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Problème d'animation avec arc court

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Marvin
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Problème d'animation avec arc court

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Message par Marvin »

Bonjour,

J'ai un soucis d'animation sur ma partie fortement moddée.

J'en suis seulement à la mine de NAshkel, mais je constate que les créatures équipées d'arcs courts (les hobgobelins qui ont leur feu de camp sur la route de Nashkel, ou les Kobolds dans les mines) utilisent une animation de guerrière humaine lorsqu'ils sont équipés d'arcs courts, et dans leurs formes naturelles autrement.

Avis aux moddeurs qui auraient une piste à me donner pour corriger ce problème.

Mon weidu :
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loupgris
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Message par loupgris »

Des hobgobelins et des kobolds qui se transforment en amazones à moitié nues. :D
Poisse pour l'immersion :(
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Le Marquis
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Message par Le Marquis »

Cela me fait penser qu'à ma connaissance il n'y a jamais eu de nude patch pour les BG1/2. Il va vraiment falloir qu'un moddeur s'y colle, ça fait pas sérieux là :gign:
I believe in possibility
I believe someone's watching over me
And finally I have found a way to be
Happy, happy
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Marvin
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Message par Marvin »

loupgris a écrit : dim. 30 juin 2024, 09:38 Des hobgobelins et des kobolds qui se transforment en amazones à moitié nues. :D
Poisse pour l'immersion :(
C'est en effet un problème dont je me passerait volontiers...
Le Marquis a écrit : dim. 30 juin 2024, 10:11 Cela me fait penser qu'à ma connaissance il n'y a jamais eu de nude patch pour les BG1/2. Il va vraiment falloir qu'un moddeur s'y colle, ça fait pas sérieux là :gign:
Bof, trois pixels...
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Message par JohnBob »

Je remarque qu tu utilise la v5 d'Aurora, je crois bien qu'elle n'est pas compatible EE (en tout cas la v5.22 ne l'est pas), il y a actuellement une v5.3.1 non officielle sur un thread SHS.

Si tu as un lien vers la v5 afin de faire une comparaison.

En attendant tu peux peut-être désinstaller le mod pour voir, pas de garanties bien sûr, ton installation est plutôt costaude avec de nombreux tweaks donc le problème pourrait bien être ailleurs.

PS : J'avais pas vu qu'il y avait aussi un fix "IA-Aurora LOW Fix" datant de 2010. (le patch est pour la v4, ça vaut peut-être le coup de faire un test en désinstallant uniquement le patch...)

Après des vieux mods peuvent interagir correctement avec les EE, mais Aurora tweak beaucoup de choses (dont des animations) et en plus c'est sur EET.

Le bon côté c'est qu'il est installé tard donc c'est testable sans trop de risque, enfin si tu n'as pas déjà refait une nouvelle installation...
Modifié en dernier par JohnBob le mar. 02 juil. 2024, 01:35, modifié 9 fois.
Selphira
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Message par Selphira »

Pour rebondir sur ce qu'a dit JohnBob, je vois que tu as aussi installé le mod IA-Aurora LOW Fix, qui est destiné à une installation contenant InfinityAnimation, mod qui n'est, semble-t-il, pas présent dans ton installation. Il est possible que cela interagisse mal avec le reste de ton installation.
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Message par Marvin »

Salut,

C'est rigolo, j'ai aussi pensé à Aurora.
J'ai donc désinstallé tout jusqu"à Aurora, réinstallé en ajoutant le IA-Aurora LOW Fix (qui n'était pas là avant, mais le bug d'animation, si) et ça n'a rien changé. D'ailleur, j'avais installé Aurora en version 5,22 sur ma dernière run avec EET, et cela fonctionait parfaitement ; je n'utilise que les tweaks optionnels pour réduire l'or et les trésors aléatoire (ankheg avec des parchemins ou des colliers...)

Je vais essayer de tout désinstaller y compris Aurora, faire un test et je vous dis.

En tout cas, je confirme que le bug provient de l'arc court. Les squelettes équipés d'arcs courts se retrouvent aussi avec l'animation de guerrière humaine...
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loupgris
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Message par loupgris »

(ce sont des arcs courts pour les squelettes ? j'ai souvenir d'arcs longs)
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Message par Selphira »

Je ne sais pas comment son gérées les animations, mais si c'est lié directement a l'objet, faire un changelog sur les arcs court BOW05 et BOW06 devrait donner une bonne indication sur le coupable
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Message par Marvin »

loupgris a écrit : mar. 02 juil. 2024, 08:32 (ce sont des arcs courts pour les squelettes ? j'ai souvenir d'arcs longs)
J'utilise un composant qui randomise les armes portés par les mobs.
Selphira a écrit : mar. 02 juil. 2024, 08:41 Je ne sais pas comment son gérées les animations, mais si c'est lié directement a l'objet, faire un changelog sur les arcs court BOW05 et BOW06 devrait donner une bonne indication sur le coupable
Peux-tu m'indiquer la marche à suivre pour faire un changelog? (quitte à passer pour un Noob... :$ )
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Message par Selphira »

@JohnBob a justement créé un sujet qui explique la manipulation :)

viewtopic.php?t=34519
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Message par Marvin »

Voici ce que donne le Changelog sur BOW05 :

[WeiDU.exe] WeiDU version 24900



Mods affecting BOW05.ITM:
00000: /* created or unbiffed */ ~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ 0 0 // Item Revisions by DemivrgvsV4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
00001: ~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ 0 17 // Weapon ChangesV4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
00002: ~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ 0 19 // Revised BackstabbingMore Weapons Usable for BackstabbingV4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
00003: ~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ 0 40700 // Allow monks to use staffsBeta 12
00004: ~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ 0 50200 // New wizard kits: Militant WizardsBeta 12
00005: ~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ 0 50300 // New sorcerer kit: BloodragerBeta 12
00006: ~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ 0 55600 // Multiclass/dual-class cleric/ranger and druid/ranger kitsBeta 12
00007: ~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ 0 81100 // Revised Weapon Proficiency SystemBeta 12


En revanche, je constate que sur EEKeeper, il y a d'autres fichiers ITM qui correspondent à l'arc court.

Notamment :

[WeiDU.exe] WeiDU version 24900



Mods affecting CDFBSBW.ITM:
00000: /* created or unbiffed */ ~IWDIFICATION/SETUP-IWDIFICATION.TP2~ 0 140 // Randomized Enemy EquipmentAdd High Quality Itemsv5
Modifié en dernier par Marvin le mar. 02 juil. 2024, 09:13, modifié 1 fois.
JohnBob
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Message par JohnBob »

Les Commando Kobolds des mines de Nashkel semble aussi utiliser COMPB05.ITM comme arc court.

C'est bien aussi si tu postes le contenu du dossier changelog complet dans une archive, ça nous permet de vérifier les items à l’intérieur.


PS : l’idéal serait que tu regardes avec NearInfinity l’équipement des créatures qui ont leur animation modifiée afin d'être sûr de l'item en question, puisque tu utilises un composant qui randomise les armes.
Modifié en dernier par JohnBob le mar. 02 juil. 2024, 10:35, modifié 2 fois.
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Message par Marvin »

Salut,

Après quelques tests :

1) Aurora n'y est pour rien, j'ai désinstallé jusque là, et pas d'amélioration.
2) Tous les arcs sont affectés, arcs courts, longs, composites, y compris les "high qualities".
3) Il arrive que certains ennemis conservent leur forme naturelle à l'arc, mais c'est rare, et sans lien avec le code de l'objet en question.

JohnBob, peux-tu m'indiquer la marche à suivre pour regarder l'équipement des bestioles avec Near Infinity?

Merci

PS : Les PNJ n'ont pas de modification de leurs animations à l'arc
Fichiers joints
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(2.55 Kio) Téléchargé 22 fois
Modifié en dernier par Marvin le mar. 02 juil. 2024, 12:09, modifié 1 fois.
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Message par JohnBob »



Tu as déjà fait des recherches dans NearInfinity ou jamais ? En fonction je te poste des screenshots pour te montrer où chercher.

Dans l'idée une fois NearInfinity ouvert il faut aller sur le fichier de la zone/area ou se trouve la créature que tu veux vérifier et descendre dans la page jusqu'aux créatures présentes sur cette map. Puis une fois que tu as la référence de la créature tu peux aller regarder dans son fichier et ainsi voir son équipement. (Avec quelques screenshots ce sera plus clair.)


Merci pour les fichiers, du coup le coupable est........... 00003: ~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ 0 40700 // Allow monks to use staffsBeta 12

Dans ton archive le BOW05.00004.ITM contient plusieurs effets supplémentaires qui ajoute un changement d'animation foireux...

Tu peux tenter de mettre le fichier BOW05.00003.ITM dans ton override après l'avoir renommé en BOW05.ITM tout court, mais fait un backup du BOW05 existant avant.

Par contre du coup les effets qui devaient être ajoutés par Talents of Faerun seront perdus.



Pour aller plus en détail @Selphira si jamais tu as le temps de donner ton expertise, parce que j'ai du mal avec le code de DavidW.

Le composant "Allow monks to use staffs" charge monk_staff.tpa, qui va charger monk_2handed.tpa qui va patcher tous les items à deux mains. Et c'est là que ça déborde. J'imagine que l'%integer% ne donne pas le résultat escompté. Mais est-ce une issue avec un autre mod ou y-a-t'il un soucis dans ce tpa...



Il y a une deuxième chose qui me parait problématique :
- 00006: ~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ 0 55600 // Multiclass/dual-class cleric/ranger and druid/ranger kitsBeta 12
- (Le composant Designated 81000 Cleric/rangers and bow proficiency aura le même souci)

Ce composant charge kit_cr.tpa qui charge cleric_rangers_use_bows.tpa qui va patcher tous les arcs. Mais il me semble qu'il patche le mauvais offset, WRITE_BYTE 0x1f devrait être WRITE_BYTE 0x1e

Je comprend pas trop non plus ( THIS BAND (BNOT BIT2)) cela devrait supprimer le flag GOOD pour les unusable, ne devrait il pas être ( THIS BAND (BNOT BIT29)) pour les cleric_rangers ?

Après ça à l'air de marcher son truc...

Modifié en dernier par JohnBob le mar. 02 juil. 2024, 15:54, modifié 7 fois.
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Message par Marvin »

Salut,

Non, je n'ai jamais utilisé NearInfinity. J'ai simplement un InfinityLoader que j'utilise pour lancer le jeu pour pouvoir utiliser EEEX.

J'ai testé de modifier le bow05.itm comme tu me l'as expliqué, ça ne règle pas le problème, ou en tout cas pas tous, puisque d'après ce que je comprends, tous les arcs sont affectés, et donc il faudrait modifier tous les items bow un par un, ce qui va être fastidieux...

Désinstaller le composant de DW_Talents risque d'aboutir à des bugs en cascade vu tout ce qu'il y a à désinstaller/réinstaller...
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Message par JohnBob »

C'est possible de faire un petit patch, je pense...

Un truc du genre :

Code : Tout sélectionner

COPY_EXISTING_REGEXP ".*\.itm" override
		SPRINT resref "%SOURCE_RES%"
		READ_BYTE 0x18 flags
		PATCH_IF (flags BAND 0b00000110) = 0b00000110 BEGIN // droppable and 2-handed
			LPF DELETE_ITEM_EQEFFECT INT_VAR opcode_to_delete =318 END // block if not human
			LPF DELETE_ITEM_EQEFFECT INT_VAR opcode_to_delete =318 END // block if not monk
			LPF DELETE_ITEM_EQEFFECT INT_VAR opcode_to_delete =318 END
			LPF DELETE_ITEM_EQEFFECT INT_VAR opcode_to_delete =318 END // block if male
			LPF DELETE_ITEM_EQEFFECT INT_VAR  opcode_to_delete =318 END // female fighter
		END
	BUT_ONLY

END
Cela se contenterez de supprimer les effets ajoutés par ce composant pour toutes les armes à deux mains du jeu.

et

Code : Tout sélectionner

	COPY_EXISTING_REGEXP ".*\.itm" override
		PATCH_IF (SHORT_AT 0x1c) = 15 BEGIN // is a bow
			WRITE_BYTE 0x1e ( THIS BAND (BNOT BIT29))
		END
	BUT_ONLY
et de corriger l'offset ansi que le flag.



A voir si tu veux prendre le risque, mais perdu pour perdu...

Si tu es d'accord on attends de voir si Selphira a un avis sur la question, puis tu me dit ce que tu veux faire et en fonction je t'enverrais le patch en croisant les doigts.
Modifié en dernier par JohnBob le mar. 02 juil. 2024, 15:12, modifié 1 fois.
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Message par Marvin »

Ok, je suis prêt à prendre le risque, au pire j'en suis qu'à Nashkel, je vais juste me faire yéchi a refaire l'install au pire des cas. D'autres part, rien ne m'empêche de faire une copie du dossier au cas où...
JohnBob
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Message par JohnBob »

Le composant semble bien fonctionner chez moi donc c'est probablement une incompatibilité avec ton installation... (Probablement IR)


Voici le patch, (s'installe comme un mod) en pièce jointe.
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loupgris
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Message par loupgris »

C'est bizarre.
J'ai les options incriminées de DW et je n'ai pas ces problèmes.
(3 run sur BG1ee jusqu'au 8 sans problème de ce genre)
(j'ai IR en plus)
► Afficher le texte
Je vois des options de TA qui touchent aux armes.
Il me semble que TA se place avant DW.
Modifié en dernier par loupgris le mar. 02 juil. 2024, 16:22, modifié 3 fois.
JohnBob
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Message par JohnBob »

Non tu as raison je viens de faire le test avec IR donc c'est pas lui. Dommage cela aurait été bien de trouver l'origine.
Selphira
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Message par Selphira »

@JohnBob est-ce vraiment le code de DW_Talent en fautif ? Je ne vois pas de %integer% dans les fichiers que tu as linké.

Je me demande si le problème ne viendrait pas des Kobolds en eux-même.
Si le problème est bien lié aux effets que tu as mentionné, est-ce que les Kobolds ne seraient-ils pas considérés comme des moinesses humaines ? D'où le changement de leur animation ?
Il serait, je pense, intéressant de vérifier cette piste.
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Message par JohnBob »

Non je pense pas qu'il soit fautif.

Dur à dire sans avoir l'installation exact de Marvin, mais j'aurais tendance à penser qu'au moins une de ces références doit être erronée :

Capture d'écran 2024-07-02 173805.png
Capture d'écran 2024-07-02 173805.png (86.88 Kio) Vu 649 fois

Elles sont censées détecter si le PC est un moine humain pour rendre le changement d'animation fonctionnel, enfin si je comprend bien le principe...

Selphira a écrit : mar. 02 juil. 2024, 16:33 Si le problème est bien lié aux effets que tu as mentionné, est-ce que les Kobolds ne seraient-ils pas considérés comme des moinesses humaines ? D'où le changement de leur animation ?

Ce n'est probablement pas liée aux créatures vu que le problème apparait aussi pour les squelettes.
Modifié en dernier par JohnBob le mar. 02 juil. 2024, 16:44, modifié 4 fois.
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Message par loupgris »

Dur à dire sans avoir l'installation exact de Marvin
Tu l'as au début du topic ;)

(on n'a pas le même ordre d'installation aussi entre Marvin et moi, j'ai mis TA avec les animations d'armes avant DW p-e...)
Modifié en dernier par loupgris le mar. 02 juil. 2024, 16:54, modifié 1 fois.
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Message par JohnBob »

loupgris a écrit : mar. 02 juil. 2024, 16:44 Tu l'as au début du topic

Je veux dire sur mon ordinateur pour avoir accès au fichiers directement dans le jeu, hé hé !

Je peux pas reproduire manuellement une telle installation avec autant de composants.



@Marvin, tu confirmes que ce ne sont pas que les arcs mais toutes les armes à deux mains qui ont cet effet de changement d'avatar ?
Modifié en dernier par JohnBob le mar. 02 juil. 2024, 16:49, modifié 2 fois.
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Message par Marvin »

Selphira a écrit : mar. 02 juil. 2024, 16:33
Je me demande si le problème ne viendrait pas des Kobolds en eux-même.
Si le problème est bien lié aux effets que tu as mentionné, est-ce que les Kobolds ne seraient-ils pas considérés comme des moinesses humaines ? D'où le changement de leur animation ?
Il serait, je pense, intéressant de vérifier cette piste.
En effet, le problème est présent sur les hobegoblins, Kobolds et squelettes. D'autre part, j'ai vérifier, tous les kobolds sont de race Kobold et de classe Kobold sur mon install.
JohnBob a écrit : mar. 02 juil. 2024, 16:49
Je peux pas reproduire manuellement une telle installation avec autant de composants.
Je confirme :D
JohnBob a écrit : mar. 02 juil. 2024, 16:49 @Marvin, tu confirmes que ce ne sont pas que les arcs mais toutes les armes à deux mains qui ont cet effet de changement d'avatar ?
Non, c'est uniquement les arcs, les squelettes équipés de lance et hallebardes sont normaux.


PS : Je couche les enfants (et madame :D) avant de tester ton patch, Bob ;)
Modifié en dernier par Marvin le mar. 02 juil. 2024, 19:39, modifié 1 fois.
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Message par JohnBob »

Marvin a écrit : mar. 02 juil. 2024, 19:38 Non, c'est uniquement les arcs, les squelettes équipés de lance et hallebardes sont normaux.

Alors c'est bizarre... Je pense que je fais fausse route et que le problème pourrait bien être ailleurs.

Bon s'il ne change rien, il suffira de désinstaller le patch.


Si tu veux une petite explication du coup pour Near Infinity, il faut avoir JAVA installé sur son ordinateur pour pouvoir lancer le fichier NearInfinity.jar contenu dans cette archive.

Je sais pas trop si cela t'aidera à trouver une solution sur ce problème précis mais c'est toujours utile de savoir s'en servir.
Modifié en dernier par JohnBob le mar. 02 juil. 2024, 20:24, modifié 1 fois.
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Message par Marvin »

Bon, alors j'ai testé le patch, ça n'a rien changé...
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Message par JohnBob »

Ok, dommage.

Veux-tu essayer de suivre la piste de Selphira ?

Il faudrait un changelog de KOBOLDA.CRE (ceux qui ont des arcs) à la place de BOW05.cre.
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Message par Marvin »

Voici le Changelog de KOBOLDA.

J'ai fait un test, les sirenes ne sont pas affecté par le bug (bien qu'utilisant l'arc court).
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