[EET / Autumn Twilight] Nouveau bug rencontré sur méga-instal

Ce forum rassemble les discussions portant sur l'édition améliorée de BG2 et ToB (Beamdog), sortie en 2013.
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Spike
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[EET / Autumn Twilight] Nouveau bug rencontré sur méga-instal

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Message par Spike »

Bonsoir à tous,

Je rencontre un nouveau bug très embêtant car le jeu crashe à chaque fois.
C'est un bug lié à un mod, mais je n'arrive plus à retrouver le mod qui rajoute cette quête.

Tout commence lors de l'entrée dans le Labyrinthe de Spellhold, là où Bodhi nous sonne la chasse.
On rencontre Mesothel, une espèce d'araignée démoniaque, et une fois vaincue, elle fuit mais nous donne rdv dans les égouts sous La Couronne de Cuivre.
Une quête s'ajoute dans le journal qui s'intitule: "Rachnidra : Les Fosse de la Toile Démoniaque"

De retour de l'Ombre-Terre, je suis donc retourné sous la Couronne et j'ai trouvé la passage vers une nouvelle zone.
On arrive d'abord sur une toute petite carte (type "couloir") qui reprend un décors de l'addon d'IWD Trial of the Luremaster, qui débouche sur une nouvelle petite zone qui est en fait le décors d'une tombe du cimetière de Kuldahar, toujours dans IWD.
Au sud de cette deuxième carte, il y a une icône pour changer de carte mais à chaque fois que je clique pour quitter la carte dans cette direction, le jeu plante.

Quelqu'un voit il de quel mod il s'agit ? Et est ce un problème/bug connu ?
Modifié en dernier par Spike le dim. 19 janv. 2025, 00:48, modifié 1 fois.
JohnBob
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Message par JohnBob »

Salut !

Je te réponds ici pour les deux posts:

- Le mod c'est Autumns Twilight, mais la carte ne crash pas avec juste ce mod installé.

- Le changelog c'est ici pour les instructions.

Il faut un changelog pour :

- icegolem.cre

- p_far3.are
Modifié en dernier par JohnBob le ven. 17 janv. 2025, 04:21, modifié 1 fois.
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Message par Spike »

JohnBob a écrit : ven. 17 janv. 2025, 04:20 Salut !

Je te réponds ici pour les deux posts:

- Le mod c'est Autumns Twilight, mais la carte ne crash pas avec juste ce mod installé.

- Le changelog c'est ici pour les instructions.

Il faut un changelog pour :

- icegolem.cre

- p_far3.are
Ok, je vais essayer de te faire ça dans le WE.
Autumns twilight ? j'ai installé ça moi ? lol (je vais déjà allé parcourir le readme et la walktrought si existants)
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Spike
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Message par Spike »

Ha ! je viens de parcourir le readme d'Autumn Twilight, ça à l'air super !!
Je sais enfin de quel mod provient Fall qui à l'air super sympa comme perso, je l'ai enrôlée juste le temps de faire sa première quête, mais je pense la prendre pour ma prochaine partie !!
Et Dusk aussi. Au premier abord, il m'avait rebuté car je n'aimais pas trop le fait qu'il m'aborde directement juste après le départ d'Imoen (c'était trop tôt) mais je le testerai une prochaine fois.

Voici déjà le changelog pour les IceGolems.
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changelog-icegolem.cre.txt
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Message par Spike »

Et voici le second changelog
Fichiers joints
changelog-p_far3.are.txt
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Message par JohnBob »

Les changelogs que tu as posté sont vides, ils devraient contenir des informations...
Modifié en dernier par JohnBob le sam. 18 janv. 2025, 17:04, modifié 2 fois.
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Message par Spike »

JohnBob a écrit : sam. 18 janv. 2025, 15:14 Les changelogs que tu as posté sont vides, il devrait contenir des informations...
Il y a un truc que j'ai mal fait ?
JohnBob
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Message par JohnBob »

Je ne sais pas, essaye avec cette archive si tu veux.
Changelog.rar
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Message par Spike »

Attends, avant d'essayer cette nouvelle archive, j'ai refait la manip, j'ai l'impression que c'est mieux
Fichiers joints
changelog-icegolem.cre.txt
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JohnBob a écrit : sam. 18 janv. 2025, 16:46 Je ne sais pas, essaye avec cette archive si tu veux.

Changelog.rar
Fichiers joints
changelog-p_far3.are.txt
(286 Octets) Téléchargé 8 fois
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Message par JohnBob »

Oui, ça parait bon.

Malheureusement cela ne nous avance pas beaucoup...

Pour les golems des glaces, il y a déjà eu des problèmes avec le composant "Reequilibrage de la regeneration des trolls" qui s'applique aussi à certains golems des glaces, mais il est possible que ce soit plus une question de tactique, tu devrais être en mesure de les tuer de la même manière que les trolls, cependant ils sont extrêmement coriaces.

Ça serait bien que tu postes le dossier changelog au complet avec les fichiers .cre et .are qui sont générés...


Pour la carte de Autumns Twilight, je sais pas ce qui peut causer le crash, peut-être une animation de creature...

Le crash à lieu avant même que la carte se charge ? Ou bien tu te retrouve sur la carte un instant et là ça crash ?
Modifié en dernier par JohnBob le dim. 19 janv. 2025, 00:35, modifié 1 fois.
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Message par Spike »

JohnBob a écrit : sam. 18 janv. 2025, 23:54 Oui, ça parait bon.

Malheureusement cela ne nous avance pas beaucoup...

Pour les golems des glaces, il y a déjà eu des problèmes avec le composant "Reequilibrage de la regeneration des trolls" qui s'applique aussi à certains golems des glaces, mais il est possible que ce soit plus une question de tactique, tu devrais être en mesure de les tuer de la même manière que les trolls, cependant ils sont extrêmement coriaces.

Ça serait bien que tu postes le dossier changelog au complet avec les fichiers .cre et .are qui sont générés...

Ok je vais nettoyer le dossier, l'archiver et l'uploader

JohnBob a écrit : sam. 18 janv. 2025, 23:54 Pour la carte de Autumns Twilight, je sais pas ce qui peut causer le crash, peut-être une animation de creature...
Le crash à lieu avant même que la carte se charge ? Ou bien tu te retrouvez sur la carte un instant et là ça crash ?
Non le jeu plante dès que je clique sur l'icône pour changer de zone.
Donc je dirai avant que la carte ne se charge, ou alors l'ordi tente de charger la map sans succès.
Mais ce qui est sûr, c'est que n'ai jamais vu la carte.
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Message par Spike »

En espérant que cela permette de trouver quelque chose
Fichiers joints
change-log de Spike.7z
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Message par JohnBob »

Pour les golems de glace, je confirme le composant "Reequilibrage de la regeneration des trolls" les rend invulnérable.

Si tu comptes retourner les affronter, c'est surement possible de supprimer ou modifier l'effet/sort avec un patch.



Pour P_far3.are, toujours pas de crash de mon côté.

Peux-tu essayer de créer ces créatures avec la console pour voir si l'une d'entre elle fait crasher le jeu ?

Ctrl-Espace :

Puis ces codes un part un afin de convoquer chacune d'entre elles.

Une salamandre de glace.

- CLUAConsole:CreateItem("ICSALCOL")

puis un troll des neiges ancien.

- CLUAConsole:CreateItem("p_ftrlsn")
Modifié en dernier par JohnBob le dim. 19 janv. 2025, 01:40, modifié 6 fois.
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Message par Spike »

JohnBob a écrit : dim. 19 janv. 2025, 01:19 Pour les golems de glace, je confirme le composant "Reequilibrage de la regeneration des trolls" les rend invulnérable.

Si tu comptes retourner les affronter, c'est surement possible de supprimer ou modifier l'effet/sort avec un patch.
Oui je compte bien retourner les affronter car au bout du tunnel de glace qui serpente, il y a un Dragon à abattre...


JohnBob a écrit : dim. 19 janv. 2025, 01:19
Pour P_far3.are, toujours pas de crash de mon côté.

Peux-tu essayer de créer ces créatures avec la console pour voir si l'une d'entre elle fait crasher le jeu ?

Ctrl-Espace :

Puis ces codes un part un afin de convoquer chacune d'entre elles.

Une salamandre de glace.

- CLUAConsole:CreateItem("ICSALCOL")

puis un troll des neiges ancien.

- CLUAConsole:CreateItem("p_ftrlsn")
Tu es sûr des commandes, car j'ai testé les 2 et j'obtiens un message d'erreur qui me dit que l'objet que je tente de créer n'existe pas.
"Error File p_ftrlsn does not exist"

En attendant ta réponse, je vais chercher dans le dossier du mod, si je trouve le fichier en question avec peut-être un nom un peu différent, qui sait ?
Modifié en dernier par Spike le dim. 19 janv. 2025, 01:56, modifié 1 fois.
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Message par JohnBob »

Spike a écrit : dim. 19 janv. 2025, 01:55 Tu es sûr des commandes, car j'ai testé les 2 et j'obtiens un message d'erreur qui me dit que l'objet que je tente de créer n'existe pas.
"Error File p_ftrlsn does not exist"
Ben non, je t’ai donné les mauvais codes, ce n'est pas Item mais Creature...

CLUAConsole:CreateCreature("ICSALCOL")

CLUAConsole:CreateCreature("p_ftrlsn")
Modifié en dernier par JohnBob le dim. 19 janv. 2025, 02:07, modifié 2 fois.
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Message par Spike »

JohnBob a écrit : dim. 19 janv. 2025, 02:01
Spike a écrit : dim. 19 janv. 2025, 01:55 Tu es sûr des commandes, car j'ai testé les 2 et j'obtiens un message d'erreur qui me dit que l'objet que je tente de créer n'existe pas.
"Error File p_ftrlsn does not exist"
Ben non, je t'es donné les mauvais codes, ce n'est pas Item mais Creature...

CLUAConsole:CreateCreature("ICSALCOL")

CLUAConsole:CreateCreature("p_ftrlsn")
Ha je me disais aussi lol
Je viens de lancer les 2 commandes, les 2 créatures ont bien été créées et exécutées car elles m'ont attaqué, sales bêtes...
Je n'ai pas rencontré de bug...
Je suis dans la zone du mod, juste devant la sortie vers l'autre zone qui buggue
Modifié en dernier par Spike le dim. 19 janv. 2025, 02:07, modifié 1 fois.
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Message par Spike »

mauvais message tenir compte de l'avant dernier
Modifié en dernier par Spike le dim. 19 janv. 2025, 02:09, modifié 3 fois.
JohnBob
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Message par JohnBob »

On essaye un dernier truc puis je t'envoie un petit patch.

CLUAConsole:MoveToArea("P_far3")
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Message par Spike »

JohnBob a écrit : dim. 19 janv. 2025, 02:08 On essaye un dernier truc puis je t'envoie un petit patch.

CLUAConsole:MoveToArea("P_far3")
Ben oui ! pourquoi n'y ai-je pas pensé plus tôt ?
une fois que tu m'a donné le nom de la map, j'aurais du penser à tester ça !!

Cela semble marche, je viens d'atterrir dans une nouvelle zone qui ressemble au Rez-de-chaussée de la Tombe de Kresselak d'IWD1.
Celle avec les 2 bessins turquoise. C'est bien ça ? C'est le résultat que tu attendais ?

Je vais continuer l'exploration de cette map et voir si je rencontre le même problème en changeant de map
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Message par JohnBob »

Spike a écrit : dim. 19 janv. 2025, 02:13 Celle avec les 2 bessins turquoise. C'est bien ça ?
Oui, c'est la bonne zone !
Spike a écrit : dim. 19 janv. 2025, 02:13 C'est le résultat que tu attendais ?
Pas vraiment, je pensais que ça crasherait aussi !

Mais c'est une bonne nouvelle... Enfin je crois... Cela semble donc venir du passage d'une carte à l'autre à voir si le problème est le même de l'autre côté, tiens nous au courant.

En attendant voici le tout petit patch pour Ice Golem. Si tu es motivé de faire un rapide saut avec la console dans DD9501.are ou DD8013.are pour tester.
PatchSpike.rar
(1.2 Mio) Téléchargé 10 fois
Modifié en dernier par JohnBob le dim. 19 janv. 2025, 02:22, modifié 4 fois.
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Message par Spike »

JohnBob a écrit : dim. 19 janv. 2025, 02:21
Spike a écrit : dim. 19 janv. 2025, 02:13 Celle avec les 2 bessins turquoise. C'est bien ça ?
Oui, c'est la bonne zone !
Spike a écrit : dim. 19 janv. 2025, 02:13 C'est le résultat que tu attendais ?
Pas vraiment, je pensais que ça crasherait aussi !

Mais c'est une bonne nouvelle... Enfin je crois... Cela semble donc venir du passage d'une carte à l'autre à voir si le problème est le même de l'autre côté, tiens nous au courant.

Alors, je me suis téléporté dans la zone lorsque tu m'as conseillé de la faire.
Du coup j'ai atterri dans la bonne map, mais pas dans le point de spawn "classique" comme si j'avais pris la porte.
J'ai atterri très près des 2 bassins turquoise justement.
Je suis descendu vers l'entrée "classique", j'ai emprunté le passage pour revenir dans la zone précédente et cela a fonctionné !
Ensuite, depuis la zone précédente, j'ai utilisé le passage qui auparavant bugguait et là ça a marché, le jeu n'a pas planté je suis bien apparu dans p_far3 à la bonne entrée.
Le seul truc c'est que le brouillard de guerre que j'avais dissipé en explorant est revenu, ainsi que tous les pièges que j'avais désarmorçé.

Réflexion perso: Je pense que cela a marché car la zone p_far3 était en mémoire tampon de mon pc, mais ça ne veut pas dire que si je ferme le jeu et que je le redémarre, le crashe ne va pas revenir.

Entre les 2 bassins turquoise il y a un livre sur un piédestal. Quand on pointe la souris dessus, le curseur change comme pour afficher une info-bulle mais l'info bulle est vide. Est ce normal ? (mais bon c'est qu'un détail)

J'ai pris le portail au nord des bassins je suis dans une nouvelle zone, où un skaven qui s'appelle Philippe m'a adressé la parole.
JohnBob a écrit : dim. 19 janv. 2025, 02:21 En attendant voici le tout petit patch pour Ice Golem. Si tu es motivé de faire un rapide saut avec la console dans DD9501.are ou DD8013.are pour tester.

PatchSpike.rar
Juste le temps de finir le dialogue avec Philippe, de save, et de charger une sauvegarde précédente et je teste ça.
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Message par JohnBob »

J'ai peur que ce soit plus compliqué que cela, cette zone semble être utilisé plusieurs fois ou différemment en fonction de tes choix de quête.

Garde bien une sauvegarde avant tout ça au cas où !

Il est possible que tu doives te rendre dans P_FA3B.are pas P_FAR3.are...

Le mieux c'est que tu testes les deux cartes (mais pas avec la même sauvegarde) à mon avis c'est P_FA3B qui correspond à la quête de Rachindra. Mais c'est dur d'être sûr sans connaître le mod.


PS : Petite astuce que tu connais surement, quand tu es sur une carte en cliquant sur la touche X le numéro de la zone apparait dans la barre de dialogue. Cela te permet de voir si la carte à changé en passant d'une zone à l'autre.

- la carte avec Philippe devrait correspondre à P_FA3B.ARE
Modifié en dernier par JohnBob le dim. 19 janv. 2025, 02:59, modifié 6 fois.
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Message par Spike »

JohnBob a écrit : dim. 19 janv. 2025, 02:21
En attendant voici le tout petit patch pour Ice Golem. Si tu es motivé de faire un rapide saut avec la console dans DD9501.are ou DD8013.are pour tester.

PatchSpike.rar

Re ! je viens de tester et il y a du mieux mais....
J'ai lancé une save juste avant de prendre le portail pour Rachnidra et de parler à Philippe le rat.
Je me suis téléporté direct dans les tunnels de glace et j'ai affronté un golem de glace.
Et...il n'est pas mort en tout cas pas au début !!
Je l'ai mis dans l'état "agonisant", il est tombé, j'ai continué d'attaquer, Charname a même utilisé le fléau d'éternité pour faire des dégats de feu et d'acide, mais ça ne l'a pas achevé.
Il s'est relevé "indemne".
J'ai de nouveau créé un godbow pour le mitrailler avec Imoen, sans résultat, CTRL+Y aucun résultat non plus alors que les vers charognards des glaces eux mourraient.
Et puis au bout d'un moment, le Golem de glace est bien mort... je ne sais pas vraiment qu'est ce qui l'a achevé mais il y a un peu de mieux, il meurt au bout d'un certain temps...

Du coup, cela me fait penser à un autre problème que je rencontre depuis le tout début de ma partie méga-install EET débutée en novembre.
J'ai des difficultés à tuer les trolls, une fois qu'ils sont à terre.

Je m'explique, dans le jeu vanilla, quand un troll tombait "agonisant", il suffisait de faire ne serait ce qu'1 dégat de feu ou d'acide pour tuer la créature.
Et cela marchait tout le temps, dans 100% des cas, il n'y a jamais eu de bug avec ça.
Or j'ai remarqué depuis le début de ma partie que parfois même quand mon perso réussissait une attaque sur un troll à terre, et qu'il infligeait des dégats de feu ou d'acide, ça ne tuait pas le troll automatiquement comme dans le jeu vanilla.
Bon je ne m'en suis pas ému à l'époque car au bout de quelques touches le troll meurt bien, MAIS j'ai noté ce petit problème.
La première fois, j'ai été surpris de voir le troll encaisser une flèche de feu, prendre des dégats de feu, et ne pas mourir !
J'ai l'impression que c'est le même problème avec les icegolem mais en plus grave...

Mais bon...il y a du mieux, le golem n'est plus immortel!
Je vais tester de le buter "à la régulière" sans godbow, pour voir si j'y arrive, je vous donnerai le résultat plus tard, Morphée m'appelle...Zzzz
Modifié en dernier par Spike le dim. 19 janv. 2025, 03:21, modifié 2 fois.
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Message par Spike »

JohnBob a écrit : dim. 19 janv. 2025, 02:52 J'ai peur que ce soit plus compliqué que cela, cette zone semble être utilisé plusieurs fois ou différemment en fonction de tes choix de quête.

Garde bien une sauvegarde avant tout ça au cas où !

Il est possible que tu doives te rendre dans P_FA3B.are pas P_FAR3.are...

Le mieux c'est que tu testes les deux cartes (mais pas avec la même sauvegarde) à mon avis c'est P_FA3B qui correspond à la quête de Rachindra. Mais c'est dur d'être sûr sans connaître le mod.


PS : Petite astuce que tu connais surement, quand tu es sur une carte en cliquant sur la touche X le numéro de la zone apparait dans la barre de dialogue. Cela te permet de voir si la carte à changé en passant d'une zone à l'autre.

- la carte avec Philippe devrait correspondre à P_FA3B.ARE
Ok je vais faire attention
Et non, je ne connaissais pas cette astuce...

Je viens de vérifier, la zone "P_FAR3B" c'est celle avec les 2 bassins
Celle où l'on rencontre Philippe c'est "P_FAR5"
JohnBob
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Message par JohnBob »

Bizarre la différence est flagrante avant après le patch :

Avant : Ctrl-Y et GodBow ne marche pas. (Enfin on peut le mettre à terre mais pas le tuer)

Après : Ctrl-y ou 2 flèches GodBow mort instantané.

En fait le soucis dans ce cas provient surement du fait que tu avais déjà visité la zone, donc les créatures sont déjà générées et le patch n'y change rien... (Tu peux le confirmer en reprenant une save avant TDD ou une nouvelle partie mais bon c'est probablement ça.)
Spike a écrit : dim. 19 janv. 2025, 03:16 Je viens de vérifier, la zone "P_FAR3B" c'est celle avec les 2 bassins
Celle où l'on rencontre Philippe c'est "P_FAR5
Ok, l'important c'est que tu sois sur le bon chemin.

Si j'ai bien compris le script, soit tu fais la quête de Fall et tu passes par P_FAR3.are

soit c'est la quête de Rachindra et tu passes par P_FA3B mais dans les deux cas cette carte est celle avec les deux bassins.
Modifié en dernier par JohnBob le dim. 19 janv. 2025, 03:23, modifié 1 fois.
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JohnBob a écrit : dim. 19 janv. 2025, 03:21 Bizarre la différence est flagrante avant après le patch :

Avant : Ctrl-Y et GodBow ne marche pas. (Enfin on peut le mettre à terre mais pas le tuer)

Après : Ctrl-y ou 2 flèches GodBow mort instantané.

En fait le soucis dans ce cas provient surement du fait que tu avais déjà visité la zone, donc les créatures sont déjà générées et le patch n'y change rien... (Tu peux le confirmer en reprenant une save avant TDD ou une nouvelle partie mais bon c'est probablement ça.)
Mouais c'est une idée intéressante.
Du coup, il faudra que je créé une nouvelle partie pour tester ça.
je te tiendrai au courant mais je répondrai surement dans la première discussion que j'ai créé à ce sujet.
JohnBob a écrit : dim. 19 janv. 2025, 03:21
Spike a écrit : dim. 19 janv. 2025, 03:16 Je viens de vérifier, la zone "P_FAR3B" c'est celle avec les 2 bassins
Celle où l'on rencontre Philippe c'est "P_FAR5
Ok, l'important c'est que tu sois sur le bon chemin.

Si j'ai bien compris le script, soit tu fais la quête de Fall et tu passes par P_FAR3.are

soit c'est la quête de Rachindra et tu passes par P_FA3B mais dans les deux cas cette carte est celle avec les deux bassins.
Oui, pour info je ne fais pas la quête de Fall, je l'ai engagée seulement pour faire sa première quête sur la Promenade à Athkatla. Mais ensuite je l'ai virée du groupe.
J'ai débloqué la quête actuelle en affrontant Mesothel au début du labyrinthe de Bofhi sous Spellhold.
Modifié en dernier par Spike le dim. 19 janv. 2025, 03:29, modifié 2 fois.
JohnBob
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Message par JohnBob »

Spike a écrit : dim. 19 janv. 2025, 03:28 Du coup, il faudra que je créé une nouvelle partie pour tester ça.
En fait tu peux surement faire le test directement dans ta partie existante en créant un golem avec la console. CLUAConsole:CreateCreature("icegolem")
Modifié en dernier par JohnBob le dim. 19 janv. 2025, 03:33, modifié 1 fois.
Selphira
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Message par Selphira »

Spike a écrit : dim. 19 janv. 2025, 03:10 Je m'explique, dans le jeu vanilla, quand un troll tombait "agonisant", il suffisait de faire ne serait ce qu'1 dégat de feu ou d'acide pour tuer la créature.
Et cela marchait tout le temps, dans 100% des cas, il n'y a jamais eu de bug avec ça.
Or j'ai remarqué depuis le début de ma partie que parfois même quand mon perso réussissait une attaque sur un troll à terre, et qu'il infligeait des dégats de feu ou d'acide, ça ne tuait pas le troll automatiquement comme dans le jeu vanilla.
Bon je ne m'en suis pas ému à l'époque car au bout de quelques touches le troll meurt bien, MAIS j'ai noté ce petit problème.
La première fois, j'ai été surpris de voir le troll encaisser une flèche de feu, prendre des dégats de feu, et ne pas mourir !
J'ai l'impression que c'est le même problème avec les icegolem mais en plus grave...
Ces problèmes de troll intuables ont été régulièrement remontés, même sur les forum anglais. Souvent Stratagems était dans l'équation, parfois aussi Spell Revision (précisément le composant @30 "Correction de la Dissipation de la Magie") couplé avec l'EEFixpack.
Certaines personnes sans rien changer on pu tuer les trolls, en les tuant plus lentement avec des flèches de feu par exemple, ou encore avec un sort de mort.

Je vais aussi tenter de mon côté de voir si je peux déceler ce qui est problématique avec ton cas.
Pourrais-tu fournir ton Weidu.log ?
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loupgris
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Message par loupgris »

Selphira a écrit : dim. 19 janv. 2025, 09:00 Ces problèmes de troll intuables ont été régulièrement remontés, même sur les forum anglais. Souvent Stratagems était dans l'équation, parfois aussi Spell Revision (précisément le composant @30 "Correction de la Dissipation de la Magie") couplé avec l'EEFixpack.
Exacte, c'est pour cela que je fuis l'option SCS, les trolls sont déjà suffisamment pénibles à mes yeux, le rapport temps pour l'élimination en corrélation avec leur nombre peut devenir problématique.
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