Oyez, oyez !
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N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
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Traduction des mods Forgotten Armament, Skills and Abilities, Morpheus562's Kitpack et Enhanced Powergaming Scripts !
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Salut johnbob,
Je prépare une nouvelle installation :
Bg1ee
DLC merger
UB
Bg2ee
correction traduc
EET
EET gui
UB
BG1npc
Adrian (j'en suis là, ensuite cela se corse un peu, en gras la zone délicate)
mod des classes de Morpheus
artisan kitpack que les guerriers et voleurs
Banter pack
Bardic wonder (que les kits ajoutés)
Item rev (R) (composant de base)
Spell rev (R)
SCS sorts arcaniques
SCS sorts divins
Divine Remix (que cleric remix et 3 kits)
Song & silence
Rogue Rebalancing
Item rev (R) le reste
Bardic wonder (armored casting for bards (après les mod d'item))
Faith and power
EET tweaks
AT
SCS
Skils & Abilities
EET end
NPC_EE
Je me suis inspiré de l'installation de Marvin et de celle de subteldoctor https://raw.githubusercontent.com/morph ... -06-04.log
Si tu as un avis n'hésite pas john (je pars un peu dans l'inconnu)
Ma crainte d'où mon post ici :
Même si subteldoctor et Morpheus se connaissent bien, il est très loin d'être certain que le mod des classes de Morpheus soit compatible avec Faith and Power (je pense notamment aux classes touchant les rôdeurs et les druides).
(je suis déjà inquiet pour artisan kitpack même limité aux guerriers, j'en suis presque à me dire de ne pas le prendre, les voleurs ne doivent pas poser problème par contre).
Serait il possible de demander à Morpheus si son mod de classes est compatible avec Faith and Power ? (je n'ai rien trouvé sur cela et j'aurais bien aimé le tester)
PS je fais l'impasse sur EEex et BUBB_SPELL_MENU_EXTENDED j'ai trop de problèmes avec EEex (c'est chiant car je l'aime bien pourtant quand il fonctionne)
Je prépare une nouvelle installation :
Bg1ee
DLC merger
UB
Bg2ee
correction traduc
EET
EET gui
UB
BG1npc
Adrian (j'en suis là, ensuite cela se corse un peu, en gras la zone délicate)
mod des classes de Morpheus
artisan kitpack que les guerriers et voleurs
Banter pack
Bardic wonder (que les kits ajoutés)
Item rev (R) (composant de base)
Spell rev (R)
SCS sorts arcaniques
SCS sorts divins
Divine Remix (que cleric remix et 3 kits)
Song & silence
Rogue Rebalancing
Item rev (R) le reste
Bardic wonder (armored casting for bards (après les mod d'item))
Faith and power
EET tweaks
AT
SCS
Skils & Abilities
EET end
NPC_EE
Je me suis inspiré de l'installation de Marvin et de celle de subteldoctor https://raw.githubusercontent.com/morph ... -06-04.log
Si tu as un avis n'hésite pas john (je pars un peu dans l'inconnu)
Ma crainte d'où mon post ici :
Même si subteldoctor et Morpheus se connaissent bien, il est très loin d'être certain que le mod des classes de Morpheus soit compatible avec Faith and Power (je pense notamment aux classes touchant les rôdeurs et les druides).
(je suis déjà inquiet pour artisan kitpack même limité aux guerriers, j'en suis presque à me dire de ne pas le prendre, les voleurs ne doivent pas poser problème par contre).
Serait il possible de demander à Morpheus si son mod de classes est compatible avec Faith and Power ? (je n'ai rien trouvé sur cela et j'aurais bien aimé le tester)
PS je fais l'impasse sur EEex et BUBB_SPELL_MENU_EXTENDED j'ai trop de problèmes avec EEex (c'est chiant car je l'aime bien pourtant quand il fonctionne)
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- d'Oghmatique
- Ogre mage
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Le mod "Morpheus562-s-Kitpack" est désormais disponible en français. Voici la page du forum et le Readme en français.
Lien vers la dernière version !
Il contient les kits précédemment présent dans Skills-and-Abilities ainsi que de nouveaux Kits et deux Classes de prestige !
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Super nouvelle, je referai une installation bientôt et compte bien prendre des classes.
(j'ai vu aussi ton autre post lacouronne/la-chambre-des-scribes/33645 ... -mule.html)
Faut que je regarde tout ça
Merci pour ces traductions.
(j'ai vu aussi ton autre post lacouronne/la-chambre-des-scribes/33645 ... -mule.html)
Faut que je regarde tout ça
Merci pour ces traductions.
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Salut johnBob,
Je viens de lancer un test sur l'Eldritch scion.
La classe m'intéressait déjà à l'époque où elle était dans Skills&Abilities, j'avais, du reste, jeté un œil (tout le donjon d'Irenicus).
Sur ma partie actuelle, je remarque deux choses assez surprenantes qui ne me semblent pas vraiment "normales".
Je me trompe p-e cependant.
Lors de la création sur SOA, je parviens à mettre deux étoiles en grande épée (compétence skills&abilities).
Impossible par contre d'équiper une épée longue ou à deux mains, seules les armes de mage sont équipables (j'ai 18 force au cas où...).
À la lecture du read me la formulation est la suivante : "Peut atteindre la spécialisation (2 points de compétence) pour toutes les armes de mêlée".
Vu qu'il n'est pas précisé expressément toutes les armes de mêlée des mages et que j'ai pu placer 2 étoiles en grande épée...
Second point : "Peut porter les armures en cotte de mailles et les armures en écailles (les restrictions pour le lancement des sorts s'appliquent toujours)".
Au début du donjon d'Irenicus, je devrais donc pouvoir porter une cotte de maille, certes en occultant ma capacité de lanceur de sorts.
Impossible d'équiper la moindre armure.
Voici ma configuration assez light en kits :
Je ne sais pas si tu as déjà testé la classe.
Personnellement je suis presque certain, qu'en son temps, je déanbulais avec genre une épée, et ce, avec Skills&Abilities + Item revision.
(plus ça va, plus je me dis que faith&power est compliqué sur une grosse installation...)
Je viens de lancer un test sur l'Eldritch scion.
La classe m'intéressait déjà à l'époque où elle était dans Skills&Abilities, j'avais, du reste, jeté un œil (tout le donjon d'Irenicus).
Sur ma partie actuelle, je remarque deux choses assez surprenantes qui ne me semblent pas vraiment "normales".
Je me trompe p-e cependant.
Lors de la création sur SOA, je parviens à mettre deux étoiles en grande épée (compétence skills&abilities).
Impossible par contre d'équiper une épée longue ou à deux mains, seules les armes de mage sont équipables (j'ai 18 force au cas où...).
À la lecture du read me la formulation est la suivante : "Peut atteindre la spécialisation (2 points de compétence) pour toutes les armes de mêlée".
Vu qu'il n'est pas précisé expressément toutes les armes de mêlée des mages et que j'ai pu placer 2 étoiles en grande épée...
Second point : "Peut porter les armures en cotte de mailles et les armures en écailles (les restrictions pour le lancement des sorts s'appliquent toujours)".
Au début du donjon d'Irenicus, je devrais donc pouvoir porter une cotte de maille, certes en occultant ma capacité de lanceur de sorts.
Impossible d'équiper la moindre armure.
Voici ma configuration assez light en kits :
► Afficher le texte
Personnellement je suis presque certain, qu'en son temps, je déanbulais avec genre une épée, et ce, avec Skills&Abilities + Item revision.
(plus ça va, plus je me dis que faith&power est compliqué sur une grosse installation...)
Modifié en dernier par loupgris le dim. 08 janv. 2023, 00:15, modifié 1 fois.
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- d'Oghmatique
- Ogre mage
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Je viens de regarder sur une installation test BG2EE et mon Eldricht Sion peut équiper une épée longue, l'armure feuilleté et la côte de maille...
Voici mon weidu.log (installé n'importe comment....)
Vu d'ici :
- Soit un des overhaul de classe d'un autre mod modifie les restrictions...
- Soit encore et toujours Item Revison...
Voici mon weidu.log (installé n'importe comment....)
► Afficher le texte
- Soit un des overhaul de classe d'un autre mod modifie les restrictions...
- Soit encore et toujours Item Revison...
Modifié en dernier par JohnBob le dim. 08 janv. 2023, 14:27, modifié 2 fois.
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Faith&Power modifie les restrictions (il y a presque toujours des warning)
J'envisage une méga-installation sans lui.
C'est con, c'était bien des prêtres moins "quiche" au combat, dans la veine Donjon&Dragon 3.5 pouvant porter les armes de leur Dieu.
J'envisage une méga-installation sans lui.
C'est con, c'était bien des prêtres moins "quiche" au combat, dans la veine Donjon&Dragon 3.5 pouvant porter les armes de leur Dieu.
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Juste un petit retour concernant forgotten armament.
C'est p-e moi qui avais raté cela à l'époque ou cela vient d'arriver...
Je trouve vraiment cette option très intéressante :
En espérant qu'il étoffe son mod, car il me semble impossible de trop mélanger avec item revision.
On peut isoler des options d'item rev et passer sur Forgotten Armamant ?
C'est p-e moi qui avais raté cela à l'époque ou cela vient d'arriver...
Je trouve vraiment cette option très intéressante :
L'idée de trader des dommages (arme à deux mains ou deux armes) pour le port du bouclier qui amène l'immunité aux critiques, c'est une idée géniale.Mettre à jour les immunités contre les coups critiques
Ce composant retire l'immunité aux coups critiques accordée par les heaumes et les casques et confère cette immunité aux boucliers. Par ailleurs, les objets suivants offriront l'immunité aux coups critiques : le Heaume de Granit, la Griffe de Kazgaroth, les Bottes de gargouille, l'Amulette de Sensation, les Bracelets sacrés, la Grosse Machine de Métal et les Bracelets Imaskaris d'immortalité. Enfin, le joueur aura la possibilité de choisir entre supprimer l'immunité aux coups critiques dont bénéficient de nombreux boss et autres ennemis coriaces ou de la conserver.
En espérant qu'il étoffe son mod, car il me semble impossible de trop mélanger avec item revision.
On peut isoler des options d'item rev et passer sur Forgotten Armamant ?
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Ce que je voulais dire, c'est pouvoir mixer des éléments des deux.
Par exemple prendre des composants d'IR et par contre prendre la table des armes de forgotten avec l'immunité aux critiques des boucliers.
En gros piocher dans chacun des mods.
Il ne me semble pas qu'on puisse vraiment faire cela.
En fait, je me demande si on peut facilement concilier les deux (pour peu de prendre qu'une des deux modifications des armes, qui au demeurant ne sont pas si éloignées).
Admettons que je prenne cela sur IR :
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1030 // Revision des boutiques: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1040 // Bonus des armures revus -> Penalite a la vitesse de deplacement: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #2 // Autoriser le lancement de sorts en armure -> Avec un risque d'echec au lancement de sorts profanes: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1101 // Autoriser l'usage des competences de voleur en armure -> Furtivite penalisee par les armures et les boucliers: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #10 // Bonus des boucliers revus: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1080 // L'enchantement des armes n'affecte pas leur facteur de vitesse: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #11 // Le combat a deux armes differe selon le type d'arme, legere ou lourde: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #12 // Les objets de protection peuvent etre portes en meme temps qu'une armure magique: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1091 // Annule les restrictions d'arme pour les lanceurs de sorts divins multiclasses -> Pour les Clercs et les Druides: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #16 // Equipement des Druides version papier -> Pour les Druides et les Guerriers/Druides: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1070 // Les Voleurs peuvent utiliser des baguettes: v4beta10sd17
Et que je prenne la modification des armes de forgotten armament et la modification de l'immunité aux critiques via les boucliers.
Cela fonctionnerait ?
Par exemple prendre des composants d'IR et par contre prendre la table des armes de forgotten avec l'immunité aux critiques des boucliers.
En gros piocher dans chacun des mods.
Il ne me semble pas qu'on puisse vraiment faire cela.
En fait, je me demande si on peut facilement concilier les deux (pour peu de prendre qu'une des deux modifications des armes, qui au demeurant ne sont pas si éloignées).
Admettons que je prenne cela sur IR :
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1030 // Revision des boutiques: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1040 // Bonus des armures revus -> Penalite a la vitesse de deplacement: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #2 // Autoriser le lancement de sorts en armure -> Avec un risque d'echec au lancement de sorts profanes: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1101 // Autoriser l'usage des competences de voleur en armure -> Furtivite penalisee par les armures et les boucliers: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #10 // Bonus des boucliers revus: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1080 // L'enchantement des armes n'affecte pas leur facteur de vitesse: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #11 // Le combat a deux armes differe selon le type d'arme, legere ou lourde: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #12 // Les objets de protection peuvent etre portes en meme temps qu'une armure magique: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1091 // Annule les restrictions d'arme pour les lanceurs de sorts divins multiclasses -> Pour les Clercs et les Druides: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #16 // Equipement des Druides version papier -> Pour les Druides et les Guerriers/Druides: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1070 // Les Voleurs peuvent utiliser des baguettes: v4beta10sd17
Et que je prenne la modification des armes de forgotten armament et la modification de l'immunité aux critiques via les boucliers.
Cela fonctionnerait ?
Modifié en dernier par loupgris le mer. 08 mars 2023, 20:40, modifié 3 fois.
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- d'Oghmatique
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Je peux toujours me tromper, mais le seul composant que je deconseille avec IR c'est :
Mais ce composant pose problème avec tous les mods qui changent les descriptions d'objets, comme j'ai adapté le tout pour les CorrectFrs le problème sera aussi le même avec le BGEE / BG2EE...
Dans le BWS-Fr tu peux choisir certains composants de IR et d'autres de Forgotten Armement...
Après ton Edit : Je n'ai pas fait d'essai avec ces mods depuis le sujet mentionné dans les lignes ci-dessus, donc pas de certitude...
Mais Le BWS-FR ne mentionne aucune incompatibilités, je crois, il est sensé te dire si un composant ne fonctionne pas avec un autre.
A voir si Selphira à quelque chose à ajouter !
Parce que le composant modifie les descriptions d'objets en fonction de leurs textes d'origines et que IR modifie ces descriptions donc elles ne correspondront pas aux changements de statistiques que Forgotten Armement ajoute aux objets....
Mais ce composant pose problème avec tous les mods qui changent les descriptions d'objets, comme j'ai adapté le tout pour les CorrectFrs le problème sera aussi le même avec le BGEE / BG2EE...
Dans le BWS-Fr tu peux choisir certains composants de IR et d'autres de Forgotten Armement...
Après ton Edit : Je n'ai pas fait d'essai avec ces mods depuis le sujet mentionné dans les lignes ci-dessus, donc pas de certitude...
Mais Le BWS-FR ne mentionne aucune incompatibilités, je crois, il est sensé te dire si un composant ne fonctionne pas avec un autre.
A voir si Selphira à quelque chose à ajouter !
Modifié en dernier par JohnBob le mer. 08 mars 2023, 20:47, modifié 3 fois.
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Ça m'intéresse, je vais faire un test.
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La seule incompatibilité que j'ai relevé est entre le composant @17 de FA, et le composant @0 d'IR, BWS-FR empêchera cette combinaison.
Après, il est possible que certaines autres combinaisons entre ces 2 mods ne fonctionnent pas totalement comme prévu, mais rien de mentionné dans les différents readme.
Après, il est possible que certaines autres combinaisons entre ces 2 mods ne fonctionnent pas totalement comme prévu, mais rien de mentionné dans les différents readme.
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- d'Oghmatique
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Pas sûr que l'incompatibilité soit fonctionnelle dans le BWS-FR, en faisant retour après avoir tout coché il n'y a pas la fenêtre de conflit et pas de mention en bas du BWS lors de la sélection du composant.
Edit : à si c'est mentionné pour le composant 0 de IR, mais pas de fenêtre de conflit...
Il doit y avoir une erreur, le composant 17 n'existe pas pour F-A ! (c'est le composant 21) (@17 c'est la ligne du setup.tra)
Modifié en dernier par JohnBob le mer. 08 mars 2023, 21:08, modifié 5 fois.
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il n'y a plus le 18 aussi.
C'est quoi qui remplace l'ancien 18 ?
C'est quoi qui remplace l'ancien 18 ?
Modifié en dernier par loupgris le mer. 08 mars 2023, 21:13, modifié 1 fois.
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- d'Oghmatique
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Au passage n'y aurait-il pas aussi le même type d'incompatibilité avec ce composant :
Mise a jour des statistiques et scores de capacité des objets améliorés pour une meilleur integration ?
Mise a jour des statistiques et scores de capacité des objets améliorés pour une meilleur integration ?
Modifié en dernier par JohnBob le mer. 08 mars 2023, 21:13, modifié 1 fois.
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Celui-ci, je ne le prends pas, oui johnbob.
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Coté IR je prends ça :
1042
0003
1101
0010
1080
0011
0012
1091
1070
Côté Forgotten
0010
0011
0008
0023
Par contre, je ne suis pas certain de ce qui remplace l'ancien 18
OK merci
Donc reste le dernier choix, c'est soit :
IR 0000 et 1030 et forgotten 20
forgotten 21
Je lance un test IR 0000 et 1030 avec forgotten 20
Cela donne ça :
Je vais voir en jeu
1042
0003
1101
0010
1080
0011
0012
1091
1070
Côté Forgotten
0010
0011
0008
0023
Par contre, je ne suis pas certain de ce qui remplace l'ancien 18
OK merci
Donc reste le dernier choix, c'est soit :
IR 0000 et 1030 et forgotten 20
forgotten 21
Je lance un test IR 0000 et 1030 avec forgotten 20
Cela donne ça :
Code : Tout sélectionner
// Log of Currently Installed WeiDU Mods
// The top of the file is the 'oldest' mod
// ~TP2_File~ #language_number #component_number // [Subcomponent Name -> ] Component Name [ : Version]
~SETUP-WEIDU.TP2~ #0 #0 // 24900
~CORRECTFRBG2EE/CORRECTFRBG2EE.TP2~ #0 #10 // Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition: 0.18
~CORRECTFRBG2EE/CORRECTFRBG2EE.TP2~ #0 #20 // Patch audio et video francais: 0.18
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #0 // Item Revisions par Demivrgvs: v4beta10sd17
~FORGOTTEN-ARMAMENT/FORGOTTEN-ARMAMENT.TP2~ #1 #20 // Ajouter de nouveaux objets: v2.1
~FORGOTTEN-ARMAMENT/FORGOTTEN-ARMAMENT.TP2~ #1 #8 // Remplacer les Bottes de Rapidite (Les Pattes de Guepard): v2.1
~FORGOTTEN-ARMAMENT/FORGOTTEN-ARMAMENT.TP2~ #1 #23 // Mettre à jour les immunites contre les coups critiques -> Retirer l'immunite aux coups critiques des ennemis les plus coriaces.: v2.1
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1030 // Revision des boutiques: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1042 // Bonus des armures revus -> Sans penalite a la vitesse de deplacement: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #3 // Autoriser le lancement de sorts en armure -> Avec une penalite de vitesse d'incantation pour les lanceurs de sorts profanes: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1101 // Autoriser l'usage des competences de voleur en armure -> Furtivite penalisee par les armures et les boucliers: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #10 // Bonus des boucliers revus: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1080 // L'enchantement des armes n'affecte pas leur facteur de vitesse: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #11 // Le combat a deux armes differe selon le type d'arme, legere ou lourde: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #12 // Les objets de protection peuvent etre portes en meme temps qu'une armure magique: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1091 // Annule les restrictions d'arme pour les lanceurs de sorts divins multiclasses -> Pour les Clercs et les Druides: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #16 // Equipement des Druides version papier -> Pour les Druides et les Guerriers/Druides: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1070 // Les Voleurs peuvent utiliser des baguettes: v4beta10sd17
~FORGOTTEN-ARMAMENT/FORGOTTEN-ARMAMENT.TP2~ #1 #10 // Armes dans le style de NWN2: v2.1
~AUTODESCRIPTION/AUTODESCRIPTION.TP2~ #0 #10 // Uniformisation des descriptions des objets: 0.9.22
// Recently Uninstalled: ~SETUP-BWS_FINAL.TP2~ #0 #0 // Make quick-logged WeiDU-entries visible
Je vais voir en jeu
Modifié en dernier par loupgris le mer. 08 mars 2023, 21:39, modifié 5 fois.
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Bon tout semble parfaitement fonctionner sur ce test.
Les armes de forgotten Armament style NWN2 sont impeccables.
(j'ai jeté un œil aussi avec EEkeeper)
La seule chose qui m'inquiète, je ne vois aucune trace qui indique l'immunité aux critiques en portant un bouclier (bon, c'est p-e normal).
Bon et bien, c'est une excellente nouvelle, je ne m'attendais vraiment pas à cette possible compatibilité entre IR et forgotten Armament.
J'ai fait une nouvelle installation cet aprèm pour partir avec un groupe "evil", me reste plus qu'à la refaire avec la sélection plus haut.
Au passage merci Selphira pour avoir supprimé les "Schtroumpfettes" en relation avec IR, je viens de le remarquer cet après midi en reprenant AUTODESCRIPTION (je l'avais retiré sur ma précédente installation)
Les armes de forgotten Armament style NWN2 sont impeccables.
(j'ai jeté un œil aussi avec EEkeeper)
La seule chose qui m'inquiète, je ne vois aucune trace qui indique l'immunité aux critiques en portant un bouclier (bon, c'est p-e normal).
Bon et bien, c'est une excellente nouvelle, je ne m'attendais vraiment pas à cette possible compatibilité entre IR et forgotten Armament.
J'ai fait une nouvelle installation cet aprèm pour partir avec un groupe "evil", me reste plus qu'à la refaire avec la sélection plus haut.
Au passage merci Selphira pour avoir supprimé les "Schtroumpfettes" en relation avec IR, je viens de le remarquer cet après midi en reprenant AUTODESCRIPTION (je l'avais retiré sur ma précédente installation)
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Je me pose qques questions concernant le ravageur du Morpheus kitpack en corrélation avec skills&abilities.
Ce paladin maléfique perd relativement gros en comparaison avec le chevalier noir, notamment ses deux immunités à la peur et au drain de niveau.
La capacité "siphon" est assez courte et surement plus rentable à haut niveau (quand il touchera systématiquement avec pas mal d'attaques sous "hate"), "dévoreur d'âmes" reste assez anecdotique, car il faut d'une part que ce soit uniquement lui qui tue et d'autre part cela proc qu'une fois sur 5 sur les cibles bien à lui.
La dernière capacité "champ de mort" intervient relativement tard, cependant ne manque pas d'intérêt.
À bien y regarder à bas et "mid level" j'aurai tendance à lui préférer la classe du chevalier noir.
Cependant, la vraie question se situe plutôt là :
Skills&abilities a une option "Capacités spéciales pour les Paladins"
Le chevalier noir récupère "punition" et "aura de désespoir".
On peut facilement supposer que le ravageur récupère "punition" via skills&abilities (même si cela mérite confirmation), mais qu'en est-il de l'aura ?
S'il ne récupère pas grand-chose de skills&abilities, j'aurai tendance à penser que le chevalier noir l'enterre assez nettement (ce qui serait assez dommage).
Ce paladin maléfique perd relativement gros en comparaison avec le chevalier noir, notamment ses deux immunités à la peur et au drain de niveau.
La capacité "siphon" est assez courte et surement plus rentable à haut niveau (quand il touchera systématiquement avec pas mal d'attaques sous "hate"), "dévoreur d'âmes" reste assez anecdotique, car il faut d'une part que ce soit uniquement lui qui tue et d'autre part cela proc qu'une fois sur 5 sur les cibles bien à lui.
La dernière capacité "champ de mort" intervient relativement tard, cependant ne manque pas d'intérêt.
À bien y regarder à bas et "mid level" j'aurai tendance à lui préférer la classe du chevalier noir.
Cependant, la vraie question se situe plutôt là :
Skills&abilities a une option "Capacités spéciales pour les Paladins"
Le chevalier noir récupère "punition" et "aura de désespoir".
On peut facilement supposer que le ravageur récupère "punition" via skills&abilities (même si cela mérite confirmation), mais qu'en est-il de l'aura ?
S'il ne récupère pas grand-chose de skills&abilities, j'aurai tendance à penser que le chevalier noir l'enterre assez nettement (ce qui serait assez dommage).
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- d'Oghmatique
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Oui, en l'état le Ravageur n'a rien d’exceptionnel, Morpheus a mentionné qu'il était toujours en construction...
Mais il développe pas mal de mods donc dur de dire quand il s'en occupera.
Après il n'a pas besoin d'être forcement meilleur que le Chevalier noir pour être sympa à jouer, mais ce serai bien que ses capacités soient un peu plus originales et moins redondantes.
Mais il développe pas mal de mods donc dur de dire quand il s'en occupera.
Après il n'a pas besoin d'être forcement meilleur que le Chevalier noir pour être sympa à jouer, mais ce serai bien que ses capacités soient un peu plus originales et moins redondantes.
Modifié en dernier par JohnBob le lun. 27 mars 2023, 15:20, modifié 1 fois.
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Ok.
Le concept est plutôt sympa, mais en l'état, il lui manque vraiment quelque chose.
Je le compare au chevalier noir, car c'était pour p-e passer Dorn ravageur.
Objectivement, le chevalier noir avec :
-immunité peur et drain de niveau
-absorption de vie
-arme empoisonnée
-aura de désespoir
-punition
-aura de désespoir (passif)
Semble une bien meilleure opération.
Cependant, comme je l'ai dit, le concept est plutôt intéressant pour le ravageur, une fois la classe un peu plus finie, j'aimerais bien l'essayer sur Dorn.
Le concept est plutôt sympa, mais en l'état, il lui manque vraiment quelque chose.
Je le compare au chevalier noir, car c'était pour p-e passer Dorn ravageur.
Objectivement, le chevalier noir avec :
-immunité peur et drain de niveau
-absorption de vie
-arme empoisonnée
-aura de désespoir
-punition
-aura de désespoir (passif)
Semble une bien meilleure opération.
Cependant, comme je l'ai dit, le concept est plutôt intéressant pour le ravageur, une fois la classe un peu plus finie, j'aimerais bien l'essayer sur Dorn.
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Toujours pour rebondir sur Forgotten armament et item revision.
Il ne faut pas les mixer.
J'ai fait un test en privilégiant Forgotten Armament comme suit.
~FORGOTTEN-ARMAMENT/FORGOTTEN-ARMAMENT.TP2~ #1 #20 // Ajouter de nouveaux objets: v2.1
~FORGOTTEN-ARMAMENT/FORGOTTEN-ARMAMENT.TP2~ #1 #21 // Mettre à jour des objets existants: v2.1
~FORGOTTEN-ARMAMENT/FORGOTTEN-ARMAMENT.TP2~ #1 #11 // Ajouter le parchemin Breche au Bazar Magique de la Porte de Baldur: v2.1
~FORGOTTEN-ARMAMENT/FORGOTTEN-ARMAMENT.TP2~ #1 #23 // Mettre à jour les immunites contre les coups critiques -> Retirer l'immunite aux coups critiques des ennemis les plus coriaces.: v2.1
~FORGOTTEN-ARMAMENT/FORGOTTEN-ARMAMENT.TP2~ #1 #10 // Armes dans le style de NWN2: v2.1
~FORGOTTEN-ARMAMENT/FORGOTTEN-ARMAMENT.TP2~ #1 #4 // Mise a jour des statistiques et scores de capacite des objets ameliores pour une meilleur integration: v2.1
Avec cela d'IR :
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1101 // Autoriser l'usage des competences de voleur en armure -> Furtivite penalisee par les armures et les boucliers: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #10 // Bonus des boucliers revus: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #11 // Le combat a deux armes differe selon le type d'arme, legere ou lourde: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #12 // Les objets de protection peuvent etre portes en meme temps qu'une armure magique: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1091 // Annule les restrictions d'arme pour les lanceurs de sorts divins multiclasses -> Pour les Clercs et les Druides: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #16 // Equipement des Druides version papier -> Pour les Druides et les Guerriers/Druides: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1070 // Les Voleurs peuvent utiliser des baguettes: v4beta10sd17
Au final, je ne me retrouve pas avec les armes de forgotten Armament (en tout cas, c'est très loin de ça annoncé https://github.com/Gibberlings3/Forgott ... WEAPONS.md) et très loin d'IR aussi.
C'est plus proche de vanilla.
Il ne faut pas les mixer.
J'ai fait un test en privilégiant Forgotten Armament comme suit.
~FORGOTTEN-ARMAMENT/FORGOTTEN-ARMAMENT.TP2~ #1 #20 // Ajouter de nouveaux objets: v2.1
~FORGOTTEN-ARMAMENT/FORGOTTEN-ARMAMENT.TP2~ #1 #21 // Mettre à jour des objets existants: v2.1
~FORGOTTEN-ARMAMENT/FORGOTTEN-ARMAMENT.TP2~ #1 #11 // Ajouter le parchemin Breche au Bazar Magique de la Porte de Baldur: v2.1
~FORGOTTEN-ARMAMENT/FORGOTTEN-ARMAMENT.TP2~ #1 #23 // Mettre à jour les immunites contre les coups critiques -> Retirer l'immunite aux coups critiques des ennemis les plus coriaces.: v2.1
~FORGOTTEN-ARMAMENT/FORGOTTEN-ARMAMENT.TP2~ #1 #10 // Armes dans le style de NWN2: v2.1
~FORGOTTEN-ARMAMENT/FORGOTTEN-ARMAMENT.TP2~ #1 #4 // Mise a jour des statistiques et scores de capacite des objets ameliores pour une meilleur integration: v2.1
Avec cela d'IR :
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1101 // Autoriser l'usage des competences de voleur en armure -> Furtivite penalisee par les armures et les boucliers: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #10 // Bonus des boucliers revus: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #11 // Le combat a deux armes differe selon le type d'arme, legere ou lourde: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #12 // Les objets de protection peuvent etre portes en meme temps qu'une armure magique: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1091 // Annule les restrictions d'arme pour les lanceurs de sorts divins multiclasses -> Pour les Clercs et les Druides: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #16 // Equipement des Druides version papier -> Pour les Druides et les Guerriers/Druides: v4beta10sd17
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1070 // Les Voleurs peuvent utiliser des baguettes: v4beta10sd17
Au final, je ne me retrouve pas avec les armes de forgotten Armament (en tout cas, c'est très loin de ça annoncé https://github.com/Gibberlings3/Forgott ... WEAPONS.md) et très loin d'IR aussi.
C'est plus proche de vanilla.
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Sacrée mise à jour du Morpheus kitpack.
J'étais parti pour installer le maître de bataille et ainsi le tester (avec iwd_integration pour une partie iwd1)
Pour le coup, si le ravageur me semblait manquer d'un petit qque chose, le chevalier démoniaque semble très intéressant avec ses nombreuses possibilités (merci la variété du build, on ne va pas s'emmerder là au moins).
Concernant le furieux, sa capacité "armure effilée" me dérange un peu, j'ai eu beau allé voir le Larousse rien dans "effilée" ne saurait suggérer une rétribution de dégâts, "armure à pointe" déjà plus.
Au passage bravo Johnbob, avoir un read me plus à jour qu'en vo !
@JohnBob
PS finalement, je vais faire une place au chevalier démoniaque, il y a moyen de savoir combien de temps dure sorcellerie mortelle ?
J'étais parti pour installer le maître de bataille et ainsi le tester (avec iwd_integration pour une partie iwd1)
Pour le coup, si le ravageur me semblait manquer d'un petit qque chose, le chevalier démoniaque semble très intéressant avec ses nombreuses possibilités (merci la variété du build, on ne va pas s'emmerder là au moins).
Concernant le furieux, sa capacité "armure effilée" me dérange un peu, j'ai eu beau allé voir le Larousse rien dans "effilée" ne saurait suggérer une rétribution de dégâts, "armure à pointe" déjà plus.
Au passage bravo Johnbob, avoir un read me plus à jour qu'en vo !
@JohnBob
PS finalement, je vais faire une place au chevalier démoniaque, il y a moyen de savoir combien de temps dure sorcellerie mortelle ?
Modifié en dernier par loupgris le ven. 02 juin 2023, 12:27, modifié 1 fois.
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- d'Oghmatique
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Le chevalier Démoniaque n'est pas encore installable ! Il faudra probablement attendre la sortie de la prochaine version, et non désolé je ne sais pas la durée de cette capacité, à voir si la description devient plus précise d'ici la release...
Oui, effilée n'est peut-être pas le bon choix, d'autant que les dégâts sont perforants... et j'aurais probablement du utilisé Affilée
Mais Armure à Pointes ne me convient pas vraiment et j’essaie d'éviter les termes déjà utilisés.
Que pensez-vous de :
Armure Affutée : Chaque ennemi qui inflige des dégâts au Furieux recevra 1d4 points de dégâts perforants.
ou
Armure Aiguisée : Chaque ennemi qui inflige des dégâts au Furieux recevra 1d4 points de dégâts perforants.
ou soyons fous
Armure Rancunière : Chaque ennemi qui inflige des dégâts au Furieux recevra 1d4 points de dégâts perforants.
Petit rappel des caractéristiques du kit, pour ceux qui voudrait du contexte :
FURIEUX : Les Furieux sont des guerriers nains qui privilégient l'instinct brut, la colère et la force physique. Les individus qui pratiquent ce style de combat tristement célèbre sont généralement mentalement instables et ont une faible espérance de vie, tout repose sur une immersion totale dans la bataille, souvent au détriment de leur propre sécurité.
Avantages :
– Peut utiliser la capacité « Abnégation téméraire » une fois par jour, puis une fois supplémentaire tous les 4 niveaux.
ABNÉGATION TÉMÉRAIRE : Pendant 1 tour, Le personnage laisse libre cours à sa fureur et gagne un bonus de 10 % aux jets de dégâts, devient immunisé contre les charmes, la confusion, la peur, la débilité mentale, l'immobilisation, l'emprisonnement, le drain de niveau, le labyrinthe, l'étourdissement et le sommeil. En contrepartie il reçoit également une pénalité de 2 à la classe d'armure, une augmentation de 10 % pour les dégâts physiques reçus et subit 1 point de dégâts par round (il tombe inconscient si cet effet réduit ses points de vie à 0).
– 5ème Niveau : Gagne la capacité passive « Armure effilée ».
ARMURE EFFILÉE : Chaque ennemi qui inflige des dégâts au Furieux recevra 1d4 points de dégâts perforants.
Inconvénients :
– Devient fatigué après l'utilisation de « Abnégation téméraire » : pénalité de 2 à la vitesse de déplacement, au toucher et aux dégâts.
– Ne peut utiliser les armes à distance.
– Réservé aux nains uniquement.
– Doit être d'alignement non loyal.
Modifié en dernier par JohnBob le ven. 02 juin 2023, 15:05, modifié 4 fois.
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"Affilée" me convient sinon. (j'ai bloqué sur "effilée" seulement)
Damned pour le chevalier diabolique, la release devrait être bientôt d'après toi ?
Damned pour le chevalier diabolique, la release devrait être bientôt d'après toi ?
Modifié en dernier par loupgris le ven. 02 juin 2023, 15:42, modifié 3 fois.
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