Ce jeu est empli de dilemmes type "peste ou choléra", ce qui sied peu à mon petit coeur de héros.
J'en suis au moment où j'ai emprunté le sous-marin qui se trouve dans les sous-sols de l'entrepôt Flynn pour me rendre jusqu'au centre de détention de Gortash... Or, ce vil personnage (franchement, dans le genre méchant d'opérette, ils ont fait fort...) (enfin, la Bhaalite est encore pire) possède un détecteur d'intrusion formidable, qui lui permet de menacer ses otages alors même que je n'ai pas encore atteint ce pénitencier.
Du coup, évidemment, je suis remontée en surface, bye bye papa de Wyll (ce dernier n'est même pas foutu de me donner son avis sur la question, merci bien, j'en attendais mieux de sa part).
Est-ce que je vais avoir une autre opportunité d'avancer dans cette quête ? Est-ce que Gortash bluffe ? Est-ce que je devrais lui régler son compte, à cette enflure, vite fait bien fait (ça reste mon objectif ultime, mais je sens qu'il ne doit pas être facile à vaincre avant le moment décidé par le scénario) ? Bref, j'ai l'impression, sans cesse, d'entamer des quêtes puis de me retirer avant leur conclusion parce que je suis coincée dans des situations qui me semblent sans issue...
Bon, écrire tout ça m'a déjà éclairci les idées... Tuer Gortash, tuer Gortash, tuer Gortash
Oyez, oyez !
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Baldur's Gate 3 - Acte III : quête de Wyll, que faire ?
- Althéa
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Hello Non, Gortrash ne bluffe pas. Si tu vas dans la prison, il la fera exploser. Elle ne sera pas désintégrée d'un coup car elle commencera à prendre l'eau. Tu auras alors six tours pour libérer tous les prisonniers (dont le duc) et leur permettre de se rendre dans le sous-marin. Je te conseille d'envoyer tes personnages dans plusieurs directions et de les faire "foncer" jusqu'aux cellules. Ne t'occupe pas des sahuagins qui viendront essayer de te taper, tu n'en auras pas le temps. J'avais convoqué un élémentaire pour les occuper pendant que j'allais ouvrir les cellules.
Ps : désolée, je viens de voir ton post.
Ps : désolée, je viens de voir ton post.
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Arf depuis le temps t'as tjs une sauvegarde avant ?
En fait j'avais écrit un post la dessus aussi : Tri-Quete de Gortash
En fait si tu veut passe en mode "facile" juste avant de prendre le sous-marin, tu as 8 - 6 - 5 Tours dispo avant que ca explose.
Et tu peut avoir tes personnage dans le "SAS" en dessous du sous-marin au dernier tours ils viveront quand même.
Jette un oeil au post "principal" de ces quêtes
En fait j'avais écrit un post la dessus aussi : Tri-Quete de Gortash
En fait si tu veut passe en mode "facile" juste avant de prendre le sous-marin, tu as 8 - 6 - 5 Tours dispo avant que ca explose.
Et tu peut avoir tes personnage dans le "SAS" en dessous du sous-marin au dernier tours ils viveront quand même.
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Pour bien s'aider durant le sauvetage des prisonniers du Trône de Fer, il y a quelques précautions à prendre :
- utiliser des sorts de hâte (deux actions / tour) ET de grande foulée sur ses personnages (+3 mètres de déplacement par tour) ;
- utiliser des sorts de foulée brumeuse pour aller le plus vite possible vers les cellules ;
- et pourquoi pas des sorts de porte dimensionnelle pour en revenir le plus vite possible AVEC un allié en plus (tous les prisonniers sont considérés comme des alliés et donc peuvent en bénéficier). Le plus pratique pour s'assurer de sauver le duc des attaques des araignées potentiellement convoquées par Mizora.
Chaque personnage du groupe se dirige vers un axe du complexe sous-marin (en laissant tomber le côté sud dans lequel aucun prisonnier ne se trouve MAIS où il y a du "loot" genre une clef de chambre-forte... à vous de deviner où on peut s'en servir ). Le quatrième larron reste près des escaliers en soutien au cas où, et peut aussi ouvrir les deux cellules proches afin d'éviter les embouteillages si tous les prisonniers arrivent au même moment près de l'échelle. Ce dernier personnage peut aussi s'occuper du sahuagin proche à l'est.
Pour le reste : ouvrir une cellule ne consomme ni action, ni action bonus. Si votre personnage principal peut voler, faites-le, il ira plus loin qu'en marchant et il ne pourra pas facilement sauter vu le côté bas de plafond du complexe (risque d'être bloqué dans son saut et de perdre plein de temps).
Il y a cependant une prisonnière qui est attachée sur un siège et pour laquelle il faut dépenser une action afin de la libérer. Cet endroit est potentiellement le plus compliqué car des sahuagins sortent des flots à chaque tour, et ils peuvent attaquer les prisonniers sans défense. Votre prêtre sera sans doute le choix le plus adapté pour cette aile : sorts offensifs pour les sahuagins, et mot de soins (action bonus + à distance) pour soigner éventuellement les prisonniers blessés.
Enfin, certaines portes peuvent être fermées à l'aide de leviers (situés juste à côté des portes concernées). ATTENTION j'ai déjà eu la mauvaise blague du levier actionné depuis l'intérieur de la zone, la porte qui se ferme... et le levier inaccessible (et le perso coincé). Mais fermer ces portes empêche évidemment les sahuagins de vous poursuivre, ce qui peut vous libérer de l'attention pour un autre côté.
Il y a une vidéo d'un gars qui sauve tout le monde (y compris un prisonnier additionnel qui se trouve là sous certaines conditions) en 4 rounds et qui pille les choses les plus intéressantes, en mode tacticien... grâce à ces astuces ci-dessus.
Allez, ça fait un peu d'adrénaline quand on y est
- utiliser des sorts de hâte (deux actions / tour) ET de grande foulée sur ses personnages (+3 mètres de déplacement par tour) ;
- utiliser des sorts de foulée brumeuse pour aller le plus vite possible vers les cellules ;
- et pourquoi pas des sorts de porte dimensionnelle pour en revenir le plus vite possible AVEC un allié en plus (tous les prisonniers sont considérés comme des alliés et donc peuvent en bénéficier). Le plus pratique pour s'assurer de sauver le duc des attaques des araignées potentiellement convoquées par Mizora.
Chaque personnage du groupe se dirige vers un axe du complexe sous-marin (en laissant tomber le côté sud dans lequel aucun prisonnier ne se trouve MAIS où il y a du "loot" genre une clef de chambre-forte... à vous de deviner où on peut s'en servir ). Le quatrième larron reste près des escaliers en soutien au cas où, et peut aussi ouvrir les deux cellules proches afin d'éviter les embouteillages si tous les prisonniers arrivent au même moment près de l'échelle. Ce dernier personnage peut aussi s'occuper du sahuagin proche à l'est.
Pour le reste : ouvrir une cellule ne consomme ni action, ni action bonus. Si votre personnage principal peut voler, faites-le, il ira plus loin qu'en marchant et il ne pourra pas facilement sauter vu le côté bas de plafond du complexe (risque d'être bloqué dans son saut et de perdre plein de temps).
Il y a cependant une prisonnière qui est attachée sur un siège et pour laquelle il faut dépenser une action afin de la libérer. Cet endroit est potentiellement le plus compliqué car des sahuagins sortent des flots à chaque tour, et ils peuvent attaquer les prisonniers sans défense. Votre prêtre sera sans doute le choix le plus adapté pour cette aile : sorts offensifs pour les sahuagins, et mot de soins (action bonus + à distance) pour soigner éventuellement les prisonniers blessés.
Enfin, certaines portes peuvent être fermées à l'aide de leviers (situés juste à côté des portes concernées). ATTENTION j'ai déjà eu la mauvaise blague du levier actionné depuis l'intérieur de la zone, la porte qui se ferme... et le levier inaccessible (et le perso coincé). Mais fermer ces portes empêche évidemment les sahuagins de vous poursuivre, ce qui peut vous libérer de l'attention pour un autre côté.
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Rejoignez Melandis, la Cité du Chaos
La biographie de Mornagest ainsi que ses quêtes et sa couleur RP #6C84FF ; la biographie de Henk et sa couleur RP #3BBB34
"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
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