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Message par Prof Errata »

Voilà, je poursuis mon travail sur le mod DG Items, et je bute maintenant sur un petit problème de codage : comme le mod ne créée pas un fichier STO à part pour le magasin - dans le cas précis le magasin de Deidre WMART.STO qui est déjà existant dans BG2 lors de l'installation du mod - je ne peux pas placer un nombre précis en stock pour chaque type d'objet (42 en tout), à savoir ici les 3 types de billes et les 3 types de fléchettes fournies, il met actuellement un seul projectile en tout. Or j'ai décidé pour des raisons de cohérence - les prix surtout - de rendre les munitions dépensables normalement - et non plus qu'il y ait une munition unique revenant automatiquement vers le lanceur - et d'en mettre en tout 120 par type, pour cela il faudrait modifier quelque peu la ligne suivante actuelle, par exemple ici pour les billes acides :

LPF ADD_STORE_ITEM_EX
STR_VAR item_name=~bullacid~ position=~LAST~ flags=~identified~
END

pour obtenir dans le magasin ceci:

Item: BULLACID.ITM (Bille acide)
Expiration time: 0
Quantity/Charges 1: 0
Quantity/Charges 2: 0
Quantity/Charges 3: 0
Flags: ( Identified(0) )
# in stock: 120
Infinite supply?: No (0)

Je pense que des moddeurs confirmés pourront m'assister dans ce cas, j'attends donc un retour d'ici peu, et merci d'avance.
JohnBob
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Message par JohnBob »

Désolé de jouer les rabats-joie, mais dans le mod d'origine ces munitions sont elles illimités comme actuellement ?
Modifié en dernier par JohnBob le mar. 07 mars 2023, 16:18, modifié 1 fois.
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Message par Prof Errata »

*farfouille dans les plus anciens fichiers de ce mod* Je confirme : ces 6 munitions sont toutes illimitées à l'origine, je pense qu'on pourrait les laisser en l'état en rehaussant cependant notablement le prix d'achat comme je l'indique sur le fichier joint ici, car le prix d'origine est ridiculement faible pour une munition unique qui peut revenir au lanceur de façon illimitée. Merci pour ta réponse au passage.
Fichiers joints
prix Billes & Fléchettes.txt
(1.49 Kio) Téléchargé 107 fois
JohnBob
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Message par JohnBob »

Voici le dernier commit.

- modifiication des bam qui apparaissait dans la barre d'attaque, qui ne correspondaient pas du tout.

- Les animations de projectiles étaient toutes des flèches

- Pour les prix, j'ai ajouté les valeurs que tu as choisi, cela fonctionne bien sur vanilla, mais dans les EE il est bien au delà que prévu...

Je ne sais pas pourquoi, j'ai mis les même valeurs dans Near I nfinity (Pas trouver comment faire avec DLTC...), mais non, si tu veux vérifier de ton côté ce serait bien !

D'ailleurs si tu peux tester les munitions pour être sûr que je ne me suis pas loupé...

- Autre chose je ne sais pas comment enlever le 1 affiché sur les bam, comme si il n'y avait qu'une charge ou qu'un projectile, en général les objets qui reviennent dans la main du lanceur non pas de chiffre...

Il y a encore beaucoup de choses qui m’échappe !



En ce qui concerne tes multiples demande pour les pièces jointes, si tu le souhaites je peux mettre tes deux mods sur Github en attendant une autre solution ou ton inscription sur le site...

Sur le forum tu peux poster trois pièces jointes par message et chacune peut peser moins de 2mo, cela sera suffisant si tu découpes tes mods et retire les .exe.

Un message dans leurs sujets respectifs devrait suffire.


Modifié en dernier par JohnBob le mar. 07 mars 2023, 18:44, modifié 2 fois.
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Message par Prof Errata »

Tiens pourrais-tu justement emballer ici même sur la CDC ces 12 munitions que tu as corrigé sous format ZIP ou RAR en indiquant leurs dossiers respectifs Items/ItemsOld ? je pourrais ainsi vérifier ce que tu as fait. Finalement je vais revenir à une munition illimitée pour toutes les objets, ce sera plus simple ainsi. Et merci pour ton aide précieuse.
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Message par JohnBob »

Prof Errata a écrit : mar. 07 mars 2023, 18:22 Finalement je vais revenir à une munition illimitée pour toutes les objets, ce sera plus simple ainsi

Ben, c'est surtout si tu veux que le mod soit bien accepté par la communauté.

Pas que toutes les "règles" me conviennent, mais respecter le travail des autres me parait primordial.


Il restera à voir les 4 items dont on a déjà parlé :

IRStore
- Épée longue d'Argent +3
- Arc long +3 : Arc de Fer
DGItems
- Amulette de Vitesse d'incantation
- Elemental Adamantite Helmet

et il y aura surement d'autre chose à corriger...


Le mod est sur Github tu n'as qu'à le télécharger, non ?
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Message par Prof Errata »

J'ai donc téléchargé le mod revu sur Github, j'étais quelque peu gêné sur le terme de "commit" que je ne connaissais pas… Bon je ne suis pas resté inactif entretemps, avant-hier je me suis déjà penché sur les anneaux dont 9 d'entre eux ont été corrigés par mes soins, ainsi que sur les 4 éléments d'armure en adamantite - dont ce fameux heaume si problématique - le tout pour BG2EE seulement, pas pour BG2ToB "vanilla". Pour les 6 munitions corrigées par tes soins ça a l'air de marcher correctement, j'ai fait justement un essai dans le donjon d'Irénicus sur des gobelins, des méphites et les 2 golems ; au passage il est normal que le prix "brut" placé dans IE ne corresponde pas au prix de vente dans le magasin, un coefficient s'applique à ce moment ; enfin on peut garder ici le "1" affiché sur les 6 munitions, ce n'est pas gênant.
Pour l'instant il est préférable de rester sur DGItems seulement pour ne pas s'embrouiller, voit donc ce que tu peux faire sur l'Amulette de Vitesse d'incantation sur BG2EE dans l'immédiat. Je place ici les 3 éléments du mod, il faut placer le dossier autotra dans le dossier lang du mod et lancer le tout avec l'exe fourni ici.
Fichiers joints
Setup-DGItems.exe
(1.3 Mio) Téléchargé 98 fois
Mod DGItems_V8B.rar
(65.78 Kio) Téléchargé 124 fois
DG_autotra.rar
(1.99 Mio) Téléchargé 91 fois
Modifié en dernier par Prof Errata le mar. 07 mars 2023, 21:10, modifié 1 fois.
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Message par JohnBob »

Le "commit" c'est le nom donné à chaque nouvel ajout que tu fais sur un mod ou repository, il permet de détaillé les changements ou ajouts effectués (c'est surtout intéressant pour le texte et le code, dans le cas des items il mentionne simplement que le fichier a été modifié)
Prof Errata a écrit : mar. 07 mars 2023, 21:06 je me suis déjà penché sur les anneaux dont 9 d'entre eux ont été corrigés par mes soins, ainsi que sur les 4 éléments d'armure en adamantite - dont ce fameux heaume si problématique - le tout pour BG2EE seulement
- Ce serait cool que tu me détailles les changements effectués du coup afin que je les mentionne sur le prochain commit et que je ne passe pas trop de temps à comparer avec les anciens fichiers...

genre..

anneau machin : changement 1, changement 2, changement 3...

anneau machin : changement 1, changement 2...

Armure truc : : changement 1...
Prof Errata a écrit : mar. 07 mars 2023, 21:06 je me suis déjà penché sur les anneaux dont 9 d'entre eux ont été corrigés par mes soins, ainsi que sur les 4 éléments d'armure en adamantite - dont ce fameux heaume si problématique - le tout pour BG2EE seulement
- Ne perd pas ton temps avec les .exe, il suffit de renommer celui de n'importe quel autre mod...
Prof Errata a écrit : mar. 07 mars 2023, 21:06 je me suis déjà penché sur les anneaux dont 9 d'entre eux ont été corrigés par mes soins, ainsi que sur les 4 éléments d'armure en adamantite - dont ce fameux heaume si problématique - le tout pour BG2EE seulement
Ça serait bien de savoir comment faire, c'est quand même important de comprendre sinon on est toujours dépendant des autres !
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Message par Prof Errata »

Bon, je prends note, je vais voir ce que je peux faire, je te mettrais au parfum dans quelque temps.
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Message par Prof Errata »

Je te joins ci-contre le listing que je viens de faire concernant les objets du mod DGItems V8 que j'ai personnellement corrigés et je pense rectifiés, surtout dans leurs énoncés. Pour la manière dont j'ai procédé pour mon travail, je n'utilise que NearInfinity (cet puissant outil de modding IE a eu récemment une nouvelle version) ; en listant les caractéristiques d'un objet puis avec un peu de jugeote et en lisant attentivement les effets présents on arrive à un résultat probant, voilà ; j'ai appris à utiliser NI sur le tas, sans miracles, lors de la création de mes objets pour mes mods Emerson et Kaya.
Fichiers joints
Modifications anneaux & équipements DGItems mod_V8B_BG2EE.txt
(8.07 Kio) Téléchargé 64 fois
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Message par JohnBob »

Salut,

Alors plusieurs choses :


- Pour le Readme, le mod n'est pas compatible uniquement avec la version 2.6, le fixpack n'est pas obligatoire pour bg2 et tu as supprimé la mention EET compatible, donc j'ai simplement ajouté ceci.


- Je n'ai pas modifié les descriptions car tes changements ne correspondent pas à la forme existante dans BG, ex : "Profane" est utilisé plutôt que Arcane, les tirets "-" devant les effets pour les descriptions et la forme "nécessite : Force..."...

MAIS tu agences cette partie selon tes désires, c'est vraiment à toi de voir.


- Pour AMULSSPD, impossible de trouver le moyen de faire marcher cette histoire de 50 % du total de la résistance, alors j'ai simplement changé en 25 % de Résistance à la magie et 25 % aux dégâts magiques.

A voir si cela te convient, mais c'est tout ce que je peux faire pour l'instant.


- Pour ELEMHELM, RINGBARD, ELEMCLCK on est bon.


- Pour SUPPRESSION LIGNE EFFET TYPE: DISALLOW ITEM (180), c'est vraiment dommage que tu te contente de supprimer sans comprendre...

Cet effet empêche simplement (dans les cas présents) d'équiper le même item deux fois, bon c'est pas vraiment utile, à moins de générer plusieurs fois le même objet avec la console de triche, mais cela ne provoquera pas de bug...

J'ai supprimé le symbole problématique présent dans RINGBARD.


- Report des corrections sur ItemOld et correction de la couleur de ELEMHELM et ELEMSHLD, donc ajout de deux bam pour vanilla uniquement.



Voici les commits, BG2EE et Vanilla



Je ferais une dernière vérification, dans quelques temps après avoir eu le temps d'avancer sur IRStore et te tiendrais au courant des modifications, si modifications il y a...

Si tu vois quelque chose de ton côté, fais moi signe.


Modifié en dernier par JohnBob le jeu. 09 mars 2023, 18:51, modifié 2 fois.
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Message par JohnBob »

Hello,

Deuxième round contre IRStore cette fois.

Quelques changements importants, ce serait bien que tu tests en jeu pour voir si tout te convient ou non !



- Pour les frondes : (ajout de nouvelles lignes aux dialog.tra afin que les capacités aient des noms)

Modification des prix et des headers (capacités multiples de projectiles)

Pour la fronde des éléments, la modification est assez importante et peut-être limite en terme de changement...
La fronde a désormais trois capacité (comme au départ), mais :

...la première se contente de lancer des projectiles de base de manière illimité.... en étant destiné à utiliser des projectiles choisis par le joueur
...le deuxième simulera de manière illimité des billes de feu acide
...la troisième simulera de manière illimité des bille de glace électrique

Pour la fronde Tueuse de trolls
La fronde a désormais deux capacité :

...la première se contente de lancer des projectiles de base de manière illimité.... en étant destiné à utiliser des projectiles choisis par le joueur
...le deuxième simulera de manière illimité des billes de feu


C'est peut-être pas la solution la plus parfaite, mais dur de faire plus avec mon niveau...


- Pour l'épée d'argent le soucis de TAC0 est résolu.

- proposition d'un autre bam standard pour l'anneau vampirique.

- Animation d'épée batarde pour l'épée batarde au lieu de épée longue.

- Certains prix étaient vraiment très bas, donc petite augmentation.

- Petites corrections dans les dialog.tra.



Prof, pour tester le tout, plutôt que de générer les objets dans la prison d'Irenicus, je te conseille :

- Installer le mod
- Utiliser la console, téléportation vers AR0700, Explorer, Donner de l'or
- Ctrl-J pour rapidement rejoindre Nathan sur la map
- Regarder comment c'est mis en place dans le magasin
- Acheter les objets
- Faire plein de tests !


Bon tu peux aussi faire CLUAConsole:CreateCreature("Nathan"), mais la méthode précedente permet de simuler le fonctionnement d'un joueur.



Regarde bien le commit, comme ça tu vois rapidement les changements pour les dialog.tra et main_component.tpa



Bon et c'est cool si tu me fais un retour pour les deux mods !


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Message par Prof Errata »

Je me suis donc mis à l'ouvrage sur le mod DGItems revu par tes soins, voyons ce qu'il en est :
- les 2 Readmes VF/VO sont corrigés en l'état.
- pour les descriptions j'ai en effet changé "Arcane" par "profanes" dans le cas des 4 anneaux concernés; je préfère d'ailleurs lister les effets des objets par un simple décalage d'un espace plutôt que de placer un tiret devant, c'est un peu plus clair à mon avis. Puisque on y est, j'ai corrigé l'absence de graphisme d'image de description constaté pour l'anneau d'anti-pétrification (RINGFL.ITM), et j'ai supprimé les effets [180/DISALLOW ITEM] sur tous ceux qui l'avaient dans le jeu "vanilla", car cette affaire de string sans texte qui apparaît dans leurs cas me chiffonnait notablement, craignant d'éventuels risques de bugs en cas de duplication via la console ; je pense qu'à l'origine le créateur avait dû prévoir dans mettre au moins deux de chaque, ceci dit on peut retirer tous ces effets [180] sans inconvénients réels pour les joueurs. Au juste quel était le symbole problématique présent dans RINGBARD ? Et où, dans le jeu "vanilla" et EE ?
- AMULSSPD : c'est OK, je prends ta suggestion en l'état.
- pour les éléments d'armure élémentaux : OK aussi pour les correctifs effectués, ainsi que les 2 BAMs rajoutés pour BG2ToB. Au juste que signifie le texte "Binary file not shown" dans les commits EE ? Et dans le dossier ItemsOld qu'est ce que ce fichier MOS1000.PVRZ exactement ?

J'ai placé le tout dans la dernière version V8C ici, relis-moi donc dès que tu le pourras, corrige le cas échéant, et ensuite avec cette version définitive je passerais au mod Nathan. Merci pour ton aide précieuse.
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Message par JohnBob »

Pour les descriptions c'est toi qui vois, c'était simplement pour harmoniser avec le CorrectFr, pareil pour sorts divins.

Pour [180/DISALLOW ITEM], comme je t'ai dit ça ne posait pas de problème de les laisser et en ce qui concerne RINGBARD, juste un carré dans la ligne string de l'effet en question, normalement il y aurait du avoir dans la fenêtre de texte de l'inventaire une ligne qui dirait impossible d'équiper cet item une seconde fois, dans ces cas il n'affichait simplement rien du tout, rien de fondamental.

"Binary file not shown" signifie que Github ne peut pas montrer les différences sur un fichier.itm, il ne peut montrer que les différences dans le code et les textes, comme tu as pu le constater.

MOS1000.PVRZ, ce fichier s'est créé lorsque je trafiquais les bam, je sais pas comment il a atterrit là, il est inutile et n'est pas ajouté au jeu.

Je regarderais tes modifications sur les objets dans quelques temps...
Modifié en dernier par JohnBob le lun. 13 mars 2023, 23:50, modifié 1 fois.
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