Ça, je ne connais pas le détail de l'histoire derrière Infinity Engine, mais ça ne m'étonnerait pas outre mesure en effet

C'est peut-être aussi cohérent avec l'histoire du jeu de rôle sur table, qui ce me semble à l'origine dérive un peu du jeu de figurines, donc d'une forme de jeu de stratégie ?
Et d'ailleurs, merci pour cette discussion parce que je n'avais jamais vraiment pris le temps de clarifier ça dans ma tête, mais maintenant que j'y repense, j'ai l'impression que j'ai toujours fait cette association sans vraiment la formaliser : de mémoire à vue de nez, les périodes où j'ai été plutôt versé dans les jeux de stratégies recoupent celles ou j'ai été plutôt branché WRPG, et celles où j'ai plutôt été branché JRPG recoupent celles où j'étais aussi bien versé dans les jeux d'action-aventure.
Et les quelques fois où je me suis mis en tête l'idée saugrenue de plancher sur un jeu vidéo, c'était souvent en mélangeant des aspects selon cette distinction, par exemple je me rappelle vaguement qu'à l'IUT, j'avais eu à préparer un questionnaire type « étude de marché » (qu'il me semble avoir posté ici à l'époque, d'ailleurs, mais à vue de nez je ne le retrouve plus dans les archives du forum) et j'avais choisi un jeu qui serait à la fois (W)RPG et jeu de stratégie. Plus tard avec quelques potes, on a envisagé la possibilité de se lancer dans quelque chose, et cette fois l'idée était de faire à la fois du Zelda-like et du FF-like. Donc vu que le lien semble avoir environ toujours été fait dans ma tête, c'est bien d'en être conscient
(Par contre, en cherchant dans les vieux trucs, je suis retombé sur
ça qui montre que j'ai aussi fait des liens entre les WRPG et les JRPG, mais en l'occurrence c'est plus pour un kit en particulier

)
Elzen a écrit : ↑ven. 28 févr. 2025, 14:04il faut d'abord réussir à buter le boss pour avoir droit à la prochaine cinématique pour découvrir la suite, tout ça.
(…)
t'es plus ou moins censé lancer le jeu pour le plaisir de faire les bastons (un concept que je n'ai jamais vraiment compris

)
À ce sujet en particulier du rôle du combat dans l'affaire, je repense à un petit détail dont quelques exemples me semblent assez caractéristiques : celui de la possibilité de
ne pas combattre, en particulier le boss de fin de jeu.
Les deux exemples qui me sont venus en tête juste après avoir rédigé ce message sont Hordes of the Underdark, la seconde extension de Neverwinter Nights, et donc a priori un bel exemple de WRPG, et Breath of Fire Ⅲ, un pur exemple de JRPG. Que je vais détailler sans spécialement spoiler, n'ayez pas peur

(Même si bon, vu l'âge de ces jeux, spoiler serait-il encore si grave ?

)
Dans le premier (qui est chronologiquement le second, d'ailleurs, mais bon), si tu avances l'histoire sans fouiller spécialement, tu arrives jusqu'au boss de fin, tu causes un peu avec, et ensuite tu dois te battre contre lui, normal. Puis une fois que tu l'as battu, t'as un nouveau dialogue qui te donne quelques options pour la fin du jeu.
Mais si tu prends le temps de faire dans la complétionite et de fouiller tout ce que le jeu te propose comme quêtes secondaires, tu peux réussir à obtenir une information qui peut te permettre d'éviter le combat. Ou pas. Parce que ce que ça fait, en fait, c'est de te ramener les options du second dialogue sus-mentionné dans le premier, donc tu peux choisir de terminer le jeu directement en zappant le combat final, mais tu peux aussi choisir de le combattre quand même (auquel cas à la fin il crève sans nouveau dialogue, ce que j'avais trouvé un peu dommage sur le moment, mais passons).
À l'inverse, dans l'autre, c'est directement le boss de fin qui, quand tu arrives jusqu'à lui, te donne le choix : combattre ou pas. Sauf que, comme de bien entendu, si tu choisis de ne pas combattre, tu débloques ce que la plupart des gens ayant joué au jeu vont considérer comme « la mauvaise fin », tandis que pour avoir « la bonne fin », il faut évidemment choisir l'affrontement et en sortir vainqueur.
Et en y repensant, je trouve ces deux exemples assez caractéristiques du rôle du combat selon le type de jeux : dans un JRPG, ça me semble être surtout pensé pour être le challenge que tu dois dépasser pour progresser dans l'histoire, ce qui peut peut-être être vu comme une sorte d'héritage du jeu d'arcade, tandis que dans un WRPG, c'est plutôt censé être une facette du jeu vers laquelle tu peux choisir de donner le focus ou au contraire que tu peux essayer d'éviter, de la même façon que dans pas mal de jeux de stratégies tu as le choix entre te tourner plutôt vers la gestion et la victoire diplomatique ou plutôt vers le fait de raser les ennemis de la carte.
Quelque part, je me demande si on ne pourrait pas dire que, plutôt qu'une grande famille « RPG » avec une déclinaison plutôt « à l'occidentale » et une autre « à la japonaise », on serait plutôt ici face à une sorte de convergence évolutive : deux familles de jeux vidéos à la base assez différentes, d'un côté celle des jeux de stratégie/gestion sur PC et de l'autre celle des jeux d'action-aventure sur consoles, dont certaines déclinaison auraient suffisamment intégré les concepts venus du jeu de rôle pour finir par se ressembler pas mal entre elles ?
(Sauf qu'évidemment, dans un monde comme le jeu vidéo où tout peut s'inspirer de tout, raisonner en terme de phylogénie a pas mal de limites

)
vv221 a écrit : ↑jeu. 27 févr. 2025, 23:34Des compagnons ne jouant pas forcément avec les mêmes règles que le protagoniste, avec la plupart du temps des apparences uniques et marquantes
Nobody a écrit : ↑ven. 28 févr. 2025, 01:073) Ne s'applique pas vraiment, même si les compagnons ont des classes différentes (on pourrait également arguer que les portraits sont des apparences uniques et marquantes)
Je mets de côté les apparences, mais je pense qu'on peut aussi indiquer ici que dans les Final Fantasy (contrairement à d'autres jeux du genre), la distinction sur les règles me semble assez discutable. En tout cas pour ceux auquels j'ai joué :
– Dans le Ⅴ, chaque perso a des stats un peu différentes de base, mais toutes les possibilités d'évolution sont dispo pour tout le monde (l'évolution se fait par « jobs », qui sont un peu l'équivalent des classes de D&D sauf que ça marche un peu plus comme un équipement que tu peux mettre ou retiré plus que comme un truc de background sur lequel tu ne reviens pas, en très gros),
– Dans les Ⅶ et Ⅷ, c'est un peu plus fixé dans la mesure où les persos ont des stats un peu différentes et manient chacun un type d'armes précis (et ont des attaques spéciales spécifiques en cas de trop de dégâts reçus), mais la plus grosse partie de la configuration (donner tel ou tel sort, telle ou telle protection, etc.) est commune à tout le monde.
– Dans le Ⅸ, chaque perso a son évolution prédéfinie, mais ça suit grosso-modo les « jobs » des anciens FF en en fixant juste un inchangeable à chaque perso, donc quelque part, c'est autant des règles différentes que dans un jeu D&D où tu aurais un seul perso recrutable par classe disponible,
– Dans le Ⅹ, à une exception près (le perso qui a une capacité spéciale liée à l'histoire, qui n'est pas le perso contrôlé par le joueur mais un membre de l'équipe parmi d'autres à part ça), tout le monde est situé sur la même « grille d'évolution », qui permet de faire avancer les stats et d'apprendre des compétences, la seule différence est que chaque perso démarre à un endroit différent de la grille, et donc va avoir une évolution privilégiée (mais pourra apprendre toutes les compétences si on le monte suffisamment en niveaux).
Je me souviens moins bien du système du Ⅵ auquel je n'ai pas rejoué depuis un bail, mais de mémoire, c'est quelque part entre le Ⅸ et les Ⅶ/Ⅷ, chaque perso a des compétences particulières liées à des jobs fixes, mais une grosse partie de l'apprentissage est libre et dispo pour tout le monde.
De l'autre côté, si pour BG tous les persos ont des classes dispos pour tout le monde, on peut quand même noter que certains ont droit à des petits contournements liés aux règles, grâce à des objets impossibles à enlever, par exemple l'amulette d'Edwin qui lui donne un emplacement de sorts supplémentaires ou Bouh qui donne à Minsc une rage de barbare alors qu'il est rôdeur. Donc selon le niveau de détails que tu envisages, « ne pas jouer avec les mêmes règles » s'applique, aux restrictions du moteur qui font que ça doit quand même passer par les mêmes règles près.