurs chose à corriger pour ce genre d'objet
- Supprimer le "Revient dans la main du lanceur"
- Supprimer les statistiques secondaire de l'arme (celles sans les dégâts)
- Supprimer la section "Capacités de combat (au corps à corps) :" tout en gardant la section "Capacités de combat (à distance) :"
Si ce n'est pas le cas, quel est le fonctionnement de ce bâton ?
Pour dtktdag4, tout me semble OK, l'auteur a bien fait de cette dague une dague de jet (avec portée de 100 !!!) pratique contre les élémentaires, mais une dague tout à fait normale au corps à corps.

Edit:

Pour la prochaine version, je me concentre sur la diminution des logs de warning. De ce fait, pourrais-tu me fournir les fichiers et les descriptions des objets suivants ?
Sur ton installation BG2EE + Mods
- DTKSWD7A
- ZZD5WOH
JohnBob
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Message par JohnBob »

Quelle est la description de l#basr5 ? Je pense que le problème vient du fait que ce bâton lancerait des projectiles infligeant 1d2 +2.
Est-ce bien le cas ? Ce ne sont pas des projectiles qui doivent être lancés via une utilisation particulière ?
Imaginons que le personnage tape au corps à corps un ennemi qui s'éloigne tout d'un coup, si le personnage reste sur place, il va bien lancer ses projectiles automatiquement ?
Si c'est bien cela, il y aura plusieurs chose à corriger pour ce genre d'objet
- Supprimer le "Revient dans la main du lanceur"
- Supprimer les statistiques secondaire de l'arme (celles sans les dégâts)
- Supprimer la section "Capacités de combat (au corps à corps) :" tout en gardant la section "Capacités de combat (à distance) :"
Si ce n'est pas le cas, quel est le fonctionnement de ce bâton ?
Je test in-game et te ferais un retour, normalement tout à l'heure....
► Afficher le texte

Pour la prochaine version, je me concentre sur la diminution des logs de warning. De ce fait, pourrais-tu me fournir les fichiers et les descriptions des objets suivants ?
Sur ton installation BG2EE + Mods
- DTKSWD7A
- ZZD5WOH
Uploader !
► Afficher le texte



Edit :

Alors pour "l#basr5",

((Re-Edit :)) Au corps à corps attaques normales....contondantes

Pour les attaques à distances, animation d'attaque normale avec animation d'attaque au corps à corps, mais à chaque coup un halo rouge apparait (comme quand "les horreurs guerrière" sont tuées) sur la cible distante materialisant une attaque (raté ou réussi)... et 1d2 +2 points de dégâts de feu supplémentaires) uniquement...

Il faut sélectioner arme à distance ou arme normale avec le bouton capacité dans la description, l'objet ne s'adapte automatiquement pas à la distance de la cible.

Donc pas vraiment une arme à projectile, plus un baton de feu !

Plein de screeenshots :


- Ajout du diff et log de BP_in_BG, le mod ajoute des objet de IWD, mais son principe est de permettre d'acceder aux Black pits dans BGEE.


Selphira
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Message par Selphira »

Merci pour ces détails, je sais quoi faire à présent, bien que je ne sache pas encore totalement comment ;)

Il n'y aura plus de nouvelle version avant au moins 1 semaine, devant m'éloigner un temps de mon pc.
Cependant, n'hésite pas à ajouter tes remarques ou constatations sur des choses à corriger ou améliorer, je lirai tout à mon retour.

Je push donc la version actuelle dont voici le change log
- Gestion de l'opcode 272
- Opcode 191: Correction de la description générée pour le niveau de lanceur de sorts divins
- Opcode 197: Gestion basique des différents projectiles
- Opcode 318 et 324: Prise en compte des immunités simples
- Amélioration de la récupération du nom d'un sort, si le sort ne possède pas de nom, on tente de le récupérer dans son éventuelle description
- Ajout de traductions manquantes
- Ajout des logs warning et error de bg2 classic
JohnBob
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Message par JohnBob »


Ok, merci pour cette nouvelle version et pour me prévenir de ton absence !

Je lancerais de nouvelles installations avec ta dernière version et regarderais si certains des objets non présent dans les logs présentent des différences !
(Principalement l'interplan, SotSC, sod2bg2_iu...) et posterais/éditerais au fur et à mesure...
► Afficher le texte

A bientôt !



Edit 01 :

Voici les logs et diffs de la version 0.9.14 pour BGEE et BG2EE sans mods, ceux marqués 1.1. sont ceux incluant les objets sans descriptions et inamovible !

Note : Diff Interplan 1.1.
► Afficher le texte



Edit 02 :

Salut ! Suite à la vaine tentative de comprendre le fonctionnement du Tac0 dans ce sujet, j'ai fait une installation avec Forgotten-Amament et Skills-and-Abilities suivi d'une Autodescription, ton mod à l'air de bien s'adapter aux changement mais du coup un très gros log du à des nouveaux effets ajoutés aux armes (pas 50 opcodes, mais plusieurs), je penses que dans certain cas le mod ajoute des effets, qui s'active en fonction des caractéristiques du personnage, aux armes (ex : mostr"".eff). Ce qui pose la question de pouvoir s'adapter aux divers mods "tweak" autre que Item Revision...

Si tu veux que je fasse des tests avec des mods comme Olvyn-Tweaks, armored_casting, Scales_of_Balance, ou autre (dur de savoir ceux qui sont pertinents)...

Même adresse pour les logs et Diffs !



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Message par deratiseur »

Bonjour :) I'm back :)

Je ne vais pas donner mon avis sur toutes vos modifications sur tous les objets de tous les modules traités, mais au moins sur les objets de l'Interplan. Alors :
pxl2aeld Anneau d'Aeldïir
"Unique : Un seul exemple peut être équipé"

C'est dans les effets de l'anneau, en effet, mais pas dans son texte de description. Effectivement comme pour l'anneau des arcanes. Pourquoi voulez vous le rajouter ? Cela ne fait qu’alourdir le texte.
Anneau de Denkaster :
"20 % de chance de rappeler un sort profane de niveau 5 ou moins à la cible
20 % de chance de rappeler à la cible un sort profane de niveau 5 ou moins
20 % de chance de rappeler à la cible l'un de ses sorts profane de niveau 5 ou moins"
Cette capacité de l'anneau affecte l'utilisateur, et personne d'autre. Pourquoi tourner ça en "la cible" ?

"5 ou moins" ne m'indique pas des chances égales pour chaque niveau de sorts. Perso je lis "niveau 5, et si je suis plein, niveau 4, et si je suis plein, niveau 3, etc...)"

"20% de chance de niveau 1
20% de chance de niveau 2
20% de chance de niveau 3
20% de chance de niveau 4
20% de chance de niveau 5"

Vous n'y pensez pas ? Changer une ligne de description en cinq lignes, vraiment ?
Pendentif du loup
créer une arme magique avec double paramètre 0 crée l'arme, ça fonctionne.
Magicae Frativia Futa
Même commentaire que pour l'Anneau de Denkaster : vous comptez vraiment changer une ligne de description en 9 lignes de descriptions, une par niveau de sort, alors que l'anneau renvoi simplement tous les niveaux ?

(note sur "elfe" -> voir la description : "l'armée rebelle LeShay" -> 3eme édition, les LeShay sont des féeriques elfiques antédiluviens)(si vous avez une meilleures idée, je suis preneur :) )
Le standard téléphonique est en rade : l'atelier du Deratiseur ne répondra plus à aucune demande personnalisée.
Bosse sur : Interplan v9, Derat's Kri'Binn, Todd : KOPP2.

Mes mods sont tous sur Mediafire et Github
Et leurs descriptions sont ici.
JohnBob
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Message par JohnBob »

Salut !

Alors, il faut que tu comprennes que le mod est en construction, il reste beaucoup de points à travailler, ce type de critique sera intéressantes quand une version aboutie sera proposer officiellement...
Je ne vais pas donner mon avis sur toutes vos modifications sur tous les objets de tous les modules traités, mais au moins sur les objets de l'Interplan. Alors :
- Le mod a pour but d'être le plus fidèle possible aux descriptions d'origine et en aucun cas de faire des modifications...
Certains opcodes ne sont pas encore reconnus donc il peut y avoir des erreurs du côté Autodescription.
Certains objets peuvent avoir des erreurs de création.
Certaines descriptions peuvent être mal adaptées.
Mais aucune modification...
Vous n'y pensez pas ? Changer une ligne de description en cinq lignes, vraiment ?
- Certaines descriptions seront allégés, mais avant tout il faut être sûr que tous les effets soient détecter et cela sans erreurs.
Quand il y a 50 opcodes différents pour un objet le mod détectera 50 opcodes, ensuite il faut lui faire reconnaître les chaines similaires afin de pouvoir les associer ( ex : les immunités , les sort par niveau et autre ). C'est en cours de gestation...
Cette capacité de l'anneau affecte l'utilisateur, et personne d'autre. Pourquoi tourner ça en "la cible" ?
- Pour certaines tournures de phrases, Autodescription doit utiliser des formules capable de s'adapter à tout type de situation et non uniquement à ton objet. Mais oui, c'est à voir si certaine d'entre elle peuvent être affinés !
créer une arme magique avec double paramètre 0 crée l'arme, ça fonctionne.
- Oui ça fonctionne, mais on doit se poser des question pour comprendre, on a malheureusement pas la science infuse...

C'est pour ça qu'il faut multiplier les tests sur différents mods de différents moddeurs pour trouver des règles qui s’appliquent et s'adaptent à tous !

(note sur "elfe" -> voir la description : "l'armée rebelle LeShay" -> 3eme édition, les LeShay sont des féeriques elfiques antédiluviens)(si vous avez une meilleures idée, je suis preneur )


LeShay semble être le nom d'une race originelle donc "l'armée rebelle LeShay" parait logique ! Même si LeShay ne sonne pas très bien...
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Message par deratiseur »

[quote="JohnBob"]

Demandez sur le forum ou mp-isez moi, si je peux répondre, je le ferais. Tous ces échanges à propos de mon mods font avancer le smilblic. (Deratiseur, actuellement en phase intense de débuguage, tous les objets/sort/sous-sorts/sous-objets/effets vérifiés un par un)
Le standard téléphonique est en rade : l'atelier du Deratiseur ne répondra plus à aucune demande personnalisée.
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Message par JohnBob »

Pas de soucis, je te remonterais les différences, ou doutes...

Au-delà de l'originalité de ton mod et de ses effets, un moddeur francophone actif comme toi et aussi un gros avantage pour confirmer si on va dans le bon sens !
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Message par JohnBob »

Bonjour,

Deratiseur voici un premier retour sur quelques objets de l'Interplan suite son Autodescription...

Dans ce cas le différentiel montre aussi les objets de ton mod sans descriptions et non prévu pour les joueurs...

Je vais mettre en avant quelques détails qui te seront peut-être utiles pour certains et pertinent pour Selphira pour d'autres...

Je te conseil tout de même de parcourir le diff pour un aperçu des nuances et similitudes !

Les objets ou autre mentionnés dans le spoiler ci-dessous ne sont pas encore gérer par le mod, donc ne les prend pas en compte
► Afficher le texte

11 objets
► Afficher le texte
12 autre objets
► Afficher le texte

Voila, si tu as des remarques n'hésite pas !


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Message par deratiseur »

Il doit y avoir une erreur dans le lien github il ouvre sur une page blanche.

- 1. pxl2bouc
Anneau-bouclier
L'anneau fait exactement comme le sort de mage en permanent : CA 4, + 2 contre les projectiles. Et protection contre les sorts qui utilisent le projectile "projectile magique" et protection contre tous les projectiles de projectiles magique (11 au total, chaque projectile étant +1 missile).

- 2. pxl2bris
Brise-Sorts
Pas de +5 "effectif" : bouclier de base : CA+1, +2 du bonus, = CA+3. Si elfe(1/2), encore +2, total CA+5. C'est alors bien un bouclier plus 4 -> CA +1 du bouclier, +4 = +5.

- 4. pxl2hach
Bâton d'Hachitoza
C'est un bâton +2 qui offre un bonus supplémentaire de +2 au TAC0.

- 5. pxl2ioun
Pierre ionique runique
Ok, merci :) Encore un bug corrigé. (je les traque tous en ce moment). Aucune pierre ionique vanilla ne précise dans son texte "protège contre les coup critique".

- 6. pxl2johr
Johrünbrumd
Là aussi merci, il restait un "mette la compétence "gun" à 5" qui traînait, ça ne vient pas de moi, c'est sûrement un autre mod dans mon instal qui a rajouté cette ligne (les mods ont la sale manie de rajouter des "compétences" pour se reconnaître en eux). Et comme Johrünbrumd2 et 3 sont des version patchées du premier, je viens de corriger aussi les codes de patchage.

- 7. pxl2louv
Cape de la louve
Conjuration de loup est un sort inclus dans l'interplan, qui conjure 1DV de loup par niveau du magicien +3 -> Au niveau 18 de magicien, 21DVS de loups.

- 8. pxl2mant
Pierre noire de la Mante
Pas de bug, la protection "Ordres chaotique" est copiées du sort lui même : il protège contre le sort labyrinthe connu et contre tous les effets causant labyrinthe qui peuvent se cacher dans d'autre sorts/effets.

- 9. pxl2merv
Anneau des merveilles
Je ne peux pas répondre à ta question sur les autre objets. Pour celui là, la réponse est dans le texte : "Des fibres ressemblant à des racines sortent d'un bourgeon d'un jaune éclatant et s'entremêlent pour former un anneau qui s'ajuste au doigt de son porteur. Le retirer peut s'avérer une expérience douloureuse et demande une délivrance de la malédiction, car les racines fusionnent avec la chair."
Fusionnent avec la chair : 1 point de dommage quand on l'enfile. Ce n'est pas cher payé, c'est RP.

- 10. pxl2poin
Sceptre du poing de fer
Oui, vu et corrigé dans le module actuellement dans l’atelier (comme tous les objets "à charges" vendus dans le magasin).

- 11. pxl2prie
Collier de perles d'Ahu Taka
Fait.

- 12. pxl2prot
Le protecteur +4
Les 4 effets (Dispel, play soud, display text, play animation) sont vérifiés, il sont tous en "pre target", donc s'activent sur la cible touchée.

- 13. pxl2sand
Bottes de la martyre
Et il manquait "paladin" dans mes "usables".
Et l'effet 235 n'est pas "renversement", mais "wing buffet" (coup d'aile)

- 15.
pxl2abju
L'Abjuration
Effectivement, encore un bug corrigé.

- 16. pxl2arn
Cottes invulnérable d'Arn
Pas d'erreur de typo. vérifié dans le fichier texte et sur l'objet installé :
"Classe d'Armure : 0
Poids : 10
Force nécessaire : 8
Non utilisable par :
Personnage d’alignement mauvais
Druide
Mage
Voleur"
Concernant les +2 et -2 sur la CA, c'est dans les caractéristiques des cottes de mailles, voir la cotte de maille de base CHAN01

- 17. pxl2bayl
Bouclier de Bayle
c'est votre outil qui bugue : il reconnaît le +2 au taco contre les mauvais, mais pas le +2 aux dégâts contre les mauvais (note : ces deux effets sont une réutilisation de ceux de l’épée "étoile du jour")

- 19. pxl2dest
Destructeur de Plunifène
Dans mon objet l'effet "désintégration" est placé avant l'effet "5D6 magiques" -> Si la victime survit pour une raison ou une autre à la désintégration elle subit 5D6.
Note : les deux effets ont des probabilités 11 à 35%. Tels que c'est écrit dans votre description, on a l’impression que ce sont deux effets différents pour un total de 50%.

- 20.pxl2immo
Anneau d’immortalité
"- Immunité à la magie de mort (mais pas à la désintégration) d'un côté
- Immunité à la mort magique (tout court) de l'autre" que dois-je comprendre là ? c'est une suggestion de réécriture du texte ?

- 21. pxl2vinz
Chef d’oeuvre de Vinzetti
Voir - 16. pxl2arn

- 22. pxl2hab1 & - 23. pxl2qara -> objets portés par des créatures invoquées, aucune description visible nécessaire

Merci pour ces retours, ça nous fait avancer tous les deux (trois ?)
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Message par deratiseur »

Ha, j'ai enfin réussir à ouvrir le lien github. Alors :
pxl2aarm
Porte-armure de Lewin
La description modifiées par votre outils dit "Immunité aux effets empêchant de lancer des sorts" qui ne correspond pas du tout : l'anneau ne protège pas contre fourvoiement magique, (zone de) magie morte, silence et d'autres effets empêchant de lancer des sorts.
Il protège contre un seul effet #145 Spell: Disable Spell Casting Abilities [145] qui est placé sur toutes les armures non-elfiques.

pxl2aeld
Anneau d'Aeldïir
vu et corrigé dans la version actuellement dans l'atelier. merci de ce retour de bug.

pxl2arci
Arc fantôme
Les 3 attaques par rounds sont indiqués dans la description du sort qui crée cet arc.

pxl2cha2
Chaussures merveilleuses
Ok, sorts bonus de mages et de prêtre corrigés, description de l'effet dans DLTECP erroné.

pxl2culb
Cape de suprématie magique désastreuse
Corrigé, merci :)

pxl2denk
Anneau de Denkaster
21% corrigé, maintenant c'est 20% de chance pour chacun (note : votre outil donne une total de 101%, le dernier effet qu'il calcule devrait être 19%)

Bouclier du dernier Gardien
Nombre de peaux et durée des sorts perdus en chemin.

pxl2diss
Discordance
Effet perdu en route, et surtout limitation pour barde perdue en route.

Lame de dualité
votre outil a tilté sur cet objet. Corrigé en local : l'épée donnait 5 attaques par round. les autres effets fonctionnent.

pxl2etoi
L’Étoile de Kahor
Dommage, j'avais fait une description rp, votre outil la zappe. mais bon, c'est le but : uniformisation des descriptions.
+1 attaque par round c'est inhérent aux dagues de lancer, et corrigé par certains modules.

pxl2gori
Ceinture du Petit gorille
où est passé le "Utilisable uniquement par Petite-personne" ? vérifié, c'est dans mon texte et dans mon objet.

pxl2hayn
Ceinture du dragonide
Toujours le même bug de votre outil : c'est un effet ajouté au porteur qui inflige des dégâts à la cible touché. Pour un outil semi corrigé voir - 17. pxl2bayl Bouclier de Bayle

pxl2johr
Johrünbrumd
Erreur de typo dans le TP2 vu et corrigé dans la version en cours. Merci du retour de bug.

pxl2louv
Cape de la louve
A préciser niveau 18 ou 21DVS.

pxl2mant
Pierre noire de la Mante
Là aussi, c'est un Assassin imaginaire *spécial* -> pas de RM, et l'outil le zappe.

pxl2merv
Anneau des merveilles
Ok, effet tel que décrit impossible à faire. anneau réécris. merci encore.

pxl2pala
Bottes de Là / Pas là
(Zappe du sort lancé sous condition (être touché), pareil sur Ceinture de Strungbr et Robe tachée de sang et d'autres)

pxl2peau
Peaux de Trolls
Double description ?

pxl2pier
Bâton de pierre +2
Peau de pierre : Pourquoi l'outil précise t'il le nombre de peaux et la durée sur cet objet mais il ne le fait pas sur le Bouclier du dernier Gardien ?

pxl2poin
Sceptre du poing de fer
Il va falloir que je passe à 2 capacités "par jour" si je ne veux pas que l'objet soit détruit quand toutes les charges sont utilisées. Mais là ce ne sera plus du tout le même objet. (note dans l'interplan v7 l'objet n'a pas de charges. c'est corrigé en v8)

pxl2real
Cape de semi-réalité
Pourquoi l’outil peut t'il préciser :
"Capacités de charge :
Une fois par jour, permet de passer dans un état d'inconstance physique (invisibilité suprême et +25% de résistance à la magie)" de cet objet et pas :
"Instabilité spatiale : chaque fois que le porteur des bottes subit des dégâts, il disparaît et réapparaît aléatoirement dans un endroit proche jusqu'à 10 mètres de distance." des Bottes de là/pas là ? edit : ok, vu, l'outil ne reconnaît pas les effets "sort lancé sous condition"

pxl2stru
Ceinture de Strungbr
Zappe de l'immunité au sort "fatigue après la furie" (SPCL321D)
Zappe du sort lancé sous condition (quand pvs passent en dessous de 10%)

pxl2tach
Robe tachée de sang
Zappe du sort lancé sous condition (quand touché)

pxl2toqu
Toque d'érudition
La note du concepteur est faite pour que le joueur ne gaspille pas son argent à acheter un objet qui ne marchera pas sur le personnage prévu et ne vienne pas crier au bug (là je rêve)

pxl2wolf
Pendentif du Loup
- Crée 0 armes magiques (Attaquer) -> à corriger dans votre outil.
Note : je suis en train de chercher un solution pour cet objet, parce que invoquer une arme magique comme la lame fantôme remplace les griffes qui ne reviennent pas ensuite.

pxl2quwe
Katana +1
Objet porté par une créature invoquée, description par défaut.

pxl2abju
L'Abjuration
RM corrigée en local. Merci :) Précision sur le nombre de sorts renvoyés zappée par votre outil.

pxl2afer
Anneau de fer
Peau de fer : encore zappe du nombre de peau
Résistance d'acier sur BG2, Robustesse sur BG2EE.

pxl2ardr
Armure en os de Dragon
Variation de CA : c'est comme pour les cottes de mailles, c'est inhérent à l'armure de plate.
Zappe du sort lancé sous condition (quand touché) (bouclier de feu constant)

pxl2btor
Bouclier de la tortue
Deuxième effet de CA en trop, corrigé. merci encore.

pxl2capu
Capuchon de défense
Totalement hors sujet : vous vous rendez compte que ce truc est p&p ? F1060 Les ruines de montprofond. (50K pos)

pxl2csup
Anneau de chance suprême
Merci de ne plus préciser les 4% de mourir lors de l'utilisation de la capacité spéciale, peut être cette fois aurais-je un "retour de bug" quand quelqu'un de non prévenu se le sera pris dans la face :)

pxl2futa
Magicae Frativia Futa
Double description

pxl2gese
Arc en fer de Gesen
Description complètement tiltée ^^ Objet corrigé en local, les sorts ne pouvait pas être lancés (maintenant ils peuvent)

pxl2mise
Miséricorde et Malveillance
Double description. Celle là vous ne pourrez pas la "résumer".

pxl2muni
Munimentum
Bug sur la CA (doit être +4, pas base : 4) corrigé, merci encore :)

pxl2rajh
Anneau de Rajhin
Je crois que la note est importante pour éviter la frustration du joueur.

pxl2sili
Anneau béni de Silifaine
Zappe du sort lancé sous condition (quand touché)

pxl2vast
Vastanir
Dans l'objet les dommages au porteur sont tous juste suivi par la fatigue, ce qui est logique et suis la description. Vos outils mélange les effets.

pxl2vrid
Vridomir, le fléau non-mort
La description modifiées par votre outils dit "Immunité aux effets affectant la mobilité" qui ne correspond pas du tout : le bâton n'immunise pas contre Toile ou Enchevêtrement ou "mouvement fixé à/+ x".

pxl2drai Absorption d'énergie // pxl2slay Mise à mort : capacité "toucher machintruc" de créatures invoquées

pxl2alga // pxl2arba // pxl2bow2 // pxl2chan // pxl2hab1 // pxl2hall // pxl2hasu // pxl2helm // Pxl2long // pxl2oloo // pxl2omb1 // pxl2ombre // pxl2qara // pxl2robe // pxl2shld // pxl2suis // pxl2bard // pxl2lame : objets de créatures invoquées. Existe pour recoloration ou utilisable spécial (hallebarde pour magicien dans le Sceptre, par exemple)

pxl2leto
Lamétoile
Objet magique invoqué avec le sort "Lamétoile"

pxl2pg7
Poing chargé
Objet magique crée avec le sort "Poing Agressif de Keg-Ze", sur le même principe que les sorts de blessures / mise à mort / mise à mal/ Toucher glacial / Poigne électrique, etc.
Existe en versions pxl2g"x" de 7 à 20.
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Message par JohnBob »

Il doit y avoir une erreur dans le lien github il ouvre sur une page blanche.
Quand je clique cela fonctionne ! Le lien t'envoi bien à cette adresse "https://11jo.github.io/Diffs/0.9.14/BG2 ... sin_2.html" ?

La partie "%20only%" doit poser problème... (Je n'aurais pas du nommer le dossier ainsi...)

► Afficher le texte

Merci pour ces retours, ça nous fait avancer tous les deux (trois ?)
C'est cool si ça t'aide un peu !
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Message par deratiseur »

Pour le bâton, c'est +2 pour son 1D6+2. Mais je ne vais pas l'appeler Bâton d'Hachitoza +2, ça ne me plait pas.

Dans le jeu il y a le Bâton Masse d'armes (+3), le Bâton du Magicien (+5) l’Épée courte d'attaque sournoise (+3), Étoile du jour (+2), l’Épée tueuse de dragons (+2), Furie céleste (+3), etc..... autant d'armes qui ont un nom propre mais n'indiquent pas leur "enchantement" dans ce nom. Je ne me sens donc pas obligé de justifier l'enchantement de mon bâton et mes armes dans leur nom.

Pour les pierres ioniques je ne peux pas te répondre, je ne connais pas la réponse. Par contre je viens de chercher, et la réponse est : NON dans les éditions EE.
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Message par JohnBob »

Pour le bâton, c'est +2 pour son 1D6+2. Mais je ne vais pas l'appeler Bâton d'Hachitoza +2, ça ne me plait pas.

Dans le jeu il y a le Bâton Masse d'armes (+3), le Bâton du Magicien (+5) l’Épée courte d'attaque sournoise (+3), Étoile du jour (+2), l’Épée tueuse de dragons (+2), Furie céleste (+3), etc..... autant d'armes qui ont un nom propre mais n'indiquent pas leur "enchantement" dans ce nom. Je ne me sens donc pas obligé de justifier l'enchantement de mon bâton et mes armes dans leur nom.
Non effectivement la plupart des armes ne précise pas le niveau d'enchantement, je trouve d'ailleurs que c'est un gros point fort de Autodescription de l'ajouter aux descriptions !

Et bien sur la présentation de tes textes est ta prérogative... D'ailleurs je trouve aussi que ce n'est pas très beau associer au nom des objets...
Selphira
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Message par Selphira »

Hello, je suis de retour !

Je vois que vous avez fait avancer pas mal de choses, je suis contente de voir que le mod est utile à l'amélioration des mods de Deratiseur, j'espère les premiers d'une liste qui va s'allonger :)

Je ne vais pas répondre à tout vos points, je vais plutôt utiliser ce temps pour développer des corrections et améliorations en tenant compte des retours que vous avez effectués.

@Johnbob

Tout d'abord, woaw ! Tous ces diffs et tests que tu as effectués ! Chapeau bas, et merci beaucoup, cela va faire avancer le développement du mod !

Proposer de remplacer les opcodes des objets modifiés par d'autres mods n'est pas du tout dans le périmètre du mod, et ne le sera jamais. La détection de modifications "non prévue" ne serait pas possible, lorsqu'on installe un mod comme ItemRevision, on sait que la majorité des objets seront modifiés en fonction des choix de l'utilisateur, si on supprime les modifications, il y aura des incohérence pour le joueur.
Capacités de charge :
- Capacité 1 .............Serait il possible de faire sauter "Capacité 1" quand il n'y a qu'une seule capacité ?
Comment afficherait-on le "x fois par jour" si on supprime "Capacité 1" et que la capacité a plusieurs effets ?
S'il n'y a qu'un seul effet, on affiche déjà uniquement la ligne de l'effet (Exemple avec pxl2pier de L'interplan) (@Deratiseur, pour répondre à ta question, l'outil détecte ici le nombre de peaux, car il lit l'effet de la capacité, dans l'autre cas, un nom de compétence est disponible, alors il ne fait qu'utiliser ce nom sans lire les effets de la capacité)
Alors j'ai vu que l'objet n'était pas encore complètement gérer mais...


Faudrait-il formuler différemment "- Immunité : Divination (2 fois par jour)" ....


- Immunité aux sorts de l'école de divination
- Immunité aux sorts de divination
La chaîne "Immunité : Divination" n'est pas l'oeuvre d'AutoDescription, elle est récupérée automatiquement, c'est le nom de la capacité de charge que l'auteur a donné.
C'est aussi le cas pour le nom des autres capacités de charge que tu mentionnes dans tes remarques.

pxl2futa
Magicae Frativia Futa
...
Description à la suite et une histoire de magicien...
Rien n'indique dans cet opcode que la cible doit forcément être un magicien, sauf s'il est utilisé par le biais, par exemple, de l'opcode 177, qui peut déterminer une cible particulière. Est-ce le cas pour cet objet ?
Il me faudrait le fichier de l'objet pour vérifier.

pxl2rajh
Anneau de Rajhin


Dupliqué, à la suite... et manque une infos un peu special !
Tu parles bien de la note de l'auteur ? C'est effectivement un cas bien particulier, peut-être que je pourrais détecter ce genre de notes si elles sont toujours écrites de la même manière, et les rajouter à la fin de la description générée, je vais voir ce que je peux faire, mais ce sera bas dans la priorité de la TODO.

pxl2hall
Hallebarde + 1


"Dégâts : 1d10+1 (perforant ou tranchant)" vs "Type de dégâts : Perforant"
S'il y a effectivement les 2 types de dégâts, il me faudrait le fichier de l'objet pour vérifier.
je penses que dans certain cas le mod ajoute des effets, qui s'active en fonction des caractéristiques du personnage, aux armes (ex : mostr"".eff). Ce qui pose la question de pouvoir s'adapter aux divers mods "tweak" autre que Item Revision...
Le but est que tout s'adapte, quels que soient les mods installés, pas uniquement avec ItemRevision, il est vrai qu'actuellement, il y a des portions de codes spécifiques à ItemRevision, mais je compte les supprimer à terme (en pus, cela deviendrait obsolète s'il y a une mise à jour d'IR)
Donc je ne m'en fait pas pour "Skills & abilities", ce sera géré à terme.
pxl2prot
Le protecteur +4


Une erreur d'un côté ou de l'autre !
Il me faudrait le fichier de l'objet pour vérifier, mais l'erreur devrait venir d'AutoDescription.
pxl2sand
Bottes de la martyre

Un nouvel exemple de grande différence...


Il manque "Uniquement utilisable par :
Paladin et Clerc non mauvais" du côté Autodescription....
Il ne manque pas le "Utilisable par", car tu es sur une installation EE, et c'est le moteur d'EE qui gère dynamiquement cette partie de la description.
pxl2bayl
Bouclier de Bayle
Il me faudrait le fichier de l'objet pour vérifier

@Deratiseur

Tout d'abord, merci à toi pour tes retours, ils sont très constructifs et font effectivement avancer le schmilblick pour tout le monde !
Nous pour mieux comprendre certains effets et corriger les problèmes, et pour toi (et les moddeurs en général) de pouvoir détecter certains bugs :)

Ensuite, Johnbob l'a déjà dit, mais je veux aussi le confirmer. Le mod est actuellement en développement, et est encore loin d'être parfait, parfois les descriptions ne correspondent pas encore à la réalité, parfois les descriptions sont vraiment trop longues. Pour le premier cas, nous corrigeons les bugs dès que nous en avons connaissance, pour le second cas, cela fait partie de la TODOLIST, il est effectivement prévu de réduire les descriptions dès que cela est possible (et une partie des cas que tu as remontés en font partie), ainsi que de mieux gérer les effets qui ont un pourcentage de chance de s'activer (le cas où on a des effets qui ne peuvent jamais s'activer en même temps, et le cas où plusieurs effets s'activeront toujours en même temps).
Aussi, AutoDescription ne modifie aucun objet, il tente simplement de traduire les différents opcodes et statistiques qu'il lit dans le fichier de l'objet. La description ainsi générée est, dans la plupart des cas, plus longue que celle de l'auteur et sans doute moins subtile. Ici on a 2 catégories de personnes, celles qui aiment et celles qui n'aiment pas,

L'une de tes remarques m'a donné l'idée d'ajouter une option pour éviter de modifier la description des objets maudits, afin de préserver la volonté de l'auteur original (certains décrivent les effets, d'autres non, d'autres optent pour une descriptions mystérieuse).
J'ai envoyé une mini version qui corrige un problème et modifie certains termes en tenant compte de vos remarques.
- Correction de certaines descriptions originales qui n'étaient pas supprimées
- Modification de certains termes
Immunité à la dissipation => Immunité à la dissipation des sorts
Immunité aux effets affectant la mobilité => Immunité aux effets affectant la vitesse de déplacement
Immunité aux effets empêchant de lancer des sorts => Immunité à l'effet empêchant de lancer des sorts
Téléporte %theTarget% sur un ennemi aléatoire => Téléporte aléatoirement %theTarget% auprès d'un ennemi à portée de vue
Chances de toucher => Jets de toucher
Et pour finir, voici la TODOLIST à jour, toujours en tenant compte de vos remarques
► Afficher le texte
JohnBob
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Message par JohnBob »


Deratiseur, je n'avez pas vu les retours de ton deuxième post, désolé !

Bonjour Selphira, bon retour !

Comme tu as pu le voir sur d'autres posts, je me suis surtout dispersé... ma participation représente 0.0001 % du travail que tu effectues... mais c'est avec plaisir !
Proposer de remplacer les opcodes des objets modifiés par d'autres mods n'est pas du tout dans le périmètre du mod, et ne le sera jamais. La détection de modifications "non prévue" ne serait pas possible, lorsqu'on installe un mod comme ItemRevision, on sait que la majorité des objets seront modifiés en fonction des choix de l'utilisateur, si on supprime les modifications, il y aura des incohérence pour le joueur.
Ok, je vois ou cela pourrait poser problème !
Comment afficherait-on le "x fois par jour" si on supprime "Capacité 1" et que la capacité a plusieurs effets ?
S'il n'y a qu'un seul effet, on affiche déjà uniquement la ligne de l'effet (Exemple avec pxl2pier de L'interplan) (@Deratiseur, pour répondre à ta question, l'outil détecte ici le nombre de peaux, car il lit l'effet de la capacité, dans l'autre cas, un nom de compétence est disponible, alors il ne fait qu'utiliser ce nom sans lire les effets de la capacité)
Alors en effet ce n'est pas utile !
Tu parles bien de la note de l'auteur ? C'est effectivement un cas bien particulier, peut-être que je pourrais détecter ce genre de notes si elles sont toujours écrites de la même manière, et les rajouter à la fin de la description générée, je vais voir ce que je peux faire, mais ce sera bas dans la priorité de la TODO.
Oui, ces personnalisations vont être quasi impossible à gérer. (peut-être est-il possible d'ignoré l'objet si la description est trop alambiqué (long textes, parenthèses, notes) mais ça aussi, ça risque d'être difficile....
Il ne manque pas le "Utilisable par", car tu es sur une installation EE, et c'est le moteur d'EE qui gère dynamiquement cette partie de la description.
D'acc, je pensais que ce cas était d'un autre type, comme certaines descriptions en affiche (ex : pxl2arn, pxl2prie, pxl2futa) ça m'embrouille...
- Trouver une autre tournure pour "Wing buffet" ? Actuellement "Renverse et sonne %theTarget%"
Je crois que c'est "Coup d'ailes" dans le jeu, "renverse et sonne" me plait plus mais c'est à voir...
- Modifier le "Attaque par round : Passe à 0" en "Impossible d'attaquer", "Incapacité d'attaquer", autre ?
- Le porteur est dans l'incapacité d'attaquer
- Empêche le porteur d'attaquer
- Désactive les attaques
Et pour finir, voici la TODOLIST à jour, toujours en tenant compte de vos remarques
Eh ben, ça en fait des choses... !

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Selphira
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Message par Selphira »

pxl2bayl
deratiseur a écrit : - 17. pxl2bayl
Bouclier de Bayle
c'est votre outil qui bugue : il reconnaît le +2 au taco contre les mauvais, mais pas le +2 aux dégâts contre les mauvais (note : ces deux effets sont une réutilisation de ceux de l’épée "étoile du jour")
Je ne vois pas ce qui cloche avec AutoDescription, pour moi l'opcode n'est pas correct.

Voici la description générée pour Etoile du jour avec le jeu vanilla (+ BG2 Fixpack)
► Afficher le texte
On voit bien que les dégâts contre les créatures mauvaises sont bien détectés dans les capacités de combat.
Pour SW1H31 (Etoile du jour) sur BG2 vanilla (avec Fixpack), l'opcode 177 avec la ressource EVILDAM2 est configuré dans un extended effect avec les valeurs pour IDS Entry = 3 et IDS File = 8 (Align.ids), ce qui correspond aux créatures mauvaises.

Pour pxl2bayl, l'opcode 177 avec la ressource EVILDAM2 est configuré dans un equipping effect avec les valeurs pour IDS Entry = 0 et IDS File = 2 (EA.ids), ce qui correspond à ANYONE (n'importe quelle créature)
Corrigez moi si je me trompe, mais je pense que le problème provient de pxl2bayl. et que le bonus de dégâts est bien effectif contre n'importe quelle créature.

Par contre, sur ma mega-installation, pour le même objet, l'opcode 177 avec la ressource EVILDAM2 est configuré dans un equipping effect avec les valeurs pour IDS Entry = 0 et IDS File = 2 (EA.ids) avec target = self, ce qui correspond à ANYONE (n'importe quelle créature). Il semblerait que ce soit ItemRevision qui provoque cela lors de la copie de sa propre version de l'objet.

Je vois que le BG2fixpack, corrige l'effet EVILDAM2 en le déplaçant vers des extended effect.

Code : Tout sélectionner

Ligne 13920 de setup-bg2fixpack.tp2 => // first, move effs from global effects to melee/ranged header
Est-ce le comportement de l'opcode que je ne comprends pas pour les versions pxl2bayl et ItemRevision ? Un bug de leur côté ? Comment le jeu peu déterminer que cet opcode n'a d'effet que sur les créatures mauvaises ?
pxl2futa

L'effet à vérfier se trouve dans le fichier PXL2FUT1.eff que je ne possède pas.
pxl2hall

Le type de dégât est configuré en piercing/magic, et non en piercing or slash, donc pas de souci côté AutoDescription.
Le fichier joint pxl2hall.png n’est plus disponible.

pxl2prot

L'effet à vérifier se trouve dans les fichiers PXL2PRO0.eff, PXL2PRO1.eff, PXL2PRO2.eff, PXL2PRO3.eff que je ne possède pas.
Fichiers joints
pxl2hall.png
JohnBob
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Message par JohnBob »

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Message par deratiseur »

Fonctionnement de pxl2bayl : ajoute en constant au porteur (effet 177, cible self, durée while equiped, ids file EA.IDS, entrée 0 (anyone))les effet evildam2 et evilhit2, existant déjà dans le jeu.
Evil dam : damage sur créature type, créature type = evil

Pour un fonctionnement similaire, voir spcl241.spl (tueur de mort vivant, +3 au toucher/dommages contre les morts vivants), idem : ajoute en constant (effet 177, cible pre-target, durée permanent after death, ids file EA.IDS, entrée 0 (anyone) les effets UNDHIT3 et UNDDAM3.


pxl2hall est une hallebarde de base dans le jeu, que j'ai modifié pour qu'elle soit portée par un gars du deck de personnages : soit pour ses couleurs quand portée, soit pour ses unusable (pour pouvoir être portée par un clerc, par exemple).... le bug de dégâts vient du jeu.


Ce que je peux faire, c'est donner 0 nom et 0 description à toutes ses pièces d'équipement "génériques" portées par mes personnages invocables. ça vous aiderais ?
Le standard téléphonique est en rade : l'atelier du Deratiseur ne répondra plus à aucune demande personnalisée.
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Message par Selphira »

deratiseur a écrit :Fonctionnement de pxl2bayl : ajoute en constant au porteur (effet 177, cible self, durée while equiped, ids file EA.IDS, entrée 0 (anyone))les effet evildam2 et evilhit2, existant déjà dans le jeu.
Evil dam : damage sur créature type, créature type = evil
Sur mes 2 installations Vanilla + BG2Fixpack et mega-installation, evildam2 n'est pas un effet damage sur créature type (Opcode #179), mais un simple HP: Damage (Opcode #12), j'imagine que c'est pareil pour l'installation de Johnbob.
C'est là que nous avons une différence, à quel moment evildam2 devient un opcode #179 ​chez toi ?
deratiseur a écrit : Pour un fonctionnement similaire, voir spcl241.spl (tueur de mort vivant, +3 au toucher/dommages contre les morts vivants), idem : ajoute en constant (effet 177, cible pre-target, durée permanent after death, ids file EA.IDS, entrée 0 (anyone) les effets UNDHIT3 et UNDDAM3.
Pour l'effet UNDDAM3, pas de problème, c'est bien un opcode #179

deratiseur a écrit : pxl2hall est une hallebarde de base dans le jeu, que j'ai modifié pour qu'elle soit portée par un gars du deck de personnag : soit pour ses couleurs quand portée, soit pour ses unusable (pour pouvoir être portée par un clerc, par exemple).... le bug de dégâts vient du jeu.

Ce que je peux faire, c'est donner 0 nom et 0 description à toutes ses pièces d'équipement "génériques" portées par mes personnages invocables. ça vous aiderais ?
Non, ce n'est pas la peine, il suffirait qu'on active l'option qui génère une description pour les objets sans description pour le voir.
Si l'objet n'est pas destiné au joueur, et que pour toi la différence n'est pas un bug, alors ne te rajoute pas de travail.
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Message par deratiseur »

Mon evildam.eff2 et un effet #177 dans BG2 vanilla sans BG2Fixpack. j'imagine que c'est le BG2Fixpack qui change l'effet.
Du coup j'ai vérifié sur BG2EE. L'effet est bien un #12, et Étoile du jour à changé. Elle attribut toujours l'effet evilhit2 au joueur (celui là n'a pas changé), mais l'effet evilhit2 (donc #12) est lancé lorsque l’épée touche, par l'effet 177, cible par ids : mort vivant.
c'est donc le fonctionnement de l'épée qui a changé. et elle intègre un nouvel effet #344, réservé aux éditions EE.

Je vais garder mon effet 177 sur Bxl2bayl(puisque ça marche, voir le tueur de mvs sur EE), mais qui utilisera 2 effets personnalisés. Comme ça je ne craindrais plus les modifications des effets vanilla. Je devrais d’ailleurs appliquer ça à toutes mes sorts/créatures/objets qui utilisent des trucs vanilla, puisque BG2EE modifie silencieusement certaines ressources vanilla. Et le très saint BG2Fixpack aussi, du coup.
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Message par Selphira »

Après vérification grâce aux fichiers de JohnBob, j'ai pu corriger le souci pour pxl2futa et pxl2prot.

Je viens d'envoyer une nouvelle version, sa grosse nouveauté étant la gestion de l'opcode 232, qui m'a donné pas mal de fil à retordre, et m'a obligée à poser une base pour la gestion des sortilèges.
Sa gestion n'est pas encore totale, mais elle devrait bien fonctionner si les sorts ont un nom. Il gère aussi les sorts sans nom, mais l'affichage ne me convient pas encore, surtout si c'est un sort dont les effets évoluent en fonction du niveau du lanceur (j'ai eu un cas où rien que pour un sort, plus de 60 lignes étaient générées avant regroupement !!).
C'est clairement un effet pour lequel je veux voir comment il se comporte sur les différentes installations, il est complexe avec de multiples cas possibles.

Pour le reste, voici le changelog
► Afficher le texte
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Message par JohnBob »

Voici les nouveau diffs et logs pour la version 0.9.15 !!!

Pas encore eu le temps de bien regarder les différences, mais j'ai l'impression que l'effet du bonus de force pour les armes à deux mains est bien pris en compte....

- à chaque round, lance un sort sur le porteur....

A voir, si cet effet précis (s'il correspond bien au bonus de force) devrait être masqué pour les joueurs, mais c'est pratique qu'il apparaisse dans les diffs afin de voir si toutes les armes sont bien prises en compte !

Merci pour cette nouvelle version !

Edit : un tac0 bizarre pour cette objet "BDBLUN06".....(dans le diff BGEE)

Edit :

Pour les :

- Ajout d'une option pour grouper les résistances aux dégâts élémentaires et physiques
- Ajout d'une option pour grouper les caractéristiques du personnage
- Ajout d'une option pour grouper les compétences de voleur

Tout semble bon ! Voir pxl2cha2 Chaussures merveilleuses.

- Opcode 12: Remplacement du "supplémentaire" par la cible
Tournure de phrase.

Pour AMUL18 Charme d'aconit

Version 0.9.14 "- Inflige +2 points de dégâts supplémentaires contre les loups-garous"

Version 0.9.15 "- Inflige 2 points de dégâts contre les loups-garous"

Ne serait-il pas plus juste de garder les "supplémentaires" dans ce cas et tous les autres... (AX1H12 Pierrefeu +3, BLUN18 L'Écrase-Crâne +3, ...)
Tout en gardant aussi les "à la cible" nouvellement indiqués.

"- Inflige 2 points de dégâts supplémentaires contre les loups-garous"

ou

"- Inflige +2 points de dégâts supplémentaires aux les loups-garous"

Ex : BLUN10 La Racine du Problème +1
► Afficher le texte

Tournure de phrase.

Pour BLUN24 Mâchouilleuse +2 : Quelques propositions si le groupement des effets est prévu...
► Afficher le texte

Tournure de phrase.

Pour BLUN30 Fléau de l'éternité +5

Version 0.9.14 "- Immunité aux effets affectant la mobilité"

Version 0.9.15 "- Immunité aux effets affectant la vitesse de déplacement"

Propositions incertaines...

"- Immunité aux effets affectant la vitesse du porteur"

"- Immunité aux effets affectant la vitesse de déplacement du porteur"

Je ne sais pas si les suivantes correspondent dans ce cas..

"- Immunité aux effets affectant les mouvements du porteur"

"- Immunité aux effets affectant les déplacements du porteur"

Pour DWCHAN02 Cotte de mailles drow en adamantium + 5

- Classe d'armure : 0 contre les armes tranchantes

devient

- Classe d'armure : Malus de 0 contre les armes tranchantes

Le problème ne ce pose surement que avec l'option Bonus / Malus...

Tournure de phrase.

Version 0.9.15 "- Lorsque le porteur est touché, inflige 1d4 points de dégâts de feu à l'attaquant"

Propositions aussi incertaines...

- Inflige 1d4 points de dégâts de feu à l'attaquant, pour / à chaque coup porté.

- Pour / À chaque coup reçu par le porteur, l'attaquant se voit infligé 1d4 points de dégâts de feu.

- Toute attaque réussie sur le porteur, inflige 1d4 points de dégâts de feu à l'attaquant.

- Inflige 1d4 points de dégâts de feu à l'attaquant, pour toute attaque réussie sur le porteur.

Tournure de phrase.

Pour OHRBELT2 Ceinture d'invulnérabilité mineure

Version 0.9.15 "- 6 % de chance , lorsque le porteur est touché, de lancer le sort Globe d'invulnérabilité mineur sur le porteur"

Proposition ...

- À chaque coup reçu, 6 % de chance de lancer le sort Globe d'invulnérabilité mineur sur le porteur

Tournure de phrase très subjective.

Pour OHRCLCK4 Cape de la Lune Noire

Version 0.9.15 "- Durant la nuit, lance un sort sur le porteur"

Proposition très optionnelle...

- À la nuit tombée, lance un sort sur le porteur

Pour l'interplan : pxl2robe Robe de Filou

Une différence...
► Afficher le texte

- Trouver une autre tournure pour "Wing buffet" ? Actuellement "Renverse et sonne %theTarget%"

Je crois que c'est "Coup d'ailes" dans le jeu, "renverse et sonne" me plait plus mais c'est à voir...
"Coup d'ailes" à du sens quand c'est un dragon ou une créature ailée qui utilise cet effet, mais pour le baton du grand bélier STAF22, cela n'en a pas vraiment, pour les objets en général "Renverse et sonne " est plus logique, à moins que l'objet simule précisément une attaque de dragon ou autre créature ailée, comme le sort "souffle du dragon".

Tournure de phrase.

pxl2mait Robe du maître illusionniste

Version 0.9.15 "- Lorsque le porteur est touché, invisibilité pendant 3 rounds"

Proposition...

- À chaque coup reçu, le porteur devient invisible pendant 3 rounds.

- Chaque attaque réussie sur le porteur le rend invisible pendant 3 rounds.

Tournure de phrase.

pxl2stru Ceinture de Strungbr

Version 0.9.15 "- à chaque round, lance le sort Berserk sur le porteur"

J'imagine qu'il y a une bonne raison que Berserk soit utilisé, mais dans ce contexte "- Inflige la Folie du Berserker au porteur, à chaque round." ou "- À chaque round, inflige la Folie du Berserker au porteur."... serait plus logique.

pxl2muni Munimentum

Un changement important, est-il normal ?
► Afficher le texte

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