[TUTORIEL] Inventaire & Emplacements des objets

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rivvers
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[TUTORIEL] Inventaire & Emplacements des objets

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Message par rivvers »

Voici un petit billet qui explique le fonctionnement de l'inventaire, et notamment où s'équipe chaque objet et sous quelles conditions.

25 ans que le jeu existe, quel intérêt ?
Hé bien, il y a les cas courants, connus de tous et toutes et puis il y a les autres.
Que vous soyez curieux ou que vous croyez tout savoir, il y en aura pour tout le monde.

Il existe deux types d'inventaire :
  • celui des fichers .cre, qui possède 40 emplacements
  • celui des personnages ingame, dont les emplacements sont référencés dans le fichier SLOTS.ids, qui en possède 39.
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Ce sont grosso-modo les mêmes mais dans un ordre différent.
Le billet traitera uniquement du second : les emplacements du fichier SLOTS.ids qui est le format le plus couramment utilisé par les moddeurs.



Quel emplacement pour quel item ?
Et surtout sous quelles conditions.

Généralités

L'emplacement d'un objet va dépendre principalement de sa catégorie (voir ITEMCAT.ids) et la plupart sont intuitifs.

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ITEMTYPE.2da

Moins connu et pourtant très utile, les catégories listées dans ITEMTYPE.2da. Qui peuvent elles aussi s'équiper dans des slots spécifiques (visibilisé dans la colonne SLOT).



Certains emplacements de l'inventaire possèdent quelques particularités supplémentaires.

SLOT_WEAPON0-3

Les 4 slots d'arme peuvent accueillir n'importe quelle catégorie d'arme.
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La particularité est pour les armes de trait (BOW, SLING et XBOW). S'en équiper est impossible si :
  • le SLOT_SHIELD contient un objet qui ne soit pas de la catégorie bouclier
  • une arme d'un même type est déjà équipé
    C'est-à-dire qu'il est possible d'équiper un arc et une fronde mais impossible d'équiper deux frondes.


SLOT_SHIELD

L'emplacement du bouclier peut accueillir le bouclier, ainsi que tout type d'arme excepté l'arc.
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Oui, il est techniquement possible d'équiper une arbalète ou une fronde dans l'emplacement du bouclier.
Par contre :
  • l'objet doit avoir un attack_type différent de 2 et de 4. Sous-entendu, il doit être une arme de mêlée
  • l'objet doit avoir un flag Two-handed inactif. Sous-entendu, il doit être un objet à une main
Il est donc possible d'équiper une fronde ou une arbalète dans la main gauche, si c'est une arme à une main qui ne soit pas de trait (vous avez bien lu).
Sachant que rien n'empêche d'avoir une arme de mêlée avec une portée de 60. Ceci est une autre histoire.

Étrangement, ces deux conditions ne s'appliquent PAS aux boucliers.
Dans la main gauche, il est possible de s'équiper d'un bouclier à deux mains avec une attaque de type projectile.
Cela n'a aucun sens ? Peut-être… :gign:



SLOT_MISC0-2

Les emplacements d'objet rapides peuvent accueillir plusieurs types d'objets :
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  • sont exclus tous les objets n'ayant pas de capacités spéciales
    Vous n'avez jamais vu de clés s'équiper ? C'est seulement dû à l'absence de compétence
  • sont exclus SCRL75 (Parchemin d'identification), MISC3P (Lunettes d'identification) et MISC86 (Scalp de bandit) (c'est hardcodé)
  • peuvent être exclus les objets, selon leur état d'identification (ID Req.)
    Note : vous savez que l'on peut autoriser l'utilisation d'un objet que s'il n'est PAS identifié ? :diable:


Autres particularités

L'ordre

L'ordre établi de SLOTS.ids est important. Lorsque l'on interagit avec l'inventaire, on procède toujours dans cet ordre.
Par exemple, je possède 3 fois l'objet SW1H01.

Que je fasse un

Code : Tout sélectionner

DestroyItem("SW1H01")
ou un

Code : Tout sélectionner

SetItemFlags("SW1H01", NONDROPABLE, TRUE)
Quel objet sera impacté ? Celui dont le numéro du slot est le plus bas.



Influence sur le vol à la tire

Indépendamment de la catégorie de l'objet, son emplacement va influencer sur la capacité d'un voleur à le chaparder. Il est possible de connaître l'impact de chaque emplacement grâce à SLTSTEAL.2da.
Cela peut être utilisé pour modifier de façon situationnelle la difficulté du vol d'un objet (voir l'empêcher) sans affecter l'objet comme le ferait l'action SetItemFlags.



Protection contre les coups critiques

Vous savez qu'il y a un flag Toggle critical hit. On l'active pour les pierres ioniques quand on veut pas qu'elle protège des coups critiques. Je sais que vous savez.
Ce que vous ne savez peut-être pas, en revanche, c'est que cela ne dépend pas de la catégorie de l'objet. Non, ce n'est pas le casque qui protège. Tout est une question d'emplacement.

Comment être protégé contre les coups critiques ?
  • Soit en ayant un objet dans l'emplacement du casque avec le flag inactif
  • Soit en ayant un objet équipé (slots 0 à 9, autre que le casque) avec le flag actif
Autrement dit, un personnage qui a l'objet HELM01 à l'emplacement du casque est protégé contre les coups critiques contrairement au personnage qui a cet objet à l'emplacement de l'amulette.
Inversement, un personnage qui a l'objet AMUL01 à l'emplacement de l'amulette n'est pas protégé contre les coups critiques contrairement au personnage qui a cet objet à l'emplacement du casque.

Cela peut être utile pour protéger des PNJ sans avoir l'animation du casque par exemple.



C'est fini !
Merci pour votre lecture.
Le fait qu'il soit possible de jouer avec quelques règles n'empêche que cela puisse générer des bugs. Je dégage toute responsabilité en cas d'utilisation déraisonnable du contenu déraisonnable de ce post :whistle:

Bon jeu ! :friends:
Modifié en dernier par rivvers le sam. 08 mars 2025, 21:13, modifié 1 fois.
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