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[Kits] Deratiseur's Absolute Wacky Arcanist Pack (DAWAP)

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loupgris
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Message par loupgris »

C'est surtout que tu es un peu à l'ouest sur les dispel magic.

Description : Un sort Dissipation de la magie supprime les effets magiques sur toute personne se trouvant dans la zone. Cela inclut les effets donnés par les sorts, les potions et certains objets magiques tels que les baguettes. Cependant, cela n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts telles que le retournement de sorts et la déviation des sorts. Les chances de réussite de la dissipation sont déterminées par le niveau du lanceur et le niveau de la magie dissipée. La chance de base de réussir la dissipation est de 50 %. Pour chaque niveau auquel le lanceur de Dissipation de la Magie dépasse le lanceur d'origine, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau auquel le lanceur de Dissipation de la Magie est inférieur au lanceur d'origine, ses chances de succès diminuent de 10 %. Cependant, malgré la différence de niveaux, il y a toujours au moins 5 % de chances de succès ou d’échec. Ainsi, si un lanceur de sorts est 10 niveaux plus haut que la magie qu'il essaie de dissiper, il n'y a que 5 % de chances d'échec. De même, si le lanceur est 4 niveaux inférieurs à la magie qu'il essaie de dissiper, il n'y a que 10 % de chances de succès. Intuitivement, ce sort est presque inutile si la cible est supérieure de 5 niveaux ou plus à celle du lanceur.

Tous les mages sont d'un level supérieur à ton barde (sauf la bleusaille sans nom).

Daevorn (BG1) level 11 ton barde est 7 ==> 10% de réussite
Kysus (groupe de Drasus) level 9 ton barde est 6 ou 7 ==> 20/30%
Tolgerias level 21 ==> 5% de réussite
LavoK level 21 ==> 5% de réussite
Liche et demi liche (3 boss de mémoire) level 27 ==> 5% de réussite
Gaius (égouts) 14 ==> environ 20/30% de réussite
Mekrath (Haer'Dalis) 12
Conster (Firkraag) 16
quand il croise une mage ou ne liche il s’approche et pouf, le mage/la liche n'a plus de protections magiques ou illusoires
Au tueur de liches :drinks: :D

Tu confonds un peu tout deratiseur.
Mes chiffres ou bien explications sur le barde était une réponse à ton "si je veux lancer des sorts, je préfère cent fois un guerrier/mage à un barde".
Visiblement, tu sembles avoir du mal à relever les avantages et les inconvénients (comme le dispel d'un barde>au mage>guerrier/mage).
Je raisonne "équilibre", rien à voir avec le DPR ou RP.
Ta classe n'est pas équilibrée, un barde sans sort qui va gêner qques mages (mais pas les boss), au prix d'une croix sur ses sorts...
Comme s'il y avait des mages à toutes les rencontres en plus (sans compter SCS qui booste certains mages).
N'en parlons plus, oui.
Il n'y a aucune place pour la discution avec toi, tu prends ombrage trop facilement au moindre désaccord, c'est bien dommage.
Modifié en dernier par loupgris le mer. 15 mai 2024, 23:44, modifié 10 fois.
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deratiseur
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Message par deratiseur »

Et toi tu n'as jamais touché à un logiciel de modding. L'effet "dispel" tel qu'il est appliqué chaque seconde par le chantre est 100%, il n'y a aucun jet de fait.C'est un paramètre possible de l'effet. (IEDSP, effet #58 paramètre 0) C'est comme le bâton du magicien qui dispel on hit -> avant mod de tweak x ou y il dispel 100%. Argument bien essayé, mais caduque.

Et concernant les désaccords (avec toi), c'est plus compliqué, et plus vieux, ça vient par accumulation avec un truc que déjà j'aimais pour sa résistance et que tu n'aimais pas pour son pauvre dps au cac. Ici.
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loupgris
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Message par loupgris »

Et toi tu n'as jamais touché à un logiciel de modding. L'effet "dispel" tel qu'il est appliqué chaque seconde par le chantre est 100%, il n'y a aucun jet de fait.C'est un paramètre possible de l'effet. (IEDSP, effet #58 paramètre 0) C'est comme le bâton du magicien qui dispel on hit -> avant mod de tweak x ou y il dispel 100%. Argument bien essayé, mais caduque.
OK ce sont des choix très particuliers alors.
La dance chamanique proc bien toutes les 6 secondes avec une chance évolutive, dans le même ordre le chant du bouffon n'applique pas 100% pour la confusion.
Drôle de choix de proc toutes les secondes à 100%, pour le coup, c'est extrêmement puissant, en effet. :shok: (dire que Keldorn avec son x2 lvl est déjà énorme...)
Le skald a un chant très puissant lui aussi, est meilleur au CaC et surtout il a tous ses sorts lui.
(je ne comprends pas pourquoi tu ne précises pas tous les éléments dans tes descriptions, surtout quand ce sont des règles "maison")

Bref c'est ton kit fait ce qu'il te plaît.


Quant à ton lien, ok, tu es rancunier, moi pas ;)

Je n'interviendrai plus à propos de tes kits, c'est promis. ;)
On ne va pas se fâcher pour si peu. :D
Modifié en dernier par loupgris le jeu. 16 mai 2024, 07:50, modifié 4 fois.
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Message par deratiseur »

Bon, le commentaire de Mornagest (du14 mai) étant clair et concis, il a eu de l'effet. J'y ai passé toute la matinée (j'ai bossé, mais mon cerveau était focalisé sur autre chose. C'est pas bien ^^) et j'ai pensé au cousin du Chantesort :
Malomage : ce barde venu d'une autre sphère planaire s'accorde mal avec la toile et parturbe la magie l'entourant.
Avantages :
- Son chant dissipe la magie des ennemis et à 5% de chance de dissiper la magie des alliés.
- +3 au jet de sauvegarde contre les sorts.

Inconvénient :
- 15% de chance de rater l'incantation des sorts.
Alors deux questions : Ce cousin est-il mieux ? et comment je l’appelle? (je manque clairement d'idée, et "Malomage", c'est pourri.

Note : et je me suis trompé pour la dissipation : l'idée c’était toutes les secondes (comme un des sorts cachés de l'interplan) mais en fait je ne l'ai pas implémenté : c'est donc une dissipation toutes les 6 secondes. Mais si je dois préciser dans la description, je vais passer à 1 seconde ^^
Modifié en dernier par deratiseur le jeu. 16 mai 2024, 11:23, modifié 1 fois.
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Message par Mornagest »

L'idée est chouette !

À voir en pratique si la dissipation n'est pas trop puissante si elle fonctionne à tous les coups ? Ou il y a un calcul en fonction du niveau du barde et du niveau du lanceur ? Je ne sais pas bien comment ça fonctionne.

Pour le nom, aucune idée car je suis très nul à ce jeu aussi :p
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Message par loupgris »

C'est une suggestion (ne pas le prendre mal).
Quite à être à 100% de réussite pour dissiper, un chant qui retirerait un sort de protection à chaque round (comme "mot secret") ne serait pas moins game breaking ?
@Mornagest
Regarde en haut de page la description du fonctionnement normal de la dissipation magique
Modifié en dernier par loupgris le jeu. 16 mai 2024, 12:59, modifié 2 fois.
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Message par deratiseur »

loupgris a écrit : jeu. 16 mai 2024, 07:34 Je n'interviendrai plus à propos de tes kits, c'est promis. ;)
On ne va pas se fâcher pour si peu. :D
Non non, je t'en prie, continue a donner ton avis même négatifs sur me kits. Les critiques constrictives sont appréciées, soit en sur. J'ai bien fini par créer le cousin. Seulement je suis saturé de voir parler en terme de calculs pour le DPS, et de sempiternelles comparaison avec le bretteur et l’assassin. Je joue pour le fun, jamais pour le dps, et ça ne rentre jamais en ligne de compte dans mes mods. (même si j'utilise plein de mods de forgeron et que j'aime les armes fusionnées +5, je n'irai jamais compter que "J'utilise carsomyr +5 mais je gagnerais +4 dégâts par round avec tornade d'acier si j'utilisais le tranchoir infernal +5". D’ailleurs une des meilleurs armes qui fait mass dégâts c'est Poisseuse +5 (Item upgrade) : +5 dégâts acide, +12 dégâts acide sur 4 rounds (donc dégâts chaque round, bye bye peau de pierre et lancement de sort perturbé), mais jamais je ne monterais un perso au gourdin pour ça ^^)

En bref. Pas fâché, juste saturé de parler DPS.
loupgris a écrit : jeu. 16 mai 2024, 12:51 C'est une suggestion (ne pas le prendre mal).
Quite à être à 100% de réussite pour dissiper, un chant qui retirerait un sort de protection à chaque round (comme "mot secret") ne serait pas moins game breaking ?
@Mornagest
Regarde en haut de page la description du fonctionnement normal de la dissipation magique
HA... voilà !!! ça c'est une idée qu'elle est vachement bonne ! Parce qu'après tout, on chercher à dissiper quoi ? Ha si, les illusions comme les Double illusoires, aussi..... Arg, J'aime l'idée, mais elle ne résout pas tout.
Modifié en dernier par deratiseur le jeu. 16 mai 2024, 16:53, modifié 1 fois.
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Message par deratiseur »

Retour du Dawap avec un v6.3, qui corrige des trucs dans la traduction anglaise, ajoute deux kits de bardes et renomme le Tempus fugium en Tempus fugïom (@Mornagest ^^)
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Message par deratiseur »

Mon dieu ! je suis en train de calculer s'il y a des combinaisons de classes intéressantes à faire avec le dawap, et j'ai trouvé des montres !!!!

- Mage Marteleur, note : "avec enchainement ça devient un dieu". Clerc Dweomériste : enchainement plus d'autres trucs. Classe ultime surcheatée : Dweomériste niveau X jumelé Marteleur.
- Clerc Faiseur de miracle niveau 9 : peut utilise tous les objets. Classe ultime surcheatée : Faiseur de miracles niveau 9/10 jumelé Kensaï ou Morituri (qui peut porter armure, bracelet, etc..)
- Mage Singularité légendaire : ultra canon de verre, des vulnérabilités, mais dégâts triplés. Jumelé niveau 1 vers guerrier pour des patates 20-25 devenant 60-75. Vers voleur pour des sournoise à 15D6, ou assassin pour des surnoises à 21D6.
- Clerc Dwéomériste (encore lui), enchainement, temps d'incantation max 5, nombre de sorts divins doublés. Classe cheatée (pour Aerie) : multiclasse Dweomériste/Mage.
- Clerc Élu divin (aide, bénédiction et puissance divine +1/+1 tous les 5 niveaux). Classe synergique : Multiclasse Élu divin/voleur (les sournoises aussi sont boostées : dégâts minimums +x, dégâts bruts +x, force 19+)
- Clerc Furie (+1/2 attaque/round / 4 niveaux) -> Classe synergique : Multiclasse Guerrier/Furie
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Message par deratiseur »

Nouvelle version 6.4 qui corrige le Polymorphe dans BGEE. C'est JohnBob qui a tout fait.
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Message par deratiseur »

Le Dawap passe en 6.5, un kit qui ne s'installait pas à cause d'une coquille dans le TP2.
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Message par N3ige »

Salut, j'ai essayé d'installer le DAWAP.

Il manque le sort SPWI922.spl lorsque je veux installer le kit Pyroclasme (druide).
Il manque le sort SPPR723.spl lorsque je veux installer le kit Esprit de horde (druide).

J'ai testé le fléau. C'est agréable, mais ça a l'air surpuissant ! Pourquoi ne pas lui donner comme inconvénient d'avoir un niveau de lanceur de 1 (tu lui donne un sort au niveau 1 qui lui met un malus via l'opcode 191 de son niveau actuel -1), comme ça il peut lancer plein de sort, mais à l'effet minimal (bon après, ça fait moins "fléau" vu comme ça). Je l'aurais également restreint aux alignements mauvais, voire uniquement chaotique mauvais

Autre malus envisageable, essayer de voir si on peut limiter le nombre de sorts connus par niveau. On pourrait également limiter le nombre d'emplacement mémoire par niveau si la mémorisation ne se faisait pas à tous les rounds. Par exemple si on ne peut mémoriser qu'un sort par niveau, et qu'on mémorise tous les 2 rounds, un round sur deux on ne peut rien faire, et il faut attendre 2 rounds avant de pouvoir lancer un sort qu'on n'avait pas mémorisé par anticipation.

Pour l'éoratien, le bonus ne fonctionne pas actuellement. Je crois qu'il y a une typo: la ressource invoquée par l'opcode 82 est PXDEORA.bcs, et le fichier que j'ai est PXDEORAT.bcs (il manque le t). Mais ça ne suffit pas à avoir l'effet de mémorisation
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Message par N3ige »

Pour le kit du Marteleur, c'est étrange d'avoir une version moins puissante du sort de projectiles magique lors des premiers niveaux (par exemple le fléau est mieux pour lancer des projectiles magiques dans BG1). Pour un mage qui s'est spécialisé dans ce sort, au point de ne pouvoir lancer aucun autre sort, on pourrait s'attendre à mieux.

Voici une suggestion pour améliorer la classe.
Projectiles magiques niveau 1: Une cible supplémentaire tous les 2 niveaux de mage (max 5 cibles)
Projectiles magiques niveau 2: Une cible supplémentaire tous les 4 niveaux de mage (max 5 cibles) (sort de niveau 2 dans le grimoire, lançant 2 projectiles magiques sur chaque cible)
Projectiles magiques niveau 3: Une cible supplémentaire tous les 6 niveaux de mage (sort de niveau 3 dans le grimoire, lançant 3 projectiles magiques sur chaque cible)
Au niveau 31, il gagne une version 6 cibles du sort de niveau 3

Tu as désactivé tous les parchemins par ailleurs. Déjà pour les sorts de mage je ne sais pas si c'était nécessaire, mais surtout cela désactive également les parchemins "vert", comme par exemple le changement de pierre en chair ou les sorts de résistance. À mon avis, la restriction sur l'apprentissage des sorts devrait suffire.
Modifié en dernier par N3ige le lun. 02 sept. 2024, 21:31, modifié 1 fois.
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Message par deratiseur »

OK, merci pour le retour de bug :) Je vais m'occuper de ça entre Descent v2 et Poe 3.25 Settlers ^^

Je n'ai pas trouvé de problème d'installation lors de mes test, parce que je n'ai pas testé sur BGEE. Seulement BG2, BG2EE et EET.

Cibles supplémentaires pour le projectile magique c'est faisable mais ça demande de patcherr de nombreux fichiers du jeu (voir le projectile magique majeur inclu dans Olvyn's spells), ce que je préfère éviter (pas d'ordre d'installation, pas d'incompatibilité)

Moins de sorts par niveau pour le Fléau j'ai déjà essayé, ça ne sert à rien puisqu'il est possible de changer les sorts mémorisés entre les rounds. Exemple pour seulement 2 sorts par niveau de sort , pour un niveau donné : mémorisé les sorts A et B...; besoin de sort D et E ?.... pause, mémoriser D et E, attendre un round hop, ils sont disponibles. En fait quelque soit le nombre de sort mémorisés le fléau peut utiliser TOUS les sorts qu'il connait. Limiter le nombre mémorisable c'est juste rajouter de la microgestion.
J'ai aussi essayé de limite le fléau à une seul école connue : Évocation. Problème : il DOIT choisir 6 sorts connus lors de la création de personnage sinon le jeu ne peut pas commencer. Et pour les deux écoles du fléau il y a vanilla 5 sorts disponibles : j'ai du en rajouter un pour contourner le problème. Alors une seule école c'est possible, mais ça demande de rajouter 3 sorts de cette écoles, et je n'ai ni l’inspiration ni les icônes pour ça.
Modifié en dernier par deratiseur le mar. 03 sept. 2024, 20:28, modifié 1 fois.
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Message par N3ige »

J'ai juste changé le nombre de cibles dans mon sort de projectiles magiques et ça fonctionne très bien.

Tu as justes à indiquer le nombre de projectiles pour un sort, et c'est dupliquer pour chaque cible.

J'ai testé le fléau sur bg1, je n'avais pas le soucis de choisir 6sorts de niveau 1 :). Au pire, si tu restreins à une école de magie, tu peux supprimer au début du jeu les sorts choisis à la création du personnage comme tu as fait pour le marteleur
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Message par deratiseur »

N3ige a écrit : mar. 03 sept. 2024, 18:08 J'ai juste changé le nombre de cibles dans mon sort de projectiles magiques et ça fonctionne très bien.

Tu as justes à indiquer le nombre de projectiles pour un sort, et c'est dupliquer pour chaque cible.

J'ai testé le fléau sur bg1, je n'avais pas le soucis de choisir 6sorts de niveau 1 :). Au pire, si tu restreins à une école de magie, tu peux supprimer au début du jeu les sorts choisis à la création du personnage comme tu as fait pour le marteleur
Et si tu commences sur BG2, comment fais tu ? trouves un moyen de devoir choisir moins de 6 sorts au début de BG2 et je modifierais le fléau.
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Message par deratiseur »

Je te propose de faire un fork de mon module et d'y intégrer toutes les "améliorations" que tu proposes (j'ai des raisons de ne plus avoir envie de re-bosser sur mes modules). Pour ma part je vais juste corriger les bugs que tu as signalé, merci encore :)

Et le projectile magique du Materleur est "moins puissant" que le projectile magique de base ? La comparaison ne tient pas : un mage lancera 5/6 projectile magique 'plus puissant" et puis devra dormir. Un Marteleur lancera toute la journée un projectile "moins puissant" sans avoir besoin de dormir. Et arrivé à la fin de BG1 (niveau 10) pour le mage c'est 5x 1D4+1 (5x3.5 -> 17,5), pour la marteleur c'est 4x1D6+2 (4x5,5 -> 22) ; le marteleur est "moins puissant" au début quand il sort de château suif ? 1D4+1 dégâts magique infligés chaque round sans prendre en compte la taco pourri du début du jeu.....
Modifié en dernier par deratiseur le mar. 03 sept. 2024, 20:44, modifié 3 fois.
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Message par N3ige »

deratiseur a écrit : mar. 03 sept. 2024, 19:02
N3ige a écrit : mar. 03 sept. 2024, 18:08 J'ai juste changé le nombre de cibles dans mon sort de projectiles magiques et ça fonctionne très bien.

Tu as justes à indiquer le nombre de projectiles pour un sort, et c'est dupliquer pour chaque cible.

J'ai testé le fléau sur bg1, je n'avais pas le soucis de choisir 6sorts de niveau 1 :). Au pire, si tu restreins à une école de magie, tu peux supprimer au début du jeu les sorts choisis à la création du personnage comme tu as fait pour le marteleur
Et si tu commences sur BG2, comment fais tu ? trouves un moyen de devoir choisir moins de 6 sorts au début de BG2 et je modifierais le fléau.
Je ne sais pas comment gérer pour bg2
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Message par N3ige »

deratiseur a écrit : mar. 03 sept. 2024, 19:57 Je te propose de faire un fork de mon module et d'y intégrer toutes les "améliorations" que tu proposes (j'ai des raisons de ne plus avoir envie de re-bosser sur mes modules). Pour ma part je vais juste corriger les bugs que tu as signalé, merci encore :)

Et le projectile magique du Materleur est "moins puissant" que le projectile magique de base ? La comparaison ne tient pas : un mage lancera 5/6 projectile magique 'plus puissant" et puis devra dormir. Un Marteleur lancera toute la journée un projectile "moins puissant" sans avoir besoin de dormir. Et arrivé à la fin de BG1 (niveau 10) pour le mage c'est 5x 1D4+1 (5x3.5 -> 17,5), pour la marteleur c'est 4x1D6+2 (4x5,5 -> 22) ; le marteleur est "moins puissant" au début quand il sort de château suif ? 1D4+1 dégâts magique infligés chaque round sans prendre en compte la taco pourri du début du jeu.....
Ok pour le fork.

Petite précision, le mage est limité au niveau 9 dans bg1. Par ailleurs, tu compares tout de même un combat avec une série (éventuelle) de combats, tu compares aussi une classe pouvant lancer plusieurs sorts en la restreignant au seul sort que le marteleur peut lancer. Un mage peut très bien se reposer entre chaque combat (même si c'est pas très RP, et un poil relou par rapport au risque d'apparition de monstres errants). Dans bg1 sans mod, un mage spécialiste peut lancer 12 projectiles magiques avec l'anneau qui double le nombre de sort de niveau 1 pouvant être mémorisé; avec le mod Talent de Féérune, il pourra lancer 8 projectiles magiques (4 de classe, 2 d'intelligence, 1 de talent mineur, 1 d'anneau). Ce mage pourra aussi lancer des sorts de zones de niveau 3 (boule de feu ou piège à crane), des sorts de zones de niveau 4 (tempete de glace), de niveau 5 (nuage mortel, cône de froid ou sunfire)
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Message par deratiseur »

La v6.5 arrive avec les corrections des bugs sités (encore et toujours BG1EE seul) et quelques nouveaux kits. Soyez patients.
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Message par deratiseur »

Donc je buche sur une v7 avec de nouveaux kits. j'aurais besoin de votre avis pour savoir si vous les trouvez jouables/intéressants.

Kits de shaman "Champion du clan" : (les esprit le protègent constamment au lieu de répondre à ses appels)
Avantages :
- +1 à la Classe d'armure et aux jets de sauvegarde et +2 aux points de vie maximum tous les 6 niveaux.
- +5% à la résistance à la magie à partir du niveau 3 et tous les 7 niveaux suivants.
- +1 à toutes les caractéristiques à partir du niveau 10 et tous les 10 niveaux suivants.
- Il connaît quelques sorts arcanique de protection. (Globe d'invulnérabilité normal et majeur, Armure spirituelle (lvl 3), Esprit gardien (Double illusoire), Manteau (lvl 6), à voir, à retravailler)

Inconvénients :
- Il ne pratique pas la danse shamanique.
- Il ne détecte pas les illusions.

Kit de multiclassé Voleur/mage "Autoguidé" :(il reverse sa magie pour guider son arme)
Avantage :
- +5% de chance de coup critique au niveau 1 et tous les 5 niveaux ensuite.

Inconvénient :
- -2 sorts par niveau de sort.

kit de multiclassé Guerrier/mage/Clerc : "Touche à tout" :(il s'essaie à tout mais reste moyen dans tous les domaines)
Avantage :
- Connaît tous les sorts de druide en plus des sorts auxquels il a accès. (mémorisés comme des sorts arcaniques)
- +3 sorts arcaniques mémorisables par niveau de sorts.

Inconvénient :
- -1 au niveau de lanceur de sort et au taco tous les 3 niveaux. (c'est le niveau de guerrier qui entre en compte)
Le standard téléphonique est en rade : l'atelier du Deratiseur ne répondra plus à aucune demande personnalisée.
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Message par loupgris »

Sans avis sur le premier (je me vois mal dans la peau d'un shaman pour les BG).
Pour l'autoguidé, hormis le nom que je n'aime pas, je ne vais pas cacher que pour un voleur (même sans multiclasse), trader les sournoises en 5% de crit tous les 5 level, je trouve cela plutôt intéressant.
Avec le cumul des sournoises + crit c'est plutôt intéressant ici. En tout cas celui-ci est intéressant, avis perso.
Son thac0 peut être un frein tant qu'il n'a pas ralentissement ou invisibilité sup en vanilla (problème ces sorts arrivent tard à cause du multiclassage).(p-e lui donner un boost sur le thac0 aussi, genre tous les 5 level sachant qu'il est multiclassé et donc avec un thac0 plus faible qu'un simple voleur).
Pour le dernier, vite fait, le triclassé progresse tellement lentement que ses niveaux de guerrier avec le malus tous les 3 niveaux ça doit faire mal, pas certain de l'utilité du guerrier pour une triclasse ici. Pour être plus clair, j'ai peur que son Thac0 très faible (trois classes + 2/3 du guerrier) en fasse un figurant pour toucher (c'est à froid hein et surtout cela n'engage que moi) ;)
Modifié en dernier par loupgris le sam. 07 sept. 2024, 22:08, modifié 8 fois.
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Message par deratiseur »

On oubli l'Autoguidé. Il ne respecte pas l'esprit du dawap de "Vous faire changer votre façon de jouer" et il est trop copié sur l'Anatomiste du DUKP.
Pour le touche à tout tu as raison, la partie "guerrier ne sert à rien. Je l'ai donc réécrit, et voilà ce que ça donne :
Magistèrium (Clerc/mage)
Avantages :
- Il connaît tous les sorts de druide en plus des sorts auxquels il a accès. (mémorisés comme des sorts arcaniques)
- +3 sorts arcaniques mémorisables par niveau de sorts.
- +1 au niveau de lanceur de sort tous les 2 niveaux de mage.
- Chaque fois qu'il lance un sort divin il à 5% de chance de se remémorer un sort arcanique du niveau maximum connu.
- Chaque fois qu'il lance un sort arcanique il à 5% de chance de se remémorer un sort divin du niveau maximum connu.
- Chaque fois qu'il lance un sort il gagne 30 xp.

Inconvénient :
- Il ne porte pas d'armure.
- Il ne repousse pas les morts-vivants.
- Il ne reçoit que 80% d'xp et il est immunisé aux effets qui pourraient changer cela.
Pour qu'il soit intéressant il faut donc lancer des sorts, encore et encore. Mais même comme ça, pas sur qu'il puisse atteindre le niveau 20 de mage (pour rappel, à 8M d'xp c'est Clerc 25 / Mage 20)
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Message par loupgris »

deratiseur a écrit : sam. 07 sept. 2024, 22:01 Il ne porte pas d'armure.
Ni robe ?

En tout cas, il me semble très costaud comparé à Aerie.
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Message par deratiseur »

Tu n'as jamais joué Kensaï/mage ? Dans le cas de "pas d'armure" c'est ok pour robes.
Modifié en dernier par deratiseur le dim. 08 sept. 2024, 04:15, modifié 1 fois.
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Message par loupgris »

Dans ce cas, j'ai presque envie de dire pourquoi cette précision, vu que c'est la règle basique qui s'applique.
Mettre une armure sur un clerc/mage, c'est faire l'impasse sur tellement de choses (alors qu'on a des sorts pour compenser).
Multiclassé, on ne brille pas trop pour repousser les morts-vivants.
Bcp d'avantages pour si peu de contraintes (à mon avis). ;)
Modifié en dernier par loupgris le dim. 08 sept. 2024, 07:32, modifié 1 fois.
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Message par deratiseur »

Heu... L'inconvénient majeur c'est 80% d'xps. Si je supprime "Chaque fois qu'il lance un sort il gagne 30 xp." et que ça devient -20% d'xp constant, ça ne te choque pas ?
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Message par loupgris »

Pour être franc, je ne me suis pas trop focalisé sur cet aspect (xp).
C'est vrai que 80% au final ce n'est pas rien.
Je trouve l'approche de remémorisation plutôt original.
30 xp par sort ça ne me choque pas trop.
Il a le mérite de sortir des sentiers battus ce perso.
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Message par deratiseur »

N3ige a écrit : lun. 02 sept. 2024, 19:05 J'ai testé le fléau. C'est agréable, mais ça a l'air surpuissant ! Pourquoi ne pas lui donner comme inconvénient d'avoir un niveau de lanceur de 1 (tu lui donne un sort au niveau 1 qui lui met un malus via l'opcode 191 de son niveau actuel -1), comme ça il peut lancer plein de sort, mais à l'effet minimal (bon après, ça fait moins "fléau" vu comme ça). Je l'aurais également restreint aux alignements mauvais, voire uniquement chaotique mauvais
J'ai essayé de limiter le niveau à 1 (pas pour ce kit, pour un autre). C'est facile à faire (-1 au niveau de lanceur de sorts à chaque niveau) mais c'est biaisé :
Un sort de niveau 1 comme Amitié qui dure 4 round +1/niveau durera toujours 5 rounds. Un sort à durée fixe comme Armure qui dure 9h durera toujours 9h.
Les sorts de moyen niveau, comme BDF, commencent au niveau 5 pour finir au niveau 10. Donc le kit lancera toujours des BDF à 5D6 (et pas 1D6)
Les sorts de haut niveau, comme Simulacre (1 round par niveau) commencent au niveau 16 pour finir au niveau 20. Donc le sort durera toujours 16 rounds. Et flétrissure fera toujours 16D8.

Cet inconvénient est donc très relatif, et pénalisera beaucoup plus les sorts de bas niveau, pratiquement en en annulant certains, alors qu'il n'affectera que très peu les sorts de haut niveau

Et j'ai interdit au fléau les alignements bons mais je lui est laissé les neutres parce qu'un pyromane qui balance une BDF chaque round peut être neutre.
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Message par N3ige »

ça a l'air mieux que rien quand même, non?

Mais en effet, c'est limité, puisque les sorts n'ont pas été prévus pour être lancés à plus bas niveau.

Je me demande quel niveau est pris en compte pour un entropiste qui lance des sorts avec la rupture hasardeuse de nahal. Par exemple un flétrissure d'abi dalzim sans en avoir le niveau, j'imagine que tout se passe comme si l'entropiste avait les effets correspondant au niveau 16 (niveau d'accès aux sorts de niveau 8)
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