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Idées de Debuff

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deratiseur
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Idées de Debuff

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Message par deratiseur »

Pour un nouveau projet (un dungeon craw avec 10 salles et diificulté progressive) qui va "maudire" les pjs avec un debuff aléatoire ajouté à chaque nouvelle salle (un débuff aléatoire dans la salle 1, ajout d'un autre quand les pjs passent dans la salle 2 (mais ça peut être le même donc ne s’additionne pas^^), etc, jusqu’à 10 debuff cumulés quand ils rentrent dans la10ème et dernière salle (ou moins, puisqu'à chaque ajout ça peut être une déjà en place, donc non cumulable), j'ai besoin de crée une grosse liste de debuff possible. Je vous donne ma liste actuelle, j’attends svp vos avis et vos idées.

Notes : les debuffs identiques ne sont pas cumulables (pas possible d'avoir -6 aux jds en subissant 3X le debuff -2 aux jds), et les debuff ne sont pas magiques (donc non dissipables ou protection contre x). Et je n'ai pas encore décidé si oui ou non il sera possible de dormir pour se rebuffer.

-1 attaque par round (ce n'est pas lenteur, ce n'est pas arrêtable par action libre et oui ça peut faire 0 attaques pour ceux qui n'en en qu'une)
maladie (carac -3 et lenteur)
CA -4.
TAC0 -7
poison 1/round
2%de chance de devenir berserk en attaquant
silence
aveuglement
protection contre les sorts de protection illusoires et les clones (il me semble que ça ne marche pas, que même une protection contre spwi703 permet quand même de lancer image projetée)
protection contre effets de soins (régénération marche toujours)
une voix très désagréable chante (chanson de barde jds -1 CA-1 dégâts -1)
résistance aux dégâts physiques -20%
résistance aux dégâts élémentaires -20%
résistance à la magie -20%
jets de sauvegarde -2
point de vie maximum divisés par 2
vitesse de lancement de sorts fixée à 10
Chance de rater le lancement de sorts 20%
entropie
dissipation de tous les effets
chance -2
niveau de fatigue = 10
niveau d'ébriété = 10
Les attaques de mêlée accélèrent la cible
Les attaques à distance soignent de 1D3 pvs la cible
Oubli de 5 sorts
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Message par Selphira »

J'aime bien ce genre de chose, mais au milieu des modifications de caractéristiques, je trouve qu'avoir des effets plus complexes pourraient être très intéressant, par exemple

- Entoilé 1 round sur 2 sans possibilité d'y résister
- 1 éclair / boule de feu / projectile magique / autre sort de n'importe où dans la salle chaque tour
- Les ennemis marchent plus rapidement mais frappent plus lentement en mêlée
- Les ennemis marchent plus lentement mais frappent plus rapidement en mêlée
- Des illusions inoffensives mais agressives se fondent parmi les ennemis, à leur mort, elles aveuglent les pj
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deratiseur
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Message par deratiseur »

Si c'est techniquement possible (enfin, que le 5^^), je vais ajouter tout ça. merci :)
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Message par deratiseur »

Alors, le projet se concrétise, voilà à quoi va ressembler l’objet vendu dans l'interplan V9 :
Le défi insurmontable de dillapter est une invitation au carnage. Lorsqu’il est activé, il sonde l'esprit de l'utilisateur pour y trouver tous les moments marquant de son existence passée, présente et future. Puis ils recrée ses moments en les déformant, les amplifient pour les rendre cauchemardesques. Puis il les lie en une longue chaîne de demi-plans et téléporte l'utilisateur et son groupe vers le premier d'entre eux. Sauront t-ils ressortir vivants à l'autre bout de la chaîne ?

Les pjs sont téléportés sur une carte ou se passe un gros combat. Quand TOUS les ennemis sont morts, un portail apparaît qui téléporte les pjs vers une autre zone.
Dans chaque zone quand les pjs arrivent il n'y a PAS d'entrée ou de sortie. Il y a seulement le portail qui apparaît quand tous les ennemis sont morts.
Chaque nouvelle zone applique un débuff aléatoire sur les pjs, cumulatifs avec les debuff des zones précédentes. Le portail final qui ramène les pjs à l'endroit de l'utilisation du "Défi insurmontable de dillapter" est à la "fin" de la 10ème zone.
Chaque "boss de zone" droppe un objet spécial (pour l'instant Gants vol à la tire +250%, Bâton qui peut créer 50x baguette aléatoire, Grimoire de Dillpater (1. en 8eme zone pour aider pour la suite, 2 parce que ça me fait c... d'avoir crée 16 sorts et que le joueur à 2% de chance d'y avoir accès), Amulette de protection +3, Anneau de pouvoir (nwn), d'autres à trouver.) Ou pas de drops par boss, juste 1 à 3 drops à la fin.


Événements marquants de toutes la trilogie BG :
BG1 (passé)
L'attaque de Sarevok près de château suif :
Sarevok + tous ses potes tels qu'ils sont dans la cité des ombres + des ogres berserks
Aec'Letec :
Tactique de base mais prêtres level 14 entourés de symboles de mort/étourdissement.

BG2 (présent)
Antre de beholder :
Plein de tyrannoeils normaux, + quelques tyramorts et un orbe ancien. Si l'orbe ancien est détruit, les tyramorts cessent toute activité
Antre de Flageleur mental (de l'ombreterre problème, je ne sais pas modifier les zones, alors que faire des endroits à scenario spécial ?) :
Tous les vilains de base + ulitharid + golems cerveaux
Baator (carte pst AR1000) :
1x balor, 2x glabrezu, 2x marilith, 2x bodaks
Tombeau de Kangaax :
Kangaxx + les 2 liches gardiennes + ?
La rune tordue :
Vilains de base + une demi-liche + Dillpater (mage lvl 25, droppe son grimoire)
Antre de Firekragg :
Firkragg (immunisé au nuage de gaz) + Golems divers, dont fer, adamantium, etc...

TOB (futur) :
Les sceaux de la fin de la tour de garde :
Tous les vilains + après la mort de 3 vilains apparition de l'emprisonné et ses marilith.
Amelyssan :
Amelyssan + tous ses minions de toutes les phases en même temps.


Et j'ai encore besoin de votre aide, ayant très peu fait la fin de TOB (en général mes parties s’arrêtent au milieu de TOb tellement je n'aime pas son aspect hach'n'slash linéaire):
Quel autre combat "marquant" verriez vous ?
Comment amélioriez vous Kangaxx et les flagelleurs ?
Et toujours : des idées de debuff ?
Modifié en dernier par deratiseur le ven. 29 déc. 2023, 12:34, modifié 4 fois.
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Message par deratiseur »

J'ai réfléchi au projet, et refaire les combats déjà existants et marquants, c'est nul. Naaaaannnn, l'idée de base, 10 zones surprenantes avec des monstres semi-aléatoires et des debuffs aléatoires cumulés, c'est beaucoup plus drôle. Mais je me heurte à ce soucis : ou trouver 10 zones ?
Au début je voulais 10 environnements différents :
Zone herbe et arbres de BG1 / Baator de PST / zone rocheuse Outreterre de PST / Foret du nord de BG2 (mais problème, la tombe) / Oasis... bref, y'a de quoi faire mais je n'arrive pas à 10, tout au plus à 7.
J'ai alors voulu simplifier (et rendre moche) le biniou : 10 "pièces" avec entrée et sortie , et finition sur les pièces "tordue" du rêves de pst. Problèmes : 1. des pièces c'est très petit, 2. des pièces à 2 portes je n'en ai pas 10 non plus, 3. c'est pas un donjon c'est un gros appartement à 10 pièces ^^

Des idées ?
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Message par deratiseur »

Je suis donc en train de travailler sur un module (ou un objet à acheter dans l'interplan v9, de toute façon même résultat) qui aura pour but :
D'envoyer les pjs dans une zone à une entrée (désactivée après entrée) avec des conditions de debuff aléatoires appliquées (voir message 1) et des monstres très méchants avec des capacités spéciales originales et semi aléatoires (reproductrice, putride, explosive, de la tempête, du malheur, temporelle, etc, etc etc.....). C'est seulement âpres avoir tuée tous les monstres que le portail de sortie apparait, qui amène vers une autre zone -> bis répétitat jusqu'à 10, final, fight ultime (10 ou moins debuffs cumulés ^^) et drop final...... original et qui vaut l'effort d'avoir parcouru le module.
Il y a aussi comme je l'aime d'autres choses comme des passages secrets, des trucs à faire, des portails alternatifs cachés, etc.....
Seulement voilà : j'en étais à accumuler stratégiquement toutes les zones (tirées de tous les supports EE possibles, je n'y connait tien à la création de map), quand je me suis dit "Un dungeon crawl avec rien que des combats accumulés ? Ça va intéresser qui ?"
Modifié en dernier par deratiseur le mar. 12 mars 2024, 18:01, modifié 2 fois.
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Message par DrAzTiK »

Moi!

Après ce qui est peut être difficile c'est de gérer le niveau de difficulté et les récompenses. Est ce que les combats que tu programmes seront pour un niveau d'expérience bien particulier ? Il peut être bon de le signaler au joueur dans le readme ou bien dans les dialogues du jeux. (comme dans Les Epreuves du Maitre des Leurres ou le mec nous dit carrément qu'on a pas le niveau )

Un combat trop difficile qu'on ne peut pas moduler, ça peut enerver...

Même si le joueur entame les combats avec le niveau adequat, je trouve que c'est bien de lui permettre de pouvoir modifier encore la difficulté facilement (via le slider de difficulté par exemple).

Idéalement, les combats seraient plus agréables dans des grands espaces plutôt que des couloirs, ça va de soit.

Entre chaque combats, ce serait bien de prévoir un temps de repos et qu'on puisse se réapprovisionner je pense en munitions/potions/sorts etc..

Pour les récompenses, ne pas oublier que BG2 regorgent déja de beaucoup d'objets magiques.. préférez de l'argent ou des pierres précieuses. après ça dépend des gouts de chacun.
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deratiseur
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Message par deratiseur »

1. Extrait du readme :
► Afficher le texte
2. les zones contiennent des conteneurs, qui contiennent des potions + random treasure x (vanilla). Il n'y a pas à proprement parler de super drop, sauf pour le boss final et la zone super ultra mega secrète.

3. quand tous les monstres d'une zone sont morts, le portail de transition vers la zone suivante apparait. Il n'est pas limité dans le temps, ce qui permet donc à l'équipe de se reposer et se rebuffer. MAIS le repos ne supprime pas les debuffs, qui ne seront supprimés qu'à la fin du parcours. (ils ne peuvent même pas être dissipés, mais pour certains la "protection contre x" peut les annuler, voir liste des debufs en messages 1 et 2)

4. les premiers monstres sont du type trolls, araignée, les monstres des zones vers le milieu sont du genre golem, elementaires, illithids (melee), les monstres vers la fin sont du genre démons, anges, spectateurs (à distance), etc. Pas de dragon (trop gros), donc la difficulté est progressives. Et le curseur de difficultés placera plus ou moins de monstres (par exemple +2 monstres par niveau de difficulté)

5. par contre aucun monstre n'est vanilla. Tous ont une capacité spéciale ORIGINALE, c'est ce qui les rends dangereux. Au joueurs de voir lequel tuer en premier.

6. toutes les zones principales sont grandes. Les zones secondaires peuvent être petites, mais pas minuscules (exemple tanière de l'araignée (paï-na))

7. niveau recommandé : bas, quand quand capable de tuer du spectateur, de de l'illithid, du démon et de l'ange. Sur BG2 non moddé, c'est 17-18. Sur BG2 moddé, je le fait à 14-15.

8. j'ai réussi à trouver 12 grandes zones intéressantes. Alors challenge à 1é zones (et 12 debuffs) ou je sur-tri pour redescendre à 10 ?
Modifié en dernier par deratiseur le mar. 12 mars 2024, 22:40, modifié 4 fois.
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Message par DrAzTiK »

Je suis comme un écureuil qui attend sa noisette ^^

Je pense que les modes de quêtes et les mods qui rajoutent des combats/challenge sont assez prisés par la communauté.
Modifié en dernier par DrAzTiK le mar. 12 mars 2024, 22:42, modifié 1 fois.
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Message par Ribhaal »

Salut :)
deratiseur a écrit : mar. 12 mars 2024, 18:01 "Un dungeon crawl avec rien que des combats accumulés ? Ça va intéresser qui ?"
Moi perso c'est pas trop mon truc, encore que j'aime bien ce qui peut ressembler à du hack and slash (j'aime bien le mod BuTcheRy par exemple, car j'aime la sensation de puissance donnée par la destruction à la chaine d'ennemis, et ça requiert quand même un peu de tactique/micro gestion), par contre je suis un peu perplexe sur le concept de ce mod, accumuler des débuffs ça me semble aller contre l'idée du fun ^^)

Ce n'est que mon avis, mais enchainer des combats difficile avec une équipe diminuée (ne serait ce que silence et -1 attaque et on perd facile 50% d'efficacité du groupe) m'a tout l'air d'une purge :p. Du coup ça à l'air d'être un challenge tactique mais pas car les ennemis ont une bonne IA ou strat ou capacité mais parce que le groupe est en PLS ^^)

Bref, je te donne juste mon avis, mais ce mod n'est pas pour moi ;-)
Bon courage en tout cas et merci de continuer à créer de nouvelles choses :)
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Message par DrAzTiK »

Oui on peut se poser la question de comment le joueur va percevoir les malus (cumulés) entre chaque combats... ce sera certes un challenge mais il faudra en conséquence réduire la puissance de l'opposition adverse. je sais pas trop quel sentiment ça me donnerait autant de debuffs mais surement je râlerai un peu..

Sinon faire l'inverse : avoir des bonus entre chaque combats et mettre des adversaires encore plus forts et difficiles , ça pourrait renforcer chez le joueur le sentiment de puissance, tout comme dans l'excellent mod Butchery , ravis de voir qu'il y a des connaisseurs ^^
Modifié en dernier par DrAzTiK le mer. 13 mars 2024, 21:43, modifié 2 fois.
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Message par deratiseur »

Ribhaal a écrit : mer. 13 mars 2024, 08:35 Salut :)

Ce n'est que mon avis, mais enchainer des combats difficile avec une équipe diminuée (ne serait ce que silence et -1 attaque et on perd facile 50% d'efficacité du groupe) m'a tout l'air d'une purge :p. Du coup ça à l'air d'être un challenge tactique mais pas car les ennemis ont une bonne IA ou strat ou capacité mais parce que le groupe est en PLS ^^)
Argument qui fait mouche. J'ai eu une idée, du coup : pas de debuff cumulés sur les joueurs, mais des créatures elles mêmes imposant le défuf -> aura de malchance, aura de lenteur, etc...... et selon l'idée de Selphira, debuff par les zones aussi (donc 1 ou 2 max par zone + celui des bestioles) par contre du coup ça me donne accès à un que je trouvais trop méchant -> plan para-élémentaire de la glace, 1D6 dégâts de froid par round. (et encore, pnp c'est 2D6).
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Message par deratiseur »

Gros Spoiler, ne lisez QUE si vous ne comptez pas installer L'interplan V9", mon triple module dans sa future version.
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Message par deratiseur »

Je viens juste demander aux grobills si le dernier acte de mon run "Défi insurmontable de Teli-Gar" leur parait déséquilibré :
Lieu : plan négatif d’énergie négative (6 pvs récupérés par round pour les monstres (tous morts-vivants), 2D6 perdus par round pour les joueurs non protégés par "protection contre le plan négatif" (et seulement ça, protection contre le drain de niveau n'a rien à voir mais il est quand même très recommandé ^^)
Monstres fixes : Boss final : Mahardjah (rakshasa) incantifeur (bestiaire planescape 2 page 52, absorbe les sort qu'on lui lance dessus) vampire (avec buffs discutés plus haut), 2 rucks vampires garde du corps, 2 dragons d'ombres.
Monstres aléatoire : un portail au centre de la "petite" zone crashe tous les 3 rounds un vampire, une ames-en-peine majeure, une nécrophages ou une autre joyeuseté, le quart environ buffés (voir plus haut).

Alors, impossible ou risible ?

Edit : ha non, je n'ai pas donné la liste presque finale des buffs. Et bien, buffs presque aléatoire sur environ 25% des monstres :
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Modifié en dernier par deratiseur le lun. 01 avr. 2024, 21:07, modifié 3 fois.
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