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item revision, spell revision et sword coast stratagems
- DrAzTiK
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Le seul problème que j'ai avec cécité, c'est qu'on peut l'exploiter bien mieux que l'IA. Si on a un perso atteint de cécité, on va pouvoir le mettre en retrait, continuer à lancer des sorts, le guérir etc... tandis que un ennemi qui devient aveugle est terminé.
L'autre sort qui est dans ce cas, c'est le sort de hâte (particulierement celui de level 3). On peut exploiter la vitesse de déplacement 10 fois plus efficacement qu'une IA.
C'est pour ça que perso je tweak le sort de hâte level 3 pour le rendre mono cible et en contrepartie j'annule l'effet de fatigue.
L'autre sort qui est dans ce cas, c'est le sort de hâte (particulierement celui de level 3). On peut exploiter la vitesse de déplacement 10 fois plus efficacement qu'une IA.
C'est pour ça que perso je tweak le sort de hâte level 3 pour le rendre mono cible et en contrepartie j'annule l'effet de fatigue.
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Tu le trouves où ce fix ?
J'avoue préférer moi aussi hâte en version monocible (comme dans iwd2).
J'avoue préférer moi aussi hâte en version monocible (comme dans iwd2).
- DrAzTiK
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je tweak haste moi même avec near infinity. C'est assez facile. Tu supprime simplement l'effet de fatigue et tu modifie l'onglet pour qu'il affecte une seule créature.
Dans un registre similaire, je tweak aussi le sort de lenteur (level3) car là aussi l'effet de lenteur est fine comme un sort d'immobilsation vs une IA. Le sort a un radius de 30 avec jds à -4 !!
Moi je met jds à 0.
Personne n'a vraiment réussi à équilibrer ces sorts, hihihi
Modifié en dernier par DrAzTiK le mer. 29 mai 2024, 04:49, modifié 1 fois.
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Après réflexion, je vais autant que faire se peut m'en tenir à la version papier.
Cécité -4/+4, poussière -4/+4, lenteur -4/+4 à save -4 (déjà que les bonus de dex ne sont pas annulés).
Je suis un peu plus sur une démarche de conformité à la version papier (en tout cas pour le moment).
Cécité -4/+4, poussière -4/+4, lenteur -4/+4 à save -4 (déjà que les bonus de dex ne sont pas annulés).
Je suis un peu plus sur une démarche de conformité à la version papier (en tout cas pour le moment).
- Strigiodin
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Merci pour le lien ! Ce que j'ai parcouru me conforte dans l'idée d'ajouter encore quelques Tweaks en plus de SR et SCSloupgris a écrit : ↑lun. 27 mai 2024, 20:21Strigiodin a écrit : ↑lun. 27 mai 2024, 19:05Oui c'est vraiment ça.on peut se dire que l'auteur de SR aurait pu proposer davantage de compos d'install séparés
Au passage, tu devrais vraiment jeter un œil à cela :
https://github.com/subtledoctor/SubtleD_Spell_Tweaks
(cela fonctionne très bien avec SR)
Par contre, question bête : le coup de changer Protection contre la pétrification au niveau 1 contre une protection contre les attaques de regard... euh... ça contre aussi Transformation de la chair en pierre lancé par un Basilic ou un Spectateur ? Par ce que sinon, comment qu'on fait ?
D'ailleurs, mise à part Protection contre la pétrification, je ne sais même plus s'il existe un sort de mage ou de prêtre qui permet d'être protégé du simple lancer de sort par un mage de Transformation de la chair en pierre (sorts de protection contre les sorts exclus, évidemment)
Intéressant. Je n'ai jamais testé Near Infinity. Est-ce qu'il permet de faire autant de chose que DLTCEP ? (que je n'ai plus retouché depuis un bail, pour le coup ; à la longue, je préfère m'en tenir aux mods de Tweaks pour éviter des bugs )DrAzTiK a écrit : ↑mer. 29 mai 2024, 04:42
je tweak haste moi même avec near infinity. C'est assez facile. Tu supprime simplement l'effet de fatigue et tu modifie l'onglet pour qu'il affecte une seule créature.
Dans un registre similaire, je tweak aussi le sort de lenteur (level3) car là aussi l'effet de lenteur est fine comme un sort d'immobilsation vs une IA. Le sort a un radius de 30 avec jds à -4 !!
Moi je met jds à 0.
Personne n'a vraiment réussi à équilibrer ces sorts, hihihi
Modifié en dernier par Strigiodin le mer. 29 mai 2024, 08:51, modifié 1 fois.
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Peut-être parce que ce que tu appelles "équilibre" est très subjectif. Par exemple perso hâte monocible je trouve ça naze parce qu'il y a une potion pour ça.
j'avais tenté de faire un mods améliorant les sorts inutiles et nerfant les trop puissants. J'ai abandonné quand j'ai compris que MES visions de ces sorts risquaient de déplaire à une majorité (j'aurais fait de Flétrissure un sort qui touche tout le monde, comme bdf)
Et des mods qui modifient les sorts, si vous en avez assez assez de SR, il y en an d'autres. Pas en français, mais par exemple il y a Olvyn's spell qui propose aussi pas mal de modifications intéressantes, et installables une par une (une option pour un sort).
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A priori, je dirais oui, vu que ce sont des attaques du regard, par contre cela ne doit plus protéger contre le sort de transformation/pétrification.Strigiodin a écrit : ↑mer. 29 mai 2024, 08:49 Par contre, question bête : le coup de changer Protection contre la pétrification au niveau 1 contre une protection contre les attaques de regard... euh... ça contre aussi Transformation de la chair en pierre lancé par un Basilic ou un Spectateur ? Par ce que sinon, comment qu'on fait ?
Modifié en dernier par loupgris le mer. 29 mai 2024, 10:36, modifié 1 fois.
- Marvin
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Bonjour,
Après avoir étudié les Readme de tout ce petit monde (je parle des mods de spell tweaks), je constate que :
- SR (SR "vanilla", SR avec le Hotfix 1.3.900 ou encore la version de SubtleDoctor) est une base sur laquelle pas mal d'autres s'appuie.
- D5_Random est entièrement inclus dans SubtleD_Spell_Tweaks.
La grosse question qui se pose pour moi, c'est la compatibilité de tout ce petit monde avec le Mod Talent of Faerun de DavidW....
J'aimerais bien un combo IWDification / SR / SubtleD_Spell_Tweaks / ToF, reste à trouver l'ordre et la formule....
Après avoir étudié les Readme de tout ce petit monde (je parle des mods de spell tweaks), je constate que :
- SR (SR "vanilla", SR avec le Hotfix 1.3.900 ou encore la version de SubtleDoctor) est une base sur laquelle pas mal d'autres s'appuie.
- D5_Random est entièrement inclus dans SubtleD_Spell_Tweaks.
La grosse question qui se pose pour moi, c'est la compatibilité de tout ce petit monde avec le Mod Talent of Faerun de DavidW....
J'aimerais bien un combo IWDification / SR / SubtleD_Spell_Tweaks / ToF, reste à trouver l'ordre et la formule....
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Pourquoi IWDification ?J'aimerais bien un combo IWDification / SR / SubtleD_Spell_Tweaks / ToF, reste à trouver l'ordre et la formule....
ToF reprend les sorts d'iwd autant ne pas prendre de risque, qui plus est, il installe les chants du barde d'iwd.
Pour SR (idéalement version subtledoctor) + SubtleD_Spell_Tweaks (ou d5 random) à priori, il faut éviter toutes les modifications des sorts de ToF il me semble (voici le lien https://www.gibberlings3.net/forums/top ... 4-install/ )
Il me semble que SR + les mods de subtledoctor concernant les sorts sont bien prévus pour fonctionner de paire.
voici une remarque d'un joueur : j'avais tort - il y a une erreur lors de l'installation de Talents of Faerun avec le composant "Inclure les sorts arcaniques d'Icewind Dale", ce qui fait que tous les composants ci-dessus sont ignorés lors de l'installation. Je pense que c'est un problème connu. Pour résoudre le problème, vous devez d'abord installer les sorts Icewind Dale, puis les révisions de sorts, et enfin le reste de ToF . J'ai pu ensuite choisir tous les kits en création de personnage.
Je viens de voir ton post sur g3.
Pourquoi tu ne laisses pas ToF gérer les écoles opposées ?
Si on suit la logique du gars :
Tof sorts arcaniques + divins (iwd)
SR
Mod subtledoctor
ToF le reste
Non ?
Moi, je testerais cela :
Tof sorts d'iwd arcane + divin
SR
tweaks subtledoctor
ToF aucune modif de sorts, mais je garderais ajouter les 9 +6 sorts
et ensuite tout le reste de ToF
Edit je n'ai pas de prob avec les élémentaires sur mon installation avec les sorts iwd de ToF (p-e SR touche ces créatures)
Par contre, sache que si ToF modifie les élémentaires, tu peux faire une croix sur ATWEAKS et certaines créatures version papier. (je n'ai pu installer que les créatures féériques version papier )
J'ai trouvé cela aussi :
Fichier manquant elearsu.cre (révisions de sorts)
L'installation des sorts arcaniques à partir du composant IWDEE échoue avec une erreur de COPIE pour elearsu.cre lorsqu'il est installé après les révisions de sorts. J'ai retracé cela jusqu'au sort Conjure Lesser Water Elemental sur iwdspells/lib/elemental_summoning_sr.tpa:51 qui tente de copier un fichier qui n'existe pas dans BG1EE. En copiant manuellement le fichier depuis BG2EE, laissez-moi l'installer.
Il s'agit d'un problème connu entre SR/R et le composant de sorts arcanes/divins d'IWDification. La solution de contournement que j'ai trouvée consistait à installer Spell Revisions après les sorts IWD et après les composants "Ajouter 8 sorts arcaniques" et "Ajouter 6 sorts divins" de ToF .
Modifié en dernier par loupgris le jeu. 30 mai 2024, 13:06, modifié 10 fois.
- Marvin
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Salut,
Bizarre j'avais écrit une réponse qui n'est pas partie...
Alors pourquoi IWdification : les sorts de IWD sont rajoutés par de nombreux autres mods : DR, ToF et SCS au moins. En revanche, j'aime le principe des haches à deux mains, et les modifications cosmétiques.
D'autres part, j'ai lu comme toi le post de CommunisteMage sur G3 et d'autres témoignages, et j'ai fait un petit test : installer SR après les composants de ToF qui rajoutent des sorts (ceux de IWD et les sort des Elementalistes) ne génère pas d'erreur à l'installation. Je ne suis pas aller contrôler le fonctionnement in-game cependant. Donc installer IWDification avant tout le reste n'est pas idiot.
Enfin, d'après le Readme de ToF, les "Spell Tweaks" de ce mod semble n'installer que certains éléments si SR est détecté (le fameux "not SR"). Ce qui laisse présager d'une compatibilité entre SR et ToF. Reste la question de SubtleD_Spells_Tweaks (en ne prenant pas la gestion des écoles d'opposition et autres trucs qui en outre ne m'intéressent pas).
Bizarre j'avais écrit une réponse qui n'est pas partie...
Alors pourquoi IWdification : les sorts de IWD sont rajoutés par de nombreux autres mods : DR, ToF et SCS au moins. En revanche, j'aime le principe des haches à deux mains, et les modifications cosmétiques.
D'autres part, j'ai lu comme toi le post de CommunisteMage sur G3 et d'autres témoignages, et j'ai fait un petit test : installer SR après les composants de ToF qui rajoutent des sorts (ceux de IWD et les sort des Elementalistes) ne génère pas d'erreur à l'installation. Je ne suis pas aller contrôler le fonctionnement in-game cependant. Donc installer IWDification avant tout le reste n'est pas idiot.
Enfin, d'après le Readme de ToF, les "Spell Tweaks" de ce mod semble n'installer que certains éléments si SR est détecté (le fameux "not SR"). Ce qui laisse présager d'une compatibilité entre SR et ToF. Reste la question de SubtleD_Spells_Tweaks (en ne prenant pas la gestion des écoles d'opposition et autres trucs qui en outre ne m'intéressent pas).
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Alors à priori, il y a deux versions des sorts d'iwd très légèrement différentes (d'après l'auteur de SCS).
Moi, j'ai pris celle de SCS/ToF vu que je n'utilise pas SR, elle semble idéale pour les tweaks de ToF/SCS.
L'autre, celle d'IWDification parait idéale en effet dans ton cas avec SR+les tweaks de subtledoctor (version des installations de ce dernier).
Donc ton choix semble judicieux.
Tien moi au courant de la compatibilité des tweaks de subtledoctor avec ToF cela m'intéresse bcp
Je reviens une dernière foir sur SR et les sorts cécité, poussière et lenteur.
Cécité
L'IA, franchement, je trouve l'effet assez conforme au type "aveuglement" et pas si avantageux que la panique/terreur aussi puissante.
Cécité est un bon sort au départ certes.
Idéal sur les ogres berserkers, le undead de l'idole Kozah, dans de rares cas un boss humanoïde.
La save n'est pas si intéressante à haut level, qui choisirait du monocible en plus ?
Dans 75% des cas facilement, un mage préfère impacter plusieurs cibles pour optimiser ses chances de réussite.
À la rigueur, ce choix parait meilleur pour un illusionniste, mais reste quand même très discutable.
Donc pour moi ce sort n'est au final pas si GB, dans bcp de cas en partant sur du monocible, tu préféreras hantise pour ses chances de succès.
Poussière scintillante
Un choix nettement plus intéressant que cécité.
Problème sa durée est très courte, sans compter que sur un gros appel à l'aide ou des combats avec bcp de monde, il a des gros désavantages.
Déjà, il va être compliqué au second round de se rappeler quelles cibles sont affectées et quelles cibles ne le sont pas.
Sa durée est bien trop courte sur des gros combats, quant à révéler l'invisibilité via une save c'est moyen et non fiable.
Au final, horreur est un largement meilleur choix dans bcp de combats, vu que les adversaires neutralisés sont clairement identifiables et que la durée est plus que doublée.
Sans compter qu'avec horreur dans certains cas cela offre plus de répit qu'avoir des cibles sous cécité qui attaquent quand même les CaC et peuvent te sortir des critiques.
Concernant l'IA cécité au final, j'ai envie de dire peu importe, très souvent horreur > poussière malgré tout (sauf cas d'immunité).
Ralentissement
Là, on a un sacré client. Le sort est très puissant pour son effet, j'en conviens et sa save.
La vraie question, qu'est-ce qu'un mage va mémoriser sur ses slots du 3 ?
Boule de feu, piège à crânes, météores, annulation des protections, hâte, immo (enchanteur), éclair ou lenteur ?
Franchement, il y a l'embarras du choix et vu sous cet angle, je ne suis pas si certain que le choix de lenteur s'impose si facilement.
(Personnellement, je démarre mes combats "légalement", entre lancer rapidité (100% de réussite) ou passer un round de lancement de lenteur (pas aussi fiable) voir faire du DPR ou des sorts de contrôle comme "chaos" le choix n'est pas simple)
Pour rappel quand même, ces sorts sont conformes à la version papier (voir plus faibles pour lenteur ou le bonus de dex devrait sauter).
Donc objectivement, je ne pense pas que les nerfer soit une bonne option.
Là où SR est intéressant à mes yeux c'est pour le up des sorts pas très intéressants.
Moi, j'ai pris celle de SCS/ToF vu que je n'utilise pas SR, elle semble idéale pour les tweaks de ToF/SCS.
L'autre, celle d'IWDification parait idéale en effet dans ton cas avec SR+les tweaks de subtledoctor (version des installations de ce dernier).
Donc ton choix semble judicieux.
Tien moi au courant de la compatibilité des tweaks de subtledoctor avec ToF cela m'intéresse bcp
Je reviens une dernière foir sur SR et les sorts cécité, poussière et lenteur.
Cécité
L'IA, franchement, je trouve l'effet assez conforme au type "aveuglement" et pas si avantageux que la panique/terreur aussi puissante.
Cécité est un bon sort au départ certes.
Idéal sur les ogres berserkers, le undead de l'idole Kozah, dans de rares cas un boss humanoïde.
La save n'est pas si intéressante à haut level, qui choisirait du monocible en plus ?
Dans 75% des cas facilement, un mage préfère impacter plusieurs cibles pour optimiser ses chances de réussite.
À la rigueur, ce choix parait meilleur pour un illusionniste, mais reste quand même très discutable.
Donc pour moi ce sort n'est au final pas si GB, dans bcp de cas en partant sur du monocible, tu préféreras hantise pour ses chances de succès.
Poussière scintillante
Un choix nettement plus intéressant que cécité.
Problème sa durée est très courte, sans compter que sur un gros appel à l'aide ou des combats avec bcp de monde, il a des gros désavantages.
Déjà, il va être compliqué au second round de se rappeler quelles cibles sont affectées et quelles cibles ne le sont pas.
Sa durée est bien trop courte sur des gros combats, quant à révéler l'invisibilité via une save c'est moyen et non fiable.
Au final, horreur est un largement meilleur choix dans bcp de combats, vu que les adversaires neutralisés sont clairement identifiables et que la durée est plus que doublée.
Sans compter qu'avec horreur dans certains cas cela offre plus de répit qu'avoir des cibles sous cécité qui attaquent quand même les CaC et peuvent te sortir des critiques.
Concernant l'IA cécité au final, j'ai envie de dire peu importe, très souvent horreur > poussière malgré tout (sauf cas d'immunité).
Ralentissement
Là, on a un sacré client. Le sort est très puissant pour son effet, j'en conviens et sa save.
La vraie question, qu'est-ce qu'un mage va mémoriser sur ses slots du 3 ?
Boule de feu, piège à crânes, météores, annulation des protections, hâte, immo (enchanteur), éclair ou lenteur ?
Franchement, il y a l'embarras du choix et vu sous cet angle, je ne suis pas si certain que le choix de lenteur s'impose si facilement.
(Personnellement, je démarre mes combats "légalement", entre lancer rapidité (100% de réussite) ou passer un round de lancement de lenteur (pas aussi fiable) voir faire du DPR ou des sorts de contrôle comme "chaos" le choix n'est pas simple)
Pour rappel quand même, ces sorts sont conformes à la version papier (voir plus faibles pour lenteur ou le bonus de dex devrait sauter).
Donc objectivement, je ne pense pas que les nerfer soit une bonne option.
Là où SR est intéressant à mes yeux c'est pour le up des sorts pas très intéressants.
Modifié en dernier par loupgris le dim. 02 juin 2024, 12:04, modifié 1 fois.
- DrAzTiK
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l'avantage de cécité et lenteur c'est aussi que très peu d'ennemis y sont immunisés tandis que énormément d'ennemis sont immunisés aux autres effets ( charme, confusion, domination, immobilisation, horreur, feu) , particulièrement dans BG2
Bon après c'est pas la fin du monde non plus.
Sinon perso j'ai pas encore retester DTLCEP mais y a des choses qu'on peu faire avec et qu'on peut pas faire avec nearinfinity, et vice et versa je pense.
Avec near infinity, tu peux modifier pas mal de choses sur ta game, mais attention car une fois que tu as modifié un spell ou autre, parfois c'est irreversible.
Bon après c'est pas la fin du monde non plus.
Sinon perso j'ai pas encore retester DTLCEP mais y a des choses qu'on peu faire avec et qu'on peut pas faire avec nearinfinity, et vice et versa je pense.
Avec near infinity, tu peux modifier pas mal de choses sur ta game, mais attention car une fois que tu as modifié un spell ou autre, parfois c'est irreversible.
Modifié en dernier par DrAzTiK le dim. 02 juin 2024, 13:57, modifié 1 fois.
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Pour moi, cela ne change pas vraiment grand-chose.
Personnellement, je me vois mal lancer un sort monocible avec une save à zéro quand je peux atteindre plus de cibles avec des sorts de dégâts par exemple.
J'ai n'ai pas ton appréciation sur BG2 (tu as p-e raison sur TOB par contre, je n'y joue pas).
Nerfer ces sorts, c'est enlever de la variété au profit du DPR pour moi.
J'ai envie de dire tant mieux que l'illusion, la convocation ou l'altération soient performantes.
Modifié en dernier par loupgris le dim. 02 juin 2024, 12:30, modifié 1 fois.
- Marvin
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Alors moi je suis assez d'accord avec vos deux interventions.
En effet, Cécité a un avantage certain sur Hantise car il peut affecter beaucoup plus de créatures. C'est un save or kill à bas niveau (testé sur Mulahey, Loup Gris , Bassilus etc...)
Perso je n'oppose pas les sorts de masse, qui sont généralement des sorts de controle et le sort mono-cible que l'on garde pour des ennemis potentiellement plus puissants. Les deux ont leur place dans le livre de sort.
Pour poussière scintillante, avec l'outil de EEeX, on peut savoir en un clique qui est affecté par quoi, donc l'argument n'est pas (plus) valable. Horreur, même remarque que Hantise, beaucoup de monde immunité... Je le garde en baguette plutôt qu'en sort mémorisé, car situationniste, et il y a mieux à faire en sort de niveau 2
Pour ce qui est de lenteur, c'est le gros problème du lvl3, c'est qu'il y a tous les sorts indispensables. Raison pour laquelle je ne suis pas d'accord avec SubtleDoctor de passer Image Miroir en niveau 3, car il y a trop de must à ce niveau (cf la liste que loupgris décrit, tu as oublié le dispell magic).
En effet, Cécité a un avantage certain sur Hantise car il peut affecter beaucoup plus de créatures. C'est un save or kill à bas niveau (testé sur Mulahey, Loup Gris , Bassilus etc...)
Perso je n'oppose pas les sorts de masse, qui sont généralement des sorts de controle et le sort mono-cible que l'on garde pour des ennemis potentiellement plus puissants. Les deux ont leur place dans le livre de sort.
Pour poussière scintillante, avec l'outil de EEeX, on peut savoir en un clique qui est affecté par quoi, donc l'argument n'est pas (plus) valable. Horreur, même remarque que Hantise, beaucoup de monde immunité... Je le garde en baguette plutôt qu'en sort mémorisé, car situationniste, et il y a mieux à faire en sort de niveau 2
Pour ce qui est de lenteur, c'est le gros problème du lvl3, c'est qu'il y a tous les sorts indispensables. Raison pour laquelle je ne suis pas d'accord avec SubtleDoctor de passer Image Miroir en niveau 3, car il y a trop de must à ce niveau (cf la liste que loupgris décrit, tu as oublié le dispell magic).
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Pour la dissipation de la magie, j'avoue pour soulager un mage m'en remettre plus au prêtre ou a un barde (lvl intéressant) mais oui sinon.Marvin a écrit : ↑dim. 02 juin 2024, 12:39 Pour ce qui est de lenteur, c'est le gros problème du lvl3, c'est qu'il y a tous les sorts indispensables. Raison pour laquelle je ne suis pas d'accord avec SubtleDoctor de passer Image Miroir en niveau 3, car il y a trop de must à ce niveau (cf la liste que loupgris décrit, tu as oublié le dispell magic).
Pour image miroir, je partage un peu ton appréciation après avoir testé.
- Marvin
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Moi je laisse les boules de feu et pièges à crane aux bardes quand j'en ai, ou alors simplement des baguettes de feu qui font très bien l'affaire. Pour les dissipation de la magie, j'en donne à tous ceux qui peuvent le mémoriser, c'est trop important comme sort. Imagine ton prêtre est immobilisé, ou endormi ou charmé, tu es bien content d'avoir un mage avec ce sort...
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Il faudrait que je reteste à l'occasion, car mon antivirus n'aime vraiment pas EEex (bitdefender).Pour poussière scintillante, avec l'outil de EEeX, on peut savoir en un clique qui est affecté par quoi
Même avec une exception spécifique, en moins d'un mois environ, il était purement et simplement viré.
Et puis j'ai eu un mal de chien lors d'une désinstallation (c'est surement mon niveau en informatique là).
Tu dois parler de poussière parce que cécité est monocible en soi. En attendant, si je suis d'accord avec toi sur le "save or kill" pour ta liste de boss BG1, cependant hantise est bien supérieure sur la save, tout en restant un save or kill (pour ta liste spécifique).Cécité a un avantage certain sur Hantise car il peut affecter beaucoup plus de créatures. C'est un save or kill à bas niveau (testé sur Mulahey, Loup Gris , Bassilus etc...)
Cependant, je partage quand même ton avis dans le sens où cécité est moins résistée en général (fin BG1 et surtout BG2).
Sur les ogres berserker une fois enragé, cécité reste la seule approche viable.
Sur ToF la save contre les sorts est basée principalement sur la sagesse (save volonté dd3.5) donc Viconia que j'utilise fréquemment entre sa RM, sa sagesse et ses immunités elfiques...Pour les dissipation de la magie, j'en donne à tous ceux qui peuvent le mémoriser, c'est trop important comme sort. Imagine ton prêtre est immobilisé, ou endormi ou charmé, tu es bien content d'avoir un mage avec ce sort...
J'ai tendance à garder mon clerc en retrait en général, je vois plus mes CaC ciblés.
Même approche que toi, mon barde a toujours qques pièges à crânes (difficile de ne pas exploiter son avantage).Moi je laisse les boules de feu et pièges à crane aux bardes quand j'en ai, ou alors simplement des baguettes de feu qui font très bien l'affaire.
J'aime bien l'enchanteur Xan (elfe + bonus save sur l'enchantement + bonus sur l'enchantement) pour son école et ses sorts de contrôle, sur cette run, je n'ai pas eu les couilles d'appliquer l'école d'opposition évocation+nécro version papier, mais il semble évident que les nerfs de SR vont l'handicaper sérieusement sur la variété des sorts disponibles. Son gros avantage est justement aussi de se contenter des baguettes de boule de feu.
Modifié en dernier par loupgris le lun. 03 juin 2024, 08:47, modifié 1 fois.
- Marvin
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Non, ce que je veux dire, c'est que Hantise n'affecte pas les mort-vivants, tous ceux qui ont rage ou berserker, pas mal de monstre etc... Cécité affecte presque tout le monde.
loupgris a écrit : ↑lun. 03 juin 2024, 08:41 Sur ToF la save contre les sorts est basée principalement sur la sagesse (save volonté dd3.5) donc Viconia que j'utilise fréquemment entre sa RM, sa sagesse et ses immunités elfiques...
J'ai tendance à garder mon clerc en retrait en général, je vois plus mes CaC ciblés.
Alors là, tu pars du principe que tout le monde joue systématiquement avec Viconia, ce qui n'est évidemment pas le cas...
Moi j'en suis encore à marrager les cheveux avec mon installation de ToF, j'ai un bug super relou qui consiste à bloquer le Weidu, comme s'il y avait une redondance cyclique qui ne se cassait jamais. Du coup je ne peux pas fermé le programme correctement et ça ne va pas plus loin.
Ca commence gentillement à me les casser
- Fichiers joints
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En règle générale, tu as raison pour le clerc, je raisonne que pour ma gueule là.
Dans ADD à la base, il est bien question d'impacter la save sort via la sagesse.
BG ne respecte pas cela et il a bien raison pour des questions d'équilibre.
Visiblement ToF a une alternative équilibrée.
Tu as une piste pour ton problème ?
Tu arrivais à cela sur g3 :
Je ne suis pas un expert mais certaines choses semblent risquées.
~SETUP-OVERSIGHT.TP2~ #0 #2 // Class Tweaks/Fixes
~WILLOWISP/WILLOWISP.TP2~ #0 #3 // Town Medium (Shaman) Kit: 3.0
~IWDIFICATION/SETUP-IWDIFICATION.TP2~ #0 #50 // IWD Class Updates: Bard: Add IWD Bard Songs: v5 (je prendrais la version de ToF moi)
~IWDIFICATION/SETUP-IWDIFICATION.TP2~ #0 #180 // IWD Class Updates: Bard: Selectable Bard Songs for Jesters and Skalds: v5 (à mon avis à éviter vu qu'avec des dons mineurs ToF touche à ça)
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #0 #70 // Revised Saving Throws: v4.19 (ToF touche à ça attention)
~SUBTLED_SPELL_TWEAKS/SUBTLED_SPELL_TWEAKS.TP2~ #0 #1152 // Improve Faerie Fire: 2.8.3 (p-e chaud vu que les drows racialement ont ce sort dans ToF, enfin viconia l'a chez moi)
J'éviterai aussi les déplacements des sorts par prudence.
~SUBTLED_SPELL_TWEAKS/SUBTLED_SPELL_TWEAKS.TP2~ #0 #2324 // Make Hold Undead and Control Undead Bypass MR: 2.8.3 [HS] doit être bien pour Ulcaster ça
Pas sûr que je t'aide bcp
Dans ADD à la base, il est bien question d'impacter la save sort via la sagesse.
BG ne respecte pas cela et il a bien raison pour des questions d'équilibre.
Visiblement ToF a une alternative équilibrée.
Tu as une piste pour ton problème ?
Tu arrivais à cela sur g3 :
► Afficher le texte
~SETUP-OVERSIGHT.TP2~ #0 #2 // Class Tweaks/Fixes
~WILLOWISP/WILLOWISP.TP2~ #0 #3 // Town Medium (Shaman) Kit: 3.0
~IWDIFICATION/SETUP-IWDIFICATION.TP2~ #0 #50 // IWD Class Updates: Bard: Add IWD Bard Songs: v5 (je prendrais la version de ToF moi)
~IWDIFICATION/SETUP-IWDIFICATION.TP2~ #0 #180 // IWD Class Updates: Bard: Selectable Bard Songs for Jesters and Skalds: v5 (à mon avis à éviter vu qu'avec des dons mineurs ToF touche à ça)
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #0 #70 // Revised Saving Throws: v4.19 (ToF touche à ça attention)
~SUBTLED_SPELL_TWEAKS/SUBTLED_SPELL_TWEAKS.TP2~ #0 #1152 // Improve Faerie Fire: 2.8.3 (p-e chaud vu que les drows racialement ont ce sort dans ToF, enfin viconia l'a chez moi)
J'éviterai aussi les déplacements des sorts par prudence.
~SUBTLED_SPELL_TWEAKS/SUBTLED_SPELL_TWEAKS.TP2~ #0 #2324 // Make Hold Undead and Control Undead Bypass MR: 2.8.3 [HS] doit être bien pour Ulcaster ça
Pas sûr que je t'aide bcp
Modifié en dernier par loupgris le lun. 03 juin 2024, 10:58, modifié 2 fois.
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.
Salut,
Alors le composant de Oversight modifie les kits de certaines créatures (par exemple, les kobolds shamans ou les hobgobelins paladins), ça ne touche pas aux kits à proprement parlé.
Iwd, j'y ai pensé en installant. Pour l'instant c'est une installation brouillon pour trouver la bonne formule, ce sera corrigé dans la prochaine.
Le composant de Spell Rev qui révises les saving throws modifient ceux de toutes les créature, pas seulement ceux des pnj recrutables, donc je garde.
Pour le Hold Undead et Control Undead qui bypass la résistance magique, je trouve ça complétement OP d'un coté, mais après réflexion, les Liches sont imunisées aux sorts de niveau 5 et moins, et il reste la save... Donc pourquoi pas. Mais les vampires vont devenir une promenade de santé avec ce composant...
Alors le composant de Oversight modifie les kits de certaines créatures (par exemple, les kobolds shamans ou les hobgobelins paladins), ça ne touche pas aux kits à proprement parlé.
Iwd, j'y ai pensé en installant. Pour l'instant c'est une installation brouillon pour trouver la bonne formule, ce sera corrigé dans la prochaine.
Le composant de Spell Rev qui révises les saving throws modifient ceux de toutes les créature, pas seulement ceux des pnj recrutables, donc je garde.
Pour le Hold Undead et Control Undead qui bypass la résistance magique, je trouve ça complétement OP d'un coté, mais après réflexion, les Liches sont imunisées aux sorts de niveau 5 et moins, et il reste la save... Donc pourquoi pas. Mais les vampires vont devenir une promenade de santé avec ce composant...
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j'avais en tête IcharydMarvin a écrit : ↑lun. 03 juin 2024, 11:51 Pour le Hold Undead et Control Undead qui bypass la résistance magique, je trouve ça complétement OP d'un coté, mais après réflexion, les Liches sont imunisées aux sorts de niveau 5 et moins, et il reste la save... Donc pourquoi pas. Mais les vampires vont devenir une promenade de santé avec ce composant...
Pour les vampires, pas certain, de mémo, ils n'ont pas de RM, non ?
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Bodhi en a une, mais à priori, sans avoir besoin de controler le code, elle doit être immunisée aux effets d'immobilisation, peur, charme etc...
En revanche, ça bloque les Guerriers squelettes qui avaient une grosse RM
Je suis pas sur que ça soit si puissant en fait... C'est même plutôt bien
Sinon : j'ai réussi à avoir une installation sans erreur et sans warning, alléluia!
Voici l'ordre que j'ai suivi :
En revanche, ça bloque les Guerriers squelettes qui avaient une grosse RM
Je suis pas sur que ça soit si puissant en fait... C'est même plutôt bien
Sinon : j'ai réussi à avoir une installation sans erreur et sans warning, alléluia!
Voici l'ordre que j'ai suivi :
Je vais maintenant faire une sauvegarde et installer SubtleD_Spell_Tweak !~IWDIFICATION/SETUP-IWDIFICATION.TP2~ #0 #20 // Commoners Use Drab Colors: v5
~IWDIFICATION/SETUP-IWDIFICATION.TP2~ #0 #60 // Two-Handed Axe Item Pack: v5
~IWDIFICATION/SETUP-IWDIFICATION.TP2~ #0 #130 // Use IWD Damage Animations: v5
~IWDIFICATION/SETUP-IWDIFICATION.TP2~ #0 #140 // Randomized Enemy Equipment -> Add High Quality Items: v5
~IWDIFICATION/SETUP-IWDIFICATION.TP2~ #0 #50 // IWD Class Updates: Bard: Add IWD Bard Songs: v5
~IWDIFICATION/SETUP-IWDIFICATION.TP2~ #0 #180 // IWD Class Updates: Bard: Selectable Bard Songs for Jesters and Skalds: v5
~IWDIFICATION/SETUP-IWDIFICATION.TP2~ #0 #30 // IWD Arcane Spell Pack: v5
~IWDIFICATION/SETUP-IWDIFICATION.TP2~ #0 #40 // IWD Divine Spell Pack: v5
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #0 // Item Revisions by Demivrgvs: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #2500 // Add 9 new arcane spells: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #2510 // Add 6 new divine spells (some borrowed from Divine Remix): Beta 12
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #0 #0 // Spell Revisions: v4.19
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #0 #10 // Deva and Planetar Animations: v4.19
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #0 #20 // Mirror Image Fix: v4.19
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #0 #30 // Dispel Magic Fix: v4.19
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #0 #55 // Spell Deflection blocks AoE spells: v4.19
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #0 #70 // Revised Saving Throws: v4.19
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #1040 // Revised Armor -> With Movement Speed Penalties: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #2 // Allow Spellcasting in Armor -> With a Chance of Arcane Casting Failure: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #9 // Allow Thieving Skills in Armor -> Stealth is Penalized by Armor: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #10 // Revised Shield Bonuses: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #17 // Weapon Changes: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #1080 // Enchantment Doesn't Affect Speed Factor of Weapons: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #11 // Dual Wielding Changes for Light and Heavy Weapons: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #19 // Revised Backstabbing -> More Weapons Usable for Backstabbing: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #1200 // Revised Critical Hit Aversion: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #12 // Items of Protection Can Be Worn with Magical Armor: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #2000 // Install all spell tweaks (if you don't select this, you will be given a chance to choose by category): Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #2520 // Revised Elementals: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #20000 // Introduce new races and subraces: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40000 // Eliminate class/race restrictions and most class/ability score restrictions: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40100 // Revised class alignment rules: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40150 // Make Barbarian Into a Class: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40160 // Make Wizard Slayer Kit Available to Barbarians: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40190 // Revised Paladins and Blackguards: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40400 // Rangers use Icewind Dale-style spell memorisation: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40450 // Thieves gain the Evasion ability (on a successful save for half damage against abilities that require you to dodge, take no damage): Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40470 // Rebalanced thief and bounty hunter traps at low levels: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40500 // Revised favored enemy for rangers: new enemy groups, and rangers reselect their favored enemy at 4th level and every third level thereafter: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40600 // Revised shapeshift powers for druids and avengers: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40610 // Druids use cleric XP and spell tables: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40650 // Revised speciality priests of Lathander/Helm/Talos/Tempus/Tyr: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40660 // Modified cleric stronghold quest for priests of any god except Lathander/Helm/Talos: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40700 // Allow monks to use staffs: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40753 // Adjust opposition schools for speciality mages (see readme for details) -> Use custom opposition schools: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40800 // Require speciality mages to memorize at least one spell per level from their speciality school: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40850 // Speciality mages automatically get one speciality spell at each level (where possible): Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40900 // Allow multiclassed and dual-classed mages to become specialists and wild mages: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40925 // Bloodlines for sorcerers: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40950 // Dragon Disciples can be disciples of any chromatic dragon (Red/Blue/Green/Black/White): Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #41000 // Rebalanced and revised kits: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #50000 // New wizard specializations: elemental specialists: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #50100 // New wizard specialization: Force Mage: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #50200 // New wizard kits: Militant Wizards: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #50300 // New sorcerer kit: Bloodrager: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #50400 // New choices of god / goddess for speciality priests: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #50500 // New class: Favored Soul: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #50600 // New blackguard kits: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #55000 // Allow druids to multiclass as mages, rangers, and thieves: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #55100 // Multiclass/dual-class barbarian/cleric and fighter/cleric kits: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #55200 // Multiclass/dual-class barbarian/druid and fighter/druid kits: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #55300 // Multiclass/dual-class fighter/mage kits: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #55400 // Multiclass/dual-class fighter/thief kits: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #55500 // Multiclass/dual-class cleric/mage kits: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #55600 // Multiclass/dual-class cleric/ranger and druid/ranger kits: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #55700 // Multiclass/dual-class cleric/thief and druid/thief kits: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #55800 // Multiclass/dual-class mage/thief kits: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #55900 // Multiclass fighter/mage/cleric kits: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #60100 // Characters choose minor new abilities every three levels: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #60300 // Improved NPC customisation and management: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #80000 // Revised ability score modifiers -> Standard Talents of Faerun system (recommended): Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #80104 // Point-buy system for choosing ability scores -> Characters have a random number of points to spend (and can reroll that random number in character creation): Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #80150 // 3rd-edition-style THAC0s (somewhat faster progression for clerics/thieves/mages): Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #80160 // Revised Shields: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #81010 // Wider access to Grand Mastery -> Multi-classed fighters can advance to Grand Mastery in any weapon: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #81020 // Dual-class kitted characters must obey the weapon-proficiency restrictions of their kit: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #81030 // Dual-class characters gain weapon proficiencies as for their current class: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #81100 // Revised Weapon Proficiency System: Beta 12
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #81200 // Revised Weapon Styles: Beta 12
Modifié en dernier par Marvin le lun. 03 juin 2024, 13:38, modifié 1 fois.
.
Tiens-moi au courant, car les tweaks sur les sorts de Subtledoctor m'intéressent fortement.
.
Une question, pourquoi cela ?
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #80160 // Revised Shields: Beta 12
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #10 // Revised Shield Bonuses: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
Tout fonctionne bien avec les boucliers ?
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #80160 // Revised Shields: Beta 12
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #10 // Revised Shield Bonuses: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
Tout fonctionne bien avec les boucliers ?
- deratiseur
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.
Avec SR la boule de feu gagne un malus de -2 au jet de sauvegarde. SR n'aime pas les sorts de contrôle et pousse au bourrinisme.loupgris a écrit : ↑mar. 28 mai 2024, 09:24 Conclusion SR n'aime pas les sorts de contrôle (débuff), la boule de feu fait toujours 10d6 au lvl 10 et sa save n'est pas nerfée.
J'en suis presque à crier au scandale, pourquoi ne pas appliquer un ralentissement en lieu et place de charme personne
Je n'aime pas trop l'approche sur les sorts de contrôle de SR.
(je viens de voir qu'injonction est nerfé avec SR )
Perso je n'aime pas SR. Même si tout ce que je vais citer est configurable, je n'aime pas :
Les sorts de contrôle qui sont nerfés : ça ne ressemble pas a un "équilibrage" que de nerfer les sorts les moins utilisés.
Les sorts de dégâts qui sont boostés : certains trop puissants le deviennent encore plus.
La disparition de Immunité aux sorts. Pourquoi ? Pour nous obliger à changer de stratégie les quelques moments du jeu où ce sort est utile ?
La combo Hâte/Hâte améliorée : Hâte devient monocible et boosté (pourquoi pas) et hâte améliorée devient de groupe et nerfé. Plus de "améliorée", c'est juste le sort de niveau 3 monocible qui devient de groupe. (+3 niveau pour passer de 1 cible au groupe c'est rp), mais pour le coup c'est une sacrée réduction du sort.....
Animation de guerrier squelette (niveau 7) remplace un autre sort d’invocation pourri : super chouette, sauf que le guerrier squelette à une ia pourrie qui le fait sans arrêt revenir vers l'invocateur, même pendant un combat.
Flétrissure affecte désormais tout le monde (cool et logique) et inflige moins de dégâts : double nerf ? Entre ce sort qui fait 20D6au lvl 8 et boule de feu qui fait 10D6 au lvl 3 sur le même zone et la même cible avec un malus de -2 au jds, mon choix est vite fait : Séquenceur de la Simbule niveau 7 pour 3 BDF et 30D6, et adieu flétrissure, y'a d'autres sorts au niveau 8.
Bref : Pendant longtemps j'ai classé SR dans les mods à ne pas installer. mais au hasard de certaines installations, je l'ai installé pour changer -> toujours pour le regretter.
.
Après pas sûr que ça pose problème.
(au cas où, sache que le composant d'IR équipement des druides et guerriers/druides version papier fonctionne bien)
@deratiseur
Tu prêches un converti, non seulement il ne nerf pas la boule de feu, mais tu peux même dire qu'il applique l'équivalent de -4 en save (-2 save plus le fait qu'il passe sur la save du souffle, soit -4 en gros).
Ce qui était louable avec SR c'est le up des sorts inutiles, force est de reconnaître que SCS et subtledoctor (et qques autres) sont passés par là pour faire mieux.
Du reste, si tu avais suivi l'évolution des installations des moddeurs (c'est mon cas sur ce point), tu verrais qu'à ce jour, il n'y en a plus bcp qui l'utilise (subtledoctor est l'un des derniers).
Ce que j'ai du mal à comprendre, c'est comment un mec qui a pondu la perle qu'est IR a pu s'éloigner autant des règles "papier", ça reste un mystère.
(j'ai mis le nez dans le manuel des joueurs, pour la boule de feu en gros, il passe la save de -4 à -7 pour être précis, suivant les classes, pas de doute, il aime l'évocation )
(au cas où, sache que le composant d'IR équipement des druides et guerriers/druides version papier fonctionne bien)
@deratiseur
Tu prêches un converti, non seulement il ne nerf pas la boule de feu, mais tu peux même dire qu'il applique l'équivalent de -4 en save (-2 save plus le fait qu'il passe sur la save du souffle, soit -4 en gros).
Ce qui était louable avec SR c'est le up des sorts inutiles, force est de reconnaître que SCS et subtledoctor (et qques autres) sont passés par là pour faire mieux.
Du reste, si tu avais suivi l'évolution des installations des moddeurs (c'est mon cas sur ce point), tu verrais qu'à ce jour, il n'y en a plus bcp qui l'utilise (subtledoctor est l'un des derniers).
Ce que j'ai du mal à comprendre, c'est comment un mec qui a pondu la perle qu'est IR a pu s'éloigner autant des règles "papier", ça reste un mystère.
(j'ai mis le nez dans le manuel des joueurs, pour la boule de feu en gros, il passe la save de -4 à -7 pour être précis, suivant les classes, pas de doute, il aime l'évocation )
Modifié en dernier par loupgris le mar. 04 juin 2024, 09:34, modifié 3 fois.
- Marvin
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Ce composant n'est pas documenté, ni dans le Readme, ni dans le forum dédié sur G3. Donc je pense le sauter.
D'autre part, j'ai constaté que le composant qui modifie et rajoute des HLA ne s'est pas installé. D'après le Debug, ce serait un problème de kit :
ERROR: cannot convert parent_number_kits_198 or %parent_number_kits_198% to an integer
ERROR: [weidu_external/workspace/hla_table.2da] -> [nowhere] Patching Failed (COPY) (Not_found)
Je m'arrache les cheveux...
Justement, le truc que je trouve indispensable dans SR c'est de virer ces merdes de Immunité aux sorts : "école". En combat c'était chiant parce que ça obligeait de choisir en deux temps quelle école et en mettant sur pose, on perdait juste le sort. Et sur les adversaires, il y avait des combat de la mort (Improved invisibility avec Immunité à la divination), ou encore Immunité à l'abjuration qui était bien trop relou. Je préfère le Dispelling screen qui remplace Immunité aux sorts qui protège contre le premier Breach ou Dispell Magic.deratiseur a écrit : ↑mar. 04 juin 2024, 02:34 Avec SR la boule de feu gagne un malus de -2 au jet de sauvegarde. SR n'aime pas les sorts de contrôle et pousse au bourrinisme.
Perso je n'aime pas SR. Même si tout ce que je vais citer est configurable, je n'aime pas :
Les sorts de contrôle qui sont nerfés : ça ne ressemble pas a un "équilibrage" que de nerfer les sorts les moins utilisés.
Les sorts de dégâts qui sont boostés : certains trop puissants le deviennent encore plus.
La disparition de Immunité aux sorts. Pourquoi ? Pour nous obliger à changer de stratégie les quelques moments du jeu où ce sort est utile ?
La combo Hâte/Hâte améliorée : Hâte devient monocible et boosté (pourquoi pas) et hâte améliorée devient de groupe et nerfé. Plus de "améliorée", c'est juste le sort de niveau 3 monocible qui devient de groupe. (+3 niveau pour passer de 1 cible au groupe c'est rp), mais pour le coup c'est une sacrée réduction du sort.....
Animation de guerrier squelette (niveau 7) remplace un autre sort d’invocation pourri : super chouette, sauf que le guerrier squelette à une ia pourrie qui le fait sans arrêt revenir vers l'invocateur, même pendant un combat.
Flétrissure affecte désormais tout le monde (cool et logique) et inflige moins de dégâts : double nerf ? Entre ce sort qui fait 20D6au lvl 8 et boule de feu qui fait 10D6 au lvl 3 sur le même zone et la même cible avec un malus de -2 au jds, mon choix est vite fait : Séquenceur de la Simbule niveau 7 pour 3 BDF et 30D6, et adieu flétrissure, y'a d'autres sorts au niveau 8.
Bref : Pendant longtemps j'ai classé SR dans les mods à ne pas installer. mais au hasard de certaines installations, je l'ai installé pour changer -> toujours pour le regretter.
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@Marvin
Oui j'ai bien vu moi aussi pour la révision des boucliers de ToF.
Tu n'utilisais pas sinon le composant d'IR pour les guerriers/druides ?
Les HLA passent bien chez moi
Je ne vois pas trop le problème avec ce sort
immunité aux sorts : casting time 5 // 1 round/lvl
Description: Casting this spell grants the wizard protection from one spell school of their choice. After the spell is cast, the wizard must choose the school they wish to be protected from. All spells of this school will not be able to harm or aid the caster for the duration of this spell. This includes all spells from this school, including any priest spells that might benefit the caster.
Comments: Extremely useful spell due to its flexibility, especially to sorcerers who get multiple casts per day. While you are immune to spells of the chosen school from others, it does not stop you from buffing yourself with spells from that school. This spell will fail when loaded into sequencers and contingencies, but the Sword Coast Stratagems mod has a component that adds the individual Spell Immunity subspells as separate spells and scrolls. Because of this, it means you can properly add immunity to Abjuration and Divination in the same sequencer as long as you have them memorized. Now, the practical applications of Spell Immunity:
Spell immunity Abjuration: Provides immunity to Dispel/Remove Magic, but not to anti-magic spells such as Breach, Spell Thrust, Secret Word, Pierce Magic, or Spellstrike. Gives immunity to Imprisonment and Trap the Soul used by Kangaxx and the Watcher's Keeper demilich.
Spell immunity Alteration: Protection from many nasty save-or-die and save-or-suck spells like Flesh to Stone, Disintegrate, Slow, and Polymorph Other. Does not give immunity to Time Stop, despite it being an Alteration spell.
Spell immunity Conjuration: Immunity to the Symbol spells, Power Word spells, Melf's Acid Arrow, Flame Arrow, Maze, and the druidic Insect spells. Does not protect against summons/gated summons in any way.
Spell immunity Divination: Immunity to True Sight and other illusion-shattering spells. Have Simulacrums and Projected Images cast this to prevent them from being destroyed. Combine with Improved Invisibility and Spell Immunity: Abjuration to become untouchable by other mages. Does not protect against a thief's Detect Illusion ability, which is the key to winning many mage battles while playing with SCS.
Spell immunity Enchantment: Immunity to many of the mind-control and debuffing spells of levels 1-5.
Spell immunity Evocation: Gives immunity to many direct-damage and damage cloud spells, like Fireball, Magic Missile, Meteor Swarm, Cloudkill, Incendiary Cloud, and more. Very nice, though you might want to use Spell Turning instead to reflect them back.
Spell immunity Illusion: Useless compared to the others. The only offensive Illusion spells are Blindness, Spook, and Deafness.
Spell immunity Necromancy: The main draw is immunity to Skull Trap and Abi-Dalzim's Horrid Wilting which are both highly damaging, but other Necromancy spells are pathetic.
Oui j'ai bien vu moi aussi pour la révision des boucliers de ToF.
Tu n'utilisais pas sinon le composant d'IR pour les guerriers/druides ?
Les HLA passent bien chez moi
Je ne vois pas trop le problème avec ce sort
immunité aux sorts : casting time 5 // 1 round/lvl
Description: Casting this spell grants the wizard protection from one spell school of their choice. After the spell is cast, the wizard must choose the school they wish to be protected from. All spells of this school will not be able to harm or aid the caster for the duration of this spell. This includes all spells from this school, including any priest spells that might benefit the caster.
Comments: Extremely useful spell due to its flexibility, especially to sorcerers who get multiple casts per day. While you are immune to spells of the chosen school from others, it does not stop you from buffing yourself with spells from that school. This spell will fail when loaded into sequencers and contingencies, but the Sword Coast Stratagems mod has a component that adds the individual Spell Immunity subspells as separate spells and scrolls. Because of this, it means you can properly add immunity to Abjuration and Divination in the same sequencer as long as you have them memorized. Now, the practical applications of Spell Immunity:
Spell immunity Abjuration: Provides immunity to Dispel/Remove Magic, but not to anti-magic spells such as Breach, Spell Thrust, Secret Word, Pierce Magic, or Spellstrike. Gives immunity to Imprisonment and Trap the Soul used by Kangaxx and the Watcher's Keeper demilich.
Spell immunity Alteration: Protection from many nasty save-or-die and save-or-suck spells like Flesh to Stone, Disintegrate, Slow, and Polymorph Other. Does not give immunity to Time Stop, despite it being an Alteration spell.
Spell immunity Conjuration: Immunity to the Symbol spells, Power Word spells, Melf's Acid Arrow, Flame Arrow, Maze, and the druidic Insect spells. Does not protect against summons/gated summons in any way.
Spell immunity Divination: Immunity to True Sight and other illusion-shattering spells. Have Simulacrums and Projected Images cast this to prevent them from being destroyed. Combine with Improved Invisibility and Spell Immunity: Abjuration to become untouchable by other mages. Does not protect against a thief's Detect Illusion ability, which is the key to winning many mage battles while playing with SCS.
Spell immunity Enchantment: Immunity to many of the mind-control and debuffing spells of levels 1-5.
Spell immunity Evocation: Gives immunity to many direct-damage and damage cloud spells, like Fireball, Magic Missile, Meteor Swarm, Cloudkill, Incendiary Cloud, and more. Very nice, though you might want to use Spell Turning instead to reflect them back.
Spell immunity Illusion: Useless compared to the others. The only offensive Illusion spells are Blindness, Spook, and Deafness.
Spell immunity Necromancy: The main draw is immunity to Skull Trap and Abi-Dalzim's Horrid Wilting which are both highly damaging, but other Necromancy spells are pathetic.
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