J'avais des craintes quant à la difficulté globale du jeu, et finalement, quand on connaît les mécanismes, qu'on optimise bien ses personnages et qu'on n'est pas trop regardant sur la notion d'honneur (dans le mode honneur, donc ), ça se passe plutôt bien. Quelques personnages à l'agonie au début, mais ça ne m'est plus arrivé depuis longtemps car j'ai une espèce d'assurance-vie sur pattes dont je parlerai un peu après
Au niveau du principe général, j'aime assez le fait de ne pas recharger ma partie, sauf quelques exceptions. Autant quand on fait un mauvais choix, c'est pas mal de devoir en assumer les conséquences, autant quand on pourrit toute une quête et d'autres subséquentes parce qu'un PNJ a merdé ses actions durant un combat, c'est un peu plus frustrant...
Malheureusement, la VÉRITABLE difficulté réside sur deux points : les jets de dés (combien de fois j'ai fait un 2 sur un d20 alors que j'étais en situation d'avantage...) et l'IA des alliés. Vous vous rappelez du jeu « Lemmings » ? Voilà, vous savez (cfr. plus haut dans le spoiler).
Pour le reste, je m'amuse bien car il me faut réfléchir un peu avant de foncer dans le tas, même si les combats deviennent un peu triviaux avec l'équipe abominable que j'ai, à savoir :
- ma PJ paladine parjure 2 / barde collège de l'épée 9, qui taillade les ennemis à la hallebarde avant de leur lancer des sorts de coercition pour ensuite leur asséner une seconde attaque juste pour rire je lui ai débloqué tous les pouvoirs illithids, qu'elle peut lancer en action bonus grâce au fauteuil de dentiste githyanki.
- Ombrecœur en druide de la lune 11, qui neutralise une armée avec ses murs de ronces avant de les démonter sous forme de myrmidon.
- Karlach moine voie de la paume 8 / voleur 3 (pour l'action bonus... en bonus ), je pense que c'est suffisamment explicite comme ça (quoique je précise quand même qu'elle n'utilise jamais Nyrulna, je l'envoie systématiquement au corps-à-corps).
- Gayle en occultiste 2 / prêtre des tempêtes 1 / abjurateur 9 qui me sert donc de protecteur avec son égide arcanique qu'il peut déployer en réaction pour protéger un allié qui va subir des dégâts. Ah, et il balance du froid, aussi. Du genre qui pique un peu.
Typiquement, j'ai affronté Lorroakan ce soir et j'ai terminé le combat avec deux points de vie temporaires en moins sur ma PJ, le reste de mon groupe n'ayant pas été touché une seule fois (bon, c'est la faute du mage, il n'avait qu'à pas être aussi détestable ni avoir une initiative aussi pourrie, na !).
Au départ, je pensais rusher l'acte 3 pour jouer le joker du combat final, mais je commence à me dire qu'en étudiant la question correctement, je devrais pouvoir le boucler de manière classique. Il faut juste que j'arrive à trouver un moyen garanti pour sauvegarder mon groupe durant le tour nécessaire avant d'ouvrir le portail vers le boss final. À ce sujet, si vous avez des astuces, je suis preneur, car lors de ma dernière partie en tacticien, j'ai dû recharger plusieurs fois à cet endroit-là et je serais un peu vexé de pourrir mon run en mode honneur à dix minutes de la fin du jeu...