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Combats : aide pour les nuls

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Féérune
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Combats : aide pour les nuls

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Message par Féérune »

J'ai un énorme problème avec le système de combat :

- le système qui limite les déplacements est un fichu handicap
- les "ressources insuffisantes" (ça se comprend à la rigueur pour le nombre de flèches, de carreaux ou de billes)
- le système de soins (potions accessibles, mais quid de la capacité d'aller soigner un compagnon si les déplacements sont limités et le PJ à soigner est éloigné)

Je foire actuellement tous les combats, aucun problème avec les tout premiers évidemment (ils servent d'apéritif...)

Bref, combines bienvenues...
Modifié en dernier par Féérune le dim. 10 déc. 2023, 19:40, modifié 1 fois.
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Mornagest
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Message par Mornagest »

En vrac :

- De base, les personnages ont 9 mètres de déplacement par tour. Tu peux sacrifier une action pour doubler cette distance, ce qui implique de ne plus pouvoir attaquer ou lancer un sort, mais tu conserves ton action bonus.

- Tu peux sauter pour couvrir une distance plus ou moins longue selon la force du personnage concerné. Vérifie bien que tu ne te retrouves pas avec des dégâts de chute si tu tombes de trop haut, et te retrouver par terre (et donc perdre la fin de ton tour).

- Équipe tous tes personnages de potions de soins, ça règle pas mal de soucis question sorts de soins qui nécessitent d'être au contact. De toute manière si tu joues en mode facile (explorateur), les sorts de soins ne sont pas vraiment vitaux (je ne m'en sers plus depuis mon niveau 2...). Garde plutôt des sorts utilitaires ou offensifs.

- Les ressources insuffisantes sont en fait bien le quota de déplacement qu'il te reste pour le tour en cours. Pas pour du matériel (flèches normales illimitées, seules les magiques sont comptabilisées).

- Le tour par tour nécessite un peu de stratégie mais une fois que tu as acquis les mécanismes de base, c'est plutôt simple. Sauvegarde souvent (F5) pour éviter une mauvaise manipulation durant un combat qui puisse déboucher sur une issue défavorable.

- Si tu souhaites annuler une action en cours (par exemple un déplacement), clique droit. PAS BARRE ESPACE ! Tu passes ton tour avec barre espace.
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Brutus
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Message par Brutus »

Les règles de combat de la 5e expliquer par Brutus:

Début de combat:
Tous les personnages participants en somme hors furtivité lancent leur initiative,L'initiative étant calculée sur le bonus de Dextérité,Oui plus on a de dextérité,plus tôt potentiellement on commence dans les rounds/tours de combat.

Les déplacements et placements:

La moyenne de la plupart des Humanoïdes est de 9 m,D'autres ont un peu plus naturellement ou de par leur classe(Elfe des bois/Moine.)ou un peu moins(La plupart des races classées petites: Nains/Gnomes et Halflings ont typiquement 7.5m),pour le prix d'une action on peut foncer/sprinter ce qui double la portée de déplacement et comme Fossy l'a dit,tu ne peux plus attaquer le cas échéant ou lancer un sort,mais tu peux effectuer une action bonus.

la encore comme Fossy l'a dit,les ressources insuffisants sont littéralement le quota de mètres de déplacement utilisé,pas le matériel impacté sauf indication.

Hésite pas a utiliser la verticalité des décors,être en hauteur t'offre des bonus et augmente légèrement la portée de tes armes de jet...a l'inverse être en contre bas va jouer en ta défaveur.

Place tes personnages en conséquence,Y'a pas de secrets...les plus fragiles hors de la ligne de front et les plus costauds,le plus possible a la baston.

Hésite pas a sauter pour prendre des positions avantageuses...et hésite pas a pousser les ennemis également...ouais tu peux les bousculer et eux se gêneront pas.

Prend le temps...c'est pas une course et en général,la tactique est récompensée.

Attention avec les sorts a Concentration!En somme si tu lance un sort a concentration,prenons un cas typique: Bénédiction,Tu ne pourra pas lancer un autre sort sauf sorts mineurs/ou qui nécessite pas de concentration...fait bien attention a ça,sinon tu vas briser la concentration de ton clerc/druide/rôdeur/magicien etc pour lancer un autre sort qui nécessite la dite concentration,Eh oui et autre chose,fait aussi attention a pas trop exposer le personnage qui maintiens sa concentration dans les combats,car si il prend des dégâts il devra faire un jet de sauvegarde de constitution pour maintenir la dite concentration et de fait,le sort en question.

Les actions:

Dans la 5e et BGIII,Ton personnage a son déplacement/faire une action/faire une action bonus et sa réaction.

Le déplacement: Voir plus haut.

L'action: Action pour attaquer/lancer un sort.

L'action bonus:L'action Bonus peut te permettre d'utiliser une potion(Soin/poison etc.)/si ton personnage se bats a deux mains il ou elle peut faire une attaque avec sa seconde main/ou de lancer un sort mineur.

La Réaction:: C'est une "action"passive qui s'enclanche automatiquement,En général l'attaque d'opportunité si un adversaire se barre de la zone de frappe de ton perso...comme ton perso se tire sans se déengager de la zone de frappe de ton adversaire...eh oui.ça comme par exemple le sort de bouclier et d'autres petites choses.
Oiseleur
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Message par Oiseleur »

Réussir à prendre l'adversaire par surprise surtout quand il est en supériorité numérique et et qualitative.

Et aussi chercher à frapper le premier en masse pour vaincre le plus d'adversaires avant même que les adversaires n'aient pu faire un tour entier.

C'est assez violent comme approche mais ça fonctionne.
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Mornagest
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Message par Mornagest »

Le don Vigilance est à ce titre très utile pour tous les personnages : +5 en initiative et impossible d'être pris par surprise.

Commencer un combat avec tout ton groupe en tête de l'initiative peut te permettre de régler ledit combat en un round, parfois...
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loupgris
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Message par loupgris »

Pas certain qu'il soit nécessaire de cramer un don pour vigilance avec les items qu'on récupère (gants et objet avec bonus).
Ce qui est certain, c'est que gagner l'initiative change tout (éviter des perso plombé dans cette carac).
L'initiative normalement sur DD5 c'est 1d20+bonus dex, pour BG3 c'est 1d4+bonus dex !
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Mornagest
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Message par Mornagest »

Il existe tant d'objets que ça qui offrent des bonus à l'initiative ? Je n'avais pas cette sensation-là en jouant, ou alors j'ai loupé quelque chose :)

Cela dit, on pourrait créer un sujet avec la liste des dons et débattre sans fin de leur utilité selon la situation, le personnage, etc.

Dès que j'ai un moment, je démarre ça ^^
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Message par loupgris »

Acte 1 https://bg3.wiki/wiki/Gloves_of_Dexterity
Pour les armes, il y en a une flopée qui filent des bonus.
Après le don est pas mal en soi (encore plus sur BG3 avec le calcul particulier pour l'initiative).
Un full dex ignorera p-e vigilance et un combattant à deux mains peut facilement s'orienter sur des armes avec bonus et/ou utiliser les gants.
Personnellement, je vois plus un guerrier au CaC avec pas mal de dons le prendre éventuellement.
Vigilance est très bien, disons qu'on peut un peu contourner la problématique d'initiative et que certains dons sont eux presque impératifs (cogneur lourd, attaque sauvage pour un paladin qui vise les châtiments (nettement plus fort qu'en version papier), etc.).
(après, je peux réviser ma position, suivant les arguments, hein ;) )
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