Depuis la Malforge, dans l'acte 1, vous avez eu un bref aperçu du temple de Shar depuis l'endroit où se trouvaient Nere et quelques gnomes des profondeurs piégés avec lui. Cependant, il faut attendre l'acte 2 et de pouvoir accéder au mausolée de la famille Thorm pour découvrir un accès au temple proprement dit.
Avant d'entrer dans le mausolée, vous rencontrerez Raphaël avec qui Astarion aura à discuter pour faire progresser sa quête personnelle. La conversation se soldera par une nouvelle mission à effectuer dans le temple de Shar : il s'agit de tuer l'orthon Yurgir pour le compte de Raphaël.
Après avoir résolu l'énigme du mausolée pour découvrir le passage secret situé dans la pièce au sarcophage ouvert, vous aurez enfin accès au temple. Il s'agit d'une zone complexe où vous serez amené à résoudre plusieurs énigmes et remporter plus d'un combat.
En premier lieu, vous verrez une salle circulaire au centre de laquelle se trouve une statue de Shar. Si vous cherchez à vous approcher de cette dernière, vous serez repoussé en arrière. Il va donc vous falloir explorer les pièces alentour à la recherche de quatre leviers. Chacun d'entre eux abaisse deux lanternes qu'il faut ensuite éteindre. Attention cependant, les pièces aux leviers et la pièce centrale comportent un certain nombre de pièges à base de plaques de pression. Une fois toutes les lanternes éteintes, vous verrez apparaître des murs d'énergie jusque-là invisibles autour de la statue dans la pièce circulaire. Détachez un membre du groupe pour vous frayez un chemin sans toucher les parois et interagir avec la console de la statue. Vous récupèrerez ainsi une gemme fuligineuse dont vous aurez besoin plus tard.
Depuis cette pièce, la porte de gauche va mener à une zone envahie de champignons : sautez sur eux pour explorer les environs jusqu'à un coffre à dorures. Mais là encore, soyez prudent car vous approcher du coffre va déclencher un combat contre un Manteleur et ses doubles.
Au nord-ouest de la même salle, une porte à double battants vous mène jusqu'à une sorte de cuisine près de laquelle vous allez pouvoir parler avec un rat. Personnellement, j'ai accepté de mettre un terme au combat qui s'ensuit contre la promesse de la révélation d'une cachette contenant un menu trésor. Mais vous retrouverez plus tard ce rat dans le cadre de l'énigme Lyrthindor...
Dans la même pièce, vous pouvez tenter d'interagir avec un autel de Shar pour obtenir sa faveur ce qui vous octroie un bonus jusqu'au prochain repos.
Franchissez une nouvelle porte à double battant et vous serez amené à rejoindre un combat contre des squelettes tribun. Tâchez de détruire les portails ombreux pour tarir l'arrivée de renforts hostiles. A la fin du combat, vous pourrez accéder à une salle latérale dans laquelle vous ferez la connaissance de Balthazar. Ce dernier a été missionné pour récupérer l'artefact Chantenuit pour le compte de Ketheric Thorm. Mais, puisque vous êtes là, il préfère que vous vous chargiez de lui dégager la voie. Vous pouvez choisir de le combattre à ce moment mais ce n'est pas obligatoire. J'ai préféré jouer le jeu et même le convaincre de m'apporter son aide. Cela permet de gagner une clochette permettant d'invoquer Chair, son golem pour nous assister tant que l'on se trouve dans la zone.
A partir de là, vous pouvez soit décider d'entamer les épreuves du Gantelet de Shar - pour lesquelles il est vivement conseillé d'avoir Ombrecoeur dans le groupe - ou aller affronter Yurgir dans la partie la plus à l'est de la zone.
Personnellement, j'ai commencé à affronter ce dernier en me rendant jusqu'à une pièce où se trouve son familier : une bête éclipsante. Arrivé à ce point se déclenche une cinématique d'embuscade. Démarrer le combat dans cette position vous mettre en difficulté car Yurgir peut vous attaquer à distance et même se rendre invisible. J'ai de toute façon opté pour une approche plus subtile via les options de dialogue. J'ai donc proposé de tenter de déchiffrer le contrat le liant à Raphaël puis, dans une interprétation plutôt discutable, je l'ai convaincu d'ordonner à ses gardes de s'entretuer puis de tuer sa bête éclipsante et enfin de se tuer lui-même. Cela permet d'accéder à une gemme fuligineuse supplémentaire.
Une fois cette mission accomplie, j'ai commencé à explorer le reste du temple où quatre épreuves visent à éprouver les candidats désirant devenir Tribuns de la nuit. Les trois premières épreuves sont dissimulées dans des salles fermées par une porte massive.
Épreuve du pas léger : une plaque indiquant "Son plus grand trésor" vous indique que vous êtes au bon endroit
Dans la mesure du possible, laissez Ombrecoeur verser son sang dans le réceptacle prévu à cet effet puis détachez là du groupe pour qu'elle progresse dans le petit labyrinthe. Votre objectif sera d'éviter de déclenchez les pièges et d'éviter les patrouilles pour accéder au fond du labyrinthe. Vous pouvez vous aider des leviers pour ouvrir certains accès censés vous faciliter la tâche. Juste avant la grille qui ferme la dernière salle, vous trouverez un coffre qui renferme une clé vous permettant de l'ouvrir. Là, récupérez la seconde gemme fuligineuse puis retournez vers votre groupe.
Épreuve du dédoublement : une plaque indiquant "Sa Miséricorde est la plus sacrée" vous confirme la présence de cette épreuve.
Dans cette salle, vous serez amené à affronter les doubles de votre groupe : les personnages bénéficient des mêmes capacités et équipements que les vôtres. Un objet notable est récupérable après avoir vaincu vos doubles : l'anneau nommé "La petite amie du tueur".
Épreuve du saut de la foi : la plaque indique cette fois "Sa Voie la plus sacrée"
Il s'agit ici de trouver le passage sécurisé pour atteindre le fond de la salle et une autre gemme fuligineuse. Le passage est à peine visible aussi vous aurez peut-être besoin de changer le réglage des contrastes du jeu pour bien le distinguer.
Épreuve de la Bibliothèque Silencieuse
Cette salle n'est pas fermée par une porte mais une barrière magique vous indiquera sa localisation. En y entrant, vous serez assaillis par un groupe de Tribuns de la nuit. Pire, vous serez sous une bulle de silence vous empêchant de lancer le moindre sort. Il y a cependant une astuce permettant à vos personnages de le faire : une fois le combat engagé, il vous suffit de leur faire quitter la pièce pour lancer des sortilèges depuis l'extérieur de la bulle.
Une fois le combat terminé, vous allez devoir ramasser des livres jusqu'à en obtenir un intitulé "L'enseignement de Shar : le chant nocturne. Une fois en possession de ce livre, posez-le sur l'autel pour déverrouiller l'accès au fond de la pièce. Là, vous pourrez récupérer la Lance de la Nuit qu'il faudra conserver pour plus tard.
Une fois les quatre gemmes fuligineuses en votre possession, rendez-vous jusqu'à l'autel central du temple où vous devrez en introduire deux pour débloquer la plateforme qui vous permettra d'aller plus loin jusqu'à un second autel destiné à accueillir les deux autres gemmes. Vous aurez alors accès à un nouveau point de passage vous permettant de revenir plus tard. Assurez-vous d'avoir résolu toutes les quêtes de la zone et notamment aidé les réfugiés emprisonnés aux tours de Hautelune avant de vous engager plus loin. Au moment de vous introduire dans le bassin qui n'est autre qu'un passage vers la Gisombre, laissez Ombrecoeur prier puis acceptez de quitter la zone pour une nouvelle phase du dénouement de l'acte 2.
Oyez, oyez !
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Baldur's Gate 3 - Acte 2 : le temple et l'épreuve du gantelet de Shar
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