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Termes "techniques" 2
- jazira
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Termes "techniques" 2
.
Bonjour,
Voici, comme promis, le second round des termes techniques.
Proposé par Selphira :
- Jet de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose : +1 -> Jets de sauvegarde : +1 contre la pétrification/métamorphose.
La forme actuelle, récemment modifiée par le premier round des termes techniques, est plutôt celle-ci, ainsi que la proposition mise à jour :
- Jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose : +1 -> Jets de sauvegarde : +1 contre la pétrification et la métamorphose
Proposé par Selphira :
- Ne protège pas contre xxxx / Aucune protection contre xxxx -> Ne protège pas contre xxxx
- Ne protège pas contre xxxx / Aucune protection contre xxxx -> Aucune protection contre xxxx //done
Proposé par Jazira :
- X % talents de voleur (Crochetage, Vol à la tire, ect.) -> X talents de voleur (Crochetage, Vol à la tire, ect.), et plus généralement corriger les cas de pourcentages qui sont en réalité des scores entiers.
Proposé par Jazira :
- Talents de voleur -> Talents de roublard //done
Proposé par Jazira :
- Détection des pièges -> Détection et désamorçage des pièges //done
À éclaircir (Jazira) :
- Bonus de +1 (à la classe d'armure, par exemple) / Bonus de -1 (à la classe d'armure, par exemple), et plus généralement attribuer les véritables valeurs, positives ou négatives, suivant leur implémentation dans les règles/le moteur du jeu -> Bonus / Malus de 1. //done
Proposé par Johnbob :
- Jet de sauvegarde contre le poison - > jet de sauvegarde contre les poisons //done
Proposé par Rivvers :
- Le soin des maladies soigne également de la débilité mentale. Sauf si l'on considère cela comme une maladie, je propose de compléter les descriptions actuelles. //done
Proposé par Rivvers (dans un tout autre contexte, pardon) :
- 100 % de résistance -> immunité
Code couleur évident : vert consensus (Lime), orange débat (Orange), rouge niet (Red) et gris en standby (Gray).
Je vous invite, lors du débat, à condenser vos avis sur un seul et même post et également d'utiliser le code couleur si le cœur vous en dit. Soyons respectueux et ouvert d'esprit, et basons nous, autant que possible, sur les faits. Merci.
Voici, comme promis, le second round des termes techniques.
Proposé par Selphira :
- Jet de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose : +1 -> Jets de sauvegarde : +1 contre la pétrification/métamorphose.
La forme actuelle, récemment modifiée par le premier round des termes techniques, est plutôt celle-ci, ainsi que la proposition mise à jour :
- Jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose : +1 -> Jets de sauvegarde : +1 contre la pétrification et la métamorphose
Proposé par Selphira :
- Ne protège pas contre xxxx / Aucune protection contre xxxx -> Ne protège pas contre xxxx
- Ne protège pas contre xxxx / Aucune protection contre xxxx -> Aucune protection contre xxxx //done
Proposé par Jazira :
- X % talents de voleur (Crochetage, Vol à la tire, ect.) -> X talents de voleur (Crochetage, Vol à la tire, ect.), et plus généralement corriger les cas de pourcentages qui sont en réalité des scores entiers.
Proposé par Jazira :
- Talents de voleur -> Talents de roublard //done
Proposé par Jazira :
- Détection des pièges -> Détection et désamorçage des pièges //done
À éclaircir (Jazira) :
- Bonus de +1 (à la classe d'armure, par exemple) / Bonus de -1 (à la classe d'armure, par exemple), et plus généralement attribuer les véritables valeurs, positives ou négatives, suivant leur implémentation dans les règles/le moteur du jeu -> Bonus / Malus de 1. //done
Proposé par Johnbob :
- Jet de sauvegarde contre le poison - > jet de sauvegarde contre les poisons //done
Proposé par Rivvers :
- Le soin des maladies soigne également de la débilité mentale. Sauf si l'on considère cela comme une maladie, je propose de compléter les descriptions actuelles. //done
Proposé par Rivvers (dans un tout autre contexte, pardon) :
- 100 % de résistance -> immunité
Code couleur évident : vert consensus (Lime), orange débat (Orange), rouge niet (Red) et gris en standby (Gray).
Je vous invite, lors du débat, à condenser vos avis sur un seul et même post et également d'utiliser le code couleur si le cœur vous en dit. Soyons respectueux et ouvert d'esprit, et basons nous, autant que possible, sur les faits. Merci.
Modifié en dernier par jazira le ven. 23 juin 2023, 00:05, modifié 14 fois.
- jazira
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Mes avis (qui n'engagent que moi) :
Jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose : +1 -> Jets de sauvegarde : +1 contre la pétrification et la métamorphose
Je précise également que cette proposition ne s'applique qu'aux cartouches des objets.
Voici d'autres exemples présents dans les Correctfrs, car je suppose que cela s'appliquerais à tous les jets de sauvegarde :
Jets de sauvegarde : +1
Jet de sauvegarde contre les sorts : +3
Jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons : -3
Jet de sauvegarde contre les souffles : +2
Jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons : +1
Etc.
En vérité, je ne suis pas franchement séduit par cette nouvelle mise en forme, je vois pas ce que cela apporte, si ce n'est du boulot en plus. Et je trouve également cela moins lisible. En outre, c'est au pluriel, alors que c'est un seul et même jet. Je trouve que c'est déjà très bien comme c'est actuellement.
Donc je suggèrerais plutôt de choisir : "Aucune protection contre xxxx", afin d'appliquer la même logique et méthodologie partout. C'est d'ailleurs un des plus gros efforts que nous faisons dans les Correctfrs, uniformiser.
Donc nous parlons ici des pourcentages et de leur implémentation dans les textes du jeu, et surtout dans le moteur du jeu (les règles quoi).
Petit rappel, c'est quoi un pourcentage et comment le calculer : https://fr.wikipedia.org/wiki/Pourcentage / https://calculerpourcentage.fr
Nous avons dans les textes du jeu, par exemple pour les talents de voleur (Crochetage, Vol à la tire, etc.), des données qui comportent un pourcentage, cependant la quasi-totalité de ces données sont complètement erronées. Pourquoi ?
Parce que lorsqu'il est affiché, par exemple pour un objet : Vol à la tire : +10 %, cette objet n'octroie en réalité pas 10 % supplémentaire de votre score actuel, mais bien +10 à votre score actuel. Il en va de même pour les descriptions de classe, race, etc. Il n'est attribué que des scores entiers et très, très rarement de véritables pourcentages.
Alors cela pourrait faire sens, une sorte de raccourci facilement compréhensible pour tout le monde, si tous les talents de voleur avaient pour seuil 100 a leurs scores, sauf que c'est loin d'être le cas, très loin même. Car certains talents de voleur peuvent tout à fait aller au-delà de 500 sans même atteindre le seuil maximal utile. Seule la Détection des illusions possède un seuil maximal utile fixé à 100.
D'autant plus que 9999 % de 0, ça fait toujours 0. Afin d'appliquer un pourcentage, il faut bien l'appliquer à une valeur de base. Dans le système actuel, tout le monde s'imagine que du coup cette valeur s'arrête à 100, puisque ce sont des pourcentages affichés, d'où le raccourci mental. Un raccourci qui se veut intuitif se révèle finalement complètement contre-intuitif. J'en veux pour preuve le manque de compréhension à ce sujet par la grande majorité de la communauté, et ce 25 ans après la sortie du premier opus. Et je m'inclus dans le lot, j'ignorais le véritable fonctionnement avant que ce débat ait lieu.
C'est pourquoi je propose de virer le symbole "%" de ces cartouches, descriptions, etc., lorsque ce sont des scores entiers et de les conserver lorsqu'il s'agit bien de pourcentages.
C'est pourquoi je propose de changer "talents de voleur" en "talents de roublard".
C'est pourquoi je propose d'ajouter "désamorçage" à la Détection des pièges.
Trancher pour l'un ou pour l'autre risque d'être très compliqué, je le sais bien. Car ce choix impactera beaucoup de choses, si on fait le choix d'attribuer les véritables valeurs, par exemple pour la classe d'armure :
Description de sort
Lire "ce sort fait gagner au lanceur un bonus de +1 à la classe d'armure" ou "ce sort fait gagner au lanceur un bonus de -1 à la classe d'armure", jusque-là pas de soucis, on sait que c'est un bonus.
Cartouche d'objet
Lire "Classe d'armure : +1" ou "Classe d'armure : -1" pose déjà tout de suite plus de problèmes.
Donc je sais pas, mais une chose est sûre, c'est qu'il faut faire un choix, d'un côté nous avons une erreur socialement acceptée depuis 25 ans et de l'autre la vérité froide et cinglante du moteur du jeu.
Question : Il y a-t-il d'autres cas que la classe d'armure ou le score négatif est favorable ? Je suis à peu près sûr qu'il y en a au moins un autre, mais j'ai oublié le(s)quel(s).
Cela s'applique systématiquement ? Dès qu'il y a un truc qui soigne les maladies, un objet, un sort, un suppositoire, etc., alors cela soigne également la débilité mentale ? Méga-giga-flemme d'aller vérifier chaque occurence à la mimine, par contre. Si c'est du cas par cas, je passe mon tour (pour corriger).
La forme actuelle, récemment modifiée par le premier round des termes techniques, est plutôt celle-ci, ainsi que la proposition mise à jour :
Jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose : +1 -> Jets de sauvegarde : +1 contre la pétrification et la métamorphose
Je précise également que cette proposition ne s'applique qu'aux cartouches des objets.
Voici d'autres exemples présents dans les Correctfrs, car je suppose que cela s'appliquerais à tous les jets de sauvegarde :
Jets de sauvegarde : +1
Jet de sauvegarde contre les sorts : +3
Jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons : -3
Jet de sauvegarde contre les souffles : +2
Jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons : +1
Etc.
En vérité, je ne suis pas franchement séduit par cette nouvelle mise en forme, je vois pas ce que cela apporte, si ce n'est du boulot en plus. Et je trouve également cela moins lisible. En outre, c'est au pluriel, alors que c'est un seul et même jet. Je trouve que c'est déjà très bien comme c'est actuellement.
J'avoue ne pas bien saisir cette proposition, ou du moins, la logique appliquée qui mène à cette proposition. Tu as toi-même suggéré de choisir une forme entre deux qui cohabitaient ensemble lors du premier round pour son contraire, jusque-là tout va bien. Nous avons fait le choix, et appliqué les modifications qui en découle, de suivre ta suggestion.
Et maintenant tu "milites" pour faire l'inverse pour son contraire. C'est, à mon sens, un manque de continuité, tu ne trouves pas ?
Donc je suggèrerais plutôt de choisir : "Aucune protection contre xxxx", afin d'appliquer la même logique et méthodologie partout. C'est d'ailleurs un des plus gros efforts que nous faisons dans les Correctfrs, uniformiser.
Alors... pour ceux qui n'ont pas suivi le premier round des termes techniques, ce fut probablement le plus houleux de tous les débats, avant même qu'il ait commencé, pour vous dire...
Donc nous parlons ici des pourcentages et de leur implémentation dans les textes du jeu, et surtout dans le moteur du jeu (les règles quoi).
Petit rappel, c'est quoi un pourcentage et comment le calculer : https://fr.wikipedia.org/wiki/Pourcentage / https://calculerpourcentage.fr
Nous avons dans les textes du jeu, par exemple pour les talents de voleur (Crochetage, Vol à la tire, etc.), des données qui comportent un pourcentage, cependant la quasi-totalité de ces données sont complètement erronées. Pourquoi ?
Parce que lorsqu'il est affiché, par exemple pour un objet : Vol à la tire : +10 %, cette objet n'octroie en réalité pas 10 % supplémentaire de votre score actuel, mais bien +10 à votre score actuel. Il en va de même pour les descriptions de classe, race, etc. Il n'est attribué que des scores entiers et très, très rarement de véritables pourcentages.
Alors cela pourrait faire sens, une sorte de raccourci facilement compréhensible pour tout le monde, si tous les talents de voleur avaient pour seuil 100 a leurs scores, sauf que c'est loin d'être le cas, très loin même. Car certains talents de voleur peuvent tout à fait aller au-delà de 500 sans même atteindre le seuil maximal utile. Seule la Détection des illusions possède un seuil maximal utile fixé à 100.
D'autant plus que 9999 % de 0, ça fait toujours 0. Afin d'appliquer un pourcentage, il faut bien l'appliquer à une valeur de base. Dans le système actuel, tout le monde s'imagine que du coup cette valeur s'arrête à 100, puisque ce sont des pourcentages affichés, d'où le raccourci mental. Un raccourci qui se veut intuitif se révèle finalement complètement contre-intuitif. J'en veux pour preuve le manque de compréhension à ce sujet par la grande majorité de la communauté, et ce 25 ans après la sortie du premier opus. Et je m'inclus dans le lot, j'ignorais le véritable fonctionnement avant que ce débat ait lieu.
C'est pourquoi je propose de virer le symbole "%" de ces cartouches, descriptions, etc., lorsque ce sont des scores entiers et de les conserver lorsqu'il s'agit bien de pourcentages.
Tout simplement car ces "talents de voleur" peuvent être également obtenus par d'autres classes (voleur, moine, rôdeur, barde, ainsi que les divers kit de ces dernières classes). C'est pas la correction du siècle, mais je pense que cela ne ferait pas de mal et serait plus inclusif. Quand j'entends "de voleur", "de mage", etc., je m'imagine que cela ne concerne que ces classes. Tout comme l'on ne dit plus "sorts de mage" ou "sorts de clerc" mais "sorts profanes" ou "sorts divins".
C'est pourquoi je propose de changer "talents de voleur" en "talents de roublard".
En voyant un cartouche d'objet modifié par Autodescription, j'ai remarqué que le désamorçage était précisé. Je trouve ça intéressant, cepandant j'ai cru comprendre que la Détection des pièges et le Désamorçage des pièges étaient gérés de différente manière par le moteur malgré le fait qu'ils partagent le même score, je laisse donc la parole à ceux étant un peu plus informés que moi faire ces précisions. Voir partir plutôt sur "Détection / Désamorçage des pièges" si besoin est.
C'est pourquoi je propose d'ajouter "désamorçage" à la Détection des pièges.
À savoir que je ne milite pas vraiment ni pour l'un ni pour l'autre, j'aimerai juste savoir sur quel pied danser à ce sujet. Car actuellement ces deux tournures cohabitent ensemble. Même si je pencherai plus pour attribuer les véritables valeurs (-1 classe d'armure = favorable / +1 classe d'armure = défavorable).jazira a écrit : ↑jeu. 04 mai 2023, 00:20 À éclaircir (Jazira) :
- Bonus de +1 (à la classe d'armure, par exemple) / Bonus de -1 (à la classe d'armure, par exemple), et plus généralement attribuer les véritables valeurs, positives ou négatives, suivant leur implémentation dans les règles/le moteur du jeu.
Trancher pour l'un ou pour l'autre risque d'être très compliqué, je le sais bien. Car ce choix impactera beaucoup de choses, si on fait le choix d'attribuer les véritables valeurs, par exemple pour la classe d'armure :
Description de sort
Lire "ce sort fait gagner au lanceur un bonus de +1 à la classe d'armure" ou "ce sort fait gagner au lanceur un bonus de -1 à la classe d'armure", jusque-là pas de soucis, on sait que c'est un bonus.
Cartouche d'objet
Lire "Classe d'armure : +1" ou "Classe d'armure : -1" pose déjà tout de suite plus de problèmes.
Donc je sais pas, mais une chose est sûre, c'est qu'il faut faire un choix, d'un côté nous avons une erreur socialement acceptée depuis 25 ans et de l'autre la vérité froide et cinglante du moteur du jeu.
Question : Il y a-t-il d'autres cas que la classe d'armure ou le score négatif est favorable ? Je suis à peu près sûr qu'il y en a au moins un autre, mais j'ai oublié le(s)quel(s).
Pas vraiment d'avis, les deux me vont. À savoir que nous avons déjà adopté les versions longues des jets de sauvegarde (Jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons) et qu'elles sont aux plurielles. Donc cela fait sens de passer le tout au pluriel. Cependant la flemme m'envahie soudainement, car cela soulève également d'autres questionnements (la/les maladie(s), par exemple). Nous avions, au tout début des Correctfrs, uniformisé la plupart de ces termes au singulier.
Si c'est le cas alors oui, je suis d'accord.
Cela s'applique systématiquement ? Dès qu'il y a un truc qui soigne les maladies, un objet, un sort, un suppositoire, etc., alors cela soigne également la débilité mentale ? Méga-giga-flemme d'aller vérifier chaque occurence à la mimine, par contre. Si c'est du cas par cas, je passe mon tour (pour corriger).
Plutôt contre. Il vaut mieux laisser les pourcentages au sujet des résistances aux dégâts élémentaires (feu, froid, électricité, etc.) car aller au-delà de 100% permet de soigner au lieu d'endommager. Cela facilite le calcul.
Modifié en dernier par jazira le jeu. 04 mai 2023, 09:02, modifié 30 fois.
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Pas de préférence, je laisserai tel quel- Jet de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose : +1 -> Jets de sauvegarde : +1 contre la pétrification/métamorphose.
Aucune protection contre, je préfère les tournures impersonnelles et sans conjugaison qui sont généralement plus concise.- Ne protège pas contre xxxx / Aucune protection contre xxxx -> Ne protège pas contre xxxx
C'est cohérent avec les tournures Protection contre xxxx
C'est valable pour la protection contre les coups critiques
Oui.- X % talents de voleur (Crochetage, Vol à la tire, ect.) -> X talents de voleur (Crochetage, Vol à la tire, ect.), et plus généralement corriger les cas de pourcentages qui sont en réalité des scores entiers.
Par contre la question de savoir s'il s'agit un vrai % ou pas me paraît trompeuse.
Il est possible d'augmenter la résistance au feu de 15%, donc de passer de 20 à 23. Indépendamment du fait que la résistance au feu soit un % ou non.
Oui.- Talents de voleur -> Talents de roublard
Voleur c'est connoté, à croire que sa raison d'être est le larcin.
Oui.- Détection des pièges -> Détection et désamorçage des pièges
C'est géré distinctement par le moteur. Ça n'empêche pas qu'un bonus dans ce talent va améliorer les performances du voleur dans les deux cas. Autant l'expliciter.
- Bonus de +1 (à la classe d'armure, par exemple) / Bonus de -1 (à la classe d'armure, par exemple), et plus généralement attribuer les véritables valeurs, positives ou négatives, suivant leur implémentation dans les règles/le moteur du jeu.
Il faut faire un effort pour la distinction entre les classe d'armure de base offertes par les armures et les bonus de classe d'armure offerts par les boucliers et anneau de protection.Lire "Classe d'armure : +1" ou "Classe d'armure : -1" pose déjà tout de suite plus de problèmes.
Une armure peut avoir une caractéristique positive ou négative :
Classe d'armure : 3
Classe d'armure : -1
Si cette façon d'écrire est omniprésente, il faut pouvoir mieux distinguer les bonus.
Il ne faudrait pas qu'un anneau de protection +1 (Classe d'armure : +1) puisse être confondu avec l'efficacité d'une armure de plates complètes (Classe d'armure : 1)
Dans ce sens, préciser qu'il s'agit d'un bonus me parait important. En tout cas, il faut trouver une façon d'indiquer à quelle caractéristique de classe d'armure on fait référence (base ou bonus).
Maintenant qu'il s'agisse d'un bonus +1 ou d'un bonus -1... Vaste sujet.
Pourrait-on se limiter à « Bonus de 1 » et « Malus de 1 » ?
Les jets de sauvegarde.Question : Il y a-t-il d'autres cas que la classe d'armure ou le score négatif est favorable ?
« contre les poisons » ou alors « contre le Poison »- Jet de sauvegarde contre le poison - > jet de sauvegarde contre les poisons
Oui, il existe beaucoup de maladies
Oui.- Le soin des maladies soigne également de la débilité mentale. Sauf si l'on considère cela comme une maladie, je propose de compléter les descriptions actuelles.
Automatique si ça passe par l'opcode 79, je ne connais pas d'exceptions.
Ton argument tient la route jazira, dans ce cas les immunités aux poisons devront être 100% de résistance aux poisons- 100 % de résistance -> immunité
Et même du +100% de résistance au poison pour les objets car sur la 2.6 la gestion de ce bonus a changé.
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Il y a le CRPG d'un côté (moteur qui gère l'application des pourcentages) et le RPG "papier" de l'autre avec un DM (L'Appel de Cthulhu, runequest, ADD, etc.)jazira a écrit : ↑jeu. 04 mai 2023, 00:30 Donc nous parlons ici des pourcentages et de leur implémentation dans les textes du jeu, et surtout dans le moteur du jeu (les règles quoi).
Petit rappel, c'est quoi un pourcentage et comment le calculer : https://fr.wikipedia.org/wiki/Pourcentage / https://calculerpourcentage.fr
Nous avons dans les textes du jeu, par exemple pour les talents de voleur (Crochetage, Vol à la tire, etc.), des données qui comportent un pourcentage, cependant la quasi-totalité de ces données sont complètement erronées. Pourquoi ?
Parce que lorsqu'il est affiché, par exemple pour un objet : Vol à la tire : +10 %, cette objet n'octroie en réalité pas 10 % supplémentaire de votre score actuel, mais bien +10 à votre score actuel. Il en va de même pour les descriptions de classe, race, etc. Il n'est attribué que des scores entiers et très, très rarement de véritables pourcentages.
Il est admis de longue date, dans les RPG "papiers" que les pourcentages sont simplement additionnés pour déboucher finalement au tirage final avec un d100.
Maintenant si pour vous ou ceux qui n'ont aucune connaissance des rpg papiers cela pose un si gros problème...
Je ne vois pas non plus en quoi l'application d'éventuels malus devrait, à titre corroborant pour vous, justifier la disparition des %.
Mais bon si c'est pour vous une avancée...
Je trouve regrettable d'en arriver à un éloignement de "l'esprit" d'ADD 20 ans après.
- lefreut
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On a déjà fait des changements et des uniformisations sur certains termes et on en refera surement d'autres, mais je voulais quand même préciser que beaucoup de ces points sont très subjectifs et qu'il n'y a pas forcément de raison de vouloir tout changer juste parce qu'on le peut. Et ce n'est pas forcément obligatoire de vouloir tout uniformiser car on perd la diversité de la langue française.
Il y a aussi l'habitude des joueurs (ou la nostalgie si vous préférez, même si je n'aime pas trop ce terme car j'ai l'impression qu'il est souvent utilisé dans un sens négatif alors que pour moi c'est quelque chose de positif au contraire). Sans oublier tous les mods déjà existant dont les textes vont faire tache si on change trop de choses. Dans le doute, je suis assez souvent partisan de ne pas changer que de faire un changement qui ne fait pas l'unanimité.
Il y a pas mal de propositions différentes donc ça ne va pas forcément être facile de tout suivre en même temps.
Globalement, il y a certaines propositions qui m'irai même si le statut actuel me va aussi. Il n'y a rien où je me dis qu'il faudrait absolument changer.
Et pour revenir sur le point précis des pourcentages des compétences du voleur, je suis pour le coup pas du tout convaincu et plutôt contre. Si c'était par exemple 50 points + 20 % oui le calcul serait faux, mais pour moi ça a toujours été 50 % + 20 %. Donc on peut bien simplement additionner. C'est même exactement la même chose pour les résistances. Il y a en effet la question de est-ce que les compétences de voleur devraient être des pourcentages ou non, mais pour moi ce n'est pas un débat vu que le jeu a choisi pour nous. On peut trouver le choix bizarre mais c'est comme ça. Je ne trouve pas que ça justifie de vouloir changer.
Il y a aussi l'habitude des joueurs (ou la nostalgie si vous préférez, même si je n'aime pas trop ce terme car j'ai l'impression qu'il est souvent utilisé dans un sens négatif alors que pour moi c'est quelque chose de positif au contraire). Sans oublier tous les mods déjà existant dont les textes vont faire tache si on change trop de choses. Dans le doute, je suis assez souvent partisan de ne pas changer que de faire un changement qui ne fait pas l'unanimité.
Il y a pas mal de propositions différentes donc ça ne va pas forcément être facile de tout suivre en même temps.
Globalement, il y a certaines propositions qui m'irai même si le statut actuel me va aussi. Il n'y a rien où je me dis qu'il faudrait absolument changer.
Et pour revenir sur le point précis des pourcentages des compétences du voleur, je suis pour le coup pas du tout convaincu et plutôt contre. Si c'était par exemple 50 points + 20 % oui le calcul serait faux, mais pour moi ça a toujours été 50 % + 20 %. Donc on peut bien simplement additionner. C'est même exactement la même chose pour les résistances. Il y a en effet la question de est-ce que les compétences de voleur devraient être des pourcentages ou non, mais pour moi ce n'est pas un débat vu que le jeu a choisi pour nous. On peut trouver le choix bizarre mais c'est comme ça. Je ne trouve pas que ça justifie de vouloir changer.
Modifié en dernier par lefreut le jeu. 04 mai 2023, 18:50, modifié 2 fois.
- jazira
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C'est déjà le cas, logiquement tout est déjà uniformisé de cette manière au sujet des cartouches d'objets (ce qui est entre parenthèse n'est pas affiché en jeu) :rivvers a écrit : ↑jeu. 04 mai 2023, 07:37 Il faut faire un effort pour la distinction entre les classe d'armure de base offertes par les armures et les bonus de classe d'armure offerts par les boucliers et anneau de protection.
Une armure peut avoir une caractéristique positive ou négative :
Classe d'armure : 3
Classe d'armure : -1
Si cette façon d'écrire est omniprésente, il faut pouvoir mieux distinguer les bonus.
Il ne faudrait pas qu'un anneau de protection +1 (Classe d'armure : +1) puisse être confondu avec l'efficacité d'une armure de plates complètes (Classe d'armure : 1)
Dans ce sens, préciser qu'il s'agit d'un bonus me parait important. En tout cas, il faut trouver une façon d'indiquer à quelle caractéristique de classe d'armure on fait référence (base ou bonus).
Classe d'armure : +1 ((bonus), -1 en réalité pour le moteur)
Classe d'armure : 1 ((de base), 1 pour le moteur)
Classe d'armure : -1 ((malus), +1 en réalité pour le moteur)
Là-dessus, tout est uniformisé. Cependant lorsqu'il s'agit de descriptions (sorts, classes, etc.), les deux tournures cohabitent suivant le bon vouloir du traducteur (bonus de +1/-1, malus de +1/-1), c'est là où réside mon problème.
Oui ce serait une solution.
C'est noté pour plus tard, suivant le résultat du débat.
Je précise qu'on parle bien ici des termes techniques présents dans les cartouches et descriptions servant à indiquer du concret, pas des tournures de phrase servant à imager des choses abstraites.lefreut a écrit : ↑jeu. 04 mai 2023, 18:48 On a déjà fait des changements et des uniformisations sur certains termes et on en refera surement d'autres, mais je voulais quand même préciser que beaucoup de ces points sont très subjectifs et qu'il n'y a pas forcément de raison de vouloir tout changer juste parce qu'on le peut. Et ce n'est pas forcément obligatoire de vouloir tout uniformiser car on perd la diversité de la langue française.
Si plusieurs termes cohabitent ensemble pour décrire quelque chose de concret, par exemple le même jet, opcode, etc., c'est un problème. Un exemple que je viens de trouver : jet d'attaque et jet de toucher. Quelqu'un peut tout à fait imaginer qu'il s'agit de deux choses différentes.
Si plusieurs termes cohabitent ensemble pour imager quelque chose d'abstrait, ce n'est pas un problème. Le lanceur invoque 1d6 loups..., le lanceur convoque 1d6 loups..., le lanceur conjure 1d6 loups..., etc. Là, aucun soucis, c'est juste du blabla. Par contre dans un cartouche, le terme devrait être systématiquement le même ; convoque 1d6 loups.
Enfin, je suis pas fou quand même, il n'y a pas de % là, nulle part. Les deux menus les plus importants citant ces talents. Pourtant dans tous les cartouches, toutes les descriptions (classes, races, objets), bref tous les endroits où les données devraient être précises, elles sont toutes erronées (sauf la Potion de pouvoir).lefreut a écrit : ↑jeu. 04 mai 2023, 18:48 Et pour revenir sur le point précis des pourcentages des compétences du voleur, je suis pour le coup pas du tout convaincu et plutôt contre. Si c'était par exemple 50 points + 20 % oui le calcul serait faux, mais pour moi ça a toujours été 50 % + 20 %. Donc on peut bien simplement additionner. C'est même exactement la même chose pour les résistances. Il y a en effet la question de est-ce que les compétences de voleur devraient être des pourcentages ou non, mais pour moi ce n'est pas un débat vu que le jeu a choisi pour nous. On peut trouver le choix bizarre mais c'est comme ça. Je ne trouve pas que ça justifie de vouloir changer.
Modifié en dernier par jazira le ven. 05 mai 2023, 04:40, modifié 6 fois.
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L'UI n'affiche pas non plus le signe pourcent sur les résistances et ça ne semble gêner personne. Donc je ne vois pas pourquoi c'est grave pour les compétences du voleur. On comprend assez facilement que c'est sous-entendu. Et non les descriptions ne sont pas erronées vu que c'est le fonctionnement que le jeu a choisi.jazira a écrit : ↑jeu. 04 mai 2023, 23:27 Enfin, je suis pas fou quand même, il n'y a pas de % là, nulle part. Les deux menus les plus importants citant ces talents. Pourtant dans tous les cartouches, toutes les descriptions (classes, races, objets), bref tous les endroits où les données devraient être précises, elles sont toutes erronées (sauf la Potion de pouvoir).
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Le manuel du joueur "papier" et le manuel fourni avec le jeu pc sont pourtant très clair là-dessus, ce sont des pourcentages.
Sauf erreur de ma part, il n'y a pas de potion de pouvoir en version papier (je suis en vacances, je n'ai pu vérifier, cela semble néanmoins plutôt évident, je vois mal un DM et ses joueurs avec chacun une calculatrice autour d'une table).https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... ?start=700
J'avoue que cette potion de pouvoir qui sort des sentiers "battus" pour sa mise en œuvre est assez déroutante/surprenante (à mes yeux, c'est une maladresse de bioware).
Si on part du principe que le moteur est avant tout au service et le reflet des règles papier, je vois mal le débat possible.
Sauf erreur de ma part, il n'y a pas de potion de pouvoir en version papier (je suis en vacances, je n'ai pu vérifier, cela semble néanmoins plutôt évident, je vois mal un DM et ses joueurs avec chacun une calculatrice autour d'une table).https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... ?start=700
J'avoue que cette potion de pouvoir qui sort des sentiers "battus" pour sa mise en œuvre est assez déroutante/surprenante (à mes yeux, c'est une maladresse de bioware).
Si on part du principe que le moteur est avant tout au service et le reflet des règles papier, je vois mal le débat possible.
Modifié en dernier par loupgris le ven. 05 mai 2023, 23:07, modifié 1 fois.
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Pour les objets, je pense aussi que c'est déjà uniformisé.jazira a écrit : ↑jeu. 04 mai 2023, 23:27C'est déjà le cas, logiquement tout est déjà uniformisé de cette manière au sujet des cartouches d'objets (ce qui est entre parenthèse n'est pas affiché en jeu) :rivvers a écrit : ↑jeu. 04 mai 2023, 07:37 Il faut faire un effort pour la distinction entre les classe d'armure de base offertes par les armures et les bonus de classe d'armure offerts par les boucliers et anneau de protection.
Une armure peut avoir une caractéristique positive ou négative :
Classe d'armure : 3
Classe d'armure : -1
Si cette façon d'écrire est omniprésente, il faut pouvoir mieux distinguer les bonus.
Il ne faudrait pas qu'un anneau de protection +1 (Classe d'armure : +1) puisse être confondu avec l'efficacité d'une armure de plates complètes (Classe d'armure : 1)
Dans ce sens, préciser qu'il s'agit d'un bonus me parait important. En tout cas, il faut trouver une façon d'indiquer à quelle caractéristique de classe d'armure on fait référence (base ou bonus).
Classe d'armure : +1 ((bonus), -1 en réalité pour le moteur)
Classe d'armure : 1 ((de base), 1 pour le moteur)
Classe d'armure : -1 ((malus), +1 en réalité pour le moteur)
Là-dessus, tout est uniformisé. Cependant lorsqu'il s'agit de descriptions (sorts, classes, etc.), les deux tournures cohabitent suivant le bon vouloir du traducteur (bonus de +1/-1, malus de +1/-1), c'est là où réside mon problème.
Oui ce serait une solution.
Pour les descriptions avec bonus/malus, oui ça pourrait être plus parlant de retirer le + ou - et juste avec "Bonus de 1" et "Malus de 1" comme ça ça marche quelque soit le type de jet.
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Je ne suis pas pour "100% de résistance" converti en "Immunité". Pour deux raisons : un kit qui à -50% de base, avec +100% il passe à +50%; ce n'est pas une immunité. Un perso qui à zéro et gagne "l'immunité", s'il subit un sort qui fait -50% ça devient quoi, 50% ou demi-immunité ? Le terme "immunité" signifie quelque chose qui n'est pas quantifiable et s'applique mal à un jeu ou il y a tant de moyens de modifier les résistances .
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Tu as oublié le cas chiant :
Classe d'armure : -1 ((de base), -1 pour le moteur)
Classe d'armure : -1 ((malus), +1 en réalité pour le moteur)
Comment les distingues-tu ?
Oui. Je contextualise la chose : cette proposition a été faite pour la cartouche d'un familier qui possède naturellement 100% de résistance contre un élément.deratiseur a écrit : ↑sam. 06 mai 2023, 09:18 Je ne suis pas pour "100% de résistance" converti en "Immunité". Pour deux raisons : un kit qui à -50% de base, avec +100% il passe à +50%; ce n'est pas une immunité. Un perso qui à zéro et gagne "l'immunité", s'il subit un sort qui fait -50% ça devient quoi, 50% ou demi-immunité ? Le terme "immunité" signifie quelque chose qui n'est pas quantifiable et s'applique mal à un jeu ou il y a tant de moyens de modifier les résistances .
On était pas dans le cas d'un objet qui augmente de 100% la résistance.
Quoiqu'il en soit tu as raison, ça frôle rapidement l'absurde. Autant laisser la valeur numérique.
Pour les talents de roublard :
Vu que tous les choix seront mauvais pour une partie importante de la communauté. Je vote pour la solution qui nécessitera le moins d'effort : on laisse comme c'est.
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C'est pas faux. Après au sujet des résistances il y a vraiment un seuil à 100, ce qui permet d'utiliser ce raccourci mental des pourcentages de manière logique. Aller au-delà déclenche un autre effet, avoir 125% de résistance au feu immunise aux dégâts de feu une fois les 100% atteint et soigne au lieu d'endommager à hauteur de 25% des dégâts censés être infligés initialement.
Peut-être serait-il judicieux d'ajouter ce fameux symbole, du coup ? À la fois pour les résistances comme pour les talents de roublard.
C'est la dernière fois que j'aborde le sujet, promis.
Pour les talents de roublard il faut bien comprendre que d'un côté il y a une partie de la communauté qui a toujours cru (à tort) qu'il s'agissait de pourcentages, avec de fait la conviction qui en découle qu'il n'y a aucun intérêt à aller au-delà de 100 pour une majorité d'entre elle à cause de ce raccourci mental. Et de l'autre, ceux qui ont toujours su qu'il s'agissait de scores entiers, mais cependant dupés par les pourcentages bonus/malus octroyés par les descriptions et cartouches d'objets, de classes, de races, etc., qui sont en réalité des scores entiers. Car c'est bien de ces derniers dont on parle. Seulement une infime frange de la communauté avait réellement tout pigée.
Au vu de l'impossibilité d'obtenir un consensus à ce sujet, c'est très probablement ce que nous allons faire : laisser comme c'est. C'est qui est bien dommage, car à mes yeux c'est une situation perdant-perdant, où nous tolérons, pire après ce débat nous cautionnerons, une aberration mathématique qui influence tout le monde à l'erreur. Cerise sur le tas de merde digne d'un dogue Allemand que représente ma frustration : je n'ai vu, au cours de ces deux thread où nous débattions, absolument aucun argument recevable pour conserver ces "%".
Oui, nous pratiquons pour la plupart le jeu de rôle papier. Non, Baldur's Gate : Enhanced Edition n'est pas un jeu de rôle papier. Baldur's Gate : Enhanced Edition s'inspire des règles d'AD&D 2 mais ne les applique pas exactement de la même manière. Par exemple dans AD&D 2 si ma mémoire est bonne (edit : oui j'ai vérifié), les talents de voleur sont limités à 95 (d100), d'où l'utilité et la facilité d'utiliser ce raccourci mental des pourcentages dans la version papier.
Non, le jeu n'a pas choisi pour nous. Les copier/coller paresseux issus des manuels d'AD&D 2 par des développeurs peu minutieux a choisi pour nous. Alors que le véritable fonctionnement est tout autre.
Maintenant passons à autre chose, c'est pas la fin du monde, j'ai au moins la consolation de savoir que nous avons avions déjà précisé l'unique cas (Potion de pouvoir) dans les Correctfrs où il s'agissait vraiment d'une multiplication et non d'une addition. Bien que sans comparaison directe entre ces deux différentes tournures (+10 % / +10 % (au score de base)), difficile de comprendre la véritable valeur attribuée pour 99 % des objets, classes, races, etc., ce qui est l'essence même du problème.
Les objets octroyant une classe d'armure de base possèdent toujours(?) plusieurs classes d'armure différentes selon de type de dégâts, par exemple :
C'est de cette manière que l'on peut les différencier avec les objets octroyant une classe d'armure malus, par exemple :Classe d'armure : -1 (-5 contre les armes tranchantes, -4 contre les armes perforantes et les projectiles)
Et dans les textes de description, il est logiquement précisé "de base", "malus" ou "bonus".Classe d'armure : -1
Oui pardon, j'ai sorti ça de son contexte depuis un autre thread. Je pensais que c'était une suggestion d'ordre général plutôt que spécifique. Mon mauvais.rivvers a écrit : ↑sam. 06 mai 2023, 13:20Oui. Je contextualise la chose : cette proposition a été faite pour la cartouche d'un familier qui possède naturellement 100% de résistance contre un élément.deratiseur a écrit : ↑sam. 06 mai 2023, 09:18 Je ne suis pas pour "100% de résistance" converti en "Immunité". Pour deux raisons : un kit qui à -50% de base, avec +100% il passe à +50%; ce n'est pas une immunité. Un perso qui à zéro et gagne "l'immunité", s'il subit un sort qui fait -50% ça devient quoi, 50% ou demi-immunité ? Le terme "immunité" signifie quelque chose qui n'est pas quantifiable et s'applique mal à un jeu ou il y a tant de moyens de modifier les résistances .
On était pas dans le cas d'un objet qui augmente de 100% la résistance.
Quoiqu'il en soit tu as raison, ça frôle rapidement l'absurde. Autant laisser la valeur numérique.
Modifié en dernier par jazira le mar. 09 mai 2023, 01:44, modifié 10 fois.
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À l'origine non, si tu as connu ADD https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d/ ... oleur.html, cela a en effet évolué ensuite.Par exemple dans AD&D 2 si ma mémoire est bonne (edit : oui j'ai vérifié), les talents de voleur sont limités à 95 (d100), d'où l'utilité et la facilité d'utiliser ce raccourci mental des pourcentages dans la version papier.
Le moteur fait ce qu'il peut pour être conforme au jeu papier, du reste, ce n'est qu'un outil, rien de plus.Non, Baldur's Gate : Enhanced Edition n'est pas un jeu de rôle papier. Baldur's Gate : Enhanced Edition s'inspire des règles d'AD&D 2 mais ne les applique pas exactement de la même manière.
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Peut-être vrai dans la version vanilla mais il n'y a aucune garantie.
Sans être un argument, AutoDescription tombera forcément sur des cas comme celui-ci et ça lui sera risqué d'appliquer cette tournure.
Pas de problème, des fois ça débouche sur une bonne idée.
J'ai pu lire des « 75% d'immunité », on est plus très loin de la demi-immunitéderatiseur a écrit : ↑sam. 06 mai 2023, 09:18 Un perso qui à zéro et gagne "l'immunité", s'il subit un sort qui fait -50% ça devient quoi, 50% ou demi-immunité ?
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C'est les armures qui fixent la valeur de la CA et les autres objets qui donnent des bonus/malus. Donc Classe d'armure : -1 n'est pas forcément ambiguë. D'ailleurs, il y a des objets qui donne des malus ? J'ai l'impression que ce n'est que des bonus.
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La seule occurrence d'un malus dans une recherche "Classe d'armure : -x" que j'ai trouvé est celle-ci :
@7392 = ~Cet objet conserve une grande utilité, bien que son plus infâme propriétaire ait terni à tout jamais sa réputation. Morinden Cœur-de-Pierre passa sa vie à piller les cadavres de ses victimes. Il défiait des guerriers véritables en duel pour l'honneur (bien qu'il fût très ignorant dans ce domaine) et éclatait de rire lorsque leurs lames déviaient sur son corps. Il périt finalement sous la main d'un bûcheron déçu, qui avait sagement abandonné son épée en faveur d'une souche d'arbre.
PARAMÈTRES :
Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure : -4 contre les armes contondantes
- Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
Poids : 2~
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Souvent oui, mail il y a des capes et des bracelets qui le font également. Et parmi eux il y en a qui fixent la valeur, d'autres qui donnent des bonus/malus.
La tournure actuelle peut paraître bien car aucun contre-exemple n'est trouvé dans la version vanilla mais si l'on sort un peu de ce cadre, c'est une autre histoire.
Comme CorrectFr s'occupe de la vanilla, ça peut être considéré comme suffisant.
Il y en a d'autres comme l'armure d'attraction de projectiles, ça reste rare.
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Bon, pas d'autres avis ? Tout le monde est le bienvenu, n'hésitez pas.
Comment Autodescription gère-t-il ces cas de figure ? @Selphira
Mis à part cette option : Classe d'armure de base : x (x contre blabla) / Classe d'armure : +x/-x, je n'en vois pas d'autres.
Du coup, que proposes-tu ?rivvers a écrit : ↑mer. 10 mai 2023, 13:08 Souvent oui, mail il y a des capes et des bracelets qui le font également. Et parmi eux il y en a qui fixent la valeur, d'autres qui donnent des bonus/malus.
La tournure actuelle peut paraître bien car aucun contre-exemple n'est trouvé dans la version vanilla mais si l'on sort un peu de ce cadre, c'est une autre histoire.
Comme CorrectFr s'occupe de la vanilla, ça peut être considéré comme suffisant.
Comment Autodescription gère-t-il ces cas de figure ? @Selphira
Mis à part cette option : Classe d'armure de base : x (x contre blabla) / Classe d'armure : +x/-x, je n'en vois pas d'autres.
Personnellement, je trouve la description assez satisfaisante. En tout cas, elle ne m'induit pas en erreur.Classe d'armure : 5 (15 contre les projectiles, 4 contre les armes perforantes, 3 contre les armes tranchantes)
Modifié en dernier par jazira le ven. 19 mai 2023, 00:07, modifié 2 fois.
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Je partirai sur quelque chose comme ça
CA de base : on change rien
Classe d'armure : 3
Classe d'armure : 0
Classe d'armure : -1
CA bonus
Classe d'armure : bonus de 2
Classe d'armure : malus de 1
Avec le détail possible :
Classe d'armure : bonus de 2 contre les armes perforantes
Classe d'armure : malus de 10 contre les projectiles
Classe d'armure : bonus de 1, bonus de 1 contre les projectiles (plutôt moyen)
Et le cumul des deux : pour l'armure d'attraction
Classe d'armure : 5 (malus de 10 contre les projectiles, bonus de 1 contre les armes perforantes, bonus de 2 contre les armes tranchantes)
Il sera plus possible d'écrire une CA -1 (base) et une CA -1 (malus) de la même façon
À discuter bien sûr
CA de base : on change rien
Classe d'armure : 3
Classe d'armure : 0
Classe d'armure : -1
CA bonus
Classe d'armure : bonus de 2
Classe d'armure : malus de 1
Avec le détail possible :
Classe d'armure : bonus de 2 contre les armes perforantes
Classe d'armure : malus de 10 contre les projectiles
Classe d'armure : bonus de 1, bonus de 1 contre les projectiles (plutôt moyen)
Et le cumul des deux : pour l'armure d'attraction
Classe d'armure : 5 (malus de 10 contre les projectiles, bonus de 1 contre les armes perforantes, bonus de 2 contre les armes tranchantes)
Il sera plus possible d'écrire une CA -1 (base) et une CA -1 (malus) de la même façon
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Modifié en dernier par rivvers le jeu. 25 mai 2023, 06:13, modifié 1 fois.
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On dirait pas comme ça, mais j'en ai grave chié pour implémenter ça. Avec plusieurs milliers d'occurrences à inspecter à la mimine...jazira a écrit : ↑jeu. 04 mai 2023, 00:20 - Bonus de +1 (à la classe d'armure, par exemple) / Bonus de -1 (à la classe d'armure, par exemple), et plus généralement attribuer les véritables valeurs, positives ou négatives, suivant leur implémentation dans les règles/le moteur du jeu -> Bonus / Malus de 1. //done
Bref, en faisant ce travail d'investigation je suis tombé sur plusieurs termes non-uniformisés, comme la peur/terreur/effroi. Je suis parti sur le terme le plus simple "peur", bien que la sémantique du mot en lui même est plutôt léger pour décrire cette effet. J'espère que ça convient à tout le monde.
Un autre truc qui me chiffonne : jets d'attaque/jets de toucher/toucher/TAC0. (J'ai tout de même viré le peu de "chances de toucher/jets de touché") que j'ai croisé. Dois-je uniformiser ça ou laissons-nous cohabiter tous ces termes ensembles ? Si oui, lequel ? Je serais d'avis de ne faire cohabiter que "jet(s) d'attaque" et "TAC0".
J'ai également un questionnement, il y a-t-il une différence entre 100% de résistance aux poisons et immunité aux poisons ? Il est possible que l'immunité empêche catégoriquement l'application de tout poison, alors que la résistance 100%+ laisse l'effet s'appliquer mais annule/soigne tout dégât. Quelqu'un pour éclairer ma lanterne ?
Autre question, les effets de labyrinthe et emprisonnement, ce serait pas la même chose ?
Pour finir, il serait judicieux d'établir une liste de tous les effets (confusion, étourdissement, débilité mentale, etc., au singulier/pluriel?) afin de faciliter le travail d'harmonisation. Mieux vaut tard que jamais.
Modifié en dernier par jazira le ven. 16 juin 2023, 02:53, modifié 6 fois.
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J'approuve, c'est aussi ce qui a été réalisé avec AutoDescriptionjazira a écrit : ↑ven. 16 juin 2023, 00:48
Bref, en faisant ce travail d'investigation je suis tombé sur plusieurs termes non-uniformisés, comme la peur/terreur/effroi. Je suis parti sur le terme le plus simple "peur", bien que la sémantique du mot en lui même est plutôt léger pour décrire cette effet. J'espère que ça convient à tout le monde.
De mon côté, cela a été uniformisé avec "TAC0", qui est la statistique affichée sur la fiche du personnage, c'est plus parlant et logique, à mon sens, pour le joueur.jazira a écrit : ↑ven. 16 juin 2023, 00:48 Un autre truc qui me chiffonne : jets d'attaque/jets de toucher/toucher/TAC0. (J'ai tout de même viré le peu de "chances de toucher/jets de touché") que j'ai croisé. Dois-je uniformiser ça ou laissons-nous cohabiter tous ces termes ensembles ? Si oui, lequel ? Je serais d'avis de ne faire cohabiter que "jet(s) d'attaque" et "TAC0".
Pour moi, l'immunité et la résistance à 100% ne doivent pas être uniformisées. Un 100% de résistant peut être diminué par un effet qui diminue par exemple, la résistance de 20%. Alors qu'nue immunité ne sera pas affectée par cette baisse.jazira a écrit : ↑ven. 16 juin 2023, 00:48 J'ai également un questionnement, il y a-t-il une différence entre 100% de résistance aux poisons et immunité aux poisons ? Il est possible que l'immunité empêche catégoriquement l'application de tout poison, alors que la résistance 100%+ laisse l'effet s'appliquer mais annule/soigne tout dégât. Quelqu'un pour éclairer ma lanterne ?
Cependant, pour s'assurer si c'est une immunité au poison ou un 100% de résistance au poison, il faut vérifier techniquement quel opcode est utilisé.
Pas tout à fait, techniquement, il y a 2 opcodes différents. Le 211 pour l'emprisonnement, et le 213 pour le labyrinthe. Les effets sont similaires, sauf que l'emprisonnement donne de l'xp et kick le personnage du groupe et le labyrinthe s'estompt après un certains temps, dépendant de l'intelligence de la cible (ou une durée définie par l'effet).
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Parfait.
Va pour TAC0 alors, j'amerais tout de même le laisser cohabiter avec jets d'attaque pour éviter d'avoir à rephraser des centaines d'occurrences. On passerait de 7-8 termes différents à deux, ce sera tout de même mieux.
Ok, bon je pense que je vais rien changer alors, grace à Johnbob qui m'a expliqué ces opcodes (merci à lui), il semblerait que de toute manière, celui de la resistance aux poisons est capé (borné?) à 100% et les éventuels soins obtenus à 100%+ sont donc impossibles. Donc tout l'argument de ce changement tombe à l'eau.Selphira a écrit : ↑ven. 16 juin 2023, 06:52 Pour moi, l'immunité et la résistance à 100% ne doivent pas être uniformisées. Un 100% de résistant peut être diminué par un effet qui diminue par exemple, la résistance de 20%. Alors qu'nue immunité ne sera pas affectée par cette baisse.
Cependant, pour s'assurer si c'est une immunité au poison ou un 100% de résistance au poison, il faut vérifier techniquement quel opcode est utilisé.
Et vérifier l'opcode de chaque classe, objet, capacité est au dessus de ma motivation actuelle de toute façon. à moins qu'il y ait des volontaires ?
Bien vu, merci.Selphira a écrit : ↑ven. 16 juin 2023, 06:52 Pas tout à fait, techniquement, il y a 2 opcodes différents. Le 211 pour l'emprisonnement, et le 213 pour le labyrinthe. Les effets sont similaires, sauf que l'emprisonnement donne de l'xp et kick le personnage du groupe et le labyrinthe s'estompt après un certains temps, dépendant de l'intelligence de la cible (ou une durée définie par l'effet).
Modifié en dernier par jazira le sam. 17 juin 2023, 09:06, modifié 7 fois.
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Au sujet de Détection et désamorçage des pièges :
- @11985 = ~détection des pièges~
À quoi correspond-elle exactement ? Elle est une fois dans GUICG.CHU et deux fois dans GUIREC.CHU. Si cela concerne uniquement le bouton de la capacité Détection des pièges dans la barre d'action, alors c'est bon. Le Désamorçage des pièges lui est compris dans la capacité Larcin. Par contre s'il s'agit des talents de roublard auxquels on attribue des points, cela devrait alors être Détection et désamorçage des pièges.
J'ignore si je dois changer ou pas cette lignes de BGEE et BG2EE :
- @11985 = ~détection des pièges~
À quoi correspond-elle exactement ? Elle est une fois dans GUICG.CHU et deux fois dans GUIREC.CHU. Si cela concerne uniquement le bouton de la capacité Détection des pièges dans la barre d'action, alors c'est bon. Le Désamorçage des pièges lui est compris dans la capacité Larcin. Par contre s'il s'agit des talents de roublard auxquels on attribue des points, cela devrait alors être Détection et désamorçage des pièges.
Quelles lignes doivent être corrigées exactement ?
Modifié en dernier par jazira le lun. 19 juin 2023, 05:50, modifié 6 fois.
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Il y a quand même une nuance, quand on parle de « jet de » on parle d'une valeur à additionner au résultat d'un dé. Dans le cas du Tac0, c'est une caractéristique. C'est souvent un bonus de Tac0 mais parfois non comme dans le cas d'un bonus de chance où le tac0 n'est pas modifié mais c'est bien un bonus sur le jet de toucher.Selphira a écrit : ↑ven. 16 juin 2023, 06:52De mon côté, cela a été uniformisé avec "TAC0", qui est la statistique affichée sur la fiche du personnage, c'est plus parlant et logique, à mon sens, pour le joueur.jazira a écrit : ↑ven. 16 juin 2023, 00:48 Un autre truc qui me chiffonne : jets d'attaque/jets de toucher/toucher/TAC0. (J'ai tout de même viré le peu de "chances de toucher/jets de touché") que j'ai croisé. Dois-je uniformiser ça ou laissons-nous cohabiter tous ces termes ensembles ? Si oui, lequel ? Je serais d'avis de ne faire cohabiter que "jet(s) d'attaque" et "TAC0".
Oui il y a une différence entre une protection contre le poison et une immunité au poison.jazira a écrit : ↑ven. 16 juin 2023, 00:48 J'ai également un questionnement, il y a-t-il une différence entre 100% de résistance aux poisons et immunité aux poisons ? Il est possible que l'immunité empêche catégoriquement l'application de tout poison, alors que la résistance 100%+ laisse l'effet s'appliquer mais annule/soigne tout dégât. Quelqu'un pour éclairer ma lanterne ?
Souvent les objets et les sorts font les deux en même temps. Mais les deux termes sont utilisés comme des synonymes pour tous les effets. Mais si tu vas par là, il y a du boulot.
Tous les sorts et objets ayant l'opcode 79.
Modifié en dernier par rivvers le lun. 19 juin 2023, 06:34, modifié 1 fois.
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Je suis d'accord, ce n'est pas tout à fait la même chose.rivvers a écrit : ↑lun. 19 juin 2023, 06:33Il y a quand même une nuance, quand on parle de « jet de » on parle d'une valeur à additionner au résultat d'un dé. Dans le cas du Tac0, c'est une caractéristique. C'est souvent un bonus de Tac0 mais parfois non comme dans le cas d'un bonus de chance où le tac0 n'est pas modifié mais c'est bien un bonus sur le jet de toucher.Selphira a écrit : ↑ven. 16 juin 2023, 06:52De mon côté, cela a été uniformisé avec "TAC0", qui est la statistique affichée sur la fiche du personnage, c'est plus parlant et logique, à mon sens, pour le joueur.jazira a écrit : ↑ven. 16 juin 2023, 00:48 Un autre truc qui me chiffonne : jets d'attaque/jets de toucher/toucher/TAC0. (J'ai tout de même viré le peu de "chances de toucher/jets de touché") que j'ai croisé. Dois-je uniformiser ça ou laissons-nous cohabiter tous ces termes ensembles ? Si oui, lequel ? Je serais d'avis de ne faire cohabiter que "jet(s) d'attaque" et "TAC0".
Attention à ne pas vouloir trop uniformiser.
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Oui, j'ai bien dit que j'aller laisser Jets d'attaque et TAC0. Selphira faisait référence à Autodescription.
edit : J'ai trouvé une solution (grâce à Johnbob), en utilisant les cartouches générés par Autodescription.
J'ignore comment faire une telle recherche. De l'aide, svp ?
edit : J'ai trouvé une solution (grâce à Johnbob), en utilisant les cartouches générés par Autodescription.
Je suis toujours à la recherche d'une réponse. De l'aide, svp ?jazira a écrit : ↑lun. 19 juin 2023, 01:27 Au sujet de Détection et désamorçage des pièges :
J'ignore si je dois changer ou pas cette lignes de BGEE et BG2EE :
- @11985 = ~détection des pièges~
À quoi correspond-elle exactement ? Elle est une fois dans GUICG.CHU et deux fois dans GUIREC.CHU. Si cela concerne uniquement le bouton de la capacité Détection des pièges dans la barre d'action, alors c'est bon. Le Désamorçage des pièges lui est compris dans la capacité Larcin. Par contre s'il s'agit des talents de roublard auxquels on attribue des points, cela devrait alors être Détection et désamorçage des pièges.
Modifié en dernier par jazira le mar. 20 juin 2023, 00:20, modifié 6 fois.
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Tu ne peux pas obtenir directement les strrefs des objets et sorts qui possèdent cet opcode mais tu peux obtenir les objets et sorts qui le possèdent et de là, trouver les strrefs.
# SPPR317.spl > Spell Ability 0 > Effect 27 (opcode 79) > Bouton Find... > selected attribute
Voici les principaux :
SPIN201
SPPR317
SPPR404
SPPR607
SPPR713
Tu peux suivre la même logique avec les objets. Si comme moi tu ne connais pas d'objet avec un opcode 79, suffit de sélectionner un item fourni type AMUL17 puis
Item Ability 0 > Effect 0 > Remplacer son type par l'opcode 79 > Bouton Find… > selected attribute
Fermer sans sauvegarder.
Le résultat :
AMSOUL01
GLOBBLU2
POTN17
STAF10
Pour l'interface, je ne connais pas.
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Merci.rivvers a écrit : ↑mar. 20 juin 2023, 06:15Tu ne peux pas obtenir directement les strrefs des objets et sorts qui possèdent cet opcode mais tu peux obtenir les objets et sorts qui le possèdent et de là, trouver les strrefs.
# SPPR317.spl > Spell Ability 0 > Effect 27 (opcode 79) > Bouton Find... > selected attribute
Voici les principaux :
SPIN201
SPPR317
SPPR404
SPPR607
SPPR713
Tu peux suivre la même logique avec les objets. Si comme moi tu ne connais pas d'objet avec un opcode 79, suffit de sélectionner un item fourni type AMUL17 puis
Item Ability 0 > Effect 0 > Remplacer son type par l'opcode 79 > Bouton Find… > selected attribute
Fermer sans sauvegarder.
Le résultat :
AMSOUL01
GLOBBLU2
POTN17
STAF10
Pour l'interface, je ne connais pas.
Il y a juste l'objet GLOBBLU2.ITM où je n'ai rien touché.
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Les fichiers CHU sont liés à la précédente interface. Depuis le nouveau moteur d'UI, je ne pense pas qu'ils soient encore utilisés.jazira a écrit : ↑lun. 19 juin 2023, 20:49Je suis toujours à la recherche d'une réponse. De l'aide, svp ?jazira a écrit : ↑lun. 19 juin 2023, 01:27 Au sujet de Détection et désamorçage des pièges :
J'ignore si je dois changer ou pas cette lignes de BGEE et BG2EE :
- @11985 = ~détection des pièges~
À quoi correspond-elle exactement ? Elle est une fois dans GUICG.CHU et deux fois dans GUIREC.CHU. Si cela concerne uniquement le bouton de la capacité Détection des pièges dans la barre d'action, alors c'est bon. Le Désamorçage des pièges lui est compris dans la capacité Larcin. Par contre s'il s'agit des talents de roublard auxquels on attribue des points, cela devrait alors être Détection et désamorçage des pièges.
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