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Idées pour Kits de mage Le sujet est résolu

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N3ige
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Idées pour Kits de mage

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Message par N3ige »

Je trouve que les kits de mage proposés par le jeux ne sont pas terribles. Ca ne donne pas du tout l'impression de jouer un mage spécialisé, juste un mage avec un sort de plus par jour, ne pouvant pas lancer certains sorts... Et face à cet inconvénient, le bonus n'est pas fou. La plupart du temps, le bonus aux jets de sauvegarde n'est pas pertinent. D'ailleurs, le malus aux jets de sauvegarde s'applique au mage lui-même (un nécromancien a -2 à ses jets contre les sort de nécromancie lancé par un autre personnage ; d'après https://baldursgate.fandom.com/wiki/Mage)

Je mets ici quelques idées, dont j'explore la réalisation, mais dont j'ignore si l'implémentation est possible. Il semble en effet que ces classes soient encore codées en dur dans de nombreux aspects (le bonus/malus d'apprentissage, le bonus/malus aux jets de sauvegarde).

J'aimerais que les mages spécialisés soient incités à lancer des sorts de leur spécialisation. Pour cela, le nombre de sorts pouvant être lancés à chaque niveau doit être celui d'un mage généraliste et un sort spécial (SS) inné permet de lancer des sorts de l'école de la spécialité. Dans l'esprit ce serait un peu comme la rupture hasardeuse de Nahal de l'entropiste, sauf qu'il n'y a pas de hasard, que les sorts sont restreints à une école et qu'il n'est pas possible de lancer des sorts de niveau supérieur à ceux accessibles (pas de flétrissure avant d'avoir le niveau pour la lancer). Ce sort spécial aurait en plus la faculté de lancer un effet en accord avec leur spécialité. Gain d'une utilisation tous les niveaux impairs (de 1 à 17), soit 9 utilisations, ce qui ramène à une moyenne de 6 sorts par niveau par jour, mais avec la possibilité de lancer de nombreux sorts du même niveau.

En plus de ce sort spécial, les mages auraient accès à un bonus au niveau 9 (fin de BGEE) correspondant à l'esprit de leur spécialité.

Voici la liste courante des effets envisagés:

Abjurateur:
SS: Ignore la prochaine attaque physique qui le toucherait dans le tour
Commentaire: c'est le sort qui manque à l'abjurateur. En pratique c'est implémenté avec une peau de pierre unique, durant 1 tour.

Bonus niveau 5: Gagne une version du sort de dissipation de la magie avec effet au double du niveau du lanceur de sort (jusqu'à un effet de niveau 40) dans son grimoire.

Transmutateur:
SS: Niveau du lanceur de sort augmenté de 2
Commentaire: beaucoup de sorts d'altération dépendent du niveau du lanceur pour leur efficacité ou leur durée.

Bonus niveau 7: Sort de peau de pierre pour la cible (sort appris à la montée en niveau)
Commentaire: le sort peau de pierre est très fort sur un tank, et rare dans BG1.

Devin:
SS: gain de 2 à ses jets de sauvegarde pendant 1 tour
Commentaire: en prévoyant l'avenir, on se prémunit des effets néfastes

Bonus niveau 7: immunité aux attaques sournoises, chance +1
Commentaire: Le bonus de chance est très fort sur les images miroirs (impossible d'être touché), ainsi que sur la réduction des dégâts magiques subis.

Bonus niveau 9: Sort Precognition, qui permet de lancer n'importe quel sort du grimoire sans avoir à le mémoriser
Niveaux 16 et 18: Usage supplémentaire de Précognition, à la place des gains des sorts de spécialité 8 et 9

Commentaire: Il n'y a pas de sort de divination de niveau 7 ou plus. Je remplace les sorts de spécialité de niveau 8 et 9 par un sort de Précognition. Une fois le devin niveau 18, on a alors 2 sorts "supplémentaires" pour jeter des sorts de niveau 9 (usages de Précognition gagnés aux niveau 9 et 16), et au total on a 1 sort de plus que les autres spécialistes, compensé en partie par le peu d'intérêt du sort de spécialité de niveau 7 (qui est identique à celui de niveau 6)

Conjurateur:
SS: Cap le temps d'incantation à 4
Commentaire: le temps de conjuration d'une créature est souvent très long, proche d'un round complet

Bonus niveau 7: sort inné pouvant amélioré les invocations: +20 PV, bonus de 2 au TAC0, CA, jets de sauvegarde

Nécromancien:
SS: Gain cumulatif de 8 HP pour 1 tour
Commentaire: pas de sorts d'illusion pour se protéger, et cela permet de se prémunir des mots de pouvoir.

Bonus niveau 9: Animation des morts en sort inné pour avoir un familier squelette. Le sort peut être utilisé 1 fois par heure, et dure 1h (contrairement aux 8h via le sort du grimoire)

Illusionniste:
SS: gain d'image miroir

Bonus niveau 7: invisibilité véritable. Personne ne peut le voir quand il est invisible
Commentaire: bonus de l'assassin du kitpack d'Artisan. Permet d'éviter les mauvaises surprise en utilisant l'image projetée

Enchanteur:
SS: Déclenche une aura autour de l'enchanteur qui inflige une pénalité de 2 à tous les jets de sauvegarde. L'aura dure pour 1 tour
Commentaire: facilite l'application des sorts de charme

Bonus niveau 7: Version améliorée de l'enchantement d'arme (+4 au lieu de +3), appris à la montée en niveau.

Invocateur:
SS: Niveau du lanceur de sort augmenté de 2

Bonus niveau 3: Gain d'un sort de niveau 2: Projectiles magiques avec partage de cible
► Afficher le texte

Si certains veulent essayer:
Installer la dernière version de weidu si vous ne l'avez pas encore
Renommez l'exécutable de weidu: setup-Specialist-mage.exe
Faire une extraction de l'archive suivante (version 0.5) :
N3ige-kits.rar
(81.62 Kio) Téléchargé 65 fois
Puis lancez l'installation Weidu
Je conseille d'installez ce mod après les ajouts de sorts, mais avant d'ajouter d'autres kits. Le mod est compatible BGEE et BG2EE uniquement
Modifié en dernier par N3ige le ven. 06 sept. 2024, 02:49, modifié 43 fois.
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loupgris
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Message par loupgris »

Je trouve que les kits de mage proposés par le jeux ne sont pas terribles.
Disons que c'est conforme à la version papier.
Ca ne donne pas du tout l'impression de jouer un mage spécialisé, juste un mage avec un sort de plus par jour, ne pouvant pas lancer certains sorts... Et face à cet inconvénient, le bonus n'est pas fou. La plupart du temps, le bonus aux jets de sauvegarde n'est pas pertinent. D'ailleurs, le malus aux jets de sauvegarde s'applique au mage lui-même (un nécromancien a -2 à ses jets contre les sort de nécromancie lancé par un autre personnage ; d'après https://baldursgate.fandom.com/wiki/Mage)
Il y a certes le bonus de save contre les sorts de son école qui reste anecdotique.
Par contre 1 sort de plus par niveau c'est intéressant, tout comme le malus de -2 en save sur les sorts de sa popre école qui sont lancés.
A mon avis c'est loin d'être mal au final.
Quand un enchanteur lance chaos avec une save à -6 (voir -10 avec grande malédiction, tu le sens passer).
J'aimerais que les mages spécialisés soient incités à lancer des sorts de leur spécialisation.
Cela existe déjà ça, je joue avec :
Talents of Faerûn https://gibberlings3.github.io/Document ... lents.html de DavidW (auteur de SCS)
Require Speciality Mages to Memorize at Least One Spell per Level from their Speciality School
In the unmodded game, the main benefit for being a specialist is that you get one extra spell per level, but that spell can be anything you like—so specialists are defined more by the schools they can't use than by their supposed speciality. This component (which follows pen-and-paper Dungeons and Dragons) requires the additional spell to be from the speciality school. If you are selecting your last spell at a given level and have not yet memorized a spell from your speciality school, all spells not from that school will be grayed out and unselectable. (The only exception is if there are no spells from that school at that level.) In-game documentation is updated and your speciality kit description includes a complete list of spells from your chosen school.
This component also makes a few minor changes to existing schools, to standardize differences that apply between IWD and BG/BG2:
Lower Resistance is Abjuration/Alteration. (It's Alteration in IWD, Abjuration in BG/BG2.)
Fire Shield: Red, Fire Shield: Blue, Death Fog and Melf's Minute Meteors are all Alteration/Invocation, matching IWD. (In BG/BG2, they're all plain Alteration.)
Tenser's Transformation and Otiluke's Resilient Sphere are both Alteration/Invocation, again matching IWD. (In BG/BG2, they're both plain Invocation.)
If you use this component together with 'Include Arcane Spells from Icewind Dale: Enhanced Edition', 'Add Nine New Arcane Spells ', 'Move Power Words to the School of Enchantment', and 'Move Symbols to the School of Enchantment', you should find that there are sufficiently many more-or-less useful spells at every level for each speciality to have reasonable options, with the exception of Diviners.
N3ige
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Message par N3ige »

Avec le système que je veux mettre en place, le sort en plus par niveau sera forcément un sort de l'école de magie. Qu'il existe un sort de l'école à ce niveau ou pas, il sera possible de lancer un sort de l'école de plus bas niveau.

Avec ce système, on peut choisir durant le combat quel sort lancer, pas besoin de l'avoir appris à l'avance (un peu à l'instar des sorciers).

On a de plus une incitation positive à lancer des sorts de notre école avec un petit bonus. Pour certaines spécialités le malus au jet de sauvegarde était trop anecdotique (mais je ne retire pas ce malus qui me semble codé en dur): devin, abjurateur, transmutateur, conjurateur
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vv221
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Message par vv221 »

J’apprécie beaucoup cette idée de mod. Le fonctionnement de base du jeu est en effet plutôt décevant, comme dit plus haut un mage spécialiste semble se définir plus par son école interdite que par son école de prédilection, ce qui est franchement dommage.

Est-ce que tu penses en proposer aussi une version pour le BG1 original, ou juste pour BG1EE ?
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deratiseur
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Message par deratiseur »

C'est quoi ce trip de Peau de pierre pour L'abjureur et le Transmutateur ? On est plus sur de la spécialisation là...
Peau de pierre est un sort d’Altération. L'abjureur devrait trouver autre chose.
Le standard téléphonique est en rade : l'atelier du Deratiseur ne répondra plus à aucune demande personnalisée.
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Message par N3ige »

vv221 a écrit : jeu. 08 août 2024, 14:06 J’apprécie beaucoup cette idée de mod. Le fonctionnement de base du jeu est en effet plutôt décevant, comme dit plus haut un mage spécialiste semble se définir plus par son école interdite que par son école de prédilection, ce qui est franchement dommage.

Est-ce que tu penses en proposer aussi une version pour le BG1 original, ou juste pour BG1EE ?
Je ne sais pas répondre à cette question.
Ca se base sur la sélection de sort, je ne sais pas si l'opcode est présent pour bg1 original
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Message par N3ige »

deratiseur a écrit : jeu. 08 août 2024, 15:21 C'est quoi ce trip de Peau de pierre pour L'abjureur et le Transmutateur ? On est plus sur de la spécialisation là...
Peau de pierre est un sort d’Altération. L'abjureur devrait trouver autre chose.
Concernant l'abjurateur, c'est juste pour avoir un sort de protection physique. Tu peux voir cela comme un bouclier magique absorbant une attaque plutôt que comme une modification des propriétés de la peau du mage.

Concernant le transmutateur il y a peut-être mieux à faire. Mais ça me choque pas qu'un mage spécialiste d'une école ait accès une version améliorée des sorts de cette école. Pourquoi un mage pourrait modifier les propriétés de sa peau et non celle d'un autre personnage ? Il est par exemple possible d'appliquer hâte sur des cibles autres que le lanceur de sort.
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deratiseur
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Message par deratiseur »

Je n'ai rien contre la peau de pierre appliquée sur une autre que le lanceur de sort. Surtout pour un transmutateur, vu que c'est un sort de sa spécialité. C'est l'abjurateur qui me dérange en lançant ce sort.
Et je valide aussi que c'est un sort plus utile pour les combattant : il y a dans l'Interplan une "potion" pour appliquer peau de pierre sur cible.

Je trouve aussi que les +4 pvs pour le nécromancien c'est ridicule. Rayon débilitant, horreur, Armure spirituelle ?
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Message par N3ige »

deratiseur a écrit : jeu. 08 août 2024, 21:39 Je n'ai rien contre la peau de pierre appliquée sur une autre que le lanceur de sort. Surtout pour un transmutateur, vu que c'est un sort de sa spécialité. C'est l'abjurateur qui me dérange en lançant ce sort.
Et je valide aussi que c'est un sort plus utile pour les combattant : il y a dans l'Interplan une "potion" pour appliquer peau de pierre sur cible.

Je trouve aussi que les +4 pvs pour le nécromancien c'est ridicule. Rayon débilitant, horreur, Armure spirituelle ?
Pour l'abjurateur, c'est bien d'avoir un sort de protection pour éviter une attaque sournoise qui t'enverrait dans le néant.

Si possible, j'aimerais avoir +4 pvs cumulables. Si tu lances 9 sorts de nécromancie, cela te donne un bonus de +36 pvs. L'idée c'est surtout d'éviter les mots de pouvoirs.
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loupgris
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Message par loupgris »

Tu peux aussi regarder du côté de DD5//pathfinder au niveau des écoles pour t'inspirer (si tu ne l'as pas déjà fait).
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Message par N3ige »

loupgris a écrit : ven. 09 août 2024, 00:44 Tu peux aussi regarder du côté de DD5//pathfinder au niveau des écoles pour t'inspirer (si tu ne l'as pas déjà fait).
Merci, je vais aller voir ça !
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loupgris
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Message par loupgris »

[Sauf erreur sur BG1 non EE les spécialistes n'impose pas -2 save sur les sorts qu'ils lancent]
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Message par N3ige »

Ah tiens, peau de pierre est un sort d'abjuration (une version niveau 4 et une niveau 5) dans pathfinder : https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Path ... ciens.ashx
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deratiseur
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Message par deratiseur »

Tu chipotes. On est pas dans Pathfinder ni dans DD3+. De toute façon une école ou une autre n'est pas le débat. Le hic c'est que ce sort soit déclaré spécialité dans deux écoles différentes.
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Message par N3ige »

deratiseur a écrit : ven. 09 août 2024, 03:17 Tu chipotes. On est pas dans Pathfinder ni dans DD3+. De toute façon une école ou une autre n'est pas le débat. Le hic c'est que ce sort soit déclaré spécialité dans deux écoles différentes.
Ce n'est pas le cas. Je n'ai sans doute pas été clair dans le sujet initial, mais lorsqu'on lance un sort via la capacité spéciale (que je note SS), on bénéficie du sort choisi et d'un effet supplémentaire. L'abjurateur n'a une peau de pierre que pour lui, et seulement lorsqu'il utilise cette capacité spéciale.
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loupgris
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Message par loupgris »

Je suis assez partagé moi-même.
Voici DD5 :
Capacités de l'école d'abjuration
Les abjurateurs sont des maîtres de la magie protectrice qui peuvent protéger les autres, annuler les sorts ou même créer des pièges magiques mortels. Leur maîtrise de la magie d'abjuration leur donne la possibilité d'utiliser l'énergie de leurs sorts pour construire des protections magiques qui les protègent contre les dégâts entrants. Ils gagnent des capacités de sous-classe aux niveaux 2, 6, 10 et 14. En résumé, ces capacités de sous-classe permettent :
D'étudier plus efficacement les sorts d'abjuration, en réduisant de moitié le temps et le coût nécessaires pour les copier dans votre livre de sorts.
D'utiliser la puissance de vos sorts d'abjuration pour créer des protections magiques qui vous protègent des dommages.
D'étendre votre Protection arcanique afin que protéger les créatures proches.
De gagner une capacité accrue pour dissiper et contrer la magie.
De devenir capable de facilement contrer la magie et même de résister aux dégâts des sorts.
Donc l'approche de N3ige ne me semble pas trop déconnante (même si peau de pierre a changé).
https://www.aidedd.org/regles/classes/magicien/#voie
Ici (dd5) ce sont ni plus ni moins des pv temporaires (sur le principe de la rage) qu'on peut appliquer sur soi ou un allié.

Peau de pierre dd5 :
https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=peau-de-pierre
Modifié en dernier par loupgris le ven. 09 août 2024, 09:31, modifié 1 fois.
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Message par loupgris »

Gagne une version du sort de dissipation de la magie avec effet au double du niveau du lanceur de sort (jusqu'au niveau 20) dans son grimoire.
Avis perso, limiter ce pouvoir à 1.5 serait déjà très puissant (cf les mods qui corrigent Keldorn).
(sauf erreur, c'est intégralement toutes les protections qui sautent d'un coup, p-e que gagner l'équivalent de mot secret serait aussi une autre approche viable dans le même esprit)
Modifié en dernier par loupgris le ven. 09 août 2024, 09:46, modifié 2 fois.
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Message par N3ige »

Oui, ça peut être une option de faire 1.5, même si je ne partage pas vraiment l'engouement pour cette modification.
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Message par N3ige »

Bon j'ai fini de coder le sort de spécialité pour tous les kits.

J'ai fait quelques petites modifications:

- L'abjurateur ignore la prochaine attaque faite dans le tour (1 peau de pierre qui dure au plus 10 rounds).
- Le nécromancien gagne 8 HP par sort spécial, durée 1 tour, cumulable
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Message par N3ige »

Le sort de spécialité permet de lancer des sorts qu'on n'aurait pas pensé à mémoriser. Je viens de découvrir le sort de contagion sur mon test de nécromancien, je n'avais jamais pensé à ce sort (qui n'est pas sensationnel, mais qui peut ralentir via maladie, même des cibles qui serait sous action libre)
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Message par N3ige »

Bon ça avance, j'ai mis à jour le premier poste.

Là j'essaie de faire des tests pour voir si les sorts fonctionnent bien comme je l'attends. Dans le test suivant, j'essaie de voir comment fonctionne les malus aux jets de sauvegarde pour les ennemis de l'enchanteur. Et si c'est quelqu'un a une explication je suis preneur !

D'après ce que je trouve dans les fichiers, Dreppin a 10 en jet de sauvegarde contre la mort. Sachant qu'il a un malus de 3 par le sort de sommeil, et encore un malus de 2 par le fait que je sois un enchanteur, comment il peut réussir un jet de sauvegarde à 10 ? Le texte du feedback n'est pas tel que je l'imagine (le simple résultat du jet de dé)?
sleep.png
sleep.png (597.66 Kio) Vu 942 fois
dreppin.png
dreppin.png (3.3 Kio) Vu 942 fois
sleep_spell.png
sleep_spell.png (42.48 Kio) Vu 942 fois
Edit: ok de toute évidence, le feedback affiche un jet modifié
saving throw.png
saving throw.png (33.95 Kio) Vu 939 fois
Modifié en dernier par N3ige le mar. 27 août 2024, 01:15, modifié 2 fois.
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Message par loupgris »

N3ige a écrit : mar. 27 août 2024, 01:01 D'après ce que je trouve dans les fichiers, Dreppin a 10 en jet de sauvegarde contre la mort. Sachant qu'il a un malus de 3 par le sort de sommeil, et encore un malus de 2 par le fait que je sois un enchanteur, comment il peut réussir un jet de sauvegarde à 10 ? Le texte du feedback n'est pas tel que je l'imagine (le simple résultat du jet de dé)?
Déjà es-tu en EE ?
En EE le DD (degré de difficulté) serait de 10 et en vanilla, il serait de 12 pour le sort de sommeil.
-5 en EE et -3 en vanilla.
La save sauf erreur est contre les sorts et non pas la mort.
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Message par N3ige »

Oui je suis en EE. Le jet de sauvegarde de sommeil est bien contre la mort.

Mais j'ai vu après que le feedback des jets de sauvegarde n'indique pas les modificateurs du jet, ni le jet initial, mais le résultat final.
Par exemple, dreppin en qestion peut avoir fait 15 sur son dé, malus de 3 du sort, malus de 2 par la classe enchanteur, le résultat final affiché est celui qu'on voit dans ma capture d'écran.
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Message par N3ige »

Si certains codeurs peuvent me dire pourquoi le sort du conjurateur de niveau 7 ne fonctionne pas ça m'intéresse pour finir le mode.
Sur le principe, je suis parti sur une capacité qu'on peut lancer à l'infini (N3CONBON.spl), qui déclenche un effet sur les cibles de genre summon ou summoned_demon, ledit effet lançant un sort permanent améliorant les caractéristiques de la créature en question.

Pour ma part je suis en train de tester le mod et j'aime bien. C'est agréable d'avoir au moins un sort à lancer juste après la montée en niveau, sans forcément avoir besoin de se reposer ou d'apprendre les sorts.
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Message par JohnBob »

Salut, j'ai essayé d'installer ton mod pour un test rapide, mais il ne fonctionne pas...

Les noms de fichiers sont différents entre les dossiers et le contenu du fichier kits-mage.tpa. (On a N3ige-kits vs Specialist-mage)

Après avoir modifié tout ça, il semble que le fichier N3TRBON.SPL n'existe pas. Pareil pour N3ENBON2.SP et ainsi de suite...

Tu arrives à l'installer de ton côté ? Tu t'es peut-être trompé d'archive en postant ?
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deratiseur
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Message par deratiseur »

Ou son mod fonctionne en local parce qu'il a les fichiers dans l'override. Ça m'est arrivé tellement de fois.... ^^
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Message par deratiseur »

N3ige a écrit : jeu. 29 août 2024, 23:31 Si certains codeurs peuvent me dire pourquoi le sort du conjurateur de niveau 7 ne fonctionne pas ça m'intéresse pour finir le mode.
Sur le principe, je suis parti sur une capacité qu'on peut lancer à l'infini (N3CONBON.spl), qui déclenche un effet sur les cibles de genre summon ou summoned_demon, ledit effet lançant un sort permanent améliorant les caractéristiques de la créature en question.
Regarde comment fonctionne l'amulette BDAMUL26, qui booste les esprits invoqués par le Shaman. En fait l'astuce c'est que chaque esprit invocable a un script associé qui fait "si le joueur X porte l'amulette BDAMUL26, lancer le sort "+10pvs" sur moi". C’était la première fois que je voyais un "boost de créatures invoquées" dans un BG like, et il a fallu attendre les EE pour ça.... sauf que le moyen est bâtard : chaque créature doit avoir un script avec un bloc spécial......
Comme tu ne peux pas scripter toutes les créatures invocables (si tu veux rajouter un script tu peux mais tu prends le reste d'incruster ton script au même endroit qu'un script inclut par un autre mod), il faut chercher un autre moyen.......... que j'ai moi même longuement cherché sans succès, et qui n'est jamais apparu dans aucun mod..... personne n'en a eu l'idée ou personne n'a pu le faire ?
Le standard téléphonique est en rade : l'atelier du Deratiseur ne répondra plus à aucune demande personnalisée.
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Message par N3ige »

JohnBob a écrit : dim. 01 sept. 2024, 12:05 Salut, j'ai essayé d'installer ton mod pour un test rapide, mais il ne fonctionne pas...

Les noms de fichiers sont différents entre les dossiers et le contenu du fichier kits-mage.tpa. (On a N3ige-kits vs Specialist-mage)

Après avoir modifié tout ça, il semble que le fichier N3TRBON.SPL n'existe pas. Pareil pour N3ENBON2.SP et ainsi de suite...

Tu arrives à l'installer de ton côté ? Tu t'es peut-être trompé d'archive en postant ?
Toutes mes excuses, j'ai voulu faire une archive uniquement avec les fichiers dédiés au spécialistes, mais de mon côté j'utilise un dossier contenant plusieurs mods. Je mets le dossier avec tous les mods, comme ça ça marchera sans problème. J'espère ne pas t'avoir fait perdre trop de temps.

Au passage, le mod courant est plus abouti. J'ai simplifié les choses côté code source, et j'ai corrigé un bug concernant l'illusioniste (qui était invisible à vie). Je suis en train de travailler à faire qqch de plus propre concernant les fichiers CLAB (pour le moment j'écrase les fichiers CLAB sans me poser de question si un autre mod les a ajoutés ou non).
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Message par N3ige »

deratiseur a écrit : dim. 01 sept. 2024, 13:56
N3ige a écrit : jeu. 29 août 2024, 23:31 Si certains codeurs peuvent me dire pourquoi le sort du conjurateur de niveau 7 ne fonctionne pas ça m'intéresse pour finir le mode.
Sur le principe, je suis parti sur une capacité qu'on peut lancer à l'infini (N3CONBON.spl), qui déclenche un effet sur les cibles de genre summon ou summoned_demon, ledit effet lançant un sort permanent améliorant les caractéristiques de la créature en question.
Regarde comment fonctionne l'amulette BDAMUL26, qui booste les esprits invoqués par le Shaman. En fait l'astuce c'est que chaque esprit invocable a un script associé qui fait "si le joueur X porte l'amulette BDAMUL26, lancer le sort "+10pvs" sur moi". C’était la première fois que je voyais un "boost de créatures invoquées" dans un BG like, et il a fallu attendre les EE pour ça.... sauf que le moyen est bâtard : chaque créature doit avoir un script avec un bloc spécial......
Comme tu ne peux pas scripter toutes les créatures invocables (si tu veux rajouter un script tu peux mais tu prends le reste d'incruster ton script au même endroit qu'un script inclut par un autre mod), il faut chercher un autre moyen.......... que j'ai moi même longuement cherché sans succès, et qui n'est jamais apparu dans aucun mod..... personne n'en a eu l'idée ou personne n'a pu le faire ?
En regardant l'amulette dans near infinity, je ne vois pas d'effet concernant le bonus aux esprits invoqués. L'amulette a 2 effets, 1 qui donne +2 CA au porteur de l'amulette, et une restriction à la classe de SHAMAN.
EDIT: ok j'avais pas bien lu ton message.

J'ai fait pas mal de tests concernant le bonus du conjurateur, sans succès. Par exemple, pour tester les choses, j'ai essayé en utilisant un .eff déjà existant du jeu. Voici ce que j'ai testé:
- N3CONBO.spl, via l'opcode 177, teste si la créature est du genre summon et si c'est le cas invoque un .eff. Pour les besoins du test, j'ai pris BDPWEAPN.eff. BDPWEAPN.eff lance un sort d'empoisonnement sur la cible, via un opcode 146 (lancement d'un sort) et le sort lancé est BDPWEAPN.spl. J'ai testé en jeu, j'arrive bien à empoisonner les créatures invoquées, et le sort ne s'applique pas à d'autre cibles n'ayant pas le genre. Cela valide pour moi l'écriture du sort N3CONBO.spl
- Ensuite j'ai testé 2 choses :
* modifier l'eff BDPWEAPN pour qu'il lance le sort que je veux utiliser pour booster les créatures, à savoir N3CONBOa.spl. Et là le sort N3CONBOa.spl s'applique (j'ai mis un effet lumineux avec le sort pour voir s'il s'applique ou non)
* appeler mon eff N3CONBOa.eff [depuis N3CONBO.spl] et lui demander de lancer le sort BDPWEAPN.spl. Pas d'effet, alors même que les effets BDPWEAPN.eff et N3CONBOa.eff sont identiques
- J'ai également fait un autre test. N3CONBO.spl invoque toujours N3CONBOa.eff, mais ce dernier n'utilise plus l'opcode 146 pour lancer un sort sur une créature, mais l'opcode 326 pour appliquer des effets à une créatures (j'ai mis ANYONE pour mon opcode 326). Et ça ne marche pas mieux

J'ai également pensé à un autre moyen de faire à l'origine: lancer un sort "invisible" de zone et en permanence (une aura donc) qui affecterait les créatures invoquées autour du conjurateur. Finalement ça me semblait plus simple à coder de lancer un sort boostant les créatures une par une.

Pour répondre à deratiseur, Artisan booste les créatures invoquées avec sa classe de belluaire. Mais il ne teste pas si c'est bien une créature invoquée si j'ai bien, il lance juste un sort sur un allié en désactivant le lancement des sorts si sur cette cible, et en donnant une possibilité à chaque round que la cible s'enrage. Si certains ont le kit-pack d'Artisan et ont pu tester comment ça fonctionne je veux bien leur témoignage.
Modifié en dernier par N3ige le dim. 01 sept. 2024, 19:37, modifié 2 fois.
JohnBob
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Message par JohnBob »

Pas de problème @N3ige, je voulais simplement jeter un coup d’œil à cette histoire de sort du conjurateur de niveau 7.

Mais c'est pas vraiment mon domaine d’expertise donc ne t'attend pas à une idée génial de mon côté...


Si tu veux tester de mettre ces fichiers dans ton override, recommencer une nouvelle partie et faire un test sur des créatures invoquées.
n3conbo.rar
(606 Octets) Téléchargé 68 fois
Pas super sûr d'avoir compris ce que tu souhaites exactement comme comportement, mais si tu lances le sort sur une creature invoqué elle obtiendra 20 points de vie, un bonus de 2 à sa classe d'armure, à ses jets de sauvegarde et à son TAC0. Le sort ne fonctionnera qu'une fois sur la même créature.
Modifié en dernier par JohnBob le lun. 02 sept. 2024, 15:58, modifié 2 fois.
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