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Selphira
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Message par Selphira »

JohnBob a écrit :Pas encore eu le temps de bien regarder les différences, mais j'ai l'impression que l'effet du bonus de force pour les armes à deux mains est bien pris en compte....

- à chaque round, lance un sort sur le porteur....

A voir, si cet effet précis (s'il correspond bien au bonus de force) devrait être masqué pour les joueurs, mais c'est pratique qu'il apparaisse dans les diffs afin de voir si toutes les armes sont bien prises en compte !
Etrange que l'effet du sort ne soit pas affiché juste en dessous, pourrais-tu me fournir un fichier .itm et le .spl lié à l'effet en question ? Le fichier de l'objet BDBLUN06 devrait permettre de faire d'une pierre 2 coups (avec son souci de THAC0)
JohnBob a écrit : Tournure de phrase.

Pour AMUL18 Charme d'aconit

Version 0.9.14 "- Inflige +2 points de dégâts supplémentaires contre les loups-garous"

Version 0.9.15 "- Inflige 2 points de dégâts contre les loups-garous"

Ne serait-il pas plus juste de garder les "supplémentaires" dans ce cas et tous les autres... (AX1H12 Pierrefeu +3, BLUN18 L'Écrase-Crâne +3, ...)
Tout en gardant aussi les "à la cible" nouvellement indiqués.

"- Inflige 2 points de dégâts supplémentaires contre les loups-garous"

ou

"- Inflige +2 points de dégâts supplémentaires aux les loups-garous"

Ex : BLUN10 La Racine du Problème +1
► Afficher le texte

En fait lorsque j'ai supprimé le "supplémentaire", cela ne m'a pas choqué, et vu que cela évitait de devoir coder le cas particulier, j'ai laissé ainsi.
Pour modifier le "contre les loups-garous" en "aux loups-garous", c'est une bonne idée pour ce cas, mais il faudra que je fasse attention de laisser le "contre les xxx" dans d'autres cas. J'ajoute dans la TODO.
Pour ton autre proposition, c'est un regroupement déjà prévu pour la suite.
JohnBob a écrit : Tournure de phrase.

Pour BLUN24 Mâchouilleuse +2 : Quelques propositions si le groupement des effets est prévu...
► Afficher le texte
Ce type de regroupement est beaucoup plus compliqué à réaliser, pour le moment il n'est pas prévu, mais cela viendra peut-être avec la gestion des sortilège.
En effet, pour leur cas, les effets peuvent varier selon le niveau du lanceur, et il faudrait aussi détecter des cas complexes dans le même genre pour éviter de générer un nombre trop important de lignes.
Et ne pas oublier que c'est un cas parmi d'autres, il existe tout un tas de variantes qui compliquent encore plus le regroupement si on ne veut pas écrire un code différent pour chaque cas...
JohnBob a écrit : Tournure de phrase.

Pour BLUN30 Fléau de l'éternité +5

Version 0.9.14 "- Immunité aux effets affectant la mobilité"

Version 0.9.15 "- Immunité aux effets affectant la vitesse de déplacement"

Propositions incertaines...

"- Immunité aux effets affectant la vitesse du porteur"

"- Immunité aux effets affectant la vitesse de déplacement du porteur"

Je ne sais pas si les suivantes correspondent dans ce cas..

"- Immunité aux effets affectant les mouvements du porteur"

"- Immunité aux effets affectant les déplacements du porteur"
Je ne suis pas fan de ces propositions, l'effet se trouvant dans les capacités d'équipement, c'est de base sous-entendu qu'il s'applique au porteur, et on devrait alors rajouter le "au porteur" pour toutes les autres Immunités présentes.
JohnBob a écrit : Pour DWCHAN02 Cotte de mailles drow en adamantium + 5

- Classe d'armure : 0 contre les armes tranchantes

devient

- Classe d'armure : Malus de 0 contre les armes tranchantes

Le problème ne ce pose surement que avec l'option Bonus / Malus...
On a plus à faire à un bug je pense (autant au niveau de l'objet que d'AutoDescription), AutoDescription ne devrait pas générer de ligne pour un bonus/malus de 0 (sauf si la valeur est fixée à 0, mais ce n'est pas le cas ici), cela n'a pas de sens. Et dans la foulée, ajoutée une entrée de log pour prévenir de l'incohérence dans l'objet.
JohnBob a écrit :Tournure de phrase.

Version 0.9.15 "- Lorsque le porteur est touché, inflige 1d4 points de dégâts de feu à l'attaquant"

Propositions aussi incertaines...

- Inflige 1d4 points de dégâts de feu à l'attaquant, pour / à chaque coup porté.

- Pour / À chaque coup reçu par le porteur, l'attaquant se voit infligé 1d4 points de dégâts de feu.

- Toute attaque réussie sur le porteur, inflige 1d4 points de dégâts de feu à l'attaquant.

- Inflige 1d4 points de dégâts de feu à l'attaquant, pour toute attaque réussie sur le porteur.

Version 0.9.15 "- 6 % de chance , lorsque le porteur est touché, de lancer le sort Globe d'invulnérabilité mineur sur le porteur"

Proposition ...

- À chaque coup reçu, 6 % de chance de lancer le sort Globe d'invulnérabilité mineur sur le porteur
Alors, pour les tournures de phrases de l'opcode 232, j'avais plusieurs contraintes, certaines peuvent être contournées avec de petites modifications mais pas toutes.
Tout d'abord, choisir l'endroit où la condition va s'afficher. J'ai une préférence pour la placer au début de la phrase, car c'est le point qui doit obligatoirement être rempli pour que l'effet agisse.
Ensuite, les textes de toutes les conditions doivent être adaptés à toutes les descriptions générées et correctement s'intercaler entre les différentes sections d'une chaîne. Donc, ça doit aussi fonctionner pour les chaînes du genre "Force : +2"

Pour rappel, une chaîne est actuellement composée comme ceci "[probabilité][condition #232][description][durée][(jets de sauvegarde)]".
Vert : Traitement de l'opcode
Orange : Ajouté après le traitement particulier de l'opcode

J'avais essayé cette configuration, mais cela ne sonnait pas bien pour les effets avec une durée : "[probabilité][description][condition #232][durée][(jets de sauvegarde)]"
Avec un petit changement de code, je pourrais modifier pour gérer la chaîne de cette manière: "[condition #232 ; ][probabilité][description][durée][(jets de sauvegarde)]"
Rouge: La chaîne est générée lors du traitement de l'opcode 232, mais ajoutée après le traitement de l'opcode. Ce n'est pas très générique, car je devrais traiter le cas particulier de la condition de l'opcode 232 à l'extérieur, mais faisable sans trop de problèmes. On se retrouverait possiblement avec de chaînes de ce genre "Lorsque le porteur est touché ; Force : +2", "À la nuit tombée ; Inflige 2 points de dégâts à la cible pendant 2 rounds", "À chaque round ; 10 % de chance d'augmenter la résistance au feu du porteur de 20 % pendant 2 rounds"

Je trouve cette solution assez agréable à la lecture, la condition est bien mise en avant et il n'y a pas de problème d'éventuelle adaptation des chaînes.
Qu'en pensez-vous ?
JohnBob a écrit : - À la nuit tombée, lance un sort sur le porteur
Adoptée ! Que proposerais-tu pour les autres moments de la journée ?

@12320300 = ~Durant la journée~
@12320301 = ~Au crépuscule~
@12320302 = ~Durant la nuit~ // À la nuit tombée
@12320303 = ~Au matin~

JohnBob a écrit : Pour l'interplan : pxl2robe Robe de Filou

Une différence...
► Afficher le texte
Pas de problème pour moi, cet objet à un opcode pour les 5 différents jets de sauvegarde, qui ont été regroupés en une seule ligne globale.
JohnBob a écrit : "Coup d'ailes" à du sens quand c'est un dragon ou une créature ailée qui utilise cet effet, mais pour le baton du grand bélier STAF22, cela n'en a pas vraiment, pour les objets en général "Renverse et sonne " est plus logique, à moins que l'objet simule précisément une attaque de dragon ou autre créature ailée, comme le sort "souffle du dragon".
Oui, ce n'est pas forcément comme un souffle de dragon, et cela va sans doute dépendre des effets graphiques associés à l'effet. Mais si on ne trouve rien d'autre, pour moi la tournure actuelle convient bien.
JohnBob a écrit :Tournure de phrase.

pxl2mait Robe du maître illusionniste

Version 0.9.15 "- Lorsque le porteur est touché, invisibilité pendant 3 rounds"

Proposition...

- À chaque coup reçu, le porteur devient invisible pendant 3 rounds.

- Chaque attaque réussie sur le porteur le rend invisible pendant 3 rounds.
Il faut s'avoir qu'il y a 2 effets similaires mais avec une nuance importante, et il faut trouver des tournures qui permettent de bien distinguer les deux sans confusion.
0 ⟶ HitBy([ANYONE]) — Checked every time (Lorsque le porteur est touché)
7 ⟶ AttackedBy([ANYONE]) — Checked every time (Lorsque le porteur est attaqué)

JohnBob a écrit :Tournure de phrase.

pxl2stru Ceinture de Strungbr

Version 0.9.15 "- à chaque round, lance le sort Berserk sur le porteur"

J'imagine qu'il y a une bonne raison que Berserk soit utilisé, mais dans ce contexte "- Inflige la Folie du Berserker au porteur, à chaque round." ou "- À chaque round, inflige la Folie du Berserker au porteur."... serait plus logique.
La raison est simple, AutoDescription utilise le nom du sort qu'il a trouvé, là je ne peux pas le modifier.
Si j'affichais la description du sort, il y aurait beaucoup de lignes, ce sort, sur l'installation vanilla, est composé de 62 opcodes ! (une majorité ignorée car simplement du texte ou du graphique, mais tout de même pas mal)
JohnBob a écrit : pxl2muni Munimentum

Un changement important, est-il normal ?
► Afficher le texte
Oui c'est normal, l'objet ayant TOUTES les résistantes possible, AutoDescription a pu les regrouper en une seule ligne.
Mais peut-être qu'on pourrait changer en "Résistance à tous les dégâts : +30 %" ?
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Message par deratiseur »

Pour la ceinture de Strungbr (pxl2stru) votre outil bugue toujours. Ce n'est pas "lance le sort berserk chaque round", c'est "lance le sort berserk quand les pvs du porteur passent en dessous de 10%".
Votre outil ne lit toujours pas correctement l'effet #232 "cast spell on condition".

Pour la Robe du maître illusionniste (pxl2mait), c'est le même soucis. L'effet est le #232, cast spell "invisibility", on self, when hit. Ce n'est pas lancé chaque round ou quand attaqué c'est "quand touché".

PXl2robe, c'est objet vanilla légèrement modifié pour être porté par un personnage convoqué. Comme je ne touche pas aux descriptions mais que je peux éventuellement modifier les effets, cela crée ce genre de bug.
Votre outil ignore t'il les objets qui ont comme description -1 / -1 ?
Le standard téléphonique est en rade : l'atelier du Deratiseur ne répondra plus à aucune demande personnalisée.
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Message par Selphira »

deratiseur a écrit :Pour la ceinture de Strungbr (pxl2stru) votre outil bugue toujours. Ce n'est pas "lance le sort berserk chaque round", c'est "lance le sort berserk quand les pvs du porteur passent en dessous de 10%".
Votre outil ne lit toujours pas correctement l'effet #232 "cast spell on condition".


Pour la Robe du maître illusionniste (pxl2mait), c'est le même soucis. L'effet est le #232, cast spell "invisibility", on self, when hit. Ce n'est pas lancé chaque round ou à quand attaquée c'est "quand touché".
L'outil lit bien l'opcode (sauf pour les conditions 10, 15, 18et 21), c'est moi qui me suis trompée, j'ai utilisé le mauvais identifiant de chaîne (@12320120 au lieu de @12320130), je vais corriger pour la prochaine version, merci !

Par contre, je ne comprends pas pour la robe, AutoDescription génère ceci : Lorsque le porteur est touché, invisibilité pendant 3 rounds (https://github.com/11jo/Diffs/blob/main ... sin_2.html)
deratiseur a écrit :PXl2robe, c'est objet vanilla légèrement modifié pour être porté par un personnage convoqué. Comme je ne touche pas aux descriptions mais que je peux éventuellement modifier les effets, cela crée ce genre de bug.
Votre outil ignore t'il les objets qui ont comme description -1 / -1 ?
Par défaut ils sont ignorés, mais JohnBob les active pour tester le plus d'objets possible
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Message par deratiseur »

Pour la robe, l'outil lit très bien, il est juste abrupte dans sa description.

le texte de l'objet est : "Invisibilité (3 rounds) sur le porteur chaque fois qu'il reçoit un coup."
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Message par deratiseur »

Selphira a écrit :
Par défaut ils sont ignorés, mais JohnBob les active pour tester le plus d'objets possible
Donc j'avais raison, je vais tous les passer en -1 / -1 pour donner moins de travail à l'outil, et aussi et surtout pour ne pas embrouiller les joueurs quand il cherchent avec EEkeeper.
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Message par JohnBob »

Etrange que l'effet du sort ne soit pas affiché juste en dessous, pourrais-tu me fournir un fichier .itm et le .spl lié à l'effet en question ? Le fichier de l'objet BDBLUN06 devrait permettre de faire d'une pierre 2 coups (avec son souci de THAC0)
Je te fournis un autre objet pour "- à chaque round, lance un sort sur le porteur" mon installation BGEE est dèjà passée à la trappe...

Au pif, BDSW2H02 Sword of Troll Decapitation +1, si tu veux d'autres objets dis le moi...
En fait lorsque j'ai supprimé le "supplémentaire", cela ne m'a pas choqué, et vu que cela évitait de devoir coder le cas particulier, j'ai laissé ainsi.
Je me disait que cela pouvait être perturbant !
Pour modifier le "contre les loups-garous" en "aux loups-garous", c'est une bonne idée pour ce cas, mais il faudra que je fasse attention de laisser le "contre les xxx" dans d'autres cas. J'ajoute dans la TODO.
Pour un certain nombre de cas "aux" me parait plus sympa, mais la tournure du jeu de base est "contre" !
Ce type de regroupement est beaucoup plus compliqué à réaliser, pour le moment il n'est pas prévu, mais cela viendra peut-être avec la gestion des sortilège.
En effet, pour leur cas, les effets peuvent varier selon le niveau du lanceur, et il faudrait aussi détecter des cas complexes dans le même genre pour éviter de générer un nombre trop important de lignes.
Et ne pas oublier que c'est un cas parmi d'autres, il existe tout un tas de variantes qui compliquent encore plus le regroupement si on ne veut pas écrire un code différent pour chaque cas...
Ok, peut-être plus tard alors...
Je ne suis pas fan de ces propositions, l'effet se trouvant dans les capacités d'équipement, c'est de base sous-entendu qu'il s'applique au porteur, et on devrait alors rajouter le "au porteur" pour toutes les autres Immunités présentes.
Pas de soucis, elles ne me conviennent pas des masses non plus...
Je trouve cette solution assez agréable à la lecture, la condition est bien mise en avant et il n'y a pas de problème d'éventuelle adaptation des chaînes.
Qu'en pensez-vous ?
Sur ce point je suis un peu perdu, en effet c'est vraiment pas évident de tenir compte de toutes les tournures possible...

Je vais y réfléchir, mais c'est toi qui as la meilleur perspective pour ce genre de choix !

Pour chaque attaque à l'encontre du porteur, (si force +2) au crépuscule, 10 % de chance d'augmenter la résistance au feu du porteur de 20 % pendant 2 rounds et d'infliger 2 points de dégâts par round à l'attaquant pendant 2 rounds.

Pour chaque attaque à son encontre, (si force +2) au crépuscule, 10 % de chance d'augmenter la résistance au feu du porteur de 20 % pendant 2 rounds et d'infliger 2 points de dégâts par round à l'attaquant pendant 2 rounds.

Au crépuscule, pour chaque attaque réussie sur le porteur, (si force +2), 10 % de chance d'augmenter (sa) résistance au feu 20 % pendant 2 rounds et d'infliger 2 points de dégâts par round à (son) l'attaquant pendant 2 rounds.



"- Pour chaque attaque réussie sur le porteur, 1d4 points de dégâts de feu sont infligés à l'attaquant"

"- A chaque coup reçu par le porteur, son attaquant subira 1d4 points de dégâts de feu"

"- Pour chaque coups portés sur le porteur, le coupable subira 1d4 points de dégâts de feu"



"- A chaque coup reçu, 6 % de chance, de lancer le sort Globe d'invulnérabilité mineur sur le porteur"

"-A chaque attaque subi, 6% de chance que le porteur incante Globe d'invulnérabilité sur lui même"


Adoptée ! Que proposerais-tu pour les autres moments de la journée ?

@12320300 = ~Durant la journée~ // À la lumière du jour / du soleil / Sous la lumière du jour / En pleine journée
@12320301 = ~Au crépuscule~ // À la nuit tombante / Au soleil couchant / A la tombée de la nuit
@12320302 = ~Durant la nuit~ // À la nuit tombée
@12320303 = ~Au matin~ // Au lever du jour / Au soleil levant / au lever du soleil / A l'aube

Idées rapides, à réfléchir...
0 ⟶ HitBy([ANYONE]) — Checked every time (Lorsque le porteur est touché)
- À chaque coup reçu, le porteur devient invisible pendant 3 rounds.

- Chaque attaque réussie sur le porteur le rend invisible pendant 3 rounds.

- À chaque coup reçu, le porteur se voit appliquer un sort "d'invisibilité" pendant 3 rounds.

- Chaque attaque réussie sur le porteur déclenche / incante un sort "d'invisibilité" pendant 3 rounds.


- Chaque attaque subi / reçu incante invisibilité sur le porteur pendant 3 rounds

7 ⟶ AttackedBy([ANYONE]) — Checked every time (Lorsque le porteur est attaqué)
- Quand le porteur est attaqué, il devient invisible pendant 3 rounds

- Quand le porteur subit une attaque, il devient invisible pendant 3 rounds

- Si un ennemi engage le porteur, celui-ci devient invisible pendant 3 rounds

- Tout jet de toucher effectué contre le porteur le rend invisible

- Toute tentative d'attaquer le porteur, provoque son invisibilité" pendant 3 rounds.

- Toute menace envers le porteur, provoque son invisibilité" pendant 3 rounds.

- Si une menace est détecter, invisibilité est lancé sur le porteur pour une durée de 3 rounds.

- Si un ennemi est identifier, invisibilité est lancé sur le porteur pour une durée de 3 rounds.

Pas sûr d'apporter grand chose sur ce coup....


La raison est simple, AutoDescription utilise le nom du sort qu'il a trouvé, là je ne peux pas le modifier.
Si j'affichais la description du sort, il y aurait beaucoup de lignes, ce sort, sur l'installation vanilla, est composé de 62 opcodes ! (une majorité ignorée car simplement du texte ou du graphique, mais tout de même pas mal)
Ok je m'en doutais.
Oui c'est normal, l'objet ayant TOUTES les résistantes possible, AutoDescription a pu les regrouper en une seule ligne.
Mais peut-être qu'on pourrait changer en "Résistance à tous les dégâts : +30 %" ?
Non, "Résistance aux dégâts : +30 %" est très bien, j'avais un doute comme quoi les :

- Résistance au feu : +30 %
- Résistance au froid : +30 %
- Résistance à l'électricité : +30 %
- Résistance à l'acide : +30 %

Pouvaient s'appliquer à autre chose que les dégâts...

"Résistance à tous les types de dégâts : +30 %"



Edit :


Quelques ajouts pour les propositions de phrases, j'espère plus proche de ce que tu recherches, les ajouts sont soulignés ou en gras ou les deux !

Voudrais-tu que je te fournisse directement les fichiers .ITM et .SPL apparaissant dans les logs d'erreurs ou seulement certains rare cas sont nécessaires ?

EDIT 02

Pour SotSC :

l#basr1 Returning Dart of Fate +1

- 11 % de chance d'infliger à la cible un malus à la classe d'armure de 1 pendant 1 round

- 11 % de chance d'infliger à la cible un malus de 1 à la classe d'armure pendant 1 round

Je ne retrouve pas le post mais je crois que l'on en à déjà parler, du coup je ne sais pas s'il y avait une raison pour ne pas rattacher "malus de 1".

l#basr2 Mask of an Alpha Wolf

- TAC0 des armes de mêlée : +1

- TAC0 avec les armes de mêlée : +1

l#basr5 Staff of the Umar Witch

Description emmêlée.

l#cirri Ring of Circles

Celui-là est intéressant, c'est un objet de quête...
► Afficher le texte
Est-il possible de récupérer la description de l'opcode de ce genre d'objet.

l#culhe Circlet of Distant Shores

Je ne crois pas l'avoir vu dans le warning log...

Capacités de charge :
- Capacité 1 (1 fois par jour)
Champ de vision : +feets_to_meters_30 (uniquement pour les mages) pendant 2 rounds
Champ de vision : +feets_to_meters_30 (uniquement pour les bardes) pendant 2 rounds

l#culro Cult of the Dragon Robe

"- Disguise you as a Cult of the Dragon Member" n'est pas répercuter dans la description, j'imagine que c'est pas évident comme pour l#cirri...

Selphira
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Message par Selphira »

► Afficher le texte
Plusieurs de tes propositions ne sont pas réalisables pour diverses raisons :
- Je n'ai pas compris pourquoi tu as combiné 2 conditions, certains mods ont des opcodes 232 en chaîne pour avoir plusieurs conditions ?
- Je n'ai pas compris le (Si force +2), je n'ai pas vu ce genre de condition possible, même dans celles que je n'ai pas encore géré.
- Parfois tu fais en sorte que "la cible" devienne un sujet, il ne faut pas oublier que dans ce cas, il faudrait accorder le verbe en fonction du singulier/pluriel, et du féminin/masculin, totalement irréalisable en l'état.
- Parfois tu changes les phrases déjà générées, cela voudrait dire que pour un opcode particulier, il faudrait ajouter 1 ou plusieurs nouvelles tournures pour chaque opcode.
- Dans les premières propositions, tu combines 2 effets en une seule ligne, cela devrait être possible, mais on va se retrouver avec des phrases énormes et peu lisibles dans certains cas

Nous sommes malheureusement arrivé à une limite du mod tel qu'il est codé actuellement, et donc, il faut trouver des tournures qui utilisent les phrases telles qu'elles sont générées par les opcodes de base (l'éventuelle majuscule de début pourra par contre est modifiée sans souci si nécessaire)
Je suis consciente que cette limite est frustrante, mais je doute que je puisse la dépasser un jour. Et puis, il ne faut pas oublier que plus on a de cas particuliers, et plus il sera difficile pour les autres langues de venir se greffer.

C'est pour cette raison, que je trouve que le "À chaque attaque subie ; 6% de chance de lancer Globe d'invulnérabilité sur porteur" est un bon compromis.
JohnBob a écrit :@12320300 = ~Durant la journée~ // À la lumière du jour / du soleil / Sous la lumière du jour / En pleine journée
@12320301 = ~Au crépuscule~ // À la nuit tombante / Au soleil couchant / A la tombée de la nuit
@12320302 = ~Durant la nuit~ // À la nuit tombée
@12320303 = ~Au matin~ // Au lever du jour / Au soleil levant / au lever du soleil / A l'aube
Je pense garder les propositions vertes, afin d'avoir des termes similaires et garder une certaine cohérence.
JohnBob a écrit : Non, "Résistance aux dégâts : +30 %" est très bien, j'avais un doute comme quoi les :

- Résistance au feu : +30 %
- Résistance au froid : +30 %
- Résistance à l'électricité : +30 %
- Résistance à l'acide : +30 %

Pouvaient s'appliquer à autre chose que les dégâts...

"Résistance à tous les types de dégâts : +30 %"
Je pense que les résistances élémentaires ne s'appliquent bien qu'aux dégâts, à confirmer...
JohnBob a écrit :l#basr1 Returning Dart of Fate +1

- 11 % de chance d'infliger à la cible un malus à la classe d'armure de 1 pendant 1 round

- 11 % de chance d'infliger à la cible un malus de 1 à la classe d'armure pendant 1 round

Je ne retrouve pas le post mais je crois que l'on en à déjà parler, du coup je ne sais pas s'il y avait une raison pour ne pas rattacher "malus de 1".
Ce point est déjà sur la TODOLIST, ce sera traité prochainement.
JohnBob a écrit :
l#basr2 Mask of an Alpha Wolf

- TAC0 des armes de mêlée : +1

- TAC0 avec les armes de mêlée : +1
A voir s'il y a d'autres avis, je trouve la version actuelle assez claire.
JohnBob a écrit :l#cirri Ring of Circles et l#culro Cult of the Dragon Robe
Ce sont sans doute des opcodes visuels, qui sont totalement ignorés par AutoDescription.
Je pense qu'on se heurte à une limitation du mod pour ce genre d'objets.
JohnBob a écrit :l#culhe Circlet of Distant Shores

Je ne crois pas l'avoir vu dans le warning log...

Capacités de charge :
- Capacité 1 (1 fois par jour)
Champ de vision : +feets_to_meters_30 (uniquement pour les mages) pendant 2 rounds
Champ de vision : +feets_to_meters_30 (uniquement pour les bardes) pendant 2 rounds
Je pense que le problème vient du mod, il semble vouloir augmenter le champ de vision de 30 et non pas de 2 comme indiqué dans la description.
De plus, l'opcode pour le champ de vision limite les valeurs entre 0 et 15, comme tu peux le constater dans la description ci-dessous. Je pense ajouter un log d'erreur pour ce genre de cas.
► Afficher le texte
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Message par JohnBob »

Plusieurs de tes propositions ne sont pas réalisables pour diverses raisons :
- Je n'ai pas compris pourquoi tu as combiné 2 conditions, certains mods ont des opcodes 232 en chaîne pour avoir plusieurs conditions ?
- Parfois tu fais en sorte que "la cible" devienne un sujet, il ne faut pas oublier que dans ce cas, il faudrait accorder le verbe en fonction du singulier/pluriel, et du féminin/masculin, totalement irréalisable en l'état.
- Parfois tu changes les phrases déjà générées, cela voudrait dire que pour un opcode particulier, il faudrait ajouter 1 ou plusieurs nouvelles tournures pour chaque opcode.
- Dans les premières propositions, tu combines 2 effets en une seule ligne, cela devrait être possible, mais on va se retrouver avec des phrases énormes et peu lisibles dans certains cas
Oui, je reconnais que c'est vraiment difficile de se plier aux limitations dans les tournures de phrases et ce n'est vraiment pas évident pour moi de savoir ce qui est fonctionnel ou non ! Je comprend que tel ou tel ne soit pas possible, mais je refais l'erreur sur une autre phrase ne voyant pas les similitudes et les chaines... Ce n'est pas pour insister...

Si tu préfères, je ne fais plus de proposition à la volée et me concentre sur les lignes du .tra, mais ce n'est pas évident non plus de voir toutes les chaines possibles associer à un bout de phrase...
- Je n'ai pas compris le (Si force +2), je n'ai pas vu ce genre de condition possible, même dans celles que je n'ai pas encore géré.
Selphira a écrit :"Lorsque le porteur est touché ]

J'ai simplement repris ton exemple hypothétique du post précédent... et essayer de m'adapter aux différentes chaines possible... afin de proposer une forme adapté pour "- 6 % de chance , lorsque le porteur est touché, de lancer le sort Globe d'invulnérabilité mineur sur le porteur", mais j'ai probablement mal compris ta phrase.
Je pense garder les propositions vertes, afin d'avoir des termes similaires et garder une certaine cohérence.
Ok ça me parait bien !
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Message par Selphira »

JohnBob a écrit :Oui, je reconnais que c'est vraiment difficile de se plier aux limitations dans les tournures de phrases et ce n'est vraiment pas évident pour moi de savoir ce qui est fonctionnel ou non ! Je comprend que tel ou tel ne soit pas possible, mais je refais l'erreur sur une autre phrase ne voyant pas les similitudes et les chaines... Ce n'est pas pour insister...

Si tu préfères, je ne fais plus de proposition à la volée et me concentre sur les lignes du .tra, mais ce n'est pas évident non plus de voir toutes les chaines possibles associer à un bout de phrase...
Bien sûr que tu peux toujours faire des propositions à la volée, ensuite je te dis si c'est possible.
Je vais te détailler, d'une façon plus complète, comment est composée une chaîne à l'heure actuelle, ainsi que les quelques règles à respecter

Chaque section de chaîne est entre [], s'il y a un ? dedans, c'est que la section est optionnelle

[?"La condition ; "][?"La probabilité "]["La description"][?" La durée"][?" Le jet de sauvegarde"]

La condition :

Optionnelle, pour le moment, n'apparait que si l'effet est généré depuis l'opcode 232. La condition générée est toujours concaténée avec " ; " (les espaces sont volontaires)

Mais elle pourrait être présente pour d'autres opcodes afin d'harmoniser le tout, par exemple pour le #341 Spell Effect: Change Critical Hit Effect, dans ce cas, condition serait À chaque coup critique %ofTheTarget%
Actuellement pour l'opcode 341, avec une probabilité inférieure à 100%, on obtient ce genre de description : 10 % de chance par coup critique du porteur : Inflige 2 points de dégâts à la cible
Avec le changement pour harmoniser, on obtiendrait: À chaque coup critique du porteur ; 10 % de chance d'infliger 2 points de dégâts à la cible

Pour la même chose, mais avec une probabilité égale à 100%
Avant: À chaque coup critique du porteur : Inflige 2 points de dégâts à la cible
Après : À chaque coup critique du porteur ; Inflige 2 points de dégâts à la cible
Peu de changement de ce cas, seul le point-virgule remplace les deux points.
Cependant, Si on le combine avec un opcode 232... on obtiendrait
Avant: À la nuit tombée ; chaque coup critique du porteur : Inflige 2 points de dégâts à la cible
Après : À la nuit tombée ; À chaque coup critique du porteur ; Inflige 2 points de dégâts à la cible
Cependant, je pourrais m'arranger pour générer ceci sans trop de difficulté : À la nuit tombée et à chaque coup critique du porteur ; Inflige 2 points de dégâts à la cible

La probabilité :

Optionnelle, n'apparait que si la probabilité est plus petite que 100%.

Le cas le plus simple, il a toujours la même forme : "xx % de chance " (l'espace à la fin est voulu)

La description :

Obligatoire, spécifique à chaque opcode, elle a au minimum 2 variations, une première pour une probabilité de 100%, une seconde pour une probabilité inférieure à 100%.
C'est la partie la plus complexe, car selon l'opcode, elle peut également être composée en plusieurs sous-sections.
Je ne vais pas détailler ici les cas complexes d'opcode, ce serait bien trop long, et généraliser.

Lorsque l'effet a une probabilité égale à 100%, la chaîne générée commence par ce qu'elle veut, c'est généralement un verbe lorsque l'on génère une phrase, ou une statistique lorsque l'on génère une chaîne de type "Clé : valeur" : "Inflige ... ", "Lance ...", "Force : +1", "Immunité à ...", etc.
Lorsque l'effet a une probabilité inférieure à 100%, généralement, la chaîne générée commence par "de" ou "d'" (xx % de chance de ...)

La durée :

Optionnelle, n'apparait que si une durée est spécifiée à l'effet, et que l'opcode n'ignore pas la durée.

Elle possède 3 formes possibles (toujours avec un espace au début)
- " pendant [durée]" lorsque l'on a un effet qui dure un certain temps
- " après [durée]" lorsque l'on a un effet qui s'active après un certain temps
- " de manière permanente" lorsque l'effet est permanent

La sous-section durée adapte la durée en jours, heures, tours, rounds ou secondes selon la durée configurée dans l'effet.

Le jet de sauvegarde
:

Optionnelle, n'apparait que si un jet de sauvegarde a été spécifié à l'effet.

Cette section est simple, est toujours entre parenthèse, mais elle possède 3 sous-sections : " (jet de sauvegarde [?"Le bonus/malus "]["Le jet ciblé"][" Le résultat"])"

Le bonus/malus : Optionnelle, l'éventuel bonus/malus lors du jet de sauvegarde
Le jet ciblé : Obligatoire, indique le type de jet de sauvegarde à effectuer : "contre les sorts", "contre les souffles", etc.
Le résultat : Obligatoire, ne peut prendre que 2 valeurs " pour éviter" ou " pour moitié"

Quelques règles

- Lorsque l'on veut indiquer une cible dans la phrase, cette dernière ne doit jamais être le sujet, afin d'éviter de devoir gérer les accords grammaticaux.
- La cible peut être déterminée de 3 façons différentes "la cible", "de la cible" et "à la cible", afin de pouvoir s'adapter à la plupart des phrases.
"la cible", et ses variantes, pouvant devenir "le porteur" ou encore "les harpies" (d'où le problème d'accords grammaticaux)
- A la cible, peut encore s'ajouter le niveau où l'effet est actif " (de niveau 12)", " (de niveau 10 ou inférieur)", " (de niveau 5 à 10)"
Nous avions déjà un peu discuté du pourquoi le niveau a directement été rajouté après la cible, et j'ai préféré mettre entre parenthèse car je trouve que c'est plus facilement compréhensible à la lecture et surtout, que cela s'adaptait quel que soit l'endroit où l'on injecte la cible dans la phrase.

Bon, j'espère ne rien avoir oublié, que c'est assez clair et que cela t'aidera pour tes futures propositions.
Si d'autres choses me reviennent, je complèterai ce poste (je vais peut-être le copier dans le poste d'origine pour le retrouver facilement)
JohnBob a écrit : J'ai simplement repris ton exemple hypothétique du post précédent... et essayer de m'adapter aux différentes chaines possible... afin de proposer une forme adapté pour "- 6 % de chance , lorsque le porteur est touché, de lancer le sort Globe d'invulnérabilité mineur sur le porteur", mais j'ai probablement mal compris ta phrase.
Je pense que nous nous sommes mal compris en effet, pas de souci !
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Message par JohnBob »


Franchement c'est super ! Merci d'avoir pris le temps de faire cette explication détaillée, je vais m'y référer avant de proposer un nouvelle tournure...

Juste pour être sûr, les parties que tu as laissé en blanc sont bien fonctionnelles ?
Selphira a écrit :
► Afficher le texte
Donc les phrases suivantes sont "acceptable" ?

"- Pour chaque attaque réussie sur le porteur, 1d4 points de dégâts de feu sont infligés à l'attaquant"

"- A chaque coup reçu par le porteur, 1d4 points de dégâts de feu sont subi par l'attaquant"
0 ⟶ HitBy([ANYONE]) — Checked every time (Lorsque le porteur est touché)
"À chaque attaque subie ; lance invisibilité sur le porteur pour une durée de 3 rounds."

"À chaque coup reçu ; lance invisibilité sur le porteur pour une durée de 3 rounds." (Dans l'idée de séparer "attaque" de "coup")
7 ⟶ AttackedBy([ANYONE]) — Checked every time (Lorsque le porteur est attaqué)
- Si une menace est détecter, invisibilité est lancé sur le porteur pour une durée de 3 rounds.

- En cas de menace, invisibilité est lancé sur le porteur pour une durée de 3 rounds.

- Si un ennemi est identifier, invisibilité est lancé sur le porteur pour une durée de 3 rounds.

- En cas d'attaque, invisibilité est lancé sur le porteur pour une durée de 3 rounds.(si la séparation "attaque" différent de "toucher" est assez clair)

(Mon problème c'est que je suis vite coincé par la première idée / perception que je me fait d'une tournure (ou autre) ce qui occulte parfois certaines incompatibilités / erreurs, c'est un manque de concentration et d'organisation de ma part...)

Pour SotSC :

l#curss4 Snot-shooter +1

- Each succesful hit sets user's Strength to 3 for 3 rounds

devient

- Force : Passe à 3 pendant 21 secondes

Peut-être une erreur dans l'objet... (Dans ce genre de cas veux-tu que je te fournisse automatiquement l'objet et autres effets associer ?)

EDIT :

l#firq1 Old Bastard Sword

TAC0 : +65535 même problème que pour "BDBLUN06" !

l#frgx0 Crossfate

Duplication de la partie...

"Capacités de combat (à distance) :"

l#gnosw Tongue of Thaxll'ssillyia +2

- Inflige 2 points de dégâts contre les créatures bonnes de manière permanente

Le "de manière permanente" est peut-être en trop

l#halha Blooming Hand +2
► Afficher le texte
1 round, c'est bien 6 secondes ?

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Message par Selphira »

JohnBob a écrit :Juste pour être sûr, les parties que tu as laissé en blanc sont bien fonctionnelles ?
Oui, ce sont des propositions envisageables.
JohnBob a écrit : Donc les phrases suivantes sont "acceptable" ?

1. - Pour chaque attaque réussie sur le porteur, 1d4 points de dégâts de feu sont infligés à l'attaquant
2. - A chaque coup reçu par le porteur, 1d4 points de dégâts de feu sont subi par l'attaquant
3. - À chaque attaque subie ; lance invisibilité sur le porteur pour une durée de 3 rounds.
4. - À chaque coup reçu ; lance invisibilité sur le porteur pour une durée de 3 rounds. (Dans l'idée de séparer "attaque" de "coup")
5. - Si une menace est détecter, invisibilité est lancé sur le porteur pour une durée de 3 rounds.
6. - En cas de menace, invisibilité est lancé sur le porteur pour une durée de 3 rounds.
7. - Si un ennemi est identifier, invisibilité est lancé sur le porteur pour une durée de 3 rounds.
8. - En cas d'attaque, invisibilité est lancé sur le porteur pour une durée de 3 rounds.(si la séparation "attaque" différent de "toucher" est assez clair)
Celles-ci sont acceptables mais avec des réserves pour les suivantes:
1 et 2 : Ca voudrait aussi dire qu'on modifierait la tournure de base "Inflige 1d4 points de dégâts de feu à la cible" par "1d4 points de dégâts de feu sont infligés à la cible" pour les cas hors opcode 232
5, 6, 7 et 8 : Même remarque que pour 1 et 2 : "Lance Invisibilité sur le porteur" deviendrait "Invisibilité est lancé sur le porteur" pour les cas hors opcode 232
JohnBob a écrit :(Mon problème c'est que je suis vite coincé par la première idée / perception que je me fait d'une tournure (ou autre) ce qui occulte parfois certaines incompatibilités / erreurs, c'est un manque de concentration et d'organisation de ma part...)
Ca m'arrive aussi, d'où la volonté de communiquer afin d'avoir un avis ou un point de vue différent.
JohnBob a écrit :l#curss4 Snot-shooter +1

- Each succesful hit sets user's Strength to 3 for 3 rounds

devient

- Force : Passe à 3 pendant 21 secondes

Peut-être une erreur dans l'objet... (Dans ce genre de cas veux-tu que je te fournisse automatiquement l'objet et autres effets associer ?)
Oui, pour ce genre de différence il me faut absolument l'objet pour vérifier.
Surtout que là, il semble que l'auteur a utilisé (ou a voulu utiliser) l'opcode #232 qui est encore incomplet et buggé avec AutoDescription.

Edit: Trouvé pour le problème de TAC0, en fait l'auteur a mis un TAC0 de base négatif, qui n'est pas correctement géré par AutoDescription
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Message par JohnBob »

Celles-ci sont acceptables mais avec des réserves pour les suivantes:
1 et 2 : Ca voudrait aussi dire qu'on modifierait la tournure de base "Inflige 1d4 points de dégâts de feu à la cible" par "1d4 points de dégâts de feu sont infligés à la cible" pour les cas hors opcode 232
5, 6, 7 et 8 : Même remarque que pour 1 et 2 : "Lance Invisibilité sur le porteur" deviendrait "Invisibilité est lancé sur le porteur" pour les cas hors opcode 232
Ok, ça marche, il vaut mieux garder l'ordre de base par defaut...

[?"La condition ; "][?"La probabilité "]["La description"][?" La durée"] [?"Le jet de sauvegarde"]

Ex :

- ["En cas d'attaque ; "], ["45 % de chance de"]["lancer invisibilité sur le porteur"] ["pour une durée de 3 rounds"]

- ["En cas d'attaque ; "], ["lance invisibilité sur le porteur ; "] [?" pour une durée de 3 rounds ; "]

- ["45 % de chance d'"]["infliger 1d38 points de dégâts d'arc en ciel"], ["toutes les 2 secondes pendant 3 rounds"] [" (jet de sauvegarde à -5 contre le beau temps pour éviter)"]
Dans ce cas pas de condition en supposant que c'est une capacité de combat.

- ["A chaque coup; "]["inflige 1d38 points de dégâts d'arc en ciel"], [" (jet de sauvegarde à -5 contre le beau temps pour éviter)"]

Il faut que je commence par mettre les mots dans les sections avant de styliser (si possible...) la phrase et non l'inverse...

Pour le cas "cible" "porteur" Est-ce une section différente ou appartient-t'elle à la section description ? (En rapport au premier post du sujet...)

- ["A chaque coup; "]["inflige 1d38 points de dégâts d'arc en ciel"], ["au porteur"] [" (jet de sauvegarde à -5 contre le beau temps pour éviter)"].

- ["A chaque coup; "]["inflige 1d38 points de dégâts d'arc en ciel"], ["à la cible"] [" (jet de sauvegarde à -5 contre le beau temps pour éviter)"].

Edit: Trouvé pour le problème de TAC0, en fait l'auteur a mis un TAC0 de base négatif, qui n'est pas correctement géré par AutoDescription
Cool !
Oui, pour ce genre de différence il me faut absolument l'objet pour vérifier.
Surtout que là, il semble que l'auteur a utilisé (ou a voulu utiliser) l'opcode #232 qui est encore incomplet et buggé avec AutoDescription.
Ok, uploadé, j’essayerais d'y penser directement dans ce genre de cas !
Post 160, ou cas ou ! a écrit :
l#frgx0 Crossfate

Duplication de la partie...

"Capacités de combat (à distance) :"

l#gnosw Tongue of Thaxll'ssillyia +2

- Inflige 2 points de dégâts contre les créatures bonnes de manière permanente

Le "de manière permanente" est peut-être en trop

l#halha Blooming Hand +2
► Afficher le texte
1 round, c'est bien 6 secondes ?

l#harha Leather Harness
► Afficher le texte
Il faut probablement ajouter la condition "hit points drop below 50%" ...

Objet ajouté, si besoin....

l#haur1 Bone Scimitar +2
► Afficher le texte
Objet ajouté, si besoin....

Je ne sais pas ou est le problème, mais une nouvelle phrase à tester....

- Jets de sauvegarde de la cible : -1 contre la paralysie, la mort et les poisons pendant 5 rounds

- ["A chaque coup réussi"], ["jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons ["de la cible"] réduits de 1"] ["pendant 5 rounds"]


- ["A chaque coup réussi"], ["-1 aux jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons"] ["de la cible"] ["pendant 5 rounds"]


EDIT /:

Désolé ! En fait vu que la description est dans la partie Capacité de combat la section condition n'est pas nécessaire, non ?



l#kobi1 Dreamless Lantern
► Afficher le texte
Ces paramètres illustrent bien mes doutes au sujet des "supplémentaires" et de leur importance... dans ce cas les deux phrases soulignées ne devraient-elles pas être dans la catégorie "Capacités de combat :" ?


- Inflige 1 points de dégâts de feu supplémentaires à l'attaquant
- Inflige 4 points de dégâts de feu supplémentaires contre les morts-vivants


En fait, pour ce cas pas vraiment, vu que ces deux phrases ne sont sensé être effective que si le porteur est toucher par une attaque...

Mais l'erreur vient peut-être de l'objet.... Objet ajouté....

La partie suivante a aussi un soucis ! Edit : Mais c'est dans le warning log !

Capacités de charge :
- Capacité 1 (1 fois par jour)
...Réduit la force de la cible de 2 pendant 2 tours, lance Faisceau de la Conscience Solaire (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 10)

Pour voir si je comprend correctement ce qui est possible ou non !
► Afficher le texte
Bon la première proposition a du sens, mais les autres sont-elles réalistes ou possibles ! (J'ai mis en vert la partie niveau du lanceur de sort mais cela appartient surement à une autre chaîne) et dans ce cas le porteur serait peut-être partie intégrante de la condition et non une section différente à traiter...
Comme le porteur n'est pas sujet normalement il faut peut-être une tournure complètement différente...

l#ormbus Hook-and-Glow +1
► Afficher le texte
Surement un autre cas ingérable vu qu'il n'y a probablement d'opcode juste du texte, mais objet uploadé...


Bon c'est pas gagné mais je vais finir par y arriver !


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Message par Selphira »

l#curss4
L'item indique bien 21 secondes dans son opcode, le souci vient du mod.

l#frgx0
Il est possible que l'item possède 2 en-tête "A distance", il me faudrait l'objet pour vérifier

l#gnosw
Si l'auteur a utilisé le timing "Permanent" volontairement je ne peux pas faire grand chose, il me faudrait l'objet pour vérifier, j'ai quelques opcodes qui ignore le timing permanent, et le 12 en fait partie.
J'imagine que l'effet est lancé via un opcode #177, qui lui n'ignore pas le timing permanent, et je ne sais pas si je peux l'ignorer avec lui.

l#halha
Tu as fournis l'objet l#harha mais pas le pour l#halha vérifier.

l#harha
Fait partie des bugs corrigés suite au retour de Deratiseur

l#haur1
Pas de problème pour cet objet, vu que l'effet se trouve dans les capacités de combat, le "à chaque attaque réussie" est sous-entendu.


JohnBob a écrit :- ["En cas d'attaque ; "], ["45 % de chance de"]["lancer invisibilité sur le porteur"] ["pour une durée de 3 rounds"]
- ["45 % de chance d'"]["infliger 1d38 points de dégâts d'arc en ciel"], ["toutes les 2 secondes pendant 3 rounds"] [" (jet de sauvegarde à -5 contre le beau temps pour éviter)"]
Attention, le "de" ne se trouve pas dans la section "xx % de chance", mais dans la section "description".

JohnBob a écrit :Pour le cas "cible" "porteur" Est-ce une section différente ou appartient-t'elle à la section description ? (En rapport au premier post du sujet...)
Elle appartient à la section description.
JohnBob a écrit : Je ne sais pas ou est le problème, mais une nouvelle phrase à tester....

- Jets de sauvegarde de la cible : -1 contre la paralysie, la mort et les poisons pendant 5 rounds

- ["A chaque coup réussi"], ["jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons ["de la cible"] réduits de 1"] ["pendant 5 rounds"]


- ["A chaque coup réussi"], ["-1 aux jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons"] ["de la cible"] ["pendant 5 rounds"][/s]
Ta remarque me fait penser que les jets de sauvegarde sont une simple statistiques, mais que la tournure pour une cible autre que le porteur n'est pas en harmonie avec les autres statistiques. Il faut dire que c'était l'un des premier opcode que j'ai géré, et qu'il n'a pas évolué avec le reste. Je proposerais donc cette tournure pour les cas où la cible n'est pas le porteur:

Réduit les jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons de la cible de 1 pendant 5 rounds
JohnBob a écrit :l#kobi1 Dreamless Lantern
► Afficher le texte
Ces paramètres illustrent bien mes doutes au sujet des "supplémentaires" et de leur importance... dans ce cas les deux phrases soulignées ne devraient-elles pas être dans la catégorie "Capacités de combat :" ?


- Inflige 1 points de dégâts de feu supplémentaires à l'attaquant
- Inflige 4 points de dégâts de feu supplémentaires contre les morts-vivants


En fait, pour ce cas pas vraiment, vu que ces deux phrases ne sont sensé être effective que si le porteur est toucher par une attaque...
Non, les phrases ont bien leur place dans les capacités d'équipement, si tu regardes bien, elles font parties de la description du sort qui est lancé.
Il n'y a pas d'erreur ni dans l'objet, ni dans AutoDescription pour ce cas.

JohnBob a écrit :La partie suivante a aussi un soucis ! Edit : Mais c'est dans le warning log !

Capacités de charge :
- Capacité 1 (1 fois par jour)
...Réduit la force de la cible de 2 pendant 2 tours, lance Faisceau de la Conscience Solaire (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 10)
Hmm, je ne vois pas de problème, AutoDescription génère ce qui est attendu vu comment est configuré l'objet.
Comment se comporte l'item en jeu ? D'après moi, tu devrais pouvoir utiliser la capacité 1 seule fois, et elle devrait se recharger après un repos.

Pour "la cible", cela doit venir du fait que "Target type" est configuré sur "self" ce qui fait que dans tous les cas, le joueur ne peut cibler que son personnage.
Je vais rajouter ceci dans la TODOLIST. Pourrais-tu me fournir SPCL239.spl afin que je puisse vérifier autre chose ?
JohnBob a écrit :Pour voir si je comprend correctement ce qui est possible ou non !
► Afficher le texte
Bon la première proposition a du sens, mais les autres sont-elles réalistes ou possibles ! (J'ai mis en vert la partie niveau du lanceur de sort mais cela appartient surement à une autre chaîne) et dans ce cas le porteur serait peut-être partie intégrante de la condition et non une section différente à traiter...
Comme le porteur n'est pas sujet normalement il faut peut-être une tournure complètement différente...
Il n'y a pas de condition "sacrifie x points", c'est l'auteur qui a tourné sa description de la sorte, mais l'effet est un simple opcode #44 Stat: Strength Modifier, le même qui génère "Force : -2" s'il s'était trouvé dans les capacités d'équipement, et là on ne parle pas de sacrifice.

Les parties jaunes, bleues (instantanément) et vertes font toutes les 3 partie de la section "description". Par contre, ce sont effectivement des sous-sections.
Aussi, si tu changes l'endroit où se trouve la durée, cela va le changer pour tous les cas, même ceux en dehors de l'opcode 232.
JohnBob a écrit : l#ormbus Hook-and-Glow +1
► Afficher le texte
Surement un autre cas ingérable vu qu'il n'y a probablement d'opcode juste du texte, mais objet uploadé...
Même pas, en plus des opcode de CA, il n'a que 4 opcodes Colour: Set Character colours by Palette [7]
Je ne sais pas pourquoi l'auteur a ajouté cette capacité spéciale, peut-être lié à un script en jeu.
JohnBob
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Message par JohnBob »


Objets nouveaux et oubliés uploadés
l#haur1
Pas de problème pour cet objet, vu que l'effet se trouve dans les capacités de combat, le "à chaque attaque réussie" est sous-entendu.
Oui, j'ai tilté après avoir posté !
Réduit les jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons de la cible de 1 pendant 5 rounds
Réduit de 1 les jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons de la cible pendant 5 rounds. (voir le bas du post)

J'aurais tendance à mettre "de 1" au début (si c'est possible), pour éviter "de 1 de la cible" et je trouve que c'est plus lisible.... Mais c'est subjectif !
Non, les phrases ont bien leur place dans les capacités d'équipement, si tu regardes bien, elles font parties de la description du sort qui est lancé.
Il n'y a pas d'erreur ni dans l'objet, ni dans AutoDescription pour ce cas.
Ok, je suis aller trop vite...
Je vais rajouter ceci dans la TODOLIST. Pourrais-tu me fournir SPCL239.spl afin que je puisse vérifier autre chose ?
Ok !
Il n'y a pas de condition "sacrifie x points", c'est l'auteur qui a tourné sa description de la sorte, mais l'effet est un simple opcode #44 Stat: Strength Modifier, le même qui génère "Force : -2" s'il s'était trouvé dans les capacités d'équipement, et là on ne parle pas de sacrifice.

Les parties jaunes, bleues (instantanément) et vertes font toutes les 3 partie de la section "description". Par contre, ce sont effectivement des sous-sections.
Aussi, si tu changes l'endroit où se trouve la durée, cela va le changer pour tous les cas, même ceux en dehors de l'opcode 232.
Ça c'est encore un peu compliquer... comment faudrait-il agencer la phrase du coup ?

Capacités de charge :
- Capacité 1 (1 fois par jour) (le une fois par jour n'apparait pas dans la description originale)
Lance Faisceau de la Conscience Solaire (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 10)
Réduit la force du porteur de 2 pendant 2 tours

Bon j'essaye même pas de mettre les chaines...


Edit : modification en Réduit de 1 les jets de sauvegarde de la cible contre la paralysie, la mort et les poisons pendant 5 rounds. sinon c'est pas jolie, mais du coup c'est surement pas pratique !


Même pas, en plus des opcode de CA, il n'a que 4 opcodes Colour: Set Character colours by Palette [7]
Je ne sais pas pourquoi l'auteur a ajouté cette capacité spéciale, peut-être lié à un script en jeu.
Je pense que c'est simplement un indice, vu que l'objet semble pouvoir être améliorez en "l#ormbuc"...
Selphira
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Message par Selphira »

Voici une nouvelle version !
Je me suis concentrée sur les fichiers de warning que tu as fourni pour voir sur quoi me concentrer.
Cela fait pas mal de modifications et d'ajouts qui sont détaillés ci-dessous.

Cela devrait bien diminuer la taille des logs générés, tout en corrigeant certains points que nous avions évoqués.
A noter que pour les conditions du type "À la nuit tombée", j'ai ajouté "à chaque round" car le moteur vérifie à cette fréquence s'il doit réappliquer l'effet, mais je n'aime pas vraiment le résultat final.
Je n'ai finalement pas retenu le "A la lumière du jour", car ce ne serait pas logique pour les Tréfonds, alors que l'effet continuera de fonctionner.

Code : Tout sélectionner

Gestion des opcodes 127, 222, 300, 311, 340, 360, 361 et 362
Opcode 0: Ajout d'une erreur si un bonus/malus est égal à 0 et aucune description n'est générée.
Opcode 32: Gestion des versions self
Opcode 58: Gestion de la dissipation spécifique aux armes invoquées
Opcode 67: Correction d'une variable non initialisée
Opcode 83: Prise en compte de plus de projectiles
Opcode 144: Gestion de la version target
Opcode 206: Gestion de la version party
Opcode 214: Gestion du fichier 2da qui liste les sorts accessibles
Opcode 232: La condition est concaténée à l'extérieur de la macro de l'opcode et est placée au tout début de la phrase générée, avant la probabilité.
    Début de la gestion de la condition où la cible doit être affectée par un statut particulier (21)
    Correction de la référence de certaines chaînes
Opcode 262: Ajout d'autres valeurs pour convertir les pieds en mètres.
Opcode 272: La fréquence est convertie en round, tour, etc. lorsque c'est possible
    Correction d'un problème qui pouvait générer une description incomplète
    Support EE
Opcode 341: Utilisation du système de condition
    Gestion de l'option qui indique que l'effet ne s'applique que si le coup critique provient de l'arme où se trouve l'effet
    Correction du type de ressource utilisée, c'est un sort et non un effet. (Vérifier l#ulcda.itm et L#ZSOD4.ITM de SotSC)
Opcode 361: Gestion de l'option indiquant que l'effet ne se produit qu'avec l'arme sur laquelle se trouve l'effet
Prise en charge des feature block des fichiers .spl.
Si la cible définie dans le fichier .spl est le caster, on force la cible des effets du sort au porteur. (Ex: l#kobi1)
Harmonisation de la description générée pour la modification des jets de sauvegarde sur une cible
Optimisation en évitant de tenter de copier un fichier lorsqu'on a uniquement besoin de le lire
Correction du TAC0 négatif présent dans l'extended header
Correction du "À partir du niveau xx" qui ne doit apparaitre que si le niveau requis est supérieur à 1.
Ajout de traductions manquantes
Modification de certains termes.
  "Durant la journée" => "Durant la journée, à chaque round"
  "Au crépuscule" => "À la tombée de la nuit, à chaque round"
  "Durant la nuit" => "À la nuit tombée, à chaque round"
  "Au matin" => "Au lever du jour, à chaque round"
  "d'accorder %toTheTarget% un bonus à la classe d'armure de %value%" => "d'accorder un bonus de %value% à la classe d'armure %ofTheTarget%"
  "d'infliger %toTheTarget% un malus à la classe d'armure de %value%" => "d'infliger un malus de %value% à la classe d'armure %ofTheTarget%"
  "Chance d'infliger un coup critique" => "Chance de coup critique"
  "de ressuscite %theTarget%" => "de ressusciter %theTarget%"
JohnBob
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Message par JohnBob »


Alors voici un premier retour rapide :

Les logs de Skills-and-Abilities et IR(R) ainsi que BG2EE en entier avec les deux mods....

l'effet indiqué pour les armes me parait étrange "- Lorsque les points de vie du porteur passent sous les 0 ; Lance un sort sur le porteur", je n'ai pas regarder plus loin....

Logs des jeux vierges afin de comparer avec la version précédente...

Comparatif pour BG2EE (sans mod) 0.9.16 :

Ajout de

- Immunité contre les carreaux
- Immunité contre les toiles d'araignées
- Permet au porteur de bousculer les créatures sur son passage (objet sans description BUMPRING)
- 26 % de chance de dissiper la magie sur la cible
- OHHEXAM4
Amulette d'Hexxat
- BDSW2H01
Lame du dragon +3

Changement de

- Chance de coup critique avec cette arme : +5 %
- 11 % de chance d'infliger un malus de 1 à la classe d'armure de la cible pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les souffles pour éviter)
- Lorsque le porteur est touché ; Inflige 1d4 points de dégâts de feu à l'attaquant
- Lorsque le porteur est touché ; 6 % de chance de lancer le sort Globe d'invulnérabilité mineur sur le porteur

- Classe d'armure : Malus de 0 contre les armes tranchantes à bien était supprimer

Ceux la me semblent à vérifier, ajout de objets correspondants au repository (Bon pas forcement les plus pertinent)...

- ARROPHEO
Épée courte + 1(Bon lui c'est un peu n'importe quoi...)
► Afficher le texte
- COMPS34
Albruin +1 (verifier Capacités de charge : CAPAcité "2" ??)
► Afficher le texte
- NPMISC1
Spectroscopes de Jansen (objet sans description.... pareil que COMPS34 : mais "capacité 1" cette fois)
► Afficher le texte
- SW2HD1
Rancœur +1 (- Lorsque le porteur tue la cible ; Lance un sort sur le porteur semblent être pour marquer le kill afin d'octroyer un bonus supplémentaire si moins de 24h depuis la tuerie ....)
► Afficher le texte
Tournures de phrases....... Quelques propositions rapides


- Lorsque la cible se trouve à moins de 6 mètres ; Lance un sort sur l'attaquant // Lorsque la cible se trouve à moins de 6 mètres ; Lance un sortilège (tout court...)
- 25 % de chance d'infliger 2d12 points de dégâts magiques à l'attaquant
- 25 % de chance d'infliger 2d12 points de dégâts d'électricité à l'attaquant
- 25 % de chance d'infliger 2d12 points de dégâts de froid à l'attaquant
- 26 % de chance d'infliger 2d12 points de dégâts de feu à l'attaquant

- 85 % de chance de dissiper tous les sorts de protection illusoire de niveau 8 ou moins sur la cible de manière permanente et persiste après la mort // de manière permanente, persiste après la mort...

- Dissipation de la magie assurée sur la cible (les armes invoquées sont toujours dissipées) // (les armes invoquées sont "aussi" dissipées)

- Lorsque les points de vie du porteur passent sous 12 ; Lance un sort sur le porteur // "tombent en dessous de 12"

- Lorsque le porteur est touché ; Soigne +2 points de vie au porteur de manière permanente // Soigne 2 points de vie du porteur de manière permanente

- À la nuit tombée, à chaque round ; Lance un sort sur le porteur
- Augmente les jets de sauvegarde contre les sorts du porteur de 2 pendant 1 round
- Augmente les jets de sauvegarde contre les souffles du porteur de 2 pendant 1 round
- Augmente les jets de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose du porteur de 2 pendant 1 round
- Augmente les jets de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons du porteur de 2 pendant 1 round
- Augmente les jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons du porteur de 2 pendant 1 round
(Pour cette histoire de à chaque round est-il possible de le masqué pour le commun des mortels mais de le laisser pour ceux qui désireraient vérifiée que l'effet est bien appliqué ; // Augmente de 1 les jets de sauvegarde contre... du porteur pendant 1 round)

- Réduit les jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons de la cible de 1 pendant 2 rounds // Réduit de 1 les jets de sauvegarde... de la cible pendant 2 rounds

Dans le prochain épisode....

De nouveaux logs et warnings, avec des mods pour BGEE et BG2EE, des tournures, des fichiers d'objets mais aussi des fichiers de sortilège et d'effets ! (enfin probablement....)
Selphira
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Message par Selphira »

JohnBob a écrit :Alors voici un premier retour rapide :

Les logs de Skills-and-Abilities et IR(R) ainsi que BG2EE en entier avec les deux mods....

l'effet indiqué pour les armes me parait étrange "- Lorsque les points de vie du porteur passent sous les 0 ; Lance un sort sur le porteur", je n'ai pas regarder plus loin....
Merci ! Skills-and-Abilities génère un nombre monstrueux de logs, pratiquement tous pour la même raison.

Pour le "passent sous les 0", je ne vois pas où serait le problème sans avoir un objet et le sort associé. Par contre, le problème que je vois actuellement, est qu'il manque le "%" après le 0.
Pourrais-tu me fournir un objet, et aussi le sort associé à l'opcode 232 de cet objet ?
JohnBob a écrit :- ARROPHEO
Épée courte + 1(Bon lui c'est un peu n'importe quoi...)
► Afficher le texte
Ok, je vais éviter de générer une description si la créature invoquée n'a pas de nom... c'est sans doute une créature invisible utilisée par le moddeur.
Encore ce souci de TAC0 ! Je vais investiguer, merci pour le fichier .itm associé.
JohnBob a écrit :- COMPS34
Albruin +1 (verifier Capacités de charge : CAPAcité "2" ??)
► Afficher le texte
Bonne question... sans doute un bug pour un cas assez particulier, merci pour ce retour.

Et c'est vrai que la capacité de charge est étrange... Après une petite enquête, cela vient des numéros que j'ai affecté aux chaînes, celle de l'opcode 47 (~Dissipe l'invisibilité %ofTheTarget%~) était écrasée par celle de l'opcode 48 (~Rend la parole %ofTheTarget%~)
Corrigé pour la prochaine version !
JohnBob a écrit :- SW2HD1
Rancœur +1 (- Lorsque le porteur tue la cible ; Lance un sort sur le porteur semblent être pour marquer le kill afin d'octroyer un bonus supplémentaire si moins de 24h depuis la tuerie ....)
► Afficher le texte
Oui c'est possible, pourrais-tu me fournir les sorts associés aux 2 effets 232 de l'objet ?
JohnBob a écrit : - Lorsque la cible se trouve à moins de 6 mètres ; Lance un sort sur l'attaquant // Lorsque la cible se trouve à moins de 6 mètres ; Lance un sortilège (tout court...)
A voir comment cela va se goupiller, c'est vrai qu'à présent la cible des effets du sort est forcée à celle définie par l'effet 232, cela devrait passer.

- 85 % de chance de dissiper tous les sorts de protection illusoire de niveau 8 ou moins sur la cible de manière permanente et persiste après la mort // de manière permanente, persiste après la mort...
Ok !

- Dissipation de la magie assurée sur la cible (les armes invoquées sont toujours dissipées) // (les armes invoquées sont "aussi" dissipées)
Le "aussi" est le comportement par défaut, il y a 3 comportements pour la dissipation des armes invoquées.
Toujours dissipée (Ajoute ~les armes invoquées sont toujours dissipées~)
Jamais ignorée (Ajoute ~les armes invoquées ne sont pas affectées~)
Chance de dissiper en fonction du niveau du lanceur (N'ajoute rien)
Mais le cas de la dissipation assurée + armes invoquées toujours dissipées est particulier, dans ce cas, je pense qu'il ne faut pas du tout rajouter le texte entre parenthèse.


- Lorsque les points de vie du porteur passent sous 12 ; Lance un sort sur le porteur // "tombent en dessous de 12"
Ok !

- Lorsque le porteur est touché ; Soigne +2 points de vie au porteur de manière permanente // Soigne 2 points de vie du porteur de manière permanente
Encore un résidu non harmonisé, merci !

- À la nuit tombée, à chaque round ; Lance un sort sur le porteur
- Augmente les jets de sauvegarde contre les sorts du porteur de 2 pendant 1 round
- Augmente les jets de sauvegarde contre les souffles du porteur de 2 pendant 1 round
- Augmente les jets de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose du porteur de 2 pendant 1 round
- Augmente les jets de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons du porteur de 2 pendant 1 round
- Augmente les jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons du porteur de 2 pendant 1 round
(Pour cette histoire de à chaque round est-il possible de le masqué pour le commun des mortels mais de le laisser pour ceux qui désireraient vérifiée que l'effet est bien appliqué ; // Augmente de 1 les jets de sauvegarde contre... du porteur pendant 1 round)
Alors ici le regroupement de ce type de tournure n'est pas encore géré, j'ajoute ce cas à la TODOLIST
Cependant, devoir gérer le regroupement via la chaîne finale va être assez compliqué à terme... je dois réfléchir à une solution qui utilise directement les valeurs brutes des effets, et non la chaîne finale, ce sera BEAUCOUP plus simple à terme, et je ne devrai pas modifier le code du regroupement si on modifie la tournure.
Et oui, il pourrait y avoir une option pour afficher le "à chaque round".


- Réduit les jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons de la cible de 1 pendant 2 rounds // Réduit de 1 les jets de sauvegarde... de la cible pendant 2 rounds
Ok ! Je pense que l'ensemble des chaînes de type "Augmenter ..." et "Réduit ..." auront ce pattern avec la valeur mise en avant.
Edit:
Il n'y a pas de problème au niveau d'AutoDescription avec le TAC0, 32767 est bien la valeur qu'il y a dans l'objet.
JohnBob
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Message par JohnBob »

Merci ! Skills-and-Abilities génère un nombre monstrueux de logs, pratiquement tous pour la même raison.

Pour le "passent sous les 0", je ne vois pas où serait le problème sans avoir un objet et le sort associé. Par contre, le problème que je vois actuellement, est qu'il manque le "%" après le 0.
Pourrais-tu me fournir un objet, et aussi le sort associé à l'opcode 232 de cet objet ?
Justement, j'avais l'impression que cet effet correspondait au bonus de dégâts ou d'attaque ou autre en fonction des statistiques du perso, d'ou la redondance pour toute les armes, mais je ne suis plus trop sur désormais...

Bon je ne trouve pas d'armes avec l'opcode 232 associer, les armes contenants cette description n'ont pas forcément d'effet associer et pour celle en ayant je ne trouve pas d'opcodes 232.

Je te joins un hallebarde simple (HALB01) contenant la description et une armure avec un effet (npplat). et un fichier Morpheffect avec des .spl et .eff, je sais pas trop si c'est une bonne idée.

Si je fait mal quelque chose de mal ou si tu as besoin de autre chose, fais moi signe....
Oui c'est possible, pourrais-tu me fournir les sorts associés aux 2 effets 232 de l'objet ?
Je crois que j'ai trouvé voici OHDSW1.SPL et OHDSW2.SPL pour - SW2HD1 Rancœur +1 !!! (Du coup cela devrait être bon pour "npplat" ci-dessus), je galère... !

Si tu veux d'autres objets, pas de problème...
"A la lumière du jour", car ce ne serait pas logique pour les Tréfonds, alors que l'effet continuera de fonctionner.
Oui, sinon il faudrait que l'effet soit inactif dans les tréfonds, ce serait intéressant que ce soit une condition nuit permanente en ombre terre...
- Lorsque le porteur est touché ; 6 % de chance de lancer le sort Globe d'invulnérabilité mineur sur le porteur
Oublié de te reporter la redondance de "porteur", mais je ne sais pas trop si

"- Lorsque touché par un ennemi ; 6 % de chance de lancer le sort Globe d'invulnérabilité mineur sur le porteur"

ou plutôt

" - A chaque attaque subi ; 6 % de chance de lancer le sort Globe d'invulnérabilité mineur sur le porteur"

est possible !
Edit:
Il n'y a pas de problème au niveau d'AutoDescription avec le TAC0, 32767 est bien la valeur qu'il y a dans l'objet.
Et bien, c'est une sacré arme ! (Pas que pour le TAC0)
Mais le cas de la dissipation assurée + armes invoquées toujours dissipées est particulier, dans ce cas, je pense qu'il ne faut pas du tout rajouter le texte entre parenthèse.
Je suis d'accord, il vaut mieux l'enlever dans ce cas.
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Message par Selphira »

JohnBob a écrit :Oublié de te reporter la redondance de "porteur", mais je ne sais pas trop si

"- Lorsque touché par un ennemi ; 6 % de chance de lancer le sort Globe d'invulnérabilité mineur sur le porteur"

ou plutôt

" - A chaque attaque subi ; 6 % de chance de lancer le sort Globe d'invulnérabilité mineur sur le porteur"

est possible !
Actuellement, ce n'est pas possible, j'enlèverai la cible pour tous les cas, même ceux où cela a du sens, comme par exemple "- Lorsque le porteur est touché ; Lance un sort sur l'attaquant"

Je viens de trouver le souci avec Skills-and-abilities.
Cela provient d'une mauvaise gestion des variables des effets se trouvant dans un fichier externe sous EE. A présent c'est OK et je vois la bonne valeur mais...cela donne "Lorsque les points de vie du porteur tombent sous les 500 % ; Lance un sortilège" 500% !!! Je me demande pourquoi autant...
Après, il y a 6 effets similaires qui offrent un bonus aux dégâts, mais je ne sais pas encore s'ils se cumulent ou non, pour le moment je ne vois ou ne comprends pas le fonctionnement.

Pourrais-tu me fournir le fichier de l'effet MO2HAPR ?
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Message par JohnBob »

Cela provient d'une mauvaise gestion des variables des effets se trouvant dans un fichier externe sous EE. A présent c'est OK et je vois la bonne valeur mais...cela donne "Lorsque les points de vie du porteur tombent sous les 500 % ; Lance un sortilège" 500% !!! Je me demande pourquoi autant...
Après, il y a 6 effets similaires qui offrent un bonus aux dégâts, mais je ne sais pas encore s'ils se cumulent ou non, pour le moment je ne vois ou ne comprends pas le fonctionnement.
De ce que je comprends, le principe est d'appliquer un effet qui, à chaque round va vérifier les caractéristiques ou les compétences du personnage, dans le cas caractéristique je pense que cela concerne uniquement la force afin d'octroyer un bonus aux dégâts si l'arme utiliser est une arme à deux mains, donc tout les rounds il vérifie la force et le type d'arme utiliser et applique les bonus...
Pour la partie compétence, pareil à chaque round si tant d'étoiles dans telle compétence et que telle ou telle type d'arme équipé, alors bonus aux dégâts, au toucher et/ou au nombre d'attaque (probablement MO2HAPR)....

Les 500 % de point de vie n'a pas trop de sens par rapport à ma compréhension limitée...
Voici le, les fichiers demandés...
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Message par Selphira »

Merci !

J'ai compris le fonctionnement, tout est lié à l'opcode 326, c'est lui qui vérifie si le porteur a la statistique prévue.
Ca m'a permis d'avoir le déclic sur comment fonctionne cet opcode, je vais le gérer pour la prochaine version. Par contre, ne soit pas étonné des descriptions qui seront générées, il y aura sans pas mal de redondance avec cette version.
Je pense que les descriptions auront cette forme dans premier temps (c'est prévisionnel de ce que je comprends, il faudra voir en pratique, les valeurs de l'exemple ne représentent pas celles qui sont sur les différents effets)

Code : Tout sélectionner

Capacités d'équipement : 
- Lorsque les points de vie du porteur tombent sous les 500 % ; Lance un sortilège
  - Si la force du porteur est supérieure à 22 ; Dégâts : + 1 pendant 8 secondes
  - Si la force du porteur est supérieure à 23 ; Dégâts : + 1 pendant 8 secondes
  - Si la force du porteur est supérieure à 24 ; Dégâts : + 1 pendant 8 secondes
ou

Code : Tout sélectionner

Capacités d'équipement :
- Lorsque les points de vie du porteur tombent sous les 500 % ; Lance un sortilège
  - Si la force du porteur est supérieure à 22 ;
    - Dégâts : + 1 pendant 8 secondes
    - Jet de toucher : + 1 pendant 1 round
  - Si la force du porteur est supérieure à 23 ; 
    - Dégâts : + 1 pendant 8 secondes
  - Si la force du porteur est supérieure à 24 ;
    - Dégâts : + 1 pendant 8 secondes
    - Un 2ème effet de la liste pendant x temps
    - Un 3ème effet de la liste pendant x temps
  - Intelligence : -1 
Edit:

En commençant à me documenter plus en profondeur sur EE, je suis tombée sur EEex, et sa documentation qui modifie certains opcode : https://eeex-docs.readthedocs.io/en/lat ... index.html
Je prendrai en compte la présence ou nom d'EEex s'il modifie ou ajoute un opcode qu'il sera intéressant d'avoir dans la description.

Edit 2:

Voici le résultat obtenu avec un premier jet de la prise en compte de l'opcode 326 + une légère modification pour un cas particulier avec l'opcode 232

Code : Tout sélectionner

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : une demi supplémentaire
- À chaque round ; Si la force du porteur est supérieure ou égale à 18 ; Dégâts : +1 pendant 8 secondes
- À chaque round ; Si la force du porteur est supérieure ou égale à 19 ; Dégâts : +2 pendant 8 secondes
- À chaque round ; Si la force du porteur est supérieure ou égale à 20 ; Dégâts : +1 pendant 8 secondes
- À chaque round ; Si la force du porteur est supérieure ou égale à 22 ; Dégâts : +1 pendant 8 secondes
- À chaque round ; Si la force du porteur est supérieure ou égale à 24 ; Dégâts : +1 pendant 8 secondes
- À chaque round ; Si la force du porteur est supérieure ou égale à 25 ; Dégâts : +1 pendant 8 secondes
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Message par Selphira »

Une nouvelle version vient de voir le jour, avec elle, il ne reste que 19 opcodes à développer (+ une petite dizaine à compléter).
Après cela, on pourra se focaliser sur le peaufinage !

Cette version devrait être très utile pour vérifier les effets ajoutés par Skills-and-Abilities, car l'opcode 326 est désormais supporté.

Code : Tout sélectionner

Gestion des opcodes 117, 124, 147, 150, 153, 160, 236, 243, 326 et 331
Opcode 17: Suppression du signe +/- devant la valeur.
Opcode 47 et 48: Correction des numéros de chaînes
Opcode 58: Suppression de la précision "les armes invoquées sont toujours dissipées" si la dissipation est assurée.
Opcode 67: Aucune description n'est générée si la créature ne possède pas de nom.
Opcode 127: Support du fichier 2da personnalisé
  Corrections diverses
Opcode 232: Cas particulier pour la condition qui indique que les points de vie du porteur tombent sous un certain seuil.
  Si ce seuil est supérieur ou égal à 100%, la condition est remplacée par "À chaque round"
Opcode 329: Correction du nom de la macro qui gère le cas target avec probabilité
Suppression des logs qui indique que le nom d'une ressource n'a pas été trouvé
Correction de la récupération de la variable special dans un fichier .eff sur une installation EE.
Modification de termes
  Remplacement de tous les "plus grande" en "supérieure"
  Remplacement de tous les "plus petit que" en "ingérieur à"
  "de manière permanente et persiste après la mort" => "de manière permanente, persiste après la mort"
  "Lance un sort sur %theTarget%" => "Lance un sortilège"
  "Lorsque les points de vie du porteur passent sous %value%" => "Lorsque les points de vie du porteur tombent en dessous de %value%"
  "Réduit %theStatistic% %ofTheTarget% de %value%" => "Réduit de %value% %theStatistic% %ofTheTarget%"
JohnBob
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Message par JohnBob »

Coucou !
► Afficher le texte

Edit :

Pour "settings-default.ini", penses-tu qu'il soit pertinent et possible de créer deux fichiers distincts

- "settings-player.ini"

- "settings-develloper.ini"

afin d'éviter des changements hasardeux de la part de joueurs peu expérimentés !

Re edit :

Si cette version te convient, je pensais aussi commencer à faire la même chose que pour l'interplan et SotSC avec d'autres mods, puis voir avec toi quelles erreurs sont bien du côté de leurs mods et les utiliser en présentation / exemple en plus des diffs lors du futur post. Et ce sera toujours utile de faire une revu de certains diffs en profondeur, mais il faut que tu trouves ça utile, vu que ça va prendre du temps...(Je crois qu'on en a déjà parler, mais je ne retrouve plus ou et j'ai supprimer des MP)...si ça te va, je commence avec sod2bg2_iu-v2.0.4, forgotten-armament, IWD Item Pack et je réfléchirais à quelques autres après...
Pour d'autres mods comme Skills and Abilities, il faudra surement attendre d'autres versions plus adaptés...

rivvers
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Message par rivvers »

Ça pour une bonne idée... C'est une bonne idée !
Merci pour la réalisation !


Je devrais pouvoir donner un coup de main pour la partie "peaufinage".

Concernant le Bit 9 du Special de l'opcode 12, c'est ce qui a été appelé de son temps : Esquive Extraordinaire.
En cas de réussite du JS, l'effet est annulé mais en cas d'échec, les dégâts sont quand même divisés par deux.
Selphira
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Message par Selphira »

JohnBob a écrit :J'ajoute des diffs avec Skill-and-Abilities et EEex (avec weidu.log pour voir les composants installés)... (dernier master, sur github pour les deux mods)

Pas encore eu le temps de trop regarder... Mais 3 petits problèmes d'encodage dans les Diffs avec juste EEex si tu compares sans EEex... (Peut-être une piste pour l'erreur de la dernière fois avec "résistance" dans le diffs de SotSC)
Pour le moment cela ne m'aide pas, je ne vois toujours pas pourquoi certaines chaînes en particulier ont un problème d'encodage. On finira bien par trouver !
JohnBob a écrit :Je te propose, si tu penses que c'est intéressant, de faire dorénavant des diffs sur un partie EET par défaut, puis avec différents mods seuls et petit à petit essayer avec plus de mod en même temps...
Oui, une installation EET sera intéressante, d'autant plus qu'à présent, ma version de développement de BWP-FR arrive à installer automatiquement EET. Pour le moment un EET sans fioriture, les autres mods seront ajoutés au fur et à mesure. Je proposerai prochainement une version de test, lorsque j'aurai corrigé et amélioré certains petits points.
JohnBob a écrit :Pour "settings-default.ini", penses-tu qu'il soit pertinent et possible de créer deux fichiers distincts

- "settings-player.ini"

- "settings-develloper.ini"

afin d'éviter des changements hasardeux de la part de joueurs peu expérimentés !
Je ne pense pas, la version 1.0 destinée aux joueurs aura les options par défaut adaptées à la majorité, et je pourrais également ajouter plus de détails dans le fichier .ini ou la documentation pour qu'ils sachent exactement quel sera le résultat avec et sans l'option activée.
JohnBob a écrit :Si cette version te convient, je pensais aussi commencer à faire la même chose que pour l'interplan et SotSC avec d'autres mods, puis voir avec toi quelles erreurs sont bien du côté de leurs mods et les utiliser en présentation / exemple en plus des diffs lors du futur post. Et ce sera toujours utile de faire une revu de certains diffs en profondeur, mais il faut que tu trouves ça utile, vu que ça va prendre du temps...(Je crois qu'on en a déjà parler, mais je ne retrouve plus ou et j'ai supprimer des MP)...si ça te va, je commence avec sod2bg2_iu-v2.0.4, forgotten-armament, IWD Item Pack et je réfléchirais à quelques autres après...
Pour d'autres mods comme Skills and Abilities, il faudra surement attendre d'autres versions plus adaptés...
Oula, je suis toute embrouillée avec tes histoires de versions, parles-tu des versions d'AutoDescription ou des mods à tester ?
Sinon, je ne pense pas qu'il soit utile de chercher des problèmes spécifiquement pour les ajouter à la présentation, nous avons déjà pas mal d'exemple avec les quelques bugs que tu as déjà remonté sur G3, et les mods de Deratiseur qui a corrigé tout de même pas mal de petits soucis.
rivvers a écrit :Ça pour une bonne idée... C'est une bonne idée !
Merci pour la réalisation !


Je devrais pouvoir donner un coup de main pour la partie "peaufinage".

Concernant le Bit 9 du Special de l'opcode 12, c'est ce qui a été appelé de son temps : Esquive Extraordinaire.
En cas de réussite du JS, l'effet est annulé mais en cas d'échec, les dégâts sont quand même divisés par deux.
Merci à toi, pour ta proposition d'aide ^^

A propos de ce BIT9, je ne comprends pas vraiment son utilité, pourquoi ne pas configurer l'effet pour qu'il inflige moitié de dégât de base, et utiliser le JS habituel pour annuler ?
Avec ce BIT9, je devrais donc générer une chaîne du style "Inflige 3d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter et pour moitié en cas d'échec)"
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loupgris
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Message par loupgris »

A propos de ce BIT9, je ne comprends pas vraiment son utilité, pourquoi ne pas configurer l'effet pour qu'il inflige moitié de dégât de base, et utiliser le JS habituel pour annuler ?
Je me trompe p-e ;)
L'intérêt réside justement dans le fait que tout le monde ne possède pas l'esquive extraordinaire :whistle3:
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Message par rivvers »

L'esquive extraordinaire n'existe pas en tant que tel sur BG2... Donc techniquement personne ne l'a possède :gign:
Selphira a écrit : A propos de ce BIT9, je ne comprends pas vraiment son utilité, pourquoi ne pas configurer l'effet pour qu'il inflige moitié de dégât de base, et utiliser le JS habituel pour annuler ?
Avec ce BIT9, je devrais donc générer une chaîne du style "Inflige 3d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter et pour moitié en cas d'échec)"
J'ai mal saisi le TODO, je pensais que le problème était fonctionnel.
Il n'a clairement pas été mise en place pour conciser les descriptions, j'en conviens.
Mais si un moddeur décide de l'utiliser, pour des raisons inavouables, il serait aussi inavouable d'ignorer l'effet sous prétexte que sa lecture n'est pas sexy.
D'autres solutions sont certainement envisageables.



Mais pour répondre à ta question :
Ici, il est pratique pour des raisons mathématiques, 1d8 divisé par 2, n'est pas 1d4.
Sans compter qu'il est gênant de calculer la moitié de 3d7.

A titre personnel, il m'est arrivé de m'en servir pour compléter la structure conditionnelle dans les sorts pour éviter d'avoir un sort qui en appelle 8 autres.
Tout ça pour dire que l'on peut le retrouver par-ci par-là.
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loupgris
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Message par loupgris »

On pourrait aussi envisager un objet comme une armure magique donnant ce pouvoir (capacité issue de dd3 et pathfinder). ;)
Selphira
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Message par Selphira »

rivvers a écrit :L'esquive extraordinaire n'existe pas en tant que tel sur BG2... Donc techniquement personne ne l'a possède :gign:



J'ai mal saisi le TODO, je pensais que le problème était fonctionnel.
Il n'a clairement pas été mise en place pour conciser les descriptions, j'en conviens.
Mais si un moddeur décide de l'utiliser, pour des raisons inavouables, il serait aussi inavouable d'ignorer l'effet sous prétexte que sa lecture n'est pas sexy.
D'autres solutions sont certainement envisageables.



Mais pour répondre à ta question :
Ici, il est pratique pour des raisons mathématiques, 1d8 divisé par 2, n'est pas 1d4.
Sans compter qu'il est gênant de calculer la moitié de 3d7.

A titre personnel, il m'est arrivé de m'en servir pour compléter la structure conditionnelle dans les sorts pour éviter d'avoir un sort qui en appelle 8 autres.
Tout ça pour dire que l'on peut le retrouver par-ci par-là.
Oh, mais je ne comptais absolument pas ignorer l'effet, je cherche juste à comprendre son utilité.
Et le texte d'exemple que j'ai mentionné, était plutôt destiné à être validé, pour être certaine que j'ai bien compris le but du BIT9 ;)
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loupgris
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Message par loupgris »

je cherche juste à comprendre son utilité
Normalement sur une boule de feu tu as une save :
raté 100% dommages
réussi 50%

là la créature ou le porteur d'un objet avec cette capacité
raté 50%
réussi 0%

Cela ne concerne que certains sorts d'évocation ;)
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