Vous n’oubliez jamais le serment que vous avez prêté de défendre la justice, ce qui fait de vous une lueur d’espoir en ces temps sombres.
Aptitudes de classe
Ces aptitudes sont communes à toutes les sous-classes de clercs.
- Points de vie : 11
- Maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse
- Maîtrise des jets de sauvegarde de Charisme
- Maîtrise des armures légères
- Maîtrise des armures intermédiaires
- Maîtrise des armures lourdes
- Maîtrise du bouclier
- Maîtrise des armes courantes
- Maîtrise des armes de guerre
- Charges de canalisation de serment : 1
- Actions : Imposition des mains. Vous utilisez votre toucher béni pour soigner une créature (4 points de vie récupérés) ou guérir toutes les maladies et contrer tous les poisons qui l’affectent. Aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
- Actions : Sens divins. Vous faites appel à votre spiritualité pour renforcer votre perception de la situation, ce qui vous permet de bénéficier d’un avantage sur vos jets d’attaque contre les célestes, les fiélons et les morts-vivants. 2 tours.
Vous vous battez dans le camp de la lumière dans la lutte cosmique qui l’oppose aux ténèbres afin de préserver le caractère sacré de la vie et la beauté de la nature.
Aptitudes de sous-classe
- Actions : Rayonnement guérisseur. Vous pouvez faire appel à votre serment pour que la nature soigne vos alliés proches. 2 points de vie récupérés sur 3m. 1 tour. Aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
Suivant en permanence l’idéal des chevaliers en armure rutilante, vous vous comportez avec honneur et vertu et protégez les faibles, en ayant toujours à l’esprit le bien de tous.
Aptitudes de sous-classe
- Actions : Représailles sacrées. Vous en appelez à votre serment pour qu’il confère à un allié une aura vengeresse infligeant 1d4 points radiants à quiconque le frappe à l’aide d’une attaque de corps à corps. 2 tours. 18m de portée.
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Serment de traîtrise
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