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Vérifier si un sort existe lors de l'installation
- deratiseur
- Golem de fer
- Messages : 3697
- Enregistré le : mer. 05 déc. 2007, 18:35
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Vérifier si un sort existe lors de l'installation
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Je voudrais savoir s'il y a un moyen avec Weidu de vérifier si CLERIC_CURE_MODERATE_WOUNDS (tiré de SPELL.IDS) existe, condition pour installer ou non un composant.
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- Adepte de Grondemarteau
- Blême
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Quelque chose comme ceci peut-être ?
Après, cela n'empêchera pas de choisir le composant, mais tu peux toujours lancer un ABORT pour annuler l'installation du composant.
Code : Tout sélectionner
OUTER_SET spellId = ((IDS_OF_SYMBOL (~spell~ ~CLERIC_CURE_MODERATE_WOUNDS~)) - 1000)
ACTION_IF ((spellId > 0) AND (FILE_EXISTS_IN_GAME ~sppr%spellId%.spl~)) THEN BEGIN
// ...
END
Modifié en dernier par Selphira le mer. 29 mars 2023, 18:22, modifié 1 fois.
- deratiseur
- Golem de fer
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Ok, ça marche. Merci, c'est niquel. Avec ça je vais pouvoir préparer 2 scripts, un incluant le sort et l'autre ne l'incluant pas.
- deratiseur
- Golem de fer
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Re reviens pour compléter le biniou.
Comment je fais si je veux utiliser cette référence pour patcher un sort ? Dans ce genre :
Comment je fais si je veux utiliser cette référence pour patcher un sort ? Dans ce genre :
Code : Tout sélectionner
OUTER_SET spellId = ((IDS_OF_SYMBOL (~spell~ ~CLERIC_DESTRUCTION~)) - 1000)
ACTION_IF ((spellId > 0) AND (FILE_EXISTS_IN_GAME ~sppr%spellId%.spl~)) THEN BEGIN
COPY_EXISTING ~pxdvie0.spl~ ~override~ LPF ADD_ITEM_EQEFFECT INT_VAR opcode = 172 target = 1 STR_VAR resource = sppr%spellId%.spl END
END
Modifié en dernier par deratiseur le dim. 21 janv. 2024, 11:36, modifié 3 fois.
- deratiseur
- Golem de fer
- Messages : 3697
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Nah. j'utilise ADD_ITEM_EQEFFECT pour que ça s'inscrive dans le "casting features" du sort. C'est un sort relancé à chaque niveau du kit qui supprime certains sorts (obligatoire pour un kit de clerc parce qu'il regagne ses sorts à chaque niveaux), et il faut que ce soit là car si les effets de suppression sont dans les "extended effects", ça bugue parfois.
Vu sur le prêcheur des flammes il y a quelques année, qui me posait quelques soucis avant que je découvre ça sur un message dans un forum. Passer les effets de suppression dans le "casting features" à résolu les soucis.
Note, j'ai essayé le code que j'ai indiqué sur IWD pour ajouter CLERIC_STALKER (SPPR737). Et ça m'a rajouté à la place la ligne CLERIC_MIST_OF_ELDATH (sppr736)
EDIT : correction , j'ai essayé le code que j'ai indiqué sur IWD pour ajouter CLERIC_STALKER (SPPR737). Et ça m'a rajouté comme référence SPPR (sans rien derrière) (vu sur DLTECEP)
Vu sur le prêcheur des flammes il y a quelques année, qui me posait quelques soucis avant que je découvre ça sur un message dans un forum. Passer les effets de suppression dans le "casting features" à résolu les soucis.
Note, j'ai essayé le code que j'ai indiqué sur IWD pour ajouter CLERIC_STALKER (SPPR737). Et ça m'a rajouté à la place la ligne CLERIC_MIST_OF_ELDATH (sppr736)
EDIT : correction , j'ai essayé le code que j'ai indiqué sur IWD pour ajouter CLERIC_STALKER (SPPR737). Et ça m'a rajouté comme référence SPPR (sans rien derrière) (vu sur DLTECEP)
Modifié en dernier par deratiseur le dim. 21 janv. 2024, 13:33, modifié 2 fois.
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- Adepte de Grondemarteau
- Blême
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Ok. Je te suggère ce code.
J'ai tout de même remplacé ADD_ITEM_EQEFFECT par ADD_SPELL_CFEFFECT (et non pas ADD_SPELL_EFFECT) afin de bien mettre l'effet dans les "casting features".
J'ai tout de même remplacé ADD_ITEM_EQEFFECT par ADD_SPELL_CFEFFECT (et non pas ADD_SPELL_EFFECT) afin de bien mettre l'effet dans les "casting features".
Code : Tout sélectionner
OUTER_SET spell_num = IDS_OF_SYMBOL (~spell~ ~CLERIC_DESTRUCTION~)
ACTION_IF (spell_num >= 0) THEN BEGIN
LAF RES_NAME_OF_SPELL_NUM INT_VAR spell_num RET spell_res END
ACTION_IF FILE_EXISTS_IN_GAME "%spell_res%.spl" BEGIN
COPY_EXISTING ~pxdvie0.spl~ ~override~ LPF ADD_SPELL_CFEFFECT INT_VAR opcode = 172 target = 1 STR_VAR resource = %spell_res%.spl END
END
END
- deratiseur
- Golem de fer
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Merci, encore une fois
Ça marche (sans le .spl ).
Avec ça je vais pouvoir renforcer mon mod, pour être sur qu'il n’oublie rien même après l'installation dans BG(2)EE des mods qui rajoutent les sort de IWDEE ou qui changent le niveau de certains sorts ( par exemple spell revision fait passer "Convocation d'elemental de terre" au niveau 6)
Ça marche (sans le .spl ).
Avec ça je vais pouvoir renforcer mon mod, pour être sur qu'il n’oublie rien même après l'installation dans BG(2)EE des mods qui rajoutent les sort de IWDEE ou qui changent le niveau de certains sorts ( par exemple spell revision fait passer "Convocation d'elemental de terre" au niveau 6)
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