Oyez, oyez !
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Talents of Faerûn
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- Adepte de Grondemarteau
- Blême
- Messages : 942
- Enregistré le : dim. 25 juil. 2004, 21:28
- Contact :
- Statut : Hors ligne
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C'est étrange, il indique bien que le prix est toujours modifié dans sa description sur les effets du charsime : "and (still) also the price you are charged in stores"
Et je n'ai pas trouvé dans son code quelque chose qui modifierait le fichier CHRMODST.2da concerné.
Se passerait-il de ce fichier pour déterminer les prix ?
Et je n'ai pas trouvé dans son code quelque chose qui modifierait le fichier CHRMODST.2da concerné.
Se passerait-il de ce fichier pour déterminer les prix ?
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Aucune idée, toujours est-il que si je lance "ami (+6 cha)" pour atteindre 22 cha les prix sont inchangés, comparé à mon barde 15 cha.
(forgeron Beregost)
Dernière installation, apparemment aucun warning (à vérifier en jeu quand même )
Edit
Très bonne nouvelle pour le composant ~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #16 // Equipement des Druides version papier -> Pour les Druides et les Guerriers/Druides: v4beta10sd19 BWS-FR Fix
J'ai compliqué le test en créant un rôdeur/druide (multiclassage parfaitement légal en version papier)
D'une part il commence initié qu'avec les armes druidiques (plus son arme raciale elfique, l'épée longue).
D'autre part il ne peut porter d'armures métalliques et il a bien la restriction pour les boucliers en bois (targes).
Seule petite entorse, il peut porter les casques (cette liberté reste acceptable à mes yeux). (A noter que le guerrier/druide ne peut porter un casque lui)
Le comportement de cette option est bon, c'était ma plus grosse crainte en se déplaçant de surcroît hors cadre d'un guerrier à un rôdeur.
(forgeron Beregost)
Dernière installation, apparemment aucun warning (à vérifier en jeu quand même )
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Très bonne nouvelle pour le composant ~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #16 // Equipement des Druides version papier -> Pour les Druides et les Guerriers/Druides: v4beta10sd19 BWS-FR Fix
J'ai compliqué le test en créant un rôdeur/druide (multiclassage parfaitement légal en version papier)
D'une part il commence initié qu'avec les armes druidiques (plus son arme raciale elfique, l'épée longue).
D'autre part il ne peut porter d'armures métalliques et il a bien la restriction pour les boucliers en bois (targes).
Seule petite entorse, il peut porter les casques (cette liberté reste acceptable à mes yeux). (A noter que le guerrier/druide ne peut porter un casque lui)
Le comportement de cette option est bon, c'était ma plus grosse crainte en se déplaçant de surcroît hors cadre d'un guerrier à un rôdeur.
Modifié en dernier par loupgris le mar. 28 mai 2024, 08:26, modifié 6 fois.
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J'ai trouvé un gros bug entre Item revision et ToF.
Je viens de récupérer les gants de puissance d'Ogre dans la ville de Baldur, au lieu d'indiquer le +2 force habituel dans la description de l'objet, il est renseigné +18 force.
Sur le coup, Jaheira les équipe, je me dis que sa force 13 va passer à 18 au pire, mais non le jeu applique bien +18 force, elle passe donc, comme n'importe lequel des perso de mon groupe, à 25 en force.
C'est étrange que ToF modifie les items
Qu'il change les stat des perso, c'est une chose, mais là !
Je viens de récupérer les gants de puissance d'Ogre dans la ville de Baldur, au lieu d'indiquer le +2 force habituel dans la description de l'objet, il est renseigné +18 force.
Sur le coup, Jaheira les équipe, je me dis que sa force 13 va passer à 18 au pire, mais non le jeu applique bien +18 force, elle passe donc, comme n'importe lequel des perso de mon groupe, à 25 en force.
C'est étrange que ToF modifie les items
Qu'il change les stat des perso, c'est une chose, mais là !
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Non mais :
Sans ToF le 10 mai
bracelets de dex (forteresse gnolls) +2 dex
bracelets de puissance d'ogre (bg1) +2 force
Ceinture de force (bg2) +3 force
Avec ToF le 23/05
bracelets de dex (forteresse gnolls) +2 dex
bracelets de puissance d'ogre (bg1) +18 force
Ceinture de force (bg2) +3 force
Avec ToF le 28/05
bracelets de dex (forteresse gnolls) +2 dex
bracelets de puissance d'ogre (bg1) +18 force
Ceinture de force (bg2) +3 force
Sur un échange avec toi, tu m'expliquais ceci :
- Créer un fichier nommé "changelog.bat" avec ce contenu
CODE : TOUT SÉLECTIONNER
WeiDU.exe --log nul --change-log savewiz.2da >change-log/savewiz.2da.txt --out change-log
- Créer un dossier "change-log"
- Double cliquer sur le fichier changelog.bat pour l'exécuter
- Fournir ici l'ensemble du contenu du dossier "change-log"
J'imagine que la formule/code doit être différent pour un objet ?
Sans ToF le 10 mai
bracelets de dex (forteresse gnolls) +2 dex
bracelets de puissance d'ogre (bg1) +2 force
Ceinture de force (bg2) +3 force
Avec ToF le 23/05
bracelets de dex (forteresse gnolls) +2 dex
bracelets de puissance d'ogre (bg1) +18 force
Ceinture de force (bg2) +3 force
Avec ToF le 28/05
bracelets de dex (forteresse gnolls) +2 dex
bracelets de puissance d'ogre (bg1) +18 force
Ceinture de force (bg2) +3 force
Sur un échange avec toi, tu m'expliquais ceci :
- Créer un fichier nommé "changelog.bat" avec ce contenu
CODE : TOUT SÉLECTIONNER
WeiDU.exe --log nul --change-log savewiz.2da >change-log/savewiz.2da.txt --out change-log
- Créer un dossier "change-log"
- Double cliquer sur le fichier changelog.bat pour l'exécuter
- Fournir ici l'ensemble du contenu du dossier "change-log"
J'imagine que la formule/code doit être différent pour un objet ?
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Merci pour les explications
J'en déduis donc que si sur mon installation du 10/05 avec IR + auto description il n'y a pas de bug, c'est forcément ToF
(de toute façon ça ne va pas m'empêcher de dormir, je passe la force de Jaheira de 13>15 et je ne mets rien dans l'emplacement des bracelets)
J'en déduis donc que si sur mon installation du 10/05 avec IR + auto description il n'y a pas de bug, c'est forcément ToF
(de toute façon ça ne va pas m'empêcher de dormir, je passe la force de Jaheira de 13>15 et je ne mets rien dans l'emplacement des bracelets)
- Fichiers joints
-
- BRAC06.itm.txt
- (422 Octets) Téléchargé 29 fois
Modifié en dernier par loupgris le mer. 05 juin 2024, 17:20, modifié 2 fois.
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Visiblement les tweaks de Subtledoctor passent mal avec ToF
Les sorts arcaniques d'iwd ne sont pas installés.
La révision des élémentaires n'est pas installée.
warning dans sous races et races (lueur féérique p-e)
Management warning
(je pense qu'avec les tweaks de Subtledoctor il faille impérativement placer les sorts avant)
CQFD, c'est un peu ce que je craignais.
Voici l'installation avec problèmes très proche de celle sans problème :
Pourtant l'installation ultra proche sans les tweaks (enfin très peu) qui passe très bien :
Du coup je reste sur mon installation clean pour attaquer BG2
(j'ai dû faire une grosse connerie, j'ai réussi à pourir mon installation clean, bon ben réinstallation)
Les sorts arcaniques d'iwd ne sont pas installés.
La révision des élémentaires n'est pas installée.
warning dans sous races et races (lueur féérique p-e)
Management warning
(je pense qu'avec les tweaks de Subtledoctor il faille impérativement placer les sorts avant)
CQFD, c'est un peu ce que je craignais.
Voici l'installation avec problèmes très proche de celle sans problème :
► Afficher le texte
► Afficher le texte
(j'ai dû faire une grosse connerie, j'ai réussi à pourir mon installation clean, bon ben réinstallation)
Modifié en dernier par loupgris le ven. 07 juin 2024, 13:25, modifié 4 fois.
- Marvin
- Ver charognard
- Messages : 687
- Enregistré le : mar. 05 juil. 2011, 08:44
- Localisation : Carcassonne
- Statut : Hors ligne
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Oui, ce qui marche "à peu près" c'est :
1-IR composant pincipal
2- Sorts de IWD et les sorts additionnels arcanes et divins
3- SR (optionnel dans ton cas)
4- IR Les autres composants
5- ToF Le reste
6- SubteD_Spell
1-IR composant pincipal
2- Sorts de IWD et les sorts additionnels arcanes et divins
3- SR (optionnel dans ton cas)
4- IR Les autres composants
5- ToF Le reste
6- SubteD_Spell
Modifié en dernier par Marvin le ven. 07 juin 2024, 20:46, modifié 1 fois.
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Oui le 6 devrait être après ToF c'est plus sûr.
Dernière installation en date :
J'ai été timide sur les tweaks de Subtledoctor, 2h30-3h d'installation (sans compter que j'ai du faire les pauses en manuel, j'avais oublié de les planifier).
Je pense que j'aurais pu laisser les tweaks de subtledoctor avant ToF, c'est surtout si on en prend des composants qui touchent aux sorts d'iwd, là c'est évident,il faut déjà les sorts en question avant.
Bref tout semble s'être plutôt bien installé, je suis content car ToF est assez délicat.
Dernière installation en date :
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Je pense que j'aurais pu laisser les tweaks de subtledoctor avant ToF, c'est surtout si on en prend des composants qui touchent aux sorts d'iwd, là c'est évident,il faut déjà les sorts en question avant.
Bref tout semble s'être plutôt bien installé, je suis content car ToF est assez délicat.
Modifié en dernier par loupgris le sam. 08 juin 2024, 07:57, modifié 2 fois.
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Oui, c'est propre, je vais démarrer BG2 avec.
(de toute façon sur le nombre d'installations que j'ai faites, s'il y a bien une constante, c'est que sitôt que t'as des warning, cela part en sucette très rapidement avec des choses qui ne s'installent pas dans ToF et dans SCS, là, j'ai bien tout)
Par contre, j'ai changé mon fusil d'épaule.
Pour les stats style DD 3.5/5 je m'en suis tenu à la version strict de DnD.
C'est simple elfe 19 dex, plus bracelets de dex (forteresse gnolls) +2 =21
Chez moi +5 CA/Thac0 distance
Version custom conseillée +7 CA/Thac0 (faut pas déconner)
Les personnages recrutables sont rééquilibrés en stats, se faire un perso avec genre 90pts c'est bcp trop à mes yeux.
Sinon, je maintiens après ma dernière run jusqu'au niveau 8.
Max PV au niveau 1 et ensuite tirage moyen, c'est juste parfait sans l'immunité aux critiques.
max pv aux pnj non recrutables + potions (SCS) sera impec.
Concernant le Thac0 et plus généralement les combattants face aux prêtres/voleurs.
L'équilibre est bon.
Les combattants sont toujours devant les prêtres/voleurs en DPR.
L'écart va se creuser encore plus avec les demi-attaques lors de la progression.
les combattants démarrent à 1.5 attaque, +0.5 au 7 et +0.5 au 11
Voleurs/prêtres 1 attaque puis +0.5 au 4 (TA) (le voleur peut être tenté au 8 par deux attaques à 2 armes en lieu et place de 1.5 au 4)
(Le bretteur/maître lame sont au-dessus du lot)
C'est vraiment agréable que ces classes brillent un peu plus au CaC (voleurs/prêtres)
Son système se rapproche de DD3.5/5, c'est vraiment bien (j'ai conservé l'option de TA pour +0.5 avec la spé pour toutes les classes).
Bref moins d'écart entre les classes quand même, plus de variété sur la composition des groupes.
Les combattants progressent plus lentement, mais au niveau 3 ils ont accès à la maîtrise (donc l'un dans l'autre cela tient la route)
(de toute façon sur le nombre d'installations que j'ai faites, s'il y a bien une constante, c'est que sitôt que t'as des warning, cela part en sucette très rapidement avec des choses qui ne s'installent pas dans ToF et dans SCS, là, j'ai bien tout)
Par contre, j'ai changé mon fusil d'épaule.
Pour les stats style DD 3.5/5 je m'en suis tenu à la version strict de DnD.
C'est simple elfe 19 dex, plus bracelets de dex (forteresse gnolls) +2 =21
Chez moi +5 CA/Thac0 distance
Version custom conseillée +7 CA/Thac0 (faut pas déconner)
Les personnages recrutables sont rééquilibrés en stats, se faire un perso avec genre 90pts c'est bcp trop à mes yeux.
Sinon, je maintiens après ma dernière run jusqu'au niveau 8.
Max PV au niveau 1 et ensuite tirage moyen, c'est juste parfait sans l'immunité aux critiques.
max pv aux pnj non recrutables + potions (SCS) sera impec.
Concernant le Thac0 et plus généralement les combattants face aux prêtres/voleurs.
L'équilibre est bon.
Les combattants sont toujours devant les prêtres/voleurs en DPR.
L'écart va se creuser encore plus avec les demi-attaques lors de la progression.
les combattants démarrent à 1.5 attaque, +0.5 au 7 et +0.5 au 11
Voleurs/prêtres 1 attaque puis +0.5 au 4 (TA) (le voleur peut être tenté au 8 par deux attaques à 2 armes en lieu et place de 1.5 au 4)
(Le bretteur/maître lame sont au-dessus du lot)
C'est vraiment agréable que ces classes brillent un peu plus au CaC (voleurs/prêtres)
Son système se rapproche de DD3.5/5, c'est vraiment bien (j'ai conservé l'option de TA pour +0.5 avec la spé pour toutes les classes).
Bref moins d'écart entre les classes quand même, plus de variété sur la composition des groupes.
Les combattants progressent plus lentement, mais au niveau 3 ils ont accès à la maîtrise (donc l'un dans l'autre cela tient la route)
Modifié en dernier par loupgris le sam. 08 juin 2024, 10:42, modifié 4 fois.
- Marvin
- Ver charognard
- Messages : 687
- Enregistré le : mar. 05 juil. 2011, 08:44
- Localisation : Carcassonne
- Statut : Hors ligne
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Une précision que je viens d'avoir, le composant qui permet de faire du barbare une classe à part est incompatible avec les composant de CDtweaks "Max HP at Level One" and "Higher HP on Level Up". Ceci est valable si CDtweak est installé après ToF, mais si j'en crois le weidu de loupgris, pas si on installe CDtweak avant.
On va finir par trouver un ordre complet si ça continue...
On va finir par trouver un ordre complet si ça continue...
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- Xvart
- Messages : 11
- Enregistré le : mar. 08 mai 2012, 15:36
- Statut : Hors ligne
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Bonjour,
J'ai tenté une installation de Talents of Faerun, notamment les kits de mage/clerc, mais ceux-ci ne veulent pas s'installer, avez-vous une idée de ce qui pose problème ? Je l'ai pourtant mis après SR et avant Tweaks anthology/subtleD spell tweaks et SCS, mais j'ai l'erreur
Mon weidu :
J'ai tenté une installation de Talents of Faerun, notamment les kits de mage/clerc, mais ceux-ci ne veulent pas s'installer, avez-vous une idée de ce qui pose problème ? Je l'ai pourtant mis après SR et avant Tweaks anthology/subtleD spell tweaks et SCS, mais j'ai l'erreur
ERROR: Sys_error("override/lu*.2da: Invalid argument")
Mon weidu :
► Afficher le texte
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Juste une remarque, ToF se place après TA (CDTWEAKS) et pas l'inverse.
Attention aux mods d'UI pas tous compatibles.
Voici mon installation à titre d'exemple.
Vu que tu utilises SR
Voici l'installation de Marvin sur ce topic viewtopic.php?t=34514
Il a mal placé ToF et a eu des problèmes justement, TA se place avant ToF.
Attention aux mods d'UI pas tous compatibles.
Voici mon installation à titre d'exemple.
► Afficher le texte
Voici l'installation de Marvin sur ce topic viewtopic.php?t=34514
Il a mal placé ToF et a eu des problèmes justement, TA se place avant ToF.
Modifié en dernier par loupgris le lun. 26 août 2024, 08:02, modifié 1 fois.
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- Xvart
- Messages : 11
- Enregistré le : mar. 08 mai 2012, 15:36
- Statut : Hors ligne
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Je viens de réessayer une installation en positionnant ToF juste avant SCS, mais pareil, pas mal de composants ne veulent pas s'installer :
Mais je ne vois pas quel mod bloque par rapport à l'installation de Marvin sur l'autre thread qui est assez proche de la mienne :
De toute façon, en lançant le jeu, je ne peux rien sélectionner dans le menu race de création du personnage.SUCCESSFULLY INSTALLED Introduce new races and subraces
SUCCESSFULLY INSTALLED Eliminate class/race restrictions and most class/ability score restrictions
SUCCESSFULLY INSTALLED Revised class alignment rules
NOT INSTALLED DUE TO ERRORS Make Barbarian Into a Class
NOT INSTALLED DUE TO ERRORS Make Wizard Slayer Kit Available to Barbarians
NOT INSTALLED DUE TO ERRORS Revised speciality priests of Lathander/Helm/Talos/Tempus/Tyr
SUCCESSFULLY INSTALLED Require speciality mages to memorize at least one spell per level from their speciality school
NOT INSTALLED DUE TO ERRORS Speciality mages automatically get one speciality spell at each level (where possible)
NOT INSTALLED DUE TO ERRORS Allow multiclassed and dual-classed mages to become specialists and wild mages
NOT INSTALLED DUE TO ERRORS Bloodlines for sorcerers
NOT INSTALLED DUE TO ERRORS New wizard specializations: elemental specialists
NOT INSTALLED DUE TO ERRORS New wizard specialization: Force Mage
NOT INSTALLED DUE TO ERRORS New wizard kits: Militant Wizards
NOT INSTALLED DUE TO ERRORS New sorcerer kit: Bloodrager
NOT INSTALLED DUE TO ERRORS New choices of god / goddess for speciality priests
NOT INSTALLED DUE TO ERRORS Allow druids to multiclass as mages, rangers, and thieves
NOT INSTALLED DUE TO ERRORS Multiclass/dual-class barbarian/druid and fighter/druid kits
NOT INSTALLED DUE TO ERRORS Multiclass/dual-class fighter/mage kits
NOT INSTALLED DUE TO ERRORS Multiclass/dual-class fighter/thief kits
NOT INSTALLED DUE TO ERRORS Multiclass/dual-class mage/thief kits
INSTALLED WITH WARNINGS Wider access to Grand Mastery -> Multi-classed fighters can advance to Grand Mastery in any weapon
SUCCESSFULLY INSTALLED Dual-class kitted characters must obey the weapon-proficiency restrictions of their kit
SUCCESSFULLY INSTALLED Dual-class characters gain weapon proficiencies as for their current class
SUCCESSFULLY INSTALLED Thieves gain skill points in multiples of five
Mais je ne vois pas quel mod bloque par rapport à l'installation de Marvin sur l'autre thread qui est assez proche de la mienne :
► Afficher le texte
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Bcp choses qui me semblent risquées.
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1090 // Annule les restrictions d'arme pour les lanceurs de sorts divins multiclasses -> Pour les Clercs uniquement: v4beta10sd19 BWS-FR Fix
Vraiment besoin de ça alors que les prêtres de ToF peuvent utiliser les armes de leur dieu + les autres ?
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1070 // Les Voleurs peuvent utiliser des baguettes: v4beta10sd19 BWS-FR Fix
Les voleurs de ToF via des dons peuvent utiliser les parchemins et baguettes, donc ...
~SELPHIRATWEAKS/SELPHIRATWEAKS.TP2~ #0 #23 // Progression des sorts des rodeurs: 1.4
Il me semble que ToF traite déjà ça
TOMEANDBLOOD
Vraiment besoin quand il y a les lignages + une version CaC ?
BARDICWONDERS+ARTISANSKITPACK
Gros risque sachant que certaines classes sont écrasées et en plus gérées par ToF.
La mécanique du chant de barde évite vu qu'avec des dons les bardes de ToF ont des possibilités.
ToF c'est 75 multiclasses + des classes, tu devrais faire l'impasse sur l'artisan.
SUBTLED_STAT_OVERHAULS
ToF traite déjà les carac
~A7#IMPROVEDSHAMANICDANCE/A7#IMPROVEDSHAMANICDANCE.TP2~ #1 #0 // Danse shamanique amelioree: 4.5
Sauf erreur de ma part, ToF gère cela.
Entre l'installation de Marvin et la mienne, tu devrais réussir.
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1090 // Annule les restrictions d'arme pour les lanceurs de sorts divins multiclasses -> Pour les Clercs uniquement: v4beta10sd19 BWS-FR Fix
Vraiment besoin de ça alors que les prêtres de ToF peuvent utiliser les armes de leur dieu + les autres ?
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1070 // Les Voleurs peuvent utiliser des baguettes: v4beta10sd19 BWS-FR Fix
Les voleurs de ToF via des dons peuvent utiliser les parchemins et baguettes, donc ...
~SELPHIRATWEAKS/SELPHIRATWEAKS.TP2~ #0 #23 // Progression des sorts des rodeurs: 1.4
Il me semble que ToF traite déjà ça
TOMEANDBLOOD
Vraiment besoin quand il y a les lignages + une version CaC ?
BARDICWONDERS+ARTISANSKITPACK
Gros risque sachant que certaines classes sont écrasées et en plus gérées par ToF.
La mécanique du chant de barde évite vu qu'avec des dons les bardes de ToF ont des possibilités.
ToF c'est 75 multiclasses + des classes, tu devrais faire l'impasse sur l'artisan.
SUBTLED_STAT_OVERHAULS
ToF traite déjà les carac
~A7#IMPROVEDSHAMANICDANCE/A7#IMPROVEDSHAMANICDANCE.TP2~ #1 #0 // Danse shamanique amelioree: 4.5
Sauf erreur de ma part, ToF gère cela.
Entre l'installation de Marvin et la mienne, tu devrais réussir.
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- Gnoll
- Messages : 162
- Enregistré le : sam. 11 nov. 2017, 18:20
- Localisation : Boulogne-Billancourt
- Statut : Hors ligne
.
Si on met les bugs de côté, j'aime beaucoup ce mod !
La révision des sorts, pourquoi pas. J'aimais ce qu'on avait avant, j'aime bien aussi le nouvel équilibre (qui est un peu mieux en effet).
J'aime les nouvelles races. On a l'équivalent de BG3 (sans le côté graphique) et c'est vraiment agréable. Plein de nouvelles races, offrant un léger plus en terme de RP, mais surtout plein de nouveau bonus à essayer. Peut-être en fera-t-il d'autres (je pense par exemple aux avariels qui ne sont pas faits pour le moment).
J'aimerais jouer en conservant les restrictions de classe, de race et d'alignement. Pour le moment je crois qu'il y a un bug (du fait de la non installation du composant "tidy-up class selection menu" tôt dans l'ordre d'installation) donc je le mets, mais je joue sans. Bon j'imagine que certains apprécieront de se jumeler avec un score trop faible comme Anomen a pu le faire par exemple.
Sur les modifications de classes existantes je suis assez mitigé. J'ai testé le changement pour les mages spécialistes avec 2 écoles de magie en moins, ça fait bcp je trouve, je ne prends pas. Je ne joue pas non plus avec les sorts appris ou l'obligation d'avoir un sort de son école de spécialité, puisque je joue avec mon mod pour les mages spécialisés. Je ne joue pas non plus avec l'équilibrage progressif des classes (essentiellement une courbe de progression améliorée, on commence plus faible, et on finit un poil plus fort pour un grand nombre de classes). Mais je prends également bcp de modifications: nouveaux chants de barde, nouvel équilibrage du paladin, du rôdeur, évasion et pièges pour les voleurs, formes de druides améliorées, révision des prêtres, bâtons pour les moines.
Pour ce qui est des nouvelles classes, je prend tout. Nouveaux dragons pour les disciples du dragons, nouveau kits de mage (magie pure, élémentalistes, combattants) [d'ailleurs ToF est bien fait et reprend dynamique les mages spécialistes pour faire les mages combattants, ce qui inclut donc mon mod], nouveau kit d'ensorceleur (le sanguin), la classe d'âme privilégiée (la version divine du shaman), plein de nouvelles divinités pour les prêtres.
Il y a également la possibilité d'avoir plein de multi-classes (druide-mage par exemple), et d'avoir des kits dans les classes jumelées ou multi-classées (c'est le gros morceau, pas facile à avaler pour la traduction d'ailleurs, ça fait du boulot).
Il y a également le module pour avoir des capacités de bas niveau. On a une capacité au niveau 2, puis tous les 3 niveaux. C'est bien pensé [c'est un peu buggé ;évitez de monter de niveau pendant un combat], c'est équilibré et il y a quelques vrais choix à faire. Les capacités s'adaptent à la classe (le voleur n'aura pas les mêmes bonus que le mage par exemple). Un choix générique me semble toutefois très (trop?) puissant, l'augmentation de la vitesse de déplacement. C'est vraiment sympa de pouvoir gagner du temps en traversant les cartes plus rapidement, mais on peut aussi promener les ennemis sans se faire toucher dans les combats.
Je n'ai pas encore atteint bg2 avec le module, donc je n'ai pas vu les nouvelles capacités de haut niveau. Apparemment la refonte est de taille !
Les scores de capacités peuvent également être changé. Je regrette un peu le score de force exceptionnelle, mais dans l'ensemble c'est plus agréable. Ca devrait éviter de chercher à tout prix les gros scores à la création de personnage, parce qu'avoir 8 ou 15 dans une carac ne changeait pas gd chose... Les bonus de la force sont moins puissants, et le bonus de dextérité à l'attaque est grandement amélioré. Mais ce que j'apprécie le plus, c'est le fait de donner un intérêt à la sagesse en implémentant un bonus aux jets de sauvegarde (qui était décrit dans le manuel de bg2, donc pensé à l'époque). L'intérêt de la constitution est également amélioré pour l'ensemble des classes en ajoutant des jets de sauvegarde (les nains et gnomes perdent la modulation de leur bonus en fonction de la constitution; le bonus est maintenant fixe). Le charisme et l'intelligence ont également un intérêt supplémentaire pour les classe qui l'utilise. À noter que d'après le fichier 2da, le bonus aux nombres de sorts des mages est plus faible que celui du readme, mais ça reste très fort, surtout à bas niveau où le mage peut très rapidement lancer plein de sorts (à partir de 17 en intelligence, on a +2 sorts de niveau 1). Le nombre de sorts pouvant être lancé par un mage est d'ailleurs revu à la baisse (en gros, là où le mage avant 4/5 sorts par jours par sa classe, il en a maintenant 3/4), mais ça aurait été trop sinon : entre le bonus d'intelligence, le bonus des capacités de bas niveau, les items, on a déjà largement de quoi s'amuser.
Autre gros morceau qui change le jeu, et pour lequel j'ai également un avis positif, l'amélioration des compétences. Dans l'esprit, tout le monde peut utiliser toutes les armes, sans malus et ça c'est bien, surtout lorsqu'on ne connait pas le jeu. On va pouvoir tester de nouvelles armes, et ce sera moins frustrant au début pour toucher. Certaines armes deviennent toutefois très fort, comme les fléchettes avec une race offrant 1 compétence, on peut commencer spécialiser avec, ça fait potentiellement +6 dégâts par round, et en pourcentage de l'arme, on gagne 80% de dégâts.
On vient gommer le gros écart pour les classes combattantes qui peuvent maintenant accéder à la maîtrise (ça fait +2 TAC0 +1 dégât par rapport à la spécialisation).
Je trouve la révision des styles de combat un poil forte, mais pour le moment je joue avec. Je basculerai sûrement sur un mod perso un peu moins fort.
Bref, c'est génial, vivement la fin de la bêta pour avoir un mod propre qu'on pourra traduire en VF (j'ai déjà bcp traduit, me reste essentiellement les gros fichiers : celui pour les kits et celui pour les HLA)
La révision des sorts, pourquoi pas. J'aimais ce qu'on avait avant, j'aime bien aussi le nouvel équilibre (qui est un peu mieux en effet).
J'aime les nouvelles races. On a l'équivalent de BG3 (sans le côté graphique) et c'est vraiment agréable. Plein de nouvelles races, offrant un léger plus en terme de RP, mais surtout plein de nouveau bonus à essayer. Peut-être en fera-t-il d'autres (je pense par exemple aux avariels qui ne sont pas faits pour le moment).
J'aimerais jouer en conservant les restrictions de classe, de race et d'alignement. Pour le moment je crois qu'il y a un bug (du fait de la non installation du composant "tidy-up class selection menu" tôt dans l'ordre d'installation) donc je le mets, mais je joue sans. Bon j'imagine que certains apprécieront de se jumeler avec un score trop faible comme Anomen a pu le faire par exemple.
Sur les modifications de classes existantes je suis assez mitigé. J'ai testé le changement pour les mages spécialistes avec 2 écoles de magie en moins, ça fait bcp je trouve, je ne prends pas. Je ne joue pas non plus avec les sorts appris ou l'obligation d'avoir un sort de son école de spécialité, puisque je joue avec mon mod pour les mages spécialisés. Je ne joue pas non plus avec l'équilibrage progressif des classes (essentiellement une courbe de progression améliorée, on commence plus faible, et on finit un poil plus fort pour un grand nombre de classes). Mais je prends également bcp de modifications: nouveaux chants de barde, nouvel équilibrage du paladin, du rôdeur, évasion et pièges pour les voleurs, formes de druides améliorées, révision des prêtres, bâtons pour les moines.
Pour ce qui est des nouvelles classes, je prend tout. Nouveaux dragons pour les disciples du dragons, nouveau kits de mage (magie pure, élémentalistes, combattants) [d'ailleurs ToF est bien fait et reprend dynamique les mages spécialistes pour faire les mages combattants, ce qui inclut donc mon mod], nouveau kit d'ensorceleur (le sanguin), la classe d'âme privilégiée (la version divine du shaman), plein de nouvelles divinités pour les prêtres.
Il y a également la possibilité d'avoir plein de multi-classes (druide-mage par exemple), et d'avoir des kits dans les classes jumelées ou multi-classées (c'est le gros morceau, pas facile à avaler pour la traduction d'ailleurs, ça fait du boulot).
Il y a également le module pour avoir des capacités de bas niveau. On a une capacité au niveau 2, puis tous les 3 niveaux. C'est bien pensé [c'est un peu buggé ;évitez de monter de niveau pendant un combat], c'est équilibré et il y a quelques vrais choix à faire. Les capacités s'adaptent à la classe (le voleur n'aura pas les mêmes bonus que le mage par exemple). Un choix générique me semble toutefois très (trop?) puissant, l'augmentation de la vitesse de déplacement. C'est vraiment sympa de pouvoir gagner du temps en traversant les cartes plus rapidement, mais on peut aussi promener les ennemis sans se faire toucher dans les combats.
Je n'ai pas encore atteint bg2 avec le module, donc je n'ai pas vu les nouvelles capacités de haut niveau. Apparemment la refonte est de taille !
Les scores de capacités peuvent également être changé. Je regrette un peu le score de force exceptionnelle, mais dans l'ensemble c'est plus agréable. Ca devrait éviter de chercher à tout prix les gros scores à la création de personnage, parce qu'avoir 8 ou 15 dans une carac ne changeait pas gd chose... Les bonus de la force sont moins puissants, et le bonus de dextérité à l'attaque est grandement amélioré. Mais ce que j'apprécie le plus, c'est le fait de donner un intérêt à la sagesse en implémentant un bonus aux jets de sauvegarde (qui était décrit dans le manuel de bg2, donc pensé à l'époque). L'intérêt de la constitution est également amélioré pour l'ensemble des classes en ajoutant des jets de sauvegarde (les nains et gnomes perdent la modulation de leur bonus en fonction de la constitution; le bonus est maintenant fixe). Le charisme et l'intelligence ont également un intérêt supplémentaire pour les classe qui l'utilise. À noter que d'après le fichier 2da, le bonus aux nombres de sorts des mages est plus faible que celui du readme, mais ça reste très fort, surtout à bas niveau où le mage peut très rapidement lancer plein de sorts (à partir de 17 en intelligence, on a +2 sorts de niveau 1). Le nombre de sorts pouvant être lancé par un mage est d'ailleurs revu à la baisse (en gros, là où le mage avant 4/5 sorts par jours par sa classe, il en a maintenant 3/4), mais ça aurait été trop sinon : entre le bonus d'intelligence, le bonus des capacités de bas niveau, les items, on a déjà largement de quoi s'amuser.
Autre gros morceau qui change le jeu, et pour lequel j'ai également un avis positif, l'amélioration des compétences. Dans l'esprit, tout le monde peut utiliser toutes les armes, sans malus et ça c'est bien, surtout lorsqu'on ne connait pas le jeu. On va pouvoir tester de nouvelles armes, et ce sera moins frustrant au début pour toucher. Certaines armes deviennent toutefois très fort, comme les fléchettes avec une race offrant 1 compétence, on peut commencer spécialiser avec, ça fait potentiellement +6 dégâts par round, et en pourcentage de l'arme, on gagne 80% de dégâts.
On vient gommer le gros écart pour les classes combattantes qui peuvent maintenant accéder à la maîtrise (ça fait +2 TAC0 +1 dégât par rapport à la spécialisation).
Je trouve la révision des styles de combat un poil forte, mais pour le moment je joue avec. Je basculerai sûrement sur un mod perso un peu moins fort.
Bref, c'est génial, vivement la fin de la bêta pour avoir un mod propre qu'on pourra traduire en VF (j'ai déjà bcp traduit, me reste essentiellement les gros fichiers : celui pour les kits et celui pour les HLA)
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Ben, c'est surtout conforme à la version papier.
Quand tu es level 5 par exemple, le mage spécialisé gagne un énorme gain de puissance :
1 sort du 1
1 sort du 2
1 sort du 3 (là ça fait mal comparé au non spécialisé)
Donc la contrepartie me semble assez normale (outre les bonus d'école).
Ce qui fait le sel du spécialiste, c'est la puissance, mais aussi la perte de sorts.
Je trouve cela plutôt bien senti, là encore.
Notamment pour les classes du type barbare ou berserker.
Tout comme toi, je trouve le système des dons vachement intéressant.
Mention spéciale au chant persistant, piocher dans d'autres registres de chants, utilisation des parchemins (voleurs), utilisation des baguettes (attention à avoir un score d'int suffisant).
Dans l'ensemble, une sacrée bonne trouvaille.
Le gros plus des carac c'est de donner à toutes les carac plus d'intérêt.
Il y a les saves d'un côté et en effet l'utilisation du charisme pour l'ensorceleur et le barde surtout.
Donc même avis que toi.
Concernant les styles d'armes, justement mathématiquement, je le trouve plutôt équilibré.
Le seul un peu à la traine serait "arme et bouclier" un peu faible (c'est compensé par IR ou l'option des boucliers de ToF).
À mes yeux, rien de choquant en comparaison à ce qu'a fait subtledoctor ou morpheus.
Au final, tout comme toi, j'ai un avis très positif sur ce mod, qui brille et repose, avis perso, sur un équilibre savamment orchestré.
Même si je trouve des choses intéressantes dans les mod de l'Artisan, je trouve l'approche de DavidW (ToF) bien plus équilibrée.
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Si je comprends le début (on peut parler de Viconia aussi via Shar) j'ai du mal pour la suite.Certaines armes deviennent toutefois très fort, comme les fléchettes avec une race offrant 1 compétence, on peut commencer spécialiser avec, ça fait potentiellement +6 dégâts par round, et en pourcentage de l'arme, on gagne 80% de dégâts.
Tu joues avec IR aussi ?
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Un sort de plus lorsqu'on en a 1 ça fait bcp en effet, mais on monte assez vite de niveau pour lisser cet effet. La différence se connaît plus sur les sorts de niveau 8 et 9, où il faut plus de temps de jeu pour rattraper le retard. Mais avec deux écoles de magie en moins, je préfère jouer un mage généraliste et me passer d'un sort, surtout que le jeu n'offre pas de bonus intéressant pour les mages spécialistes (le -2 au save c'est de la rigolade pour tous les spécialistes sauf nécromanciens, enchanteurs et invocateurs, tout comme le +15% pour apprendre les sorts). D'ailleurs je préfère jouer ensorceleur qui est bcp plus fort qu'un mage spécialiste et c'était une des raisons de mon mod, que le spécialiste soit meilleur qu'un ensorceleur pour son école de spécialité.loupgris a écrit : ↑ven. 30 août 2024, 08:57
Ben, c'est surtout conforme à la version papier.
Quand tu es level 5 par exemple, le mage spécialisé gagne un énorme gain de puissance :
1 sort du 1
1 sort du 2
1 sort du 3 (là ça fait mal comparé au non spécialisé)
Donc la contrepartie me semble assez normale (outre les bonus d'école).
Ce qui fait le sel du spécialiste, c'est la puissance, mais aussi la perte de sorts.
Dans ToF, au niveau 5 et 19 intelligence, tu peux avoir:
- 2 sorts de niveau 1,2,3 et 1 sort de niveau 4 (bonus d'intelligence)
- 1 sort de niveau 1 ou 2 (bonus de capacité mineure)
- l'anneau (de la zone de brasamical) est modifié et donne +1 sort de niveau 1 à 4
Ce qui fait que le spécialiste aura
- 7 ou 8 sorts de niveau 1
- 6 ou 7 sorts de niveau 2
- 5 sorts de niveau 3
et le généraliste aura
- 6 ou 7 sorts de niveau 1 (-14 ou -12%)
- 5 ou 6 sorts de niveau 2 (-16 ou -14%)
- 4 sorts de niveau 3 (-20%)
D'autant plus que l'école supprimée est souvent une école de dégât. L'enchanteur et le transmutateur perdent la nécromancie, le conjurateur et l'illusionniste (qui n'avait déjà pas la nécromancie) perdent l'invocation. Quant au devin, qui n'avait déjà pas une grosse restriction est le seul à rester privé d'une école et en plus les sorts "mots de pouvoir" et "symbole" passent en enchantement ce qui les lui rend accessibles. A la rigueur avec un meilleur équilibre sur les écoles et pour tous les spécialistes, je veux bien en perdre 2, mais pas dans ces conditions. Ca revient à jouer un devin (qui en plus est accessible aux elfes de base), car il devient un super généraliste sans trop de malus.
Oui c'est équilibré entre eux, mais je trouve le niveau des bonus légèrement trop fort. Pour ma part j'ai fait un mod avec les valeurs suivantes:loupgris a écrit : ↑ven. 30 août 2024, 08:57 Concernant les styles d'armes, justement mathématiquement, je le trouve plutôt équilibré.
Le seul un peu à la traine serait "arme et bouclier" un peu faible (c'est compensé par IR ou l'option des boucliers de ToF).
À mes yeux, rien de choquant en comparaison à ce qu'a fait subtledoctor ou morpheus.
- arme à 2M: 1 étoile sans modification, 2 étoiles +3 dégâts pour un total de 4 dégâts (ça fait 1 dégât de moins que ToF pour chaque niveau)
- arme à 1M: pour x étoiles, la compétence offre x TACO, x dégâts, x CA (mêlé), x bonus critique. ToF de son côté offre x TAC0 et x critique, mais 2x CA (mêlé) et x CA (projectiles), ce qui équivaut à un échange de x dégâts contre x CA entre nos mods. C'est clairement un gros up par rapport à ce qui existe sans les mods. Pour moi c'est la compétence "attaque sournoise", parce que je ne vois pas qui d'autre voudrait se battre à 1M, d'où l'intérêt du x dégâts.
- arme et bouclier: pour x étoiles, je met x CA (mêlé) et x CA (projectiles), là où ToF fait x CA (mêlé) et 2x CA (projectiles) ; par ailleurs je mets des malus au TAC0, les mêmes qu'avec 2 armes pour la main droite (4/2/0, ie pas de malus au final si on a 2 points en arme et bouclier)
- 2 armes: on a la même chose, sauf que j'enlève 1 de critique (de base on ne fait pas de critique avec un 20 si on a 2 armes). La compétence 2 armes a toujours été plus forte, je réduis un peu les dégâts moyens en enlevant du critique, la compétence gagne tout de même 3 CA (mêlé). Je trouve ça d'ailleurs plus logique d'avoir plus de CA (mêlé) avec 2 armes qu'avec une arme
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En fait j'ai fait les calculs en mettant 1d4 pour les fléchettes. Mais c'est 1d3 (2 dégâts en moyenne), donc la spécialisation ajoute 100%.loupgris a écrit : ↑ven. 30 août 2024, 09:13Si je comprends le début (on peut parler de Viconia aussi via Shar) j'ai du mal pour la suite.Certaines armes deviennent toutefois très fort, comme les fléchettes avec une race offrant 1 compétence, on peut commencer spécialiser avec, ça fait potentiellement +6 dégâts par round, et en pourcentage de l'arme, on gagne 80% de dégâts.
Tu joues avec IR aussi ?
Comme on a 3APR avec les flèchettes, ça peut faire +6 dpr.
Oui je joue avec IR, d'ailleurs c'est assez pénible la réduction des piles (les fléchettes se stack par paquet de 40).
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C'est marrant, je ne partage pas du tout la même analyse que toi ici.Un sort de plus lorsqu'on en a 1 ça fait bcp en effet, mais on monte assez vite de niveau pour lisser cet effet. La différence se connaît plus sur les sorts de niveau 8 et 9, où il faut plus de temps de jeu pour rattraper le retard. Mais avec deux écoles de magie en moins, je préfère jouer un mage généraliste et me passer d'un sort, surtout que le jeu n'offre pas de bonus intéressant pour les mages spécialistes (le -2 au save c'est de la rigolade pour tous les spécialistes sauf nécromanciens, enchanteurs et invocateurs, tout comme le +15% pour apprendre les sorts). D'ailleurs je préfère jouer ensorceleur qui est bcp plus fort qu'un mage spécialiste et c'était une des raisons de mon mod, que le spécialiste soit meilleur qu'un ensorceleur pour son école de spécialité.
Déjà, on peut rétablir une chose.
Tu n'auras pas de sorts du niveau 4 au level 5, au 7 p-e mais pas au 5Dans ToF, au niveau 5 et 19 intelligence, tu peux avoir:
- 2 sorts de niveau 1,2,3 et 1 sort de niveau 4 (bonus d'intelligence)
Il faut déjà pouvoir lancer les sorts du niveau avant de bénéficier des sorts bonus.
Les sorts du niveau 3 sur BG1 c'est le premier palier de puissance notable. (Je suis d'accord sur le point que tu soulèves pour BG2).
Restons dans un premier temps sur BG1 :
Baeloth (16 cha) +1 sort du 1 à 4
Dynaheir (17 int) +2 sorts du 1 ; +1 sort du 2 à 5
Edwin (18 int) +2 sorts du 1 à 2 ; +1 du 3 à 6
Garrick (15 cha) +1 sort du 1 à 3
Neera (17 int) +2 sorts du 1 ; +1 sort du 2 à 5
Xan (17 int) +2 sorts du 1 ; +1 sort du 2 à 5
Xvar (17 int) +2 sorts du 1 ; +1 sort du 2 à 5
Niveau Pnj il n'y a qu'Edwin en fin de BG1 qui pourrait atteindre le sort sur le palier de puissance avec un manuel d'int.
Pour charname, il y a l'elfe du soleil et le gnome qui peuvent prétendre à démarrer avec 19 int.
Maintenant pour les bonus, je suis d'accord avec toi en partie.
Ton bonus de save et ton +15% pour apprendre un sort c'est de la rigolade.
Par contre, en EE, le malus aux saves que tu imposes à tes adversaires sur ton école, c'est très loin d'être anecdotique.
Je vais même aller bcp plus loin que ça, cela justifie carrément de modifier tes mémorisations de sorts.
Visiblement, je ne suis pas le seul si tu regardes les analyses de ce site très sérieux qui passe pour une référence à juste titre https://pihwiki.bgforge.net/Baldur%27s_ ... nformation
Si je prends un illusionniste, mes sorts du niveau 1 par exemple seront focalisés sur cécité (-2) et frayeur, si je suis sur l'altération rapidement comme ça, c'est lenteur mon sort (-6).
Je précise quand même ne pas jouer avec SR, pour moi, c'est n'importe quoi ce mod. Nerfer l'altération, l'illusion, etc. et booster la boule de feu save souffle à -2 !
À part inciter les joueurs sur l'évocation, ce mod n'a aucun sens.
Quelque part, je préfère même l'approche encore plus fidèle aux règles des sorts d'iwd, pas de saves sur sommeil, cécité au niveau 2, etc.
Cependant j'avoue partager quand même ton point vu sur le fait que les carac donnent trop de sorts.
Du reste, il me semble que DavidW sur la version 13 avec son patch ou bien sur la prochaine va rectifier un peu ce point (pour info, je suis sur la 12 moi).
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Oui les fléchettes sont très puissantes.
Après l'arc long composite d'IR s'en sort pas mal quand même.
+1 Thac0 +2 dégâts (on peut ajouter un bonus elfique) (1d6+2)x1.5=8.25, l'écart se creuse avec la spé c'est vrai.
Le gros désavantage des fléchettes, c'est le stock et la portée, autre point vers la fin de BG1, je préfère les flèches moi.
(je suis parti du principe que l'arc long composite d'IR, c'est +1 thac0 et +2 dégâts, j'espère que c'est bien ça)
Modifié en dernier par loupgris le ven. 30 août 2024, 17:38, modifié 2 fois.
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Oui je n'ai pas voulu dire qu'au niveau 5 on avait accès aux sorts de niveau 4 (ils sont d'ailleurs absent de l'exemple que je donne en-dessous), mais je voulais rappeler la table de bonus des sorts avec les carac, qui n'est pas celle que tu indiques. Peut-être cela a changé dans beta 13. La table actuelle est:loupgris a écrit : ↑ven. 30 août 2024, 17:10
Les sorts du niveau 3 sur BG1 c'est le premier palier de puissance notable. (Je suis d'accord sur le point que tu soulèves pour BG2).
Restons dans un premier temps sur BG1 :
Baeloth (16 cha) +1 sort du 1 à 4
Dynaheir (17 int) +2 sorts du 1 ; +1 sort du 2 à 5
Edwin (18 int) +2 sorts du 1 à 2 ; +1 du 3 à 6
Garrick (15 cha) +1 sort du 1 à 3
Neera (17 int) +2 sorts du 1 ; +1 sort du 2 à 5
Xan (17 int) +2 sorts du 1 ; +1 sort du 2 à 5
Xvar (17 int) +2 sorts du 1 ; +1 sort du 2 à 5
Niveau Pnj il n'y a qu'Edwin en fin de BG1 qui pourrait atteindre le sort sur le palier de puissance avec un manuel d'int.
Pour charname, il y a l'elfe du soleil et le gnome qui peuvent prétendre à démarrer avec 19 int.
13 : +1 niveau 1
14: +1 niveau 1 - 2
15: +1 niveau 1 - 3
16: +1 niveau 1 - 4
17: +2 niveau 1; +1 niveau 2 - 4
18: +2 niveau 1 - 2 ; +1 niveau 3 - 4
19: +2 niveau 1 - 3 ; +1 niveau 4
20: +2 niveau 1 - 3 ; +1 niveau 4 - 5
21: +2 niveau 1 - 4 ; +1 niveau 5 - 6
Pour les bonus que tu cites, ce sont des sorts qui sont déjà très fort avec ou sans le bonus -2 aux jets de sauvegarde, et surtout lancés sur des ennemis de bas niveau. Certes, on peut reprocher à mon analyse précédente d'être un peu trop orientée bg2 que bg1, mais assez rapidement les sorts de niveau 1 deviennent obsolètes pour les combats importants (soit parce qu'il y a trop d'ennemis, soit parce que les ennemis sont insensibles, soit parce que leur jets de sauvegarde sont très bas). Je veux dire par là que cécité est un excellent sort, et pas que pour l'illusionniste, pour tous les mages de niveau 1 qui doivent affronter un ennemi de bas niveau. Si on fait les calculs mettons par exemple contre un guerrier niveau 5 (sauvegarde à 14 contre les sorts) et par exemple contre un prêtre de niveau 5 (avec -3 à ses grâce à une sagesse de 16).
Cas d'un Illusionniste:
Pour un sort de cécité
Le guerrier aura 75% de chances d'être aveuglé
Le prêtre aura 60% de chances d'être aveuglé
Chances de rater avec 2 sorts:
Le guerrier aura 6,25% de chance de ne pas être aveuglé
Le prêtre aura 16% de chance de ne pas être aveuglé
autre mage:
Le guerrier aura 65% de chances d'être aveuglé
Le prêtre aura 50% de chances d'être aveuglé
Chances de rater avec 2 sorts:
Le guerrier aura 12,25% de chance de ne pas être aveuglé
Le prêtre aura 25% de chance de ne pas être aveuglé
Pour résumé le bonus n'est pas nul, mais ça ne change pas trop la façon de jouer (ou la façon dont je joue). Si un sort à plus de 50%, je vais l'utiliser, sinon je passerai sur des sorts de dégâts, très souvent des sorts de zone. Un des inconvénients d'ailleurs de frayeur/cécité est que les ennemis sont plus difficile à toucher puisqu'ils ne sont pas immobiles.
Tu as l'air de faire une distinction entre EE et classic, je crois que le malus aux jets de sauvegarde existait avant la EE, du moins pour bg2, mais ce n'était pas documenté. Mais peut-être que pour BG1 ce n'était pas le cas.
Modifié en dernier par N3ige le ven. 30 août 2024, 21:16, modifié 1 fois.
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Oui, c'est certainement un changement de la béta 13 alors.
Prenons les sorts de zone toujours valables pour BG2 (jusqu'en mid level facilement) :
Poussière scintillante (conjuration)
Horreur (nécro)
Toile d'araignée (évocation)
Boule de feu (évocation)
Immobilisation des personnes (charme)
Lenteur (altération)
Piège à crânes (nécro)
Confusion (charme)
Chaos (charme)
Pouvoir lancer ces sorts via un spécialiste, c'est facilement considérer qu'ils sont 2-3 level plus fort.
Le -2 save sur une zone avec plusieurs ennemis, c'est assez énorme et cela justifie à mes yeux de prendre plutôt un sort d'école.
Je ne suis pas fan du monocible.
Bref, +10% de réussir un sort pour moi, c'est précieux. Entre 20% (1 chance sur 5) de chance et 30% (pas loin de 1 chance sur trois) ce n'est pas la même (cette analyse tient la route autant sur les chances de réussite que d'échec).
Edit
J'ai jeté un œil à la version 13.
DavidW a en effet ralenti/nerfé les sorts bonus liés aux carac.
Pas plus mal à mon avis.
Ce n'était pas forcément le meilleur exemple de ma part, j'en conviens.Pour les bonus que tu cites, ce sont des sorts qui sont déjà très fort avec ou sans le bonus -2 aux jets de sauvegarde, et surtout lancés sur des ennemis de bas niveau. Certes, on peut reprocher à mon analyse précédente d'être un peu trop orientée bg2 que bg1, mais assez rapidement les sorts de niveau 1 deviennent obsolètes pour les combats importants (soit parce qu'il y a trop d'ennemis, soit parce que les ennemis sont insensibles, soit parce que leur jets de sauvegarde sont très bas). Je veux dire par là que cécité est un excellent sort, et pas que pour l'illusionniste, pour tous les mages de niveau 1 qui doivent affronter un ennemi de bas niveau.
Prenons les sorts de zone toujours valables pour BG2 (jusqu'en mid level facilement) :
Poussière scintillante (conjuration)
Horreur (nécro)
Toile d'araignée (évocation)
Boule de feu (évocation)
Immobilisation des personnes (charme)
Lenteur (altération)
Piège à crânes (nécro)
Confusion (charme)
Chaos (charme)
Pouvoir lancer ces sorts via un spécialiste, c'est facilement considérer qu'ils sont 2-3 level plus fort.
Le -2 save sur une zone avec plusieurs ennemis, c'est assez énorme et cela justifie à mes yeux de prendre plutôt un sort d'école.
Je ne suis pas fan du monocible.
Bref, +10% de réussir un sort pour moi, c'est précieux. Entre 20% (1 chance sur 5) de chance et 30% (pas loin de 1 chance sur trois) ce n'est pas la même (cette analyse tient la route autant sur les chances de réussite que d'échec).
Bonne remarque si qqun à la réponse...Tu as l'air de faire une distinction entre EE et classic, je crois que le malus aux jets de sauvegarde existait avant la EE, du moins pour bg2, mais ce n'était pas documenté. Mais peut-être que pour BG1 ce n'était pas le cas.
Edit
J'ai jeté un œil à la version 13.
DavidW a en effet ralenti/nerfé les sorts bonus liés aux carac.
Pas plus mal à mon avis.
Modifié en dernier par loupgris le sam. 31 août 2024, 09:50, modifié 2 fois.
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