Oyez, oyez !
Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !
Merci à toutes et à tous pour votre participation !
N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
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[Bâtiment] La Mauvaise Pioche
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- Ours des cavernes
- Messages : 1152
- Enregistré le : mar. 15 juil. 2003, 11:54
- Localisation : Dans l'antre de la fooooliiiie
- Contact :
- Statut : Hors ligne
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Non loin du théatre se dresse une petite batisse. Au-dessus d'une vieille porte de bois vermoullu se tient une pancarte : "La Mauvaise Pioche". Il s'agit du club officiel de Mélandis du Jeu des Cartes Merveilleuses.
Derrière la porte, un long couloir donnant sur de multiples pièces, accueil, administration, secrétariat et les plus intéressantes : les salles de duels. Ces dernières sont spacieuses, l'ambiance y est feutrée. Les meubles sont richement décorés, de nombreuses tables entourées de fauteuils moêlleux trônent ici. Les tables sont ornée de dispositifs magiques permettant de faire subir aux joueurs les effets des cartes mais aussi de décompter leurs points de vie et les réanimer si besoin est.
Les caves du bâtiment sont occupées par de gigantesques caves ouvertes aux membres du club. Dans ces réserves on trouve les alcools les plus rares et les plus raffinés. :!!!: A consommer avec modération, tout joueur surpris en état d'ébriété pour d'autres raisons que les effets d'une carte sera exclu du club pour une durée d'un mois !
La cotisation au club s'élève à 5 pièces d'or par mois.
Le starter deck est vendu 20po
le spécial 1 : 30po
le spécial 2 : 50po (en raison des deux cartes mythiques Alcior et Siegfrid)
Derrière la construction se tient une immense cour couverte d'un sable fin et blanc. Cette zone est enveloppée d'une véritable bulle de protection, en effet ici se déroulent les duels les plus spectaculaires et violents où il n'est pas rare de voir des dragons se déchainer au milieu de tempêtes surnaturelles.
Les règles sont simples : Une partie se déroule en 6 manches, chaque joueur tire une carte et en subit les effets. Si les deux joueurs survivent le Facteur de Puissance (FP) détermine le vainqueur de la manche (le joueur ayant le plus élevé gagne). Si un des joueurs meurt virtuellement lors d'une pioche son adversaire remporte automatiquement la partie. Si les deux meurrent il y a match nul, si aucun n'est mort, dans ce cas c'est le joueur ayant le plus de points de vie (PV) qui remporte la partie. En cas d'égalité c'est celui ayant remporté le plus de manches qui gagne, s'il y a toujours égalité c'est un match nul.
Chaque joueur commence avec 50PV.
Durée des effets : comme indiqué (merci de tirer les dés chez vous sans tricher ). Les effets comme l'ebriété ou la mauvaise humeur (perpétuelle pour certains ) peuvent donc continuer même une fois la partie terminée.
Les bonus et malus en combat s'appliquent pour une durée de 2 manches si aucune durée en heures n'est indiquée (par exemple dans le cas de la carte FANTOME)
Pour les invocations décrivez les, décrivez le combat et... subissez les effets
Un joueur ne peut pas en attaquer un autre, des dégats ne peuvent être infligés que par le biais de cartes pour une question d'équité.
Un deck est composé de 20 cartes, la même pouvant s'y trouver jusquà 2 fois. Chaque joueur dispose de sa propre pioche, merci de la décrire lors de votre premier duel, et de toujours garder la même (sauf si de nouvelles cartes apparaissent ou que vous en achetez de nouvelles).
Chaque carte est numérotée de 1 à 20 (dans l'ordre où vous décrivez votre deck) et n'est utilisable qu'une fois. Pour garder l'esprit hasardeux de la pioche, tirez 1D20 pour déterminer la carte piochée. Si vous l'avez déjà tirée relancez le dé (pour ceux qui n'ont pas de dé à 20 faces, je n'ai pas encore de solution, si quelqu'un sait où je peux trouver un dé virtuel qu'il me le fasse savoir au plus vite merci )
Ceci est la liste du jeu de cartes des merveilles comprenant le paquet original ainsi que les rajouts personnels...
Le stade est l'un des endroits assez dégagé pour y pourvoir laisser les éventuelles invocations (dragons) ou divers sorts (colonne de feu) s'opérer.
Edition Originale (Starter Deck) :
FLAMMES : Elemental de feu hostile 10PV sont soustraits FP 3
RUINE : Perte de tout l’or FP 1
ROUBLARD : Sous effet d’un charme FP 2
CRANE : Ombre de mort hostile 10 PV sont soustraits FP 3
BALANCE : Perte de la manche FP 0
FOU : Devient « Confus » FP 2
VIZIR : Protection par sort de manteau FP 5
SERRES : Le joueur est frappé de cécité FP 3
CHEVALIER : Chevalier démon hostile 20PV soustraits FP 5
GEMME : 1 Esseulite + 1 Saphir étoilé + 1 Diamant + 1 Larmes de roi + 1 Emeraude FP 1
MAGICIEN : Transformation en lapin. Les PV passent à 1 FP 0
ERINYES : Il ne se passe strictement rien, en dehors d'un rire dejanté qui résonne dans la salle. FP 0
ETOILE : Augmentation de la force (-1 aux dégats reçus) FP 2
NEANT : Mort FP 0
CLEF : 1 anneau de protection +3 (-2 aux dégats reçus) FP 1
COMETE : Une colonne de feu vous tombe sur le coin de la gueule 25PV sont soustraits. FP 6
DONJON : Sort de donjon.FP 6
HATE : Sous l'effet de la hâte. Permet d'en rejouer une deuxième. FP 4 (les FP de la carte HATE se cumulent alors avec ceux de la deuxième carte piochée)
Edition Spéciale (Deck n°1) :
LUTIN CAFTEUR : Lit les news, JS contre le sommeil pour pas vous endormir pendant 1D6 heures FP 4
FORGERON : Ajoute une arme aléatoire magique ds l'inventaire. (+1 aux dégats infligés à l'adversaire) FP 3
DRAGON : convoque un dragon (couleur aléatoire) à affronter. Inflige 35 points de dégat. FP 9
IMPERATRICE : Charisme passe à 18, Intelligence passe à 18, Sagesse passe à 18 pdt 24h FP 8
ENIGME : Fais apparaitre un parchemin avec une énigme.FP 4
FLAGELLEUR : Capacité de lire les pensées pendant 8h (-2 aux dégats reçus) FP 6
DESERT : Déshydrate le joueur et lui fait subir les effets de la fatigue. (5PV en moins + fatigue) FP 3
HYDROMEL : Ivresse du joueur pdt 8h (+2 aux dégats reçus) FP 3
BASILIC : Invoque un basilic majeur à combattre FP 4
HERMAPHRODITE : Change le sexe du joueur. Délivrance de la Malédiction à lancer pr annuler l'effet. FP 3
FANTOME : Le personnage devient immatériel, gagne 25% de resistance magique et devient immunisé aux attaques d'armes non-magiques et +1 (-5 à tous les dégats reçus) FP 7
MIROIR : Le personnage se voit effectuer tous ses gestes dans l'autre sens comme un miroir. (malus de +1 en combat) FP 3
SABLIER : Le tour actuel est annulé et l'on repart au tour précédent. FP 0
CIMETIERE : Le terrain de jeu se change en cimetière conférant un bonus de +2 pr toutes cartes relative au royaume des ombres. Peut être annulée par la carte Paradis. FP 5
PARADIS : Le terrain de jeu se change en plaines bénies conférant un bonus de +2 pr toutes cartes relative au royaume de la lumière. Peut être annulée par la carte Cimetière. FP 5
PALADIN : Convoque un Paladin (Align.Bon & Neutre) ou un Paladin Déchu (Align.Mauvais) durant 1d6 tours pr combattre à vos côtés. (inflige 20 points de dégats à l'adversaire) FP 6
Edition Spéciale (Deck n°2) :
FRAYEUR du DIANTREFOSSE : Convoque un spectre illusoire d'un diantrefosse supérieur , le personnage devient appeuré durant 1d6 heures. FP 6
REVEIL de la DEMI-LICHE : Le personnage s'endort 2h et se réveille avec une humeur massacrante... Il peut devenir berserk à n'importe quel instant... (+1 en combat) FP 6
BAIES de GENIEVRE : Ces succulentes baies apparaissent dans la main. L'odeur et la vue de ces fruits hypnotisent les sens du personnage pour le forcer à les manger. jds contre les sorts pr ne pas être tenté de croquer ces baies empoisonnées... si croquées 10PV en moins FP 4
POUDRE de FEE : Un peu de poudre magique se déverse sur le personnage lui conférant la capacité de vol durant 2d6 heures. FP 5
ALCIOR : Sur la carte est inscrit ce nom... Alcior apparaît et prend possession du corps du personnage durant 1d6 heures. Le personnage, facilement irritable, devient bersek... (mais vu les piètres capacités de combat du personnage +10 à tous les dégats reçus) FP 10
HORLOGE : Le personnage subit l'arrêt du temps durant 1d6 heures. Il est figé mais est conscient de l'évolution du temps et de l'espace qui l'entoure... (NDLR : je n'aimerai pas être à sa place...) FP 8
NOEUD : Une corde emmêlée est dessinée sur cette carte... A peine le protagoniste voit le dessin qu'il est aussitôt ficelé comme un saucisson... (5PV en moins par strangulation, +1 aux dégats reçus) FP 7
COEUR BRISE : Le protagoniste ressent toute la douleur du déchirement d'un couple d'amoureux et devient sans conviction durant 1d6h. Le sujet est désespéré et n'a plus aucune combattivité (+3 aux dégats reçus) FP 7
SIEGFRID : Le joueur est transformé en paladin sur-puissant et sort de sa poche 1d6 guerriers drows d'alignement bon qui se rallient à lui à chaque tour. (le joueur adverse du piocheur perd automatiquement la partie, le joueur ayant pioché est lapidé sauvagement par les membres du club sur la place publique.) FP 10
BARBARE: Un barbare vient en aide au joueur, inflige 10 points de dégats à l'adversaire FP 3
EAU MIRACULEUSE: Une eau merveilleuse jaillit des paumes du joueur qui la boit, et regagne ainsi 10 PV FP 5
Idée originale : Eric et Sylvain, règles complettées par Nathiel.
Si vous avez des idées de cartes à proposer m'envoyer un mp j'étudierais la proposition
Merci d'étoffer vos posts, pas de "je tire machin voilà j'ai fini mon tour", essayez de décrire un minimum les effets de la carte (l'apparition d'un dragon c'est pas rien enfin vous me comprennez j'espère.) Tout post type post'n'go du niveau "une bière svp" qu'on voit parfois dans les tavernes sera impitoyablement effacé. j'insiste beaucoup là-dessus, pas besoin d'être Alchra ou Walar pour faire de bons posts, les efforts seront très appréciés
Deux façons de jouer : les vrais duels (où vous décrivez vos pioches avec pour adversaire un autre joueur membre de la couronne etc) mais aussi les duels "factices" afin que vous puissiez jouer et poster RP (oui j'insiste) même seuls, où vous décrivez en un post de longueur moyenne une partie palpitante
Si vous avez des idées, des propositions pour améliorer les règles, apporter des nouveautés n'hésitez pas à m'en faire part !
Bon jeu à tous
Derrière la porte, un long couloir donnant sur de multiples pièces, accueil, administration, secrétariat et les plus intéressantes : les salles de duels. Ces dernières sont spacieuses, l'ambiance y est feutrée. Les meubles sont richement décorés, de nombreuses tables entourées de fauteuils moêlleux trônent ici. Les tables sont ornée de dispositifs magiques permettant de faire subir aux joueurs les effets des cartes mais aussi de décompter leurs points de vie et les réanimer si besoin est.
Les caves du bâtiment sont occupées par de gigantesques caves ouvertes aux membres du club. Dans ces réserves on trouve les alcools les plus rares et les plus raffinés. :!!!: A consommer avec modération, tout joueur surpris en état d'ébriété pour d'autres raisons que les effets d'une carte sera exclu du club pour une durée d'un mois !
La cotisation au club s'élève à 5 pièces d'or par mois.
Le starter deck est vendu 20po
le spécial 1 : 30po
le spécial 2 : 50po (en raison des deux cartes mythiques Alcior et Siegfrid)
Derrière la construction se tient une immense cour couverte d'un sable fin et blanc. Cette zone est enveloppée d'une véritable bulle de protection, en effet ici se déroulent les duels les plus spectaculaires et violents où il n'est pas rare de voir des dragons se déchainer au milieu de tempêtes surnaturelles.
Les règles sont simples : Une partie se déroule en 6 manches, chaque joueur tire une carte et en subit les effets. Si les deux joueurs survivent le Facteur de Puissance (FP) détermine le vainqueur de la manche (le joueur ayant le plus élevé gagne). Si un des joueurs meurt virtuellement lors d'une pioche son adversaire remporte automatiquement la partie. Si les deux meurrent il y a match nul, si aucun n'est mort, dans ce cas c'est le joueur ayant le plus de points de vie (PV) qui remporte la partie. En cas d'égalité c'est celui ayant remporté le plus de manches qui gagne, s'il y a toujours égalité c'est un match nul.
Chaque joueur commence avec 50PV.
Durée des effets : comme indiqué (merci de tirer les dés chez vous sans tricher ). Les effets comme l'ebriété ou la mauvaise humeur (perpétuelle pour certains ) peuvent donc continuer même une fois la partie terminée.
Les bonus et malus en combat s'appliquent pour une durée de 2 manches si aucune durée en heures n'est indiquée (par exemple dans le cas de la carte FANTOME)
Pour les invocations décrivez les, décrivez le combat et... subissez les effets
Un joueur ne peut pas en attaquer un autre, des dégats ne peuvent être infligés que par le biais de cartes pour une question d'équité.
Un deck est composé de 20 cartes, la même pouvant s'y trouver jusquà 2 fois. Chaque joueur dispose de sa propre pioche, merci de la décrire lors de votre premier duel, et de toujours garder la même (sauf si de nouvelles cartes apparaissent ou que vous en achetez de nouvelles).
Chaque carte est numérotée de 1 à 20 (dans l'ordre où vous décrivez votre deck) et n'est utilisable qu'une fois. Pour garder l'esprit hasardeux de la pioche, tirez 1D20 pour déterminer la carte piochée. Si vous l'avez déjà tirée relancez le dé (pour ceux qui n'ont pas de dé à 20 faces, je n'ai pas encore de solution, si quelqu'un sait où je peux trouver un dé virtuel qu'il me le fasse savoir au plus vite merci )
Ceci est la liste du jeu de cartes des merveilles comprenant le paquet original ainsi que les rajouts personnels...
Le stade est l'un des endroits assez dégagé pour y pourvoir laisser les éventuelles invocations (dragons) ou divers sorts (colonne de feu) s'opérer.
Edition Originale (Starter Deck) :
FLAMMES : Elemental de feu hostile 10PV sont soustraits FP 3
RUINE : Perte de tout l’or FP 1
ROUBLARD : Sous effet d’un charme FP 2
CRANE : Ombre de mort hostile 10 PV sont soustraits FP 3
BALANCE : Perte de la manche FP 0
FOU : Devient « Confus » FP 2
VIZIR : Protection par sort de manteau FP 5
SERRES : Le joueur est frappé de cécité FP 3
CHEVALIER : Chevalier démon hostile 20PV soustraits FP 5
GEMME : 1 Esseulite + 1 Saphir étoilé + 1 Diamant + 1 Larmes de roi + 1 Emeraude FP 1
MAGICIEN : Transformation en lapin. Les PV passent à 1 FP 0
ERINYES : Il ne se passe strictement rien, en dehors d'un rire dejanté qui résonne dans la salle. FP 0
ETOILE : Augmentation de la force (-1 aux dégats reçus) FP 2
NEANT : Mort FP 0
CLEF : 1 anneau de protection +3 (-2 aux dégats reçus) FP 1
COMETE : Une colonne de feu vous tombe sur le coin de la gueule 25PV sont soustraits. FP 6
DONJON : Sort de donjon.FP 6
HATE : Sous l'effet de la hâte. Permet d'en rejouer une deuxième. FP 4 (les FP de la carte HATE se cumulent alors avec ceux de la deuxième carte piochée)
Edition Spéciale (Deck n°1) :
LUTIN CAFTEUR : Lit les news, JS contre le sommeil pour pas vous endormir pendant 1D6 heures FP 4
FORGERON : Ajoute une arme aléatoire magique ds l'inventaire. (+1 aux dégats infligés à l'adversaire) FP 3
DRAGON : convoque un dragon (couleur aléatoire) à affronter. Inflige 35 points de dégat. FP 9
IMPERATRICE : Charisme passe à 18, Intelligence passe à 18, Sagesse passe à 18 pdt 24h FP 8
ENIGME : Fais apparaitre un parchemin avec une énigme.FP 4
FLAGELLEUR : Capacité de lire les pensées pendant 8h (-2 aux dégats reçus) FP 6
DESERT : Déshydrate le joueur et lui fait subir les effets de la fatigue. (5PV en moins + fatigue) FP 3
HYDROMEL : Ivresse du joueur pdt 8h (+2 aux dégats reçus) FP 3
BASILIC : Invoque un basilic majeur à combattre FP 4
HERMAPHRODITE : Change le sexe du joueur. Délivrance de la Malédiction à lancer pr annuler l'effet. FP 3
FANTOME : Le personnage devient immatériel, gagne 25% de resistance magique et devient immunisé aux attaques d'armes non-magiques et +1 (-5 à tous les dégats reçus) FP 7
MIROIR : Le personnage se voit effectuer tous ses gestes dans l'autre sens comme un miroir. (malus de +1 en combat) FP 3
SABLIER : Le tour actuel est annulé et l'on repart au tour précédent. FP 0
CIMETIERE : Le terrain de jeu se change en cimetière conférant un bonus de +2 pr toutes cartes relative au royaume des ombres. Peut être annulée par la carte Paradis. FP 5
PARADIS : Le terrain de jeu se change en plaines bénies conférant un bonus de +2 pr toutes cartes relative au royaume de la lumière. Peut être annulée par la carte Cimetière. FP 5
PALADIN : Convoque un Paladin (Align.Bon & Neutre) ou un Paladin Déchu (Align.Mauvais) durant 1d6 tours pr combattre à vos côtés. (inflige 20 points de dégats à l'adversaire) FP 6
Edition Spéciale (Deck n°2) :
FRAYEUR du DIANTREFOSSE : Convoque un spectre illusoire d'un diantrefosse supérieur , le personnage devient appeuré durant 1d6 heures. FP 6
REVEIL de la DEMI-LICHE : Le personnage s'endort 2h et se réveille avec une humeur massacrante... Il peut devenir berserk à n'importe quel instant... (+1 en combat) FP 6
BAIES de GENIEVRE : Ces succulentes baies apparaissent dans la main. L'odeur et la vue de ces fruits hypnotisent les sens du personnage pour le forcer à les manger. jds contre les sorts pr ne pas être tenté de croquer ces baies empoisonnées... si croquées 10PV en moins FP 4
POUDRE de FEE : Un peu de poudre magique se déverse sur le personnage lui conférant la capacité de vol durant 2d6 heures. FP 5
ALCIOR : Sur la carte est inscrit ce nom... Alcior apparaît et prend possession du corps du personnage durant 1d6 heures. Le personnage, facilement irritable, devient bersek... (mais vu les piètres capacités de combat du personnage +10 à tous les dégats reçus) FP 10
HORLOGE : Le personnage subit l'arrêt du temps durant 1d6 heures. Il est figé mais est conscient de l'évolution du temps et de l'espace qui l'entoure... (NDLR : je n'aimerai pas être à sa place...) FP 8
NOEUD : Une corde emmêlée est dessinée sur cette carte... A peine le protagoniste voit le dessin qu'il est aussitôt ficelé comme un saucisson... (5PV en moins par strangulation, +1 aux dégats reçus) FP 7
COEUR BRISE : Le protagoniste ressent toute la douleur du déchirement d'un couple d'amoureux et devient sans conviction durant 1d6h. Le sujet est désespéré et n'a plus aucune combattivité (+3 aux dégats reçus) FP 7
SIEGFRID : Le joueur est transformé en paladin sur-puissant et sort de sa poche 1d6 guerriers drows d'alignement bon qui se rallient à lui à chaque tour. (le joueur adverse du piocheur perd automatiquement la partie, le joueur ayant pioché est lapidé sauvagement par les membres du club sur la place publique.) FP 10
BARBARE: Un barbare vient en aide au joueur, inflige 10 points de dégats à l'adversaire FP 3
EAU MIRACULEUSE: Une eau merveilleuse jaillit des paumes du joueur qui la boit, et regagne ainsi 10 PV FP 5
Idée originale : Eric et Sylvain, règles complettées par Nathiel.
Si vous avez des idées de cartes à proposer m'envoyer un mp j'étudierais la proposition
Merci d'étoffer vos posts, pas de "je tire machin voilà j'ai fini mon tour", essayez de décrire un minimum les effets de la carte (l'apparition d'un dragon c'est pas rien enfin vous me comprennez j'espère.) Tout post type post'n'go du niveau "une bière svp" qu'on voit parfois dans les tavernes sera impitoyablement effacé. j'insiste beaucoup là-dessus, pas besoin d'être Alchra ou Walar pour faire de bons posts, les efforts seront très appréciés
Deux façons de jouer : les vrais duels (où vous décrivez vos pioches avec pour adversaire un autre joueur membre de la couronne etc) mais aussi les duels "factices" afin que vous puissiez jouer et poster RP (oui j'insiste) même seuls, où vous décrivez en un post de longueur moyenne une partie palpitante
Si vous avez des idées, des propositions pour améliorer les règles, apporter des nouveautés n'hésitez pas à m'en faire part !
Bon jeu à tous
La plus grande peur des chauves-souris, c'est l'incontinence diurne. (oui parce qu'elles dorment le jour, pour le reste... comprendra qui pourra )
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Le vampire entra dans l'établissement, une lueur ironique au fond de ses pupilles noires comme les nuits les plus lugubres. Après quelques pérégrinations le long de couloirs il déboucha finalement dans la salle de l'administration...
Il en resortit peu de temps plus tard, les 3 jeux de cartes officiels en poche, une cotisation de membre pour un mois et 105 pièces d'or en moins. :sad:
Le mort-vivant alla s'asseoir dans un confortable salon et commanda une liqueur raffinée, il avait appris que l'établissement possédait une succulente cave remplie d'alcools tous plus somptueux les uns que les autres. Tout en sirotant le spiritueux, Walar commença à composer son deck. Très joueur, il tira quasiment les vingts cartes au hasard...
Jeu de Walar :
1) DRAGON : convoque un dragon (couleur aléatoire) à affronter FP 9
2) VIZIR : Protection par sort de manteau FP 5
3) MIROIR : Le personnage se voit effectuer tous ses gestes dans l'autre sens comme un miroir. (malus de +1 en combat) FP 3
4) IMPERATRICE : Charisme passe à 18, Intelligence passe à 18, Sagesse passe à 18 pdt 24h FP 8
5) ALCIOR : Sur la carte est inscrit ce nom... Alcior apparaît et prend possession du corps du personnage durant 1d6 heures. Le personnage, facilement irritable, devient bersek... (néanmoins vut les piètres capacités de combat du personnage -10 en situation de combat) FP 10
6) RUINE : Perte de tout l’or FP 1
7) NOEUD : Une corde emmêlée est dessinée sur cette carte... A peine le protagoniste voit le dessin qu'il est aussitôt ficelé comme un saucisson... (5PV en moins par strangulation, -1 en combat) FP 7
8) HERMAPHRODITE : Change le sexe du joueur. Délivrance de la Malédiction à lancer pr annuler l'effet. FP 3
9) FANTOME : Le personnage devient immatériel, gagne 25% de resistance magique et devient immunisé aux attaques d'armes non-magiques et +1 (bonus de +3 en combat) FP 7
10) CIMETIERE : Le terrain de jeu se change en cimetière conférant un bonus de +2 pr toutes cartes relative au royaume des ombres. Peut être annulée par la carte Paradis. FP 5
11) REVEIL de la DEMI-LICHE : Le personnage s'endort 2h et se réveille avec une humeur massacrante... Il peut devenir berserk à n'importe quel instant... (+1 en combat) FP 6
12) CLEF : 1 anneau de protection +3 (malus de -2 aux créatures ou sorts visant le joueur) FP 1
13) FLAGELLEUR : Capacité de lire les pensées pendant 8h (+2 en combat) FP 6
14) HERMAPHRODITE : Change le sexe du joueur. Délivrance de la Malédiction à lancer pr annuler l'effet. FP 3
15) CHEVALIER : Chevalier démon hostile 20PV soustraits FP 5
16) COEUR BRISE : Le protagoniste ressent toute la douleur du déchirement d'un couple d'amoureux et devient sans conviction durant 1d6h. Le sujet est désespéré et n'a plus aucune combattivité (-3 en combat) FP 7
17) ERINYES : Il ne se passe strictement rien, en dehors d'un rire dejanté qui résonne dans la salle. FP 0
18) GEMME : 1 Esseulite + 1 Saphir étoilé + 1 Diamant + 1 Larmes de roi + 1 Emeraude FP 1
19) COMETE : Une colonne de feu vous tombe sur le coin de la gueule 25PV sont soustraits. FP 6
20) PALADIN : Convoque un Paladin (Align.Bon & Neutre) ou un Paladin Déchu (Align.Mauvais) durant 1d6 tours pr combattre à vos côtés. (bonus de +5 en combat) FP 6
Le vampire, satisfait de s'être composé un jeu de carte, s'installa confortablement dans un fauteuil moëlleux, tout en sirotant sa enième liqueur. Prêt à en découdre avec un adversaire (de préférence un Helmite déjanté)...
Il en resortit peu de temps plus tard, les 3 jeux de cartes officiels en poche, une cotisation de membre pour un mois et 105 pièces d'or en moins. :sad:
Le mort-vivant alla s'asseoir dans un confortable salon et commanda une liqueur raffinée, il avait appris que l'établissement possédait une succulente cave remplie d'alcools tous plus somptueux les uns que les autres. Tout en sirotant le spiritueux, Walar commença à composer son deck. Très joueur, il tira quasiment les vingts cartes au hasard...
Jeu de Walar :
1) DRAGON : convoque un dragon (couleur aléatoire) à affronter FP 9
2) VIZIR : Protection par sort de manteau FP 5
3) MIROIR : Le personnage se voit effectuer tous ses gestes dans l'autre sens comme un miroir. (malus de +1 en combat) FP 3
4) IMPERATRICE : Charisme passe à 18, Intelligence passe à 18, Sagesse passe à 18 pdt 24h FP 8
5) ALCIOR : Sur la carte est inscrit ce nom... Alcior apparaît et prend possession du corps du personnage durant 1d6 heures. Le personnage, facilement irritable, devient bersek... (néanmoins vut les piètres capacités de combat du personnage -10 en situation de combat) FP 10
6) RUINE : Perte de tout l’or FP 1
7) NOEUD : Une corde emmêlée est dessinée sur cette carte... A peine le protagoniste voit le dessin qu'il est aussitôt ficelé comme un saucisson... (5PV en moins par strangulation, -1 en combat) FP 7
8) HERMAPHRODITE : Change le sexe du joueur. Délivrance de la Malédiction à lancer pr annuler l'effet. FP 3
9) FANTOME : Le personnage devient immatériel, gagne 25% de resistance magique et devient immunisé aux attaques d'armes non-magiques et +1 (bonus de +3 en combat) FP 7
10) CIMETIERE : Le terrain de jeu se change en cimetière conférant un bonus de +2 pr toutes cartes relative au royaume des ombres. Peut être annulée par la carte Paradis. FP 5
11) REVEIL de la DEMI-LICHE : Le personnage s'endort 2h et se réveille avec une humeur massacrante... Il peut devenir berserk à n'importe quel instant... (+1 en combat) FP 6
12) CLEF : 1 anneau de protection +3 (malus de -2 aux créatures ou sorts visant le joueur) FP 1
13) FLAGELLEUR : Capacité de lire les pensées pendant 8h (+2 en combat) FP 6
14) HERMAPHRODITE : Change le sexe du joueur. Délivrance de la Malédiction à lancer pr annuler l'effet. FP 3
15) CHEVALIER : Chevalier démon hostile 20PV soustraits FP 5
16) COEUR BRISE : Le protagoniste ressent toute la douleur du déchirement d'un couple d'amoureux et devient sans conviction durant 1d6h. Le sujet est désespéré et n'a plus aucune combattivité (-3 en combat) FP 7
17) ERINYES : Il ne se passe strictement rien, en dehors d'un rire dejanté qui résonne dans la salle. FP 0
18) GEMME : 1 Esseulite + 1 Saphir étoilé + 1 Diamant + 1 Larmes de roi + 1 Emeraude FP 1
19) COMETE : Une colonne de feu vous tombe sur le coin de la gueule 25PV sont soustraits. FP 6
20) PALADIN : Convoque un Paladin (Align.Bon & Neutre) ou un Paladin Déchu (Align.Mauvais) durant 1d6 tours pr combattre à vos côtés. (bonus de +5 en combat) FP 6
Le vampire, satisfait de s'être composé un jeu de carte, s'installa confortablement dans un fauteuil moëlleux, tout en sirotant sa enième liqueur. Prêt à en découdre avec un adversaire (de préférence un Helmite déjanté)...
- Cyric
- Worg
- Messages : 353
- Enregistré le : ven. 11 juil. 2003, 18:38
- Localisation : Dans l'ombre...
- Contact :
- Statut : Hors ligne
.
Le jeune homme était intrigué par l'établissement se trouvant sous ses yeux.
Il y entra après avoir réfléchi aux conséquences de son geste : allait-il regretter d'être venu ici ?
Mais le voleur voulait se changer un peu les idées depuis les précédentes nuits noires qu'il avait subies, l'endroit était idéal pour se changer un peu les idées
Parvenu au seuil de la porte de l'administration, Cyric entra et choisit ses cartes.
Jeu de Cyric
1) NOEUD : Une corde emmêlée est dessinée sur cette carte... A peine le protagoniste voit le dessin qu'il est aussitôt ficelé comme un saucisson... (5PV en moins par strangulation, -1 en combat) FP 7
2) MAGICIEN : Transformation en lapin. Les PV passent à 1 FP 0
3) CLEF : 1 anneau de protection +3 (malus de -2 aux créatures ou sorts visant le joueur) FP 1
4) CRANE : Ombre de mort hostile 10 PV sont soustraits FP 3
5) COMETE : Une colonne de feu vous tombe sur le coin de la gueule 25PV sont soustraits. FP 6
6) LUTIN CAFTEUR : Lit les news, JS contre le sommeil pour pas vous endormir pendant 1D6 heures FP 4
7) HATE : Sous l'effet de la hâte. Permet d'en rejouer une deuxième. FP 4 (les FP de la carte HATE se cumulent alors avec ceux de la deuxième carte piochée)
8) POUDRE de FEE : Un peu de poudre magique se déverse sur le personnage lui conférant la capacité de vol durant 2d6 heures. FP 5
9) CHEVALIER : Chevalier démon hostile 20PV soustraits FP 5
10) VIZIR : Protection par sort de manteau FP 5
11) ROUBLARD : Sous effet d’un charme FP 2
12) PALADIN : Convoque un Paladin (Align.Bon & Neutre) ou un Paladin Déchu (Align.Mauvais) durant 1d6 tours pr combattre à vos côtés. (bonus de +5 en combat) FP 6
13) HORLOGE : Le personnage subit l'arrêt du temps durant 1d6 heures. Il est figé mais est conscient de l'évolution du temps et de l'espace qui l'entoure... (NDLR : je n'aimerai pas être à sa place...) FP 8
14) ETOILE : Augmentation de la force (bonus de +1 en combat) FP 2
15) GEMME : 1 Esseulite + 1 Saphir étoilé + 1 Diamant + 1 Larmes de roi + 1 Emeraude FP 1
16) CLEF : 1 anneau de protection +3 (malus de -2 aux créatures ou sorts visant le joueur) FP 1
17) MIROIR : Le personnage se voit effectuer tous ses gestes dans l'autre sens comme un miroir. (malus de +1 en combat) FP 3
18) BASILIC : Invoque un basilic majeur à combattre FP 4
19) BAIES de GENIEVRE : Ces succulentes baies apparaissent dans la main. L'odeur et la vue de ces fruits hypnotisent les sens du personnage pour le forcer à les manger. jds contre les sorts pr ne pas être tenté de croquer ces baies empoisonnées... si croquées 10PV en moins FP 4
20) FRAYEUR du DIANTREFOSSE : Convoque un spectre illusoire d'un diantrefosse supérieur , le personnage devient appeuré durant 1d6 heures. FP 6
Le voleur n'avait plus qu'à trouver un adversaire.
Cyric trouva facilement un homme, assis dans un salon luxueux sirotant un peu d'alcool.
Il le rejoignit et vit avec stupeur que l'homme qui lui faisait face était un vampire !
Effrayé un instant, le voleur ne se démontit pas et pris place en s'installant sur un siège du salon, en face de son adversaire.
Voulez-vous jouer ? dit simplement le voleur au vampire
Il y entra après avoir réfléchi aux conséquences de son geste : allait-il regretter d'être venu ici ?
Mais le voleur voulait se changer un peu les idées depuis les précédentes nuits noires qu'il avait subies, l'endroit était idéal pour se changer un peu les idées
Parvenu au seuil de la porte de l'administration, Cyric entra et choisit ses cartes.
Jeu de Cyric
1) NOEUD : Une corde emmêlée est dessinée sur cette carte... A peine le protagoniste voit le dessin qu'il est aussitôt ficelé comme un saucisson... (5PV en moins par strangulation, -1 en combat) FP 7
2) MAGICIEN : Transformation en lapin. Les PV passent à 1 FP 0
3) CLEF : 1 anneau de protection +3 (malus de -2 aux créatures ou sorts visant le joueur) FP 1
4) CRANE : Ombre de mort hostile 10 PV sont soustraits FP 3
5) COMETE : Une colonne de feu vous tombe sur le coin de la gueule 25PV sont soustraits. FP 6
6) LUTIN CAFTEUR : Lit les news, JS contre le sommeil pour pas vous endormir pendant 1D6 heures FP 4
7) HATE : Sous l'effet de la hâte. Permet d'en rejouer une deuxième. FP 4 (les FP de la carte HATE se cumulent alors avec ceux de la deuxième carte piochée)
8) POUDRE de FEE : Un peu de poudre magique se déverse sur le personnage lui conférant la capacité de vol durant 2d6 heures. FP 5
9) CHEVALIER : Chevalier démon hostile 20PV soustraits FP 5
10) VIZIR : Protection par sort de manteau FP 5
11) ROUBLARD : Sous effet d’un charme FP 2
12) PALADIN : Convoque un Paladin (Align.Bon & Neutre) ou un Paladin Déchu (Align.Mauvais) durant 1d6 tours pr combattre à vos côtés. (bonus de +5 en combat) FP 6
13) HORLOGE : Le personnage subit l'arrêt du temps durant 1d6 heures. Il est figé mais est conscient de l'évolution du temps et de l'espace qui l'entoure... (NDLR : je n'aimerai pas être à sa place...) FP 8
14) ETOILE : Augmentation de la force (bonus de +1 en combat) FP 2
15) GEMME : 1 Esseulite + 1 Saphir étoilé + 1 Diamant + 1 Larmes de roi + 1 Emeraude FP 1
16) CLEF : 1 anneau de protection +3 (malus de -2 aux créatures ou sorts visant le joueur) FP 1
17) MIROIR : Le personnage se voit effectuer tous ses gestes dans l'autre sens comme un miroir. (malus de +1 en combat) FP 3
18) BASILIC : Invoque un basilic majeur à combattre FP 4
19) BAIES de GENIEVRE : Ces succulentes baies apparaissent dans la main. L'odeur et la vue de ces fruits hypnotisent les sens du personnage pour le forcer à les manger. jds contre les sorts pr ne pas être tenté de croquer ces baies empoisonnées... si croquées 10PV en moins FP 4
20) FRAYEUR du DIANTREFOSSE : Convoque un spectre illusoire d'un diantrefosse supérieur , le personnage devient appeuré durant 1d6 heures. FP 6
Le voleur n'avait plus qu'à trouver un adversaire.
Cyric trouva facilement un homme, assis dans un salon luxueux sirotant un peu d'alcool.
Il le rejoignit et vit avec stupeur que l'homme qui lui faisait face était un vampire !
Effrayé un instant, le voleur ne se démontit pas et pris place en s'installant sur un siège du salon, en face de son adversaire.
Voulez-vous jouer ? dit simplement le voleur au vampire
.
Le vampira accepta la proposition du roublard, un sourire carnassier s'était formé sur son visage maléfique. En prévision du violent duel magique qui allait s'annoncer, les deux joueurs se dirigèrent vers l'immense cour située derrière le bâtiment. Quelques préparatifs plus tard, le combat allait enfin pouvoir commencer !
---------------------------
Points de vie de départ : Walar = 50 / Cyric = 50
Manche 1 : tour de Walar
Le vampire contemplait son deck, les cartes scintillaient d'un éclat magique qui était non sans lui rappeler un autre jeu de cartes merveilleuses mais il s'agit d'une autre histoire ( :notme2: ). Les deux adversaires, situés à quelques mètres de distance se scrutaient avidemment, un fou aurait pu sentir l'atmosphère fébrile planant sur l'arène qui allait bientôt être le lieu d'un affrontement sanguinaire.
Walar se concentra tout en adressant une petite prière à Tymora, il souleva une carte... puis la retourna, la tension avait atteint son paroxysme.
>> 15 -> CHEVALIER FP=5
Dans un tourbillon d'énergie magique, un immense chevalier démon revêtu d'une armure de plaques aussi sombre que son âme damnée fit irruption dans l'arène poussiéreuse. La créature démoniaque brandissait une énorme épée à deux mains couvertes d'une myriade de runes et de symboles étranges. L'horrible monstre se rua sur Walar tout en proférant une antique malédiction oubliée depuis des temps immémoriaux. Le mort-vivant, légérement surpris par la situation, n'eut guère le temps de réagir et sans ses réflexes surhumains il aurait été décapité sur le coup. Cependant la lame lui lacéra gravement le bras et le thorax, une gerbe de sang noirâtre s'écrasa sur le sol.
Le vampire fulmina de rage, il se jeta sur l'immense démon et envoya un coup de griffe d'une force phénomènale dans le plastron de ce dernier. Un affreux bruit de fer martyrisé s'entendit alors que la poigne glacée du vampire défonçait l'assemblage métallique. Le chevalier démon tituba, une horrible plaie béante lui cisaillait la poitrine et des ruisseaux d'hémoglobine dévalaient son armure ravagée par l'impact.
Le monstre se redressa et envoya un puissant revers d'épée dans la direction du vampire, se dernier fit une roulade en avant et la lame maudite s'écrasa sur le sol souillé, faisant virevolter des nuages de scories. Le mort-vivant profita de l'occasion pour faire un terrible bond immédiatement après s'être rétabli de sa roulade, au passage il déploya son bras, taché de sang. Les terrifiantes griffes percutèrent la tête du démon, lui emportant une partie du visage dans un affreux bruit d'os brisé. Walar rattérit violemment et se projetta sur le côté tout en se retournant, prêt à bondir à nouveau...
Une expression lugubre se forma sur son visage, le chevalier démon gisait sur le sol dans une mare de sang, son abominable visage était affreusement mutilé. La moitié de sa boite crânienne reposait quelque mètres plus loin, près du roublard qui eut un frémissement de dégoût à la vue des morceaux de cervelle.
Le vampire eut un rictus de satisfaction, malgré l'affreuse blessure lui tailladant le ventre et la poitrine. Un silence de mort planait dans l'arène, c'était au tour du roublard de piocher une carte.
Points de vie : Walar : 50-20 = 30 :sad: / Cyric = 50
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Points de vie de départ : Walar = 50 / Cyric = 50
Manche 1 : tour de Walar
Le vampire contemplait son deck, les cartes scintillaient d'un éclat magique qui était non sans lui rappeler un autre jeu de cartes merveilleuses mais il s'agit d'une autre histoire ( :notme2: ). Les deux adversaires, situés à quelques mètres de distance se scrutaient avidemment, un fou aurait pu sentir l'atmosphère fébrile planant sur l'arène qui allait bientôt être le lieu d'un affrontement sanguinaire.
Walar se concentra tout en adressant une petite prière à Tymora, il souleva une carte... puis la retourna, la tension avait atteint son paroxysme.
>> 15 -> CHEVALIER FP=5
Dans un tourbillon d'énergie magique, un immense chevalier démon revêtu d'une armure de plaques aussi sombre que son âme damnée fit irruption dans l'arène poussiéreuse. La créature démoniaque brandissait une énorme épée à deux mains couvertes d'une myriade de runes et de symboles étranges. L'horrible monstre se rua sur Walar tout en proférant une antique malédiction oubliée depuis des temps immémoriaux. Le mort-vivant, légérement surpris par la situation, n'eut guère le temps de réagir et sans ses réflexes surhumains il aurait été décapité sur le coup. Cependant la lame lui lacéra gravement le bras et le thorax, une gerbe de sang noirâtre s'écrasa sur le sol.
Le vampire fulmina de rage, il se jeta sur l'immense démon et envoya un coup de griffe d'une force phénomènale dans le plastron de ce dernier. Un affreux bruit de fer martyrisé s'entendit alors que la poigne glacée du vampire défonçait l'assemblage métallique. Le chevalier démon tituba, une horrible plaie béante lui cisaillait la poitrine et des ruisseaux d'hémoglobine dévalaient son armure ravagée par l'impact.
Le monstre se redressa et envoya un puissant revers d'épée dans la direction du vampire, se dernier fit une roulade en avant et la lame maudite s'écrasa sur le sol souillé, faisant virevolter des nuages de scories. Le mort-vivant profita de l'occasion pour faire un terrible bond immédiatement après s'être rétabli de sa roulade, au passage il déploya son bras, taché de sang. Les terrifiantes griffes percutèrent la tête du démon, lui emportant une partie du visage dans un affreux bruit d'os brisé. Walar rattérit violemment et se projetta sur le côté tout en se retournant, prêt à bondir à nouveau...
Une expression lugubre se forma sur son visage, le chevalier démon gisait sur le sol dans une mare de sang, son abominable visage était affreusement mutilé. La moitié de sa boite crânienne reposait quelque mètres plus loin, près du roublard qui eut un frémissement de dégoût à la vue des morceaux de cervelle.
Le vampire eut un rictus de satisfaction, malgré l'affreuse blessure lui tailladant le ventre et la poitrine. Un silence de mort planait dans l'arène, c'était au tour du roublard de piocher une carte.
Points de vie : Walar : 50-20 = 30 :sad: / Cyric = 50
- Cyric
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.
Cyric ne put réprimer une légère angoisse quand il vit le vampire sourire de ses pleines dents, où un filet de sang coulait de ses canines.
Après avoir choisi le lieu de l'affrontement magique, les deux adversaires étaient fins prêt, et désiraient patiemment en découdre grâce aux paquets de cartes qu'ils tenaient entre leurs mains.
Les deux joueurs étaient crispés, et cela se voyait à leurs traits.
Walar tira en premier une carte de sa pioche.
Cyric appréhendait fortement le résultat.
Quand une forme se matérialisa sur les lieux de l'affrontement, Cyric se tenait déjà prêt, épée courte prête à l'emploi.
Le voleur remarqua alors que l'apparition invoquée par la carte de Walar représentait un chevalier, et pas n'importe lequel, un déchu.
Cyric assista au duel sauvage qui se déroulait entre le vampire et le chevalier.
Celui-ci semblait prendre l'avantage sur Walar, mais le vampire était un adversaire puissant et il eut tôt fait de mettre hors-jeu son adversaire, grâce à sa force des plus extraordinaires.
Manche 1 : Tour de Cyric
Cyric était déjà en train de soulever une carte.
Le roublard ne désirait pas s'attirer les foudres d'un chevalier déchu, comme l'avait fait WalAr au précédent tour.
Il pria pour lui-même, car ne vénérant aucun dieu, et piocha sa carte.
>> > 3 CLEF FP=1
La carte vola comme par magie et se posa sur le sol.
Celui-ci trembla alors d'une façon fort bruyante et libéra de ses entrailles un anneau, qui alla voler dans les airs pour atterrir dans les mains de Cyric.
L'anneau était tiède, et sur son contours était gravé des inscriptions que le voleur ne comprenait pas.
Cyric enfila alors l'anneau et sentit quelques secondes après une puissance particulière se glissant dans son corps.
L'anneau ne pouvait servir qu'à protéger efficacement son porteur, Cyric souria quand il vit l'expression de Walar qui fulminait de rage.
Après avoir choisi le lieu de l'affrontement magique, les deux adversaires étaient fins prêt, et désiraient patiemment en découdre grâce aux paquets de cartes qu'ils tenaient entre leurs mains.
Les deux joueurs étaient crispés, et cela se voyait à leurs traits.
Walar tira en premier une carte de sa pioche.
Cyric appréhendait fortement le résultat.
Quand une forme se matérialisa sur les lieux de l'affrontement, Cyric se tenait déjà prêt, épée courte prête à l'emploi.
Le voleur remarqua alors que l'apparition invoquée par la carte de Walar représentait un chevalier, et pas n'importe lequel, un déchu.
Cyric assista au duel sauvage qui se déroulait entre le vampire et le chevalier.
Celui-ci semblait prendre l'avantage sur Walar, mais le vampire était un adversaire puissant et il eut tôt fait de mettre hors-jeu son adversaire, grâce à sa force des plus extraordinaires.
Manche 1 : Tour de Cyric
Cyric était déjà en train de soulever une carte.
Le roublard ne désirait pas s'attirer les foudres d'un chevalier déchu, comme l'avait fait WalAr au précédent tour.
Il pria pour lui-même, car ne vénérant aucun dieu, et piocha sa carte.
>> > 3 CLEF FP=1
La carte vola comme par magie et se posa sur le sol.
Celui-ci trembla alors d'une façon fort bruyante et libéra de ses entrailles un anneau, qui alla voler dans les airs pour atterrir dans les mains de Cyric.
L'anneau était tiède, et sur son contours était gravé des inscriptions que le voleur ne comprenait pas.
Cyric enfila alors l'anneau et sentit quelques secondes après une puissance particulière se glissant dans son corps.
L'anneau ne pouvait servir qu'à protéger efficacement son porteur, Cyric souria quand il vit l'expression de Walar qui fulminait de rage.
.
Cependant le vampire eut une petite satisfaction, il venait de remporter la première manche, et malgré le fait d'être grièvement blessé, il exultait d’une joie macabre.
Walar : 1 manche remportée
Cyric : ---
Manche 2 : tour de Walar
Le mort-vivant se saisit du paquet de cartes, de prodigieux reflets de mystères semblaient se déplacer sur les cartes. Walar ne s’en préoccupa même pas et piocha, il retourna alors la carte et la jeta sur le sol poussiéreux de l’arène.
>> 13 -> FLAGELLEUR FP=6
Un immonde rictus illumina la figure émaciée du vampire alors que des ondes d’énergie magique virevoltaient dans tout les sens, fin ballet d’arabesques rougeâtres, avant de finalement l’envelopper dans une terrible danse puis de disparaître dans un éclat orangé. L’étrange phénomène n’avait duré que quelques secondes mais la sinistre lueur ardente qui s’était formée au fin fond des pupilles du vampire prouvait que rien n’était pareil, un véritable brasier de haine dévastait les yeux du mort-vivant, abîme de nuit perpétuelle.
Walar scruta avec amusement le roublard, il lui semblait pouvoir percevoir la moindre de ses terreurs à présent, comme l’angoisse qui lui taraudait le cœur à l’idée de piocher la prochaine carte…
Points de vie : Walar = 30 / Cyric = 50
Walar : 1 manche remportée
Cyric : ---
Manche 2 : tour de Walar
Le mort-vivant se saisit du paquet de cartes, de prodigieux reflets de mystères semblaient se déplacer sur les cartes. Walar ne s’en préoccupa même pas et piocha, il retourna alors la carte et la jeta sur le sol poussiéreux de l’arène.
>> 13 -> FLAGELLEUR FP=6
Un immonde rictus illumina la figure émaciée du vampire alors que des ondes d’énergie magique virevoltaient dans tout les sens, fin ballet d’arabesques rougeâtres, avant de finalement l’envelopper dans une terrible danse puis de disparaître dans un éclat orangé. L’étrange phénomène n’avait duré que quelques secondes mais la sinistre lueur ardente qui s’était formée au fin fond des pupilles du vampire prouvait que rien n’était pareil, un véritable brasier de haine dévastait les yeux du mort-vivant, abîme de nuit perpétuelle.
Walar scruta avec amusement le roublard, il lui semblait pouvoir percevoir la moindre de ses terreurs à présent, comme l’angoisse qui lui taraudait le cœur à l’idée de piocher la prochaine carte…
Points de vie : Walar = 30 / Cyric = 50
- Cyric
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.
Cyric se tint sa tête entre ses deux mains.
Une sensation obscure s'éprit de lui : quelqu'un fouillait les moindres recoins de son cerveau, une sensation peu banale et fort désagréable.
Le voleur se sentit soudain mal à l'aise, devant les yeux couleur rouge sang du vampire qui fixait intensément son visage.
Manche 2 : Tour de Cyric
Appréhendant la nouvelle carte, Cyric hésita un moment mais parvint, quelques instants après, à en détacher une du lot.
>> > 7 HATE FP : 4
Le voleur souria de ses pleines dents après avoir découvert sa carte.
Soudain, son corps fut parcouru d'une énergie puissante et violente qui s'engouffra alors de la tête jusqu'aux pieds du voleur.
Le processus de hâte terminée, Walar ne remarqua même pas le voleur s'emparer à nouveau d'une carte, tellement la vitesse avec laquelle il opérait était magique.
>> > 18 BASILIC FP : 4
Des éclairs crépitant d'énergie s'échappèrent alors de la carte, un instant auparavant abattue par Cyric.
La salle était illuminée par les nombreux éclairs, qui se rejoignirent tous en un point pour former une silhouette à peine visible.
Cyric avait eu le temps de se cacher derrière la table de jeu, observant la métamorphose, quant à Walar, celui-ci s'était mis loin de portée du combat qui allait se dérouler entre le voleur et le monstre.
Le processus terminé, Cyric remarqua que la bête invoquée par la carte était un basilic, un monstre puissant et dangereux, qui pouvait métamorphoser en pierre tout individu posant un regard sur le sien.
Déjà, le monstre posait son regard sur les yeux du voleur, mais à sa grande déception, celui-ci les tenait fermés.
Cyric eut alors la présence d'esprit de se cacher la vue de sa main gauche et de prendre de sa main droite, sa fidèle et classique épée courte.
Le monstre se jeta alors sur le voleur, qui esquiva d'un bond de côté le coup de patte qui lui était dirigé.
Cyric était malheureusement très vulnérable aux coups de son adversaire les yeux cachés, mais la rapidité à laquelle il opérait équilibrait le duel.
Le monstre ne vit même pas arriver le coup d'épée du voleur qui alla se planter dans son abdomen.
Rugissant de douleur, le basilic recula mais Cyric attaquait toujours, la rage au ventre et continuait de faire couler le sang.
La bête finit par céder sous les attaques incessantes de Cyric et alla se recroqueviller dans un coin de la pièce pour ne plus en sortir.
Le voleur partit à sa suite et pris un malin plaisir à enfoncer sa lame dans la chair fraîche de la bête, qui ne cessait de crier. Fouillant les entrailles du Basilic de son épée, le voleur observa petit à petit les forces s'échapper de la bête.
Dégageant son épée courte, le voleur ôta la main de ses yeux et rejoigna la table de jeu où Walar, était déjà disposé à tirer une nouvelle carte.
Une sensation obscure s'éprit de lui : quelqu'un fouillait les moindres recoins de son cerveau, une sensation peu banale et fort désagréable.
Le voleur se sentit soudain mal à l'aise, devant les yeux couleur rouge sang du vampire qui fixait intensément son visage.
Manche 2 : Tour de Cyric
Appréhendant la nouvelle carte, Cyric hésita un moment mais parvint, quelques instants après, à en détacher une du lot.
>> > 7 HATE FP : 4
Le voleur souria de ses pleines dents après avoir découvert sa carte.
Soudain, son corps fut parcouru d'une énergie puissante et violente qui s'engouffra alors de la tête jusqu'aux pieds du voleur.
Le processus de hâte terminée, Walar ne remarqua même pas le voleur s'emparer à nouveau d'une carte, tellement la vitesse avec laquelle il opérait était magique.
>> > 18 BASILIC FP : 4
Des éclairs crépitant d'énergie s'échappèrent alors de la carte, un instant auparavant abattue par Cyric.
La salle était illuminée par les nombreux éclairs, qui se rejoignirent tous en un point pour former une silhouette à peine visible.
Cyric avait eu le temps de se cacher derrière la table de jeu, observant la métamorphose, quant à Walar, celui-ci s'était mis loin de portée du combat qui allait se dérouler entre le voleur et le monstre.
Le processus terminé, Cyric remarqua que la bête invoquée par la carte était un basilic, un monstre puissant et dangereux, qui pouvait métamorphoser en pierre tout individu posant un regard sur le sien.
Déjà, le monstre posait son regard sur les yeux du voleur, mais à sa grande déception, celui-ci les tenait fermés.
Cyric eut alors la présence d'esprit de se cacher la vue de sa main gauche et de prendre de sa main droite, sa fidèle et classique épée courte.
Le monstre se jeta alors sur le voleur, qui esquiva d'un bond de côté le coup de patte qui lui était dirigé.
Cyric était malheureusement très vulnérable aux coups de son adversaire les yeux cachés, mais la rapidité à laquelle il opérait équilibrait le duel.
Le monstre ne vit même pas arriver le coup d'épée du voleur qui alla se planter dans son abdomen.
Rugissant de douleur, le basilic recula mais Cyric attaquait toujours, la rage au ventre et continuait de faire couler le sang.
La bête finit par céder sous les attaques incessantes de Cyric et alla se recroqueviller dans un coin de la pièce pour ne plus en sortir.
Le voleur partit à sa suite et pris un malin plaisir à enfoncer sa lame dans la chair fraîche de la bête, qui ne cessait de crier. Fouillant les entrailles du Basilic de son épée, le voleur observa petit à petit les forces s'échapper de la bête.
Dégageant son épée courte, le voleur ôta la main de ses yeux et rejoigna la table de jeu où Walar, était déjà disposé à tirer une nouvelle carte.
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Le vampire grimaça, le roublard venait de remporter la manche tout en éliminant avec une dextérité redoutable un sinistre basilic.
Walar : 1 manche remportée
Cyric : 1 manche remportée
Manche 3 : Tour de Walar
Le mort-vivant grogna et piocha avec appréhension une carte. Il la jeta par terre violemment, révélant sa nature.
>> 5 -> Alcior FP=10 (qu'ai-je fait au monde pour mériter ça ??? :hein: ) (durée : 5 heures)
Une brutale transformation sembla s'opérer dans l'esprit du vampire tandis que des formes magiques tourbillonnaient dans les airs autour de lui.
...
Le jeune garçon sourit à Cyric, il était pressé de faire une partie de Yuh-Gi-Ho ensuite avec son nouveau camarade! Il se retourna et sirota son lait de chèvre. Alcior sortit sa flûte magique et commença à jouer, il pouvait contrôler la nature et les animaux l'aimaient. Alcior se mit à jouer son thème musical, le thème d'Alcior ! Il pensa avec terreur à son terrible jumeau maléfique ! Et à l'oeuf de dragon que la reine suprême des elfes noirs lui avait donné. Un méchant sage ( :notme: ) le lui avait enlevé ! Le jeune garçon s'approcha du voleur. Alcior tendit la main à Cyric.
"Bonjour!"
HRP : je vous épargne l'orthographe.
Walar : 1 manche remportée
Cyric : 1 manche remportée
Manche 3 : Tour de Walar
Le mort-vivant grogna et piocha avec appréhension une carte. Il la jeta par terre violemment, révélant sa nature.
>> 5 -> Alcior FP=10 (qu'ai-je fait au monde pour mériter ça ??? :hein: ) (durée : 5 heures)
Une brutale transformation sembla s'opérer dans l'esprit du vampire tandis que des formes magiques tourbillonnaient dans les airs autour de lui.
...
Le jeune garçon sourit à Cyric, il était pressé de faire une partie de Yuh-Gi-Ho ensuite avec son nouveau camarade! Il se retourna et sirota son lait de chèvre. Alcior sortit sa flûte magique et commença à jouer, il pouvait contrôler la nature et les animaux l'aimaient. Alcior se mit à jouer son thème musical, le thème d'Alcior ! Il pensa avec terreur à son terrible jumeau maléfique ! Et à l'oeuf de dragon que la reine suprême des elfes noirs lui avait donné. Un méchant sage ( :notme: ) le lui avait enlevé ! Le jeune garçon s'approcha du voleur. Alcior tendit la main à Cyric.
"Bonjour!"
HRP : je vous épargne l'orthographe.
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Cyric souria tout en serrant la main d'Alcior. L'homme qui lui faisait face avait un air idiot mais n'avait pas l'air d'être inamical.
Le qualificatif "inoffensif" lui allait à ravir. ( :notme2: )
Manche 3 : Tour de Cyric
Le voleur piocha une nouvelle carte, espérant rivaliser avec celle tirée par le vampire.
>> > 5 COMETE FP :6
Le coeur de Cyric s'arrêta un instant.
Soudain, un bruit assourdissant se fit entendre dans le ciel.
Une comète s'écrasa alors à une vitesse ahurissante sur le voleur, qui tomba lourdement sur le sol.
A demi-conscient, Cyric regarda ses vêtements qui avaient beaucoup soufferts, (ainsi que leur porteur) et se remis debout quelques minutes après, titubant encore sous l'effet du choc qu'il avait subi de plein fouet.
Points de vie : Cyric : 50-25 = 25 / Walar : 30
Le qualificatif "inoffensif" lui allait à ravir. ( :notme2: )
Manche 3 : Tour de Cyric
Le voleur piocha une nouvelle carte, espérant rivaliser avec celle tirée par le vampire.
>> > 5 COMETE FP :6
Le coeur de Cyric s'arrêta un instant.
Soudain, un bruit assourdissant se fit entendre dans le ciel.
Une comète s'écrasa alors à une vitesse ahurissante sur le voleur, qui tomba lourdement sur le sol.
A demi-conscient, Cyric regarda ses vêtements qui avaient beaucoup soufferts, (ainsi que leur porteur) et se remis debout quelques minutes après, titubant encore sous l'effet du choc qu'il avait subi de plein fouet.
Points de vie : Cyric : 50-25 = 25 / Walar : 30
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Walar : 2 manche remportée
Cyric : 1 manche remportée
Après quelques minutes des gambadage incessants de Walcior dans l'arène, un mage assistant au duel, pris de pitié pour le malheureux vampire se résolut à lui jeter une dissipation de la magie. ( :notme2: )
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Manche 4 : Tour de Walar
Le vampire réouvrit les yeux, à voir l'étrange sourire illuminant le visage du roublard, il se doutait qu'il avait du accomplir quelque fait risible durant sa période de léthargie. Il darda un regard lourd de haine sur le voleur et piocha une carte.
>> 11 -> Réveil de la demi-liche FP=6
Soudainement, le vampire s'endormit brutalement. Comme si un violent sort de sommeil venait de l'affecter. Cyric contempla cette étrange spectacle avec une mine interloquée. Un des spectateurs regardant le duel lui fit signe d'attendre.
... ....
Deux heures plus tard, le mort-vivant se réveilla soudainement, une lueur furibonde pouvait se lire au fond de ses pupilles aussi sinistres que la mort. Comme si une force brutale pouvait à tout moment se déclencher en lui, une véritable rage incontrôlée d'une violence inouïe. Le vampire resta calme pour le moment et regarda le roublard qui allait devoir tirer sa prochaine carte...
Cyric : 1 manche remportée
Après quelques minutes des gambadage incessants de Walcior dans l'arène, un mage assistant au duel, pris de pitié pour le malheureux vampire se résolut à lui jeter une dissipation de la magie. ( :notme2: )
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Manche 4 : Tour de Walar
Le vampire réouvrit les yeux, à voir l'étrange sourire illuminant le visage du roublard, il se doutait qu'il avait du accomplir quelque fait risible durant sa période de léthargie. Il darda un regard lourd de haine sur le voleur et piocha une carte.
>> 11 -> Réveil de la demi-liche FP=6
Soudainement, le vampire s'endormit brutalement. Comme si un violent sort de sommeil venait de l'affecter. Cyric contempla cette étrange spectacle avec une mine interloquée. Un des spectateurs regardant le duel lui fit signe d'attendre.
... ....
Deux heures plus tard, le mort-vivant se réveilla soudainement, une lueur furibonde pouvait se lire au fond de ses pupilles aussi sinistres que la mort. Comme si une force brutale pouvait à tout moment se déclencher en lui, une véritable rage incontrôlée d'une violence inouïe. Le vampire resta calme pour le moment et regarda le roublard qui allait devoir tirer sa prochaine carte...
- Cyric
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Manche de Cyric
Le jeune voleur s'empara à nouveau d'une carte, de ses doigts tremblants à moitié.
>> > 7 HATE FP : 4
A nouveau, le corps tout entier de Cyric fut parcouru d'une énergie puissante et violente. Le phénomène s'arrêta rapidement et Cyric tira à nouveau une carte dans sa pioche.
>> > 14 ETOILE FP: 2
Une étoile vint se poser au non loin au-dessus du voleur. Celle-ci dégagea alors une vive lumière sur le bras droit de Cyric, celui-ci étant utilisé par son arme favorite.
Le voleur se sentit alors plus fort, pour avoir gagner quelques kilos de muscles en plus( :hein: )
Le voleur regarda le vampire d'un oeil assuré et attendit que celui-ci vienne à piocher une nouvelle carte.
Le jeune voleur s'empara à nouveau d'une carte, de ses doigts tremblants à moitié.
>> > 7 HATE FP : 4
A nouveau, le corps tout entier de Cyric fut parcouru d'une énergie puissante et violente. Le phénomène s'arrêta rapidement et Cyric tira à nouveau une carte dans sa pioche.
>> > 14 ETOILE FP: 2
Une étoile vint se poser au non loin au-dessus du voleur. Celle-ci dégagea alors une vive lumière sur le bras droit de Cyric, celui-ci étant utilisé par son arme favorite.
Le voleur se sentit alors plus fort, pour avoir gagner quelques kilos de muscles en plus( :hein: )
Le voleur regarda le vampire d'un oeil assuré et attendit que celui-ci vienne à piocher une nouvelle carte.
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Walar : 2 manches remportées
Cyric : 1 manche remportée
Suite à l'égalité de la dernière manche, le vampire se renfrogna, ce maudit roublard possédait une dose non négligeable d'adresse et de chance. Mais cela n'allait pas le sauver. Il scruta Cyric d'un air amusé tout en ricanant. ( )
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Manche 5 : Tour de Walar
Le sinistre mort-vivant piocha une carte, il la jeta au sol violemment, puis attendit avec appréhension ce qui allait bien pouvoir se dérouler.
>> 6 -> Ruine FP=1
Le vampire sentit soudain sa bourse de cuir s'alléger, et c'est avec fureur qu'il découvrit que toutes ses pièces d'or avaient disparues. Le regard haineux qu'il jeta au roublard ne contenait plus aucune trace d'amusement...
Cyric : 1 manche remportée
Suite à l'égalité de la dernière manche, le vampire se renfrogna, ce maudit roublard possédait une dose non négligeable d'adresse et de chance. Mais cela n'allait pas le sauver. Il scruta Cyric d'un air amusé tout en ricanant. ( )
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Manche 5 : Tour de Walar
Le sinistre mort-vivant piocha une carte, il la jeta au sol violemment, puis attendit avec appréhension ce qui allait bien pouvoir se dérouler.
>> 6 -> Ruine FP=1
Le vampire sentit soudain sa bourse de cuir s'alléger, et c'est avec fureur qu'il découvrit que toutes ses pièces d'or avaient disparues. Le regard haineux qu'il jeta au roublard ne contenait plus aucune trace d'amusement...
- Cyric
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C'en était trop pour le voleur.
Cyric éclata de rire devant l'expression dégoutée du vampire qui venait de perdre tout son argent.
Manche 5 : Tour de Cyric
Cyric tira une nouvelle carte de son jeu qui commençait alors sensiblement à diminuer.
>> > 19 BAIES DE GENIEVRE FP : 4
Des baies appétissantes apparurent alors sur la table où Cyric avait posé sa carte. Celles-ci semblait succulentes...
Le voleur n'y résista pas et s'y jeta pour les dévorer goulûment.
Malheureusement pour lui, les baies étaient empoisonnées et Cyric eut de violents maux de ventre qui lui firent perdre des points de son endurance.
Points de vie de Cyric : 25-10 : 15 / Walar : 30
Cyric éclata de rire devant l'expression dégoutée du vampire qui venait de perdre tout son argent.
Manche 5 : Tour de Cyric
Cyric tira une nouvelle carte de son jeu qui commençait alors sensiblement à diminuer.
>> > 19 BAIES DE GENIEVRE FP : 4
Des baies appétissantes apparurent alors sur la table où Cyric avait posé sa carte. Celles-ci semblait succulentes...
Le voleur n'y résista pas et s'y jeta pour les dévorer goulûment.
Malheureusement pour lui, les baies étaient empoisonnées et Cyric eut de violents maux de ventre qui lui firent perdre des points de son endurance.
Points de vie de Cyric : 25-10 : 15 / Walar : 30
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Walar : 2 manches remportées.
Cyric : 2 manches remportées.
Walar eut un petit ricanement en voyant les violentes douleurs gastriques de Cyric. Un rictus de satisfaction se dessina sur son faciès diabolique.
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Il s’agissait de la dernière manche et les deux adversaires étaient à égalité. Le mort-vivant piocha une carte…
Manche 6 : Tour de Walar
>> 8 -> HERMAPHRODIE :hein: FP=3
Le vampire sentit soudain comme une transformation en train de s'opérer dans son pantalon, et c'est avec terreur qu'il découvrit la vérité... :..: :hein: :..:
Il lui faudrait trouver un prêtre de toute urgence !
Légèrement gêné, le vampire attendit patiemment que le roublard daigne sortir de son fou rire pour piocher une carte. (quel stupide jeu ! :hein: )
Cyric : 2 manches remportées.
Walar eut un petit ricanement en voyant les violentes douleurs gastriques de Cyric. Un rictus de satisfaction se dessina sur son faciès diabolique.
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Il s’agissait de la dernière manche et les deux adversaires étaient à égalité. Le mort-vivant piocha une carte…
Manche 6 : Tour de Walar
>> 8 -> HERMAPHRODIE :hein: FP=3
Le vampire sentit soudain comme une transformation en train de s'opérer dans son pantalon, et c'est avec terreur qu'il découvrit la vérité... :..: :hein: :..:
Il lui faudrait trouver un prêtre de toute urgence !
Légèrement gêné, le vampire attendit patiemment que le roublard daigne sortir de son fou rire pour piocher une carte. (quel stupide jeu ! :hein: )
- Cyric
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Ce jeu était vraiment désopilant.
La vampire qui se tenait maintenant devant lui était très séduisante, et il fit de son mieux pour arrêter de loucher sur ses jolies formes :notme:
Manche 6 : Tour de Cyric
Le suspense était à son paroxisme, Walora ( ) retenait son souffle tandis que Cyric avait toutes les peines du monde pour se contrôler.
>> > 2 MAGICIEN FP : 0
Après la transformation soudaine de Walar en femme vampire, le voleur sentit qu'une transformation allait aussi s'opérer, sur lui, cette fois-ci.
Il se métamorphosa alors en lapin sous les yeux ébahis des spectateurs et de Walora.
Pas de chance, non seulement le voleur avait perdu la partie, mais également son corps d'humain.
(Encore heureux que ça soit temporaire :notme:
En tout cas, bravo Walar )
La vampire qui se tenait maintenant devant lui était très séduisante, et il fit de son mieux pour arrêter de loucher sur ses jolies formes :notme:
Manche 6 : Tour de Cyric
Le suspense était à son paroxisme, Walora ( ) retenait son souffle tandis que Cyric avait toutes les peines du monde pour se contrôler.
>> > 2 MAGICIEN FP : 0
Après la transformation soudaine de Walar en femme vampire, le voleur sentit qu'une transformation allait aussi s'opérer, sur lui, cette fois-ci.
Il se métamorphosa alors en lapin sous les yeux ébahis des spectateurs et de Walora.
Pas de chance, non seulement le voleur avait perdu la partie, mais également son corps d'humain.
(Encore heureux que ça soit temporaire :notme:
En tout cas, bravo Walar )
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Walora ne put s'empêcher d'esquisser un sourire réjoui devant le petit lapin qui gambadait sur l'arène. :hein: :rigoler:
La vampire quitta précipitement l'arène en quête d'un temple. Laissant seule la pauvre petite bête. (espérons qu'elle ne croise pas un braconier :hein: )
------------
Le vampire venait de remporter son premier affrontement, gagné au prix de quelques sacrifices ( :notme2: ). Mais une superbe victoire quand même !
La vampire quitta précipitement l'arène en quête d'un temple. Laissant seule la pauvre petite bête. (espérons qu'elle ne croise pas un braconier :hein: )
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Le vampire venait de remporter son premier affrontement, gagné au prix de quelques sacrifices ( :notme2: ). Mais une superbe victoire quand même !
- Perdigan Foxglove
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Après sa magnifique victoire au lancer de bloobs qui lui donnait l'accès gratuit au club et aux trois decks qui y étaient normalement vendus, Perdigan décida d'aller tester ce jeu des cartes merveilleuses qui semblait si en vogue à Mélandis.
Elle pénétra dans le bâtiment et longea les couloirs jusqu'à l'une des salles dans lesquels se déroulaient les parties. Plusieurs hommes, probablement des membres du club se trouvaient dans la pièce, discutant gravement, confortablement installés dans des fauteuils en velours.
La dame vampire alla elle aussi s'installer dans un fauteuil et, sachant que le club disposait d'une importante cave d'alcools fins, elle commanda une bouteille ( :notme2: :notme: ) de liqueur rare et commença à choisir son jeu.
1) VIZIR : Protection par sort de manteau FP 5
2) CHEVALIER : Chevalier démon hostile 20PV soustraits FP 5
3) GEMME : 1 Esseulite + 1 Saphir étoilé + 1 Diamant + 1 Larmes de roi + 1 Emeraude FP 1
4) POUDRE de FEE : Un peu de poudre magique se déverse sur le personnage lui conférant la capacité de vol durant 2d6 heures. FP 5
5) PARADIS : Le terrain de jeu se change en plaines bénies conférant un bonus de +2 pr toutes cartes relative au royaume de la lumière. Peut être annulée par la carte Cimetière. FP 5
6) FANTOME : Le personnage devient immatériel, gagne 25% de resistance magique et devient immunisé aux attaques d'armes non-magiques et +1 (-5 à tous les dégats reçus) FP 7
7) COMETE : Une colonne de feu vous tombe sur le coin de la gueule 25PV sont soustraits. FP 6
8) HATE : Sous l'effet de la hâte. Permet d'en rejouer une deuxième. FP 4 (les FP de la carte HATE se cumulent alors avec ceux de la deuxième carte piochée)
9) FORGERON : Ajoute une arme aléatoire magique dans l'inventaire. (+1 aux dégâts infligés à l'adversaire) FP 3
10) DRAGON : convoque un dragon (couleur aléatoire) à affronter. Inflige 35 points de dégât. FP 9
11) HYDROMEL : Ivresse du joueur pendant 8h (+2 aux dégâts reçus) FP 3
12) HORLOGE : Le personnage subit l'arrêt du temps durant 1d6 heures. Il est figé mais est conscient de l'évolution du temps et de l'espace qui l'entoure... (NDLR : je n'aimerai pas être à sa place...) FP 8
13) NOEUD : Une corde emmêlée est dessinée sur cette carte... A peine le protagoniste voit le dessin qu'il est aussitôt ficelé comme un saucisson... (5PV en moins par strangulation, +1 aux dégâts reçus) FP 7
14) BARBARE: Un barbare vient en aide au joueur, inflige 10 points de dégâts à l'adversaire FP 3
15) EAU MIRACULEUSE: Une eau merveilleuse jaillit des paumes du joueur qui la boit, et regagne ainsi 10 PV FP 5
16) COEUR BRISE : Le protagoniste ressent toute la douleur du déchirement d'un couple d'amoureux et devient sans conviction durant 1d6h. Le sujet est désespéré et n'a plus aucune combativité (+3 aux dégâts reçus) FP 7
17) IMPERATRICE : Charisme passe à 18, Intelligence passe à 18, Sagesse passe à 18 pendant 24h FP 8
18) LUTIN CAFTEUR : Lit les news, JS contre le sommeil pour pas vous endormir pendant 1D6 heures FP 4
19) REVEIL de la DEMI-LICHE : Le personnage s'endort 2h et se réveille avec une humeur massacrante... Il peut devenir berserk à n'importe quel instant... (+1 en combat) FP 6
20) ENIGME : Fais apparaître un parchemin avec une énigme.FP 4
Son choix de cartes effectué, la morte-vivante attendit ensuite patiemment en rêvassant qu'un adversaire vienne la défier.
Elle pénétra dans le bâtiment et longea les couloirs jusqu'à l'une des salles dans lesquels se déroulaient les parties. Plusieurs hommes, probablement des membres du club se trouvaient dans la pièce, discutant gravement, confortablement installés dans des fauteuils en velours.
La dame vampire alla elle aussi s'installer dans un fauteuil et, sachant que le club disposait d'une importante cave d'alcools fins, elle commanda une bouteille ( :notme2: :notme: ) de liqueur rare et commença à choisir son jeu.
1) VIZIR : Protection par sort de manteau FP 5
2) CHEVALIER : Chevalier démon hostile 20PV soustraits FP 5
3) GEMME : 1 Esseulite + 1 Saphir étoilé + 1 Diamant + 1 Larmes de roi + 1 Emeraude FP 1
4) POUDRE de FEE : Un peu de poudre magique se déverse sur le personnage lui conférant la capacité de vol durant 2d6 heures. FP 5
5) PARADIS : Le terrain de jeu se change en plaines bénies conférant un bonus de +2 pr toutes cartes relative au royaume de la lumière. Peut être annulée par la carte Cimetière. FP 5
6) FANTOME : Le personnage devient immatériel, gagne 25% de resistance magique et devient immunisé aux attaques d'armes non-magiques et +1 (-5 à tous les dégats reçus) FP 7
7) COMETE : Une colonne de feu vous tombe sur le coin de la gueule 25PV sont soustraits. FP 6
8) HATE : Sous l'effet de la hâte. Permet d'en rejouer une deuxième. FP 4 (les FP de la carte HATE se cumulent alors avec ceux de la deuxième carte piochée)
9) FORGERON : Ajoute une arme aléatoire magique dans l'inventaire. (+1 aux dégâts infligés à l'adversaire) FP 3
10) DRAGON : convoque un dragon (couleur aléatoire) à affronter. Inflige 35 points de dégât. FP 9
11) HYDROMEL : Ivresse du joueur pendant 8h (+2 aux dégâts reçus) FP 3
12) HORLOGE : Le personnage subit l'arrêt du temps durant 1d6 heures. Il est figé mais est conscient de l'évolution du temps et de l'espace qui l'entoure... (NDLR : je n'aimerai pas être à sa place...) FP 8
13) NOEUD : Une corde emmêlée est dessinée sur cette carte... A peine le protagoniste voit le dessin qu'il est aussitôt ficelé comme un saucisson... (5PV en moins par strangulation, +1 aux dégâts reçus) FP 7
14) BARBARE: Un barbare vient en aide au joueur, inflige 10 points de dégâts à l'adversaire FP 3
15) EAU MIRACULEUSE: Une eau merveilleuse jaillit des paumes du joueur qui la boit, et regagne ainsi 10 PV FP 5
16) COEUR BRISE : Le protagoniste ressent toute la douleur du déchirement d'un couple d'amoureux et devient sans conviction durant 1d6h. Le sujet est désespéré et n'a plus aucune combativité (+3 aux dégâts reçus) FP 7
17) IMPERATRICE : Charisme passe à 18, Intelligence passe à 18, Sagesse passe à 18 pendant 24h FP 8
18) LUTIN CAFTEUR : Lit les news, JS contre le sommeil pour pas vous endormir pendant 1D6 heures FP 4
19) REVEIL de la DEMI-LICHE : Le personnage s'endort 2h et se réveille avec une humeur massacrante... Il peut devenir berserk à n'importe quel instant... (+1 en combat) FP 6
20) ENIGME : Fais apparaître un parchemin avec une énigme.FP 4
Son choix de cartes effectué, la morte-vivante attendit ensuite patiemment en rêvassant qu'un adversaire vienne la défier.
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Le voleur, après sa défaite contre le vampire Walar, décidait qu'il était temps que cela change. Il allait vers la direction de la Mauvaise Pioche afin de s'opposer à un adversaire et...gagner, bien sûr.
Cyric poussa la porte du bâtiment où se déroulait le jeu de hasard le plus connu de Mélandis. En effet, nombre de citoyens mélandiens s'y pressaient et s'affrontaient entre eux.
Le jeune voleur pénétra dans la salle spéciale où l'on pouvait choisir ses cartes.
Il en rassembla 20 comme cela était indiqué :
SERRES : Le joueur est frappé de cécité FP 3
REVEIL de la DEMI-LICHE : Le personnage s'endort 2h et se réveille avec une humeur massacrante... Il peut devenir berserk à n'importe quel instant... (+1 en combat) FP 6
CRANE : Ombre de mort hostile 10 PV sont soustraits FP 3
FORGERON : Ajoute une arme aléatoire magique ds l'inventaire. (+1 aux dégats infligés à l'adversaire) FP 3
ROUBLARD : Sous effet d’un charme FP 2
DRAGON : convoque un dragon (couleur aléatoire) à affronter. Inflige 35 points de dégat. FP 9
COMETE : Une colonne de feu vous tombe sur le coin de la gueule 25PV sont soustraits. FP 6
ENIGME : Fais apparaitre un parchemin avec une énigme.FP 4
ERINYES : Il ne se passe strictement rien, en dehors d'un rire dejanté qui résonne dans la salle. FP 0
COEUR BRISE : Le protagoniste ressent toute la douleur du déchirement d'un couple d'amoureux et devient sans conviction durant 1d6h. Le sujet est désespéré et n'a plus aucune combattivité (+3 aux dégats reçus) FP 7
EAU MIRACULEUSE: Une eau merveilleuse jaillit des paumes du joueur qui la boit, et regagne ainsi 10 PV FP 5
HERMAPHRODITE : Change le sexe du joueur. Délivrance de la Malédiction à lancer pr annuler l'effet. FP 3
PARADIS : Le terrain de jeu se change en plaines bénies conférant un bonus de +2 pr toutes cartes relative au royaume de la lumière. Peut être annulée par la carte Cimetière. FP 5
LUTIN CAFTEUR : Lit les news, JS contre le sommeil pour pas vous endormir pendant 1D6 heures FP 4
CHEVALIER : Chevalier démon hostile 20PV soustraits FP 5
CIMETIERE : Le terrain de jeu se change en cimetière conférant un bonus de +2 pr toutes cartes relative au royaume des ombres. Peut être annulée par la carte Paradis. FP 5
ALCIOR : Sur la carte est inscrit ce nom... Alcior apparaît et prend possession du corps du personnage durant 1d6 heures. Le personnage, facilement irritable, devient bersek... (mais vu les piètres capacités de combat du personnage +10 à tous les dégats reçus) FP 10
BARBARE: Un barbare vient en aide au joueur, inflige 10 points de dégats à l'adversaire FP 3
HORLOGE : Le personnage subit l'arrêt du temps durant 1d6 heures. Il est figé mais est conscient de l'évolution du temps et de l'espace qui l'entoure... (NDLR : je n'aimerai pas être à sa place...) FP 8
DONJON : Sort de donjon.FP 6
Son choix de cartes fait, Cyric quitta la pièce et se présenta dans la salle des joueurs. Son regard s'abaissa sur une femme de grande stature qui sirotait un peu d'alcool, confortablement installée sur l'un des nombreux fauteuils de la salle.
Le jeune homme se présenta devant la table de la jeune femme et demanda :
Un jeu ? :notme:
Cyric eut le souffle coupé quand la femme tourna la tête vers lui. Elle souriait de ses pleines dents et c'est à ce moment là que le voleur sût que c'était une vampire :..:
Bien sûr :happy: répondit-elle simplement.
Cyric poussa la porte du bâtiment où se déroulait le jeu de hasard le plus connu de Mélandis. En effet, nombre de citoyens mélandiens s'y pressaient et s'affrontaient entre eux.
Le jeune voleur pénétra dans la salle spéciale où l'on pouvait choisir ses cartes.
Il en rassembla 20 comme cela était indiqué :
SERRES : Le joueur est frappé de cécité FP 3
REVEIL de la DEMI-LICHE : Le personnage s'endort 2h et se réveille avec une humeur massacrante... Il peut devenir berserk à n'importe quel instant... (+1 en combat) FP 6
CRANE : Ombre de mort hostile 10 PV sont soustraits FP 3
FORGERON : Ajoute une arme aléatoire magique ds l'inventaire. (+1 aux dégats infligés à l'adversaire) FP 3
ROUBLARD : Sous effet d’un charme FP 2
DRAGON : convoque un dragon (couleur aléatoire) à affronter. Inflige 35 points de dégat. FP 9
COMETE : Une colonne de feu vous tombe sur le coin de la gueule 25PV sont soustraits. FP 6
ENIGME : Fais apparaitre un parchemin avec une énigme.FP 4
ERINYES : Il ne se passe strictement rien, en dehors d'un rire dejanté qui résonne dans la salle. FP 0
COEUR BRISE : Le protagoniste ressent toute la douleur du déchirement d'un couple d'amoureux et devient sans conviction durant 1d6h. Le sujet est désespéré et n'a plus aucune combattivité (+3 aux dégats reçus) FP 7
EAU MIRACULEUSE: Une eau merveilleuse jaillit des paumes du joueur qui la boit, et regagne ainsi 10 PV FP 5
HERMAPHRODITE : Change le sexe du joueur. Délivrance de la Malédiction à lancer pr annuler l'effet. FP 3
PARADIS : Le terrain de jeu se change en plaines bénies conférant un bonus de +2 pr toutes cartes relative au royaume de la lumière. Peut être annulée par la carte Cimetière. FP 5
LUTIN CAFTEUR : Lit les news, JS contre le sommeil pour pas vous endormir pendant 1D6 heures FP 4
CHEVALIER : Chevalier démon hostile 20PV soustraits FP 5
CIMETIERE : Le terrain de jeu se change en cimetière conférant un bonus de +2 pr toutes cartes relative au royaume des ombres. Peut être annulée par la carte Paradis. FP 5
ALCIOR : Sur la carte est inscrit ce nom... Alcior apparaît et prend possession du corps du personnage durant 1d6 heures. Le personnage, facilement irritable, devient bersek... (mais vu les piètres capacités de combat du personnage +10 à tous les dégats reçus) FP 10
BARBARE: Un barbare vient en aide au joueur, inflige 10 points de dégats à l'adversaire FP 3
HORLOGE : Le personnage subit l'arrêt du temps durant 1d6 heures. Il est figé mais est conscient de l'évolution du temps et de l'espace qui l'entoure... (NDLR : je n'aimerai pas être à sa place...) FP 8
DONJON : Sort de donjon.FP 6
Son choix de cartes fait, Cyric quitta la pièce et se présenta dans la salle des joueurs. Son regard s'abaissa sur une femme de grande stature qui sirotait un peu d'alcool, confortablement installée sur l'un des nombreux fauteuils de la salle.
Le jeune homme se présenta devant la table de la jeune femme et demanda :
Un jeu ? :notme:
Cyric eut le souffle coupé quand la femme tourna la tête vers lui. Elle souriait de ses pleines dents et c'est à ce moment là que le voleur sût que c'était une vampire :..:
Bien sûr :happy: répondit-elle simplement.
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Satisfaite d'avoir enfin trouvé un adversaire pour jouer avec elle, la morte-vivante attendit que le voleur se soit installé pour commencer la partie. Autour d'eux, des membres du club, avides de sensations fortes, se réunirent autour d'eux, mais néanmoins à une distance respectable ...
Manche 1 - tour de Perdigan Foxglove
La dame vampire observa ses cartes et ressentait l'aura magique qui les entourait. Elle n'avait encore jamais joué avec ces fameuses cartes, mais elle en avait entendu souvent parler. Elle était curieuse de savoir ce qui allait en ressortir. Elle choisi sa première carte et la retourna.
----> 17 : Impératrice : FP 8
Une aura lumineuse se dégagea de la carte et vint envelopper complètement la morte-vivante. Elle semblait comme auréolée de lumière, ce qui lui conférait une beauté surnaturelle qui estomaquait les spectateurs du duel. Perdigan avait également l'impression que ses connaissances avaient augmentées et qu'elle pouvait bien mieux percevoir et appréhender les choses. Elle se sentait encore plus puissante et infiniment supérieure aux autres. Il lui semblait qu'elle pouvait apprendre n'importe quelle langue en quelques heures à peine, qu'elle pouvait dénouer n'importe quelle situation qui pouvait sembler inextricable aux autres et que son autorité était telle que tout le monde se prosternerait devant elle dès qu'elle apparaîtrait. C'était une merveilleuse sensation. La morte-vivante regarda le voleur d'un air assuré. Elle était maintenant certaine de l'emporter, tant elle avait confiance en elle-même.
Manche 1 - tour de Perdigan Foxglove
La dame vampire observa ses cartes et ressentait l'aura magique qui les entourait. Elle n'avait encore jamais joué avec ces fameuses cartes, mais elle en avait entendu souvent parler. Elle était curieuse de savoir ce qui allait en ressortir. Elle choisi sa première carte et la retourna.
----> 17 : Impératrice : FP 8
Une aura lumineuse se dégagea de la carte et vint envelopper complètement la morte-vivante. Elle semblait comme auréolée de lumière, ce qui lui conférait une beauté surnaturelle qui estomaquait les spectateurs du duel. Perdigan avait également l'impression que ses connaissances avaient augmentées et qu'elle pouvait bien mieux percevoir et appréhender les choses. Elle se sentait encore plus puissante et infiniment supérieure aux autres. Il lui semblait qu'elle pouvait apprendre n'importe quelle langue en quelques heures à peine, qu'elle pouvait dénouer n'importe quelle situation qui pouvait sembler inextricable aux autres et que son autorité était telle que tout le monde se prosternerait devant elle dès qu'elle apparaîtrait. C'était une merveilleuse sensation. La morte-vivante regarda le voleur d'un air assuré. Elle était maintenant certaine de l'emporter, tant elle avait confiance en elle-même.
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Cyric observa Perdigan. La carte qu'avait tiré la lumenienne la faisait littéralement rayonner de gloire. Le voleur concentra ensuite toute son attention sur son jeu et tira sa première carte.
Manche 1 : Tour de Cyric
>> 8 / ENIGME FP : 4
Cyric tira une carte sur laquelle se trouvait dessiné un parchemin vierge de toute écriture. La seconde d'après, un parchemin, une plume et un encrier apparurent sur la table devant le voleur. Celui-ci prit le parchemin, le décacheta et le déroula. Un texte écrit en commun se trouvait écrit sur le parchemin, probablement une énigme à laquelle le voleur devrait répondre avant de pouvoir continuer le jeu.
Trouvez la solution à cette énigme ou subissez la colère d'un démon.
"Je peux donner des coups à tout le monde. Je suis souvent le bienvenu et il ne se passe pas un seul instant dans le monde sans que quelqu'un me voit.
Qui suis-je ?"
Le voleur se gratta la tête d'un air pensif, il ne comprenait pas ce que signifiait tout ce charabia. Il se massa les tempes, tournant et retournant le parchemin entre ses doigts, il devait impérativement trouver la solution, car dans le cas contraire, il perdrait certainement la partie.
Soudain, un éclair de génie lui traversa l'esprit. Il prit la plume, la trempa dans l'encrier et retranscrit sa réponse sur le parchemin. Il écrivit "Le soleil" et attendit de voir ce qui allait se produire.
Aussi vite qu'il était apparu, le parchemin disparu dans une gerbe de flammes. Rien d'autre ne se passa, le voleur comprit qu'il avait donné la bonne réponse.
Malheureusement, le facteur de puissance de la carte "Enigme" faisait perdre la partie à Cyric puisque celui-ci n'était pas aussi fort que celui de la carte de Perdigan.
Il posa une nouvelle fois son regard sur son adversaire, attendant la prochaine pioche de celle-ci.
Manche 1 : Tour de Cyric
>> 8 / ENIGME FP : 4
Cyric tira une carte sur laquelle se trouvait dessiné un parchemin vierge de toute écriture. La seconde d'après, un parchemin, une plume et un encrier apparurent sur la table devant le voleur. Celui-ci prit le parchemin, le décacheta et le déroula. Un texte écrit en commun se trouvait écrit sur le parchemin, probablement une énigme à laquelle le voleur devrait répondre avant de pouvoir continuer le jeu.
Trouvez la solution à cette énigme ou subissez la colère d'un démon.
"Je peux donner des coups à tout le monde. Je suis souvent le bienvenu et il ne se passe pas un seul instant dans le monde sans que quelqu'un me voit.
Qui suis-je ?"
Le voleur se gratta la tête d'un air pensif, il ne comprenait pas ce que signifiait tout ce charabia. Il se massa les tempes, tournant et retournant le parchemin entre ses doigts, il devait impérativement trouver la solution, car dans le cas contraire, il perdrait certainement la partie.
Soudain, un éclair de génie lui traversa l'esprit. Il prit la plume, la trempa dans l'encrier et retranscrit sa réponse sur le parchemin. Il écrivit "Le soleil" et attendit de voir ce qui allait se produire.
Aussi vite qu'il était apparu, le parchemin disparu dans une gerbe de flammes. Rien d'autre ne se passa, le voleur comprit qu'il avait donné la bonne réponse.
Malheureusement, le facteur de puissance de la carte "Enigme" faisait perdre la partie à Cyric puisque celui-ci n'était pas aussi fort que celui de la carte de Perdigan.
Il posa une nouvelle fois son regard sur son adversaire, attendant la prochaine pioche de celle-ci.
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Perdigan = 1 – 0 = Cyric
Pendant que Cyric réfléchissait à la manière dont il allait résoudre son énigme, la coquette dame vampire sortit un petit miroir magique d’une de ses poches et se contempla, voulant voir ce que donnaient les petites étoiles scintillantes dont elle était entourée depuis qu’elle avait tiré sa première carte. Lorsque le voleur eu enfin résolu son énigme, elle rangea son miroir pour se concentrer à nouveau sur le jeu.
Manche 2 : tour de Perdigan Foxglove
Après quelques instants d’hésitation pendant lesquelles elle se demandait quelle carte elle allait bien pouvoir tirer, Perdigan retourna une nouvelle carte sur la table.
10 ----> Dragon : FP 9
Perdigan déglutit difficilement en imaginant les effets que pouvaient produirent cette carte, et elle avait raison … En plein milieu de la salle, sous les yeux exorbités des spectateurs présents, un grand dragon chromatique se matérialisa. La créature rugit avec colère en toisant la morte-vivante d’un regard remplit de haine. La dame vampire savait qu’elle n’avait pas le choix, elle allait devoir vaincre le dragon !!!
Perdigan se leva et fonça courageusement … derrière un pilier, pour se protéger … Une prudente stratégie devait absolument prévaloir sur un combat de front bravache qui ne pouvait que tourner à son désavantage. Sa puissance magique était la seule façon dont elle pouvait s’en sortir. Elle prononça les paroles d’une première incantation.
Perdigan Foxglove ----> orbe électrique majeur ----> Dragon chromatique
Le dragon, nullement affecté par ce qu’il venait de se produire, donna un coup de patte négligent à la lumenienne qui fut littéralement projetée contre un mur qu’elle percuta assez violemment. Un peu étourdie, elle se releva précipitamment et alla se cacher derrière un autre pilier pour prononcer les paroles d’une nouvelle incantation.
Perdigan Foxglove ----> armure de mage ----> Perdigan Foxglove
Un halo de lumière bleuté entoura entièrement le corps de la dame vampire, augmentant sa protection. Bien lui en prit, car le dragon, contournant le pilier, lui infligea un nouveau coup de patte, suivit juste après par un coup d’aile retors. Perdigan parvint à se relever et à se cacher à nouveau derrière un pilier juste à temps pour éviter le souffle enflammé du dragon.
Le dragon avait l’air de ne pas savoir où Perdigan avait bien pu se cacher. Elle en profita pour changer de stratégie et passer à l’attaque.
Perdigan Foxglove ----> protection contre le mal ----> Perdigan Foxglove
Perdigan Foxglove ----> convocation d’un balor ----> Perdigan Foxglove
Un grand démon apparu devant Perdigan. Ne pouvant pas attaquer cette dernière, le balor se rua à l’assaut du dragon. Le dragon et le démon échangèrent plusieurs coups de griffes, jusqu’à ce qu’un coup fatal du dragon réexpédia le balor dans les abysses. Pendant ce temps, l’ensorceleuse vampire avait eu tout le temps de lancer un nouveau sort.
Perdigan Foxglove ----> arrêt du temps ----> Perdigan Foxglove
Autour de la morte-vivante, le temps s’était arrêté. Elle sortit alors de sa cachette et fit face au dragon immobile. Sachant pertinemment que ses griffes ne parviendraient jamais à affecter suffisamment le monstre, la dame vampire fonça vers un râtelier d’armes qui était accroché à un mur de la pièce, comme une décoration, et s’empara d’une longue lance. Elle retourna ensuite vers le dragon et se plaça juste en dessous de celui-ci. Elle transperça le ventre mou du dragon, seule partie plus ou moins vulnérable de l’anatomie de la créature. Elle perça et transperça encore le ventre de la créature, toujours plus profondément, essayant de lui infliger le plus de dégâts possibles. Finalement, le sort d’arrêt du temps prit fin et le dragon hurla de douleur, douleur causée par les multiples blessures que lui avait infligées Perdigan.
Soucieuse de ne pas se faire écrasée et de vouloir en terminer en profitant que le dragon avait la gueule grande ouverte pour hurler sa douleur, l’ensorceleuse courut jusqu’à un mur, se retourna et projeta sa lance de toutes ses forces en direction de la gueule du dragon. Elle fit mouche. La lance s’enfonça très profondément dans la gorge offerte du dragon chromatique. Ce dernier coup fut fatal à la créature qui s’effondra bruyamment sur le sol avant de disparaître complètement.
Le combat terminé, Perdigan retourna s’asseoir face à son adversaire. La dame vampire était mal en point, pourtant, elle jubilait, et pour cause, elle venait de battre un dragon chromatique à elle toute seule ! Elle venait de faire mordre la poussière à l’une des plus dangereuses des créatures de Toril ! Quel orgueil de pouvoir se venter d’un tel exploit ! Elle avait hâte de pouvoir se targuer d’avoir accomplit cette prouesse auprès de ses amies …
Perdigan s’installa le plus confortablement possible dans son fauteuil, souriant aux anges, attendant que le voleur continue la partie.
Points de vie :
Perdigan Foxglove : 15/50
Cyric : 50/50
Pendant que Cyric réfléchissait à la manière dont il allait résoudre son énigme, la coquette dame vampire sortit un petit miroir magique d’une de ses poches et se contempla, voulant voir ce que donnaient les petites étoiles scintillantes dont elle était entourée depuis qu’elle avait tiré sa première carte. Lorsque le voleur eu enfin résolu son énigme, elle rangea son miroir pour se concentrer à nouveau sur le jeu.
Manche 2 : tour de Perdigan Foxglove
Après quelques instants d’hésitation pendant lesquelles elle se demandait quelle carte elle allait bien pouvoir tirer, Perdigan retourna une nouvelle carte sur la table.
10 ----> Dragon : FP 9
Perdigan déglutit difficilement en imaginant les effets que pouvaient produirent cette carte, et elle avait raison … En plein milieu de la salle, sous les yeux exorbités des spectateurs présents, un grand dragon chromatique se matérialisa. La créature rugit avec colère en toisant la morte-vivante d’un regard remplit de haine. La dame vampire savait qu’elle n’avait pas le choix, elle allait devoir vaincre le dragon !!!
Perdigan se leva et fonça courageusement … derrière un pilier, pour se protéger … Une prudente stratégie devait absolument prévaloir sur un combat de front bravache qui ne pouvait que tourner à son désavantage. Sa puissance magique était la seule façon dont elle pouvait s’en sortir. Elle prononça les paroles d’une première incantation.
Perdigan Foxglove ----> orbe électrique majeur ----> Dragon chromatique
Le dragon, nullement affecté par ce qu’il venait de se produire, donna un coup de patte négligent à la lumenienne qui fut littéralement projetée contre un mur qu’elle percuta assez violemment. Un peu étourdie, elle se releva précipitamment et alla se cacher derrière un autre pilier pour prononcer les paroles d’une nouvelle incantation.
Perdigan Foxglove ----> armure de mage ----> Perdigan Foxglove
Un halo de lumière bleuté entoura entièrement le corps de la dame vampire, augmentant sa protection. Bien lui en prit, car le dragon, contournant le pilier, lui infligea un nouveau coup de patte, suivit juste après par un coup d’aile retors. Perdigan parvint à se relever et à se cacher à nouveau derrière un pilier juste à temps pour éviter le souffle enflammé du dragon.
Le dragon avait l’air de ne pas savoir où Perdigan avait bien pu se cacher. Elle en profita pour changer de stratégie et passer à l’attaque.
Perdigan Foxglove ----> protection contre le mal ----> Perdigan Foxglove
Perdigan Foxglove ----> convocation d’un balor ----> Perdigan Foxglove
Un grand démon apparu devant Perdigan. Ne pouvant pas attaquer cette dernière, le balor se rua à l’assaut du dragon. Le dragon et le démon échangèrent plusieurs coups de griffes, jusqu’à ce qu’un coup fatal du dragon réexpédia le balor dans les abysses. Pendant ce temps, l’ensorceleuse vampire avait eu tout le temps de lancer un nouveau sort.
Perdigan Foxglove ----> arrêt du temps ----> Perdigan Foxglove
Autour de la morte-vivante, le temps s’était arrêté. Elle sortit alors de sa cachette et fit face au dragon immobile. Sachant pertinemment que ses griffes ne parviendraient jamais à affecter suffisamment le monstre, la dame vampire fonça vers un râtelier d’armes qui était accroché à un mur de la pièce, comme une décoration, et s’empara d’une longue lance. Elle retourna ensuite vers le dragon et se plaça juste en dessous de celui-ci. Elle transperça le ventre mou du dragon, seule partie plus ou moins vulnérable de l’anatomie de la créature. Elle perça et transperça encore le ventre de la créature, toujours plus profondément, essayant de lui infliger le plus de dégâts possibles. Finalement, le sort d’arrêt du temps prit fin et le dragon hurla de douleur, douleur causée par les multiples blessures que lui avait infligées Perdigan.
Soucieuse de ne pas se faire écrasée et de vouloir en terminer en profitant que le dragon avait la gueule grande ouverte pour hurler sa douleur, l’ensorceleuse courut jusqu’à un mur, se retourna et projeta sa lance de toutes ses forces en direction de la gueule du dragon. Elle fit mouche. La lance s’enfonça très profondément dans la gorge offerte du dragon chromatique. Ce dernier coup fut fatal à la créature qui s’effondra bruyamment sur le sol avant de disparaître complètement.
Le combat terminé, Perdigan retourna s’asseoir face à son adversaire. La dame vampire était mal en point, pourtant, elle jubilait, et pour cause, elle venait de battre un dragon chromatique à elle toute seule ! Elle venait de faire mordre la poussière à l’une des plus dangereuses des créatures de Toril ! Quel orgueil de pouvoir se venter d’un tel exploit ! Elle avait hâte de pouvoir se targuer d’avoir accomplit cette prouesse auprès de ses amies …
Perdigan s’installa le plus confortablement possible dans son fauteuil, souriant aux anges, attendant que le voleur continue la partie.
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Le voleur ne fut pas le seul à avoir été époustouflé par le duel opposant la dame vampire au dragon. Perdigan s'était débarassée de son adversaire non sans mal mais elle avait réussi un véritable exploit en se tuant d'un monstre aussi dangereux. Le combat que le voleur avait auparavant livré contre un basilic n'était pas comparable à celui qui avait été engagé ici par la vampire et un dragon.
Manche 2 : Tour de Cyric
Le voleur eut un mauvais pressentissement en tirant une nouvelle carte de son jeu. Il la jeta au centre de la table afin qu'elle soit visible aux deux joueurs.
>> HORLOGE : FP : 8
Le corps tout entier de Cyric se figea sous le coup de la carte. Il ne pouvait plus bouger un seul de ses membres, il était irrémédiablement immobilisé.
Perdigan Foxglove devant elle, se demandait ce qui pouvait bien arriver à son adversaire et se mit à rire en remarquant l'expression que le visage du voleur divulguait : celui de la surprise.
Le pire, c'est que le voleur était encore conscient de l'évolution du temps et de l'espace qui l'entourait, et il prit peur. En effet, sa pire crainte reposait dans le fait que l'on lui vole tout son argent, et c'est ce qui allait arriver quand il vit un des spectateurs s'approcher de lui et fouiller sa veste à la recherche de quelques piécettes...
Il y parvint malheureusement sous le regard horrifié du voleur qui voyait sa bourse si dûment gagnée partir dans les mains d'un voleur ; c'était un comble pour lui de se faire voler par un de ses confrères !
Après ce malheureux incident, Perdigan Foxglove tira une nouvelle carte, avec un grand sourire aux lèvres.
Manche 2 : Tour de Cyric
Le voleur eut un mauvais pressentissement en tirant une nouvelle carte de son jeu. Il la jeta au centre de la table afin qu'elle soit visible aux deux joueurs.
>> HORLOGE : FP : 8
Le corps tout entier de Cyric se figea sous le coup de la carte. Il ne pouvait plus bouger un seul de ses membres, il était irrémédiablement immobilisé.
Perdigan Foxglove devant elle, se demandait ce qui pouvait bien arriver à son adversaire et se mit à rire en remarquant l'expression que le visage du voleur divulguait : celui de la surprise.
Le pire, c'est que le voleur était encore conscient de l'évolution du temps et de l'espace qui l'entourait, et il prit peur. En effet, sa pire crainte reposait dans le fait que l'on lui vole tout son argent, et c'est ce qui allait arriver quand il vit un des spectateurs s'approcher de lui et fouiller sa veste à la recherche de quelques piécettes...
Il y parvint malheureusement sous le regard horrifié du voleur qui voyait sa bourse si dûment gagnée partir dans les mains d'un voleur ; c'était un comble pour lui de se faire voler par un de ses confrères !
Après ce malheureux incident, Perdigan Foxglove tira une nouvelle carte, avec un grand sourire aux lèvres.
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Perdigan Foxglove = 2 - 0 = Cyric
La morte-vivante était amusée par l'immobilisation totale du voleur. Honnêtement, elle n'aurait pas voulu être à sa place. Elle imaginait très bien ce qu'il pouvait ressentir en voyant que quelqu'un lui dérobait sa bourse sans qu'il puisse réagir.
Manche 3 : tour de Perdigan Foxglove
Lorsque le sort de la carte piochée par le voleur s'estompa enfin, Perdigan prit son deck et piocha une nouvelle carte.
5 ----> Paradis : FP 5
La dame vampire déposa la carte sur la table. Un paysage féerique y était dessiné. Tout à coup, la salle de duel subit une étrange transformation, les colonnes de marbres disparurent pour laisser la place à des arbres centenaire, une fraîche herbe verte poussait sous les pieds des personnes présentes, remplaçant rapidement le tapis de velours rouge, le plafond disparu, laissant apparaître un ciel magnifique et sans nuages. Des champignons de différentes tailles et de différentes couleurs parsemaient cet endroit magique et autour d'eux virevoltaient joyeusement des fées à la chevelure d'or. Le centre de la pièce fut remplacé par un magnifique lac à l'eau claire à la surface duquel miroitaient les rayons du soleil. Sur les anciennes colonnes de marbre, devenues des arbres, des oiseaux pépiaient joyeusement, des parterres de fleurs des champs, encore humides de la rosée matinale, complétaient ce tableau véritablement enchanteur. Perdigan ressentit une douce brise lui caresser le visage, faisant onduler sa longue chevelure.
La nouvelle disposition de la salle plaisait beaucoup à la dame vampire, qui fort heureusement avait toujours sur elle son amulette des Ombres pour se protéger des effets néfastes que le soleil pouvait avoir sur elle. Positivement enchantée, elle prit quelques minutes pour admirer le paysage, écouter le chant des oiseaux et sentir l'odeur des fleurs, puis, revenant à la réalité du duel, elle retourna s'asseoir à sa place, un sourire radieux aux lèvres, attendant patiemment que le voleur tire une nouvelle carte.
La morte-vivante était amusée par l'immobilisation totale du voleur. Honnêtement, elle n'aurait pas voulu être à sa place. Elle imaginait très bien ce qu'il pouvait ressentir en voyant que quelqu'un lui dérobait sa bourse sans qu'il puisse réagir.
Manche 3 : tour de Perdigan Foxglove
Lorsque le sort de la carte piochée par le voleur s'estompa enfin, Perdigan prit son deck et piocha une nouvelle carte.
5 ----> Paradis : FP 5
La dame vampire déposa la carte sur la table. Un paysage féerique y était dessiné. Tout à coup, la salle de duel subit une étrange transformation, les colonnes de marbres disparurent pour laisser la place à des arbres centenaire, une fraîche herbe verte poussait sous les pieds des personnes présentes, remplaçant rapidement le tapis de velours rouge, le plafond disparu, laissant apparaître un ciel magnifique et sans nuages. Des champignons de différentes tailles et de différentes couleurs parsemaient cet endroit magique et autour d'eux virevoltaient joyeusement des fées à la chevelure d'or. Le centre de la pièce fut remplacé par un magnifique lac à l'eau claire à la surface duquel miroitaient les rayons du soleil. Sur les anciennes colonnes de marbre, devenues des arbres, des oiseaux pépiaient joyeusement, des parterres de fleurs des champs, encore humides de la rosée matinale, complétaient ce tableau véritablement enchanteur. Perdigan ressentit une douce brise lui caresser le visage, faisant onduler sa longue chevelure.
La nouvelle disposition de la salle plaisait beaucoup à la dame vampire, qui fort heureusement avait toujours sur elle son amulette des Ombres pour se protéger des effets néfastes que le soleil pouvait avoir sur elle. Positivement enchantée, elle prit quelques minutes pour admirer le paysage, écouter le chant des oiseaux et sentir l'odeur des fleurs, puis, revenant à la réalité du duel, elle retourna s'asseoir à sa place, un sourire radieux aux lèvres, attendant patiemment que le voleur tire une nouvelle carte.
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L'atmosphère irréelle qui régnait sur le terrain de jeu était très plaisante. Le voleur se surpris à être en parfaite harmonie avec la nature. Cette sensation de sérénité emplissait le coeur des deux combattants se sentant beaucoup moins tendus à présent.
Manche 3 : Tour de Cyric
Le voleur repris une carte de son jeu, c'était sa troisième.
>> 7 COMETE FP : 6
Un son des plus caractéristique remplit la salle de combat. Cyric l'avait déjà entendu dans le passé contre Walar et cela ne présentait rien de bon.
En effet, une comète fila à vive allure vers le voleur jusqu'à s'écraser sur son crâne :..:
Cela ne fit aucun bien au voleur, qui se releva et s'installa sur son siège, complètement à morphe après avoir reçu ce vilain coup sur la tête.
Cyric : 25/50
Perdigan Foxglove : 15/50
Manche 3 : Tour de Cyric
Le voleur repris une carte de son jeu, c'était sa troisième.
>> 7 COMETE FP : 6
Un son des plus caractéristique remplit la salle de combat. Cyric l'avait déjà entendu dans le passé contre Walar et cela ne présentait rien de bon.
En effet, une comète fila à vive allure vers le voleur jusqu'à s'écraser sur son crâne :..:
Cela ne fit aucun bien au voleur, qui se releva et s'installa sur son siège, complètement à morphe après avoir reçu ce vilain coup sur la tête.
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Perdigan = 2 - 1 = Cyric
La morte-vivante regarda le voleur bouche bée alors qu'il se prenait la comète en pleine poire. Lorsqu'il se releva, il avait vraiment l'air mal en point. Elle préférait éviter de se demander ce qu'elle aurait ressenti si cela lui était arrivé et se concentra à nouveau sur son deck.
Manche 4 : tour de Perdigan Foxglove
Perdigan tapota nerveusement son jeu, hésitante sur la carte qu'elle allait choisir. Après bien des hésitations, elle fixa le mur en face d'elle et tira une carte au hazard.
8 ----> Hâte : FP 4
Alors qu'elle retournait sa carte, Perdigan se sentit soudain beaucoup plus rapide qu'avant. Ses mouvements étaient si vifs qu'il devait être impossible de voir exactement ce qu'elle faisait. Profitant de la situation, elle prit une nouvelle carte et la retourna sur la table.
6 ----> Fantôme : FP 7
Le dessin représenté sur la carte était celui d'un homme livide et transparent. Alors qu'elle contemplait la carte, la dame vampire ressentit une étrange sensation, des picotements dans tout le corps. Elle observa ses mains ... et s'aperçut avec surprise qu'elle pouvait voir au travers ... Elle essaya de toucher la table, pour voir ce qui allait se produire ... et sa main passa au travers de celle-ci. Perdigan se rendit alors compte qu'elle était devenue immatérielle. Elle se leva, se dirigea vers un groupe de spectateurs et passa au travers d'eux. Elle se dirigea ensuite vers un mur et, la encore, elle passa au travers. Mais l'heure n'était pas à l'amusement, bien que Perdigan trouvait cette situation assez distrayante. Elle retourna s'asseoir à sa place et s'amusa de voir que le voleur la regardait les yeux ronds. C'était son tour maintenant et Perdigan attendit patiemment qu'il joue sa nouvelle carte.
La morte-vivante regarda le voleur bouche bée alors qu'il se prenait la comète en pleine poire. Lorsqu'il se releva, il avait vraiment l'air mal en point. Elle préférait éviter de se demander ce qu'elle aurait ressenti si cela lui était arrivé et se concentra à nouveau sur son deck.
Manche 4 : tour de Perdigan Foxglove
Perdigan tapota nerveusement son jeu, hésitante sur la carte qu'elle allait choisir. Après bien des hésitations, elle fixa le mur en face d'elle et tira une carte au hazard.
8 ----> Hâte : FP 4
Alors qu'elle retournait sa carte, Perdigan se sentit soudain beaucoup plus rapide qu'avant. Ses mouvements étaient si vifs qu'il devait être impossible de voir exactement ce qu'elle faisait. Profitant de la situation, elle prit une nouvelle carte et la retourna sur la table.
6 ----> Fantôme : FP 7
Le dessin représenté sur la carte était celui d'un homme livide et transparent. Alors qu'elle contemplait la carte, la dame vampire ressentit une étrange sensation, des picotements dans tout le corps. Elle observa ses mains ... et s'aperçut avec surprise qu'elle pouvait voir au travers ... Elle essaya de toucher la table, pour voir ce qui allait se produire ... et sa main passa au travers de celle-ci. Perdigan se rendit alors compte qu'elle était devenue immatérielle. Elle se leva, se dirigea vers un groupe de spectateurs et passa au travers d'eux. Elle se dirigea ensuite vers un mur et, la encore, elle passa au travers. Mais l'heure n'était pas à l'amusement, bien que Perdigan trouvait cette situation assez distrayante. Elle retourna s'asseoir à sa place et s'amusa de voir que le voleur la regardait les yeux ronds. C'était son tour maintenant et Perdigan attendit patiemment qu'il joue sa nouvelle carte.
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Manche 4 : Tour de Cyric
Décidement, le jeu révélait encore bien des surprises.
La transformation de la vampire en un fantôme troubla le voleur quelques instants mais celui-ci reprit vite contenance en tirant une nouvelle carte.
>> 13 LUTIN CAFTEUR FP : 4
Un journal se matérialisa par magie sur la table du duel.
Sur la première page était écrit en grosses lettres : LE LUTIN CAFTEUR.
Le journal attira le voleur en lui faisant comprendre, dans sa tête, qu'il devait le lire. Mais Cyric réussissa son jet de sauvegarde et le charme fut donc dissipé.
Bien heureux lui en était pris de ne pas lire le journal, le voleur se serait endormi pendant quelques temps et qui sait si un autre voleur passait dans les parages, pour lui voler son arme ou l'attirail spécifique à son métier...
Ce fut donc au tour de dame Perdigan de tirer à nouveau une carte.
Décidement, le jeu révélait encore bien des surprises.
La transformation de la vampire en un fantôme troubla le voleur quelques instants mais celui-ci reprit vite contenance en tirant une nouvelle carte.
>> 13 LUTIN CAFTEUR FP : 4
Un journal se matérialisa par magie sur la table du duel.
Sur la première page était écrit en grosses lettres : LE LUTIN CAFTEUR.
Le journal attira le voleur en lui faisant comprendre, dans sa tête, qu'il devait le lire. Mais Cyric réussissa son jet de sauvegarde et le charme fut donc dissipé.
Bien heureux lui en était pris de ne pas lire le journal, le voleur se serait endormi pendant quelques temps et qui sait si un autre voleur passait dans les parages, pour lui voler son arme ou l'attirail spécifique à son métier...
Ce fut donc au tour de dame Perdigan de tirer à nouveau une carte.
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Perdigan = 3 - 1 = Cyric
Tandis que le voleur lisait son journal, se croyant manifestement dans un salon de thé, la dame vampire s'accouda sur la table, tapota des griffes sur celle-ci et soupira en regardant le ciel. Lorsque le voleur eu enfin terminé sa lecture, elle se redressa et se concentra à nouveau sur son jeu.
Manche 5 : tour de Perdigan Foxglove
La morte-vivante hésita longuement, très longuement avant de se décider à tirer une carte. Lorsque son choix fut fait, elle la retourna sur la table.
3 ----> Gemme : FP 1
Un dessin représentant des gemmes était gravé sur la carte. Perdigan n'en comprenait pas trop la signification jusqu'à ce que la carte se mis à rayonner. Tout à coup, un diamant apparut devant elle :hein: Perdigan fut surprise, très heureusement surprise par cette soudaine apparition. Elle s'empara prestement de la pierre précieuse ... et une émeraude apparu alors à l'endroit où se trouvait la seconde d'avant le diamant :hein: Souriant aux anges de sa soudaine bonne fortune, l'ensorceleuse prit cette deuxième gemme qui lui était si généreusement offerte par le hasard ... et un saphir étoilé apparut :hein:
- De mieux en mieux ... :hein:
La lumenienne gloussait d'excitation en prenant la troisième gemme et une autre pierre précieuse fit son apparition, une larme de roi :8: Décidemment, la bonne fortune était du côté de Perdigan sur ce tour de jeu :happy: Et comme si cela ne suffisait pas, à peine se fut-elle emparée de la larme de roi ... qu'une esseulite se matérialisa à son tour sur la carte :hein: :nuke: Perdigan s'appropria lestement cette cinquième gemme ... mais aucune autre ne vint s'ajouter. Peu importe, les cinq gemmes qu'elle venait d'acquérir valaient une véritable petite fortune :happy:
Désireuse d'éviter toute tentative d'entourloupe de la part de Cyric ou d'un des spectateurs présents dans la salle , Perdigan quitta la table quelques instants pour prononcer une incantation.
Perdigan Foxglove ----> Coffre secret de Léomund ----> Perdigan Foxglove
Ce sort permis à la dame vampire de planquer son nouveau trésor si facilement acquis dans le plan éthéré, défendant à quiconque si ce n'était à elle même d'y accéder :notme:
Cette petite manipulation effectuée, Perdigan retourna s'asseoir à la table du duel et attendit le prochain coup de Cyric, tout en se réjouissant encore de son petit bénéfice.
Tandis que le voleur lisait son journal, se croyant manifestement dans un salon de thé, la dame vampire s'accouda sur la table, tapota des griffes sur celle-ci et soupira en regardant le ciel. Lorsque le voleur eu enfin terminé sa lecture, elle se redressa et se concentra à nouveau sur son jeu.
Manche 5 : tour de Perdigan Foxglove
La morte-vivante hésita longuement, très longuement avant de se décider à tirer une carte. Lorsque son choix fut fait, elle la retourna sur la table.
3 ----> Gemme : FP 1
Un dessin représentant des gemmes était gravé sur la carte. Perdigan n'en comprenait pas trop la signification jusqu'à ce que la carte se mis à rayonner. Tout à coup, un diamant apparut devant elle :hein: Perdigan fut surprise, très heureusement surprise par cette soudaine apparition. Elle s'empara prestement de la pierre précieuse ... et une émeraude apparu alors à l'endroit où se trouvait la seconde d'avant le diamant :hein: Souriant aux anges de sa soudaine bonne fortune, l'ensorceleuse prit cette deuxième gemme qui lui était si généreusement offerte par le hasard ... et un saphir étoilé apparut :hein:
- De mieux en mieux ... :hein:
La lumenienne gloussait d'excitation en prenant la troisième gemme et une autre pierre précieuse fit son apparition, une larme de roi :8: Décidemment, la bonne fortune était du côté de Perdigan sur ce tour de jeu :happy: Et comme si cela ne suffisait pas, à peine se fut-elle emparée de la larme de roi ... qu'une esseulite se matérialisa à son tour sur la carte :hein: :nuke: Perdigan s'appropria lestement cette cinquième gemme ... mais aucune autre ne vint s'ajouter. Peu importe, les cinq gemmes qu'elle venait d'acquérir valaient une véritable petite fortune :happy:
Désireuse d'éviter toute tentative d'entourloupe de la part de Cyric ou d'un des spectateurs présents dans la salle , Perdigan quitta la table quelques instants pour prononcer une incantation.
Perdigan Foxglove ----> Coffre secret de Léomund ----> Perdigan Foxglove
Ce sort permis à la dame vampire de planquer son nouveau trésor si facilement acquis dans le plan éthéré, défendant à quiconque si ce n'était à elle même d'y accéder :notme:
Cette petite manipulation effectuée, Perdigan retourna s'asseoir à la table du duel et attendit le prochain coup de Cyric, tout en se réjouissant encore de son petit bénéfice.
New Barbie Order - CEO
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.
Cyric fut mécontent de voir toutes ces gemmes apparaître tour à tour sous ses yeux pour finalement aller dans les mains de la morte-vivante.
Ces joyaux étaient si beaux et si richements décorés qu'il avait été difficile au voleur de tenir à sa place.
Heureusement pour Perdigan que les joyaux étaient en lieu sûr, le voleur n'en aurais fait qu'une bouchée dans le cas contraire
Manche 5 : Tour de Cyric
Une autre carte fila entre les doigts du voleur qui s'abatta violemment sur la table.
>> 11 EAU MIRACULEUSE FP : 5
Après un petit moment de silence, un liquide bleuté et scintillant se matérialisa en jaillissant des mains du voleur, qui s'empressa de goûter cette eau qui semblait délicieuse.
Bien lui en a pris car celle-ci était magique et possédait certaines vertues curatives.
En effet, l'eau était miraculeuse et provoqua chez le voleur un sentiment de bien-être exceptionnel, qui lui permis de regagner par la suite quelques points de vie, qu'il avait perdu à cause du tombé de comète.
Humm, c'est délicieux ! fit le voleur tout en buvant l'eau miraculeuse. Dommage qu'il n'y en ait que pour moi... dit le roublard tout en regardant Perdigan de ses yeux sournois.
Cyric balança quelques gouttes au visage de Perdigan afin de la narguer.
Points de vie de Cyric : 35/50
Points de vie de Perdigan Fox. : 15/50
Ces joyaux étaient si beaux et si richements décorés qu'il avait été difficile au voleur de tenir à sa place.
Heureusement pour Perdigan que les joyaux étaient en lieu sûr, le voleur n'en aurais fait qu'une bouchée dans le cas contraire
Manche 5 : Tour de Cyric
Une autre carte fila entre les doigts du voleur qui s'abatta violemment sur la table.
>> 11 EAU MIRACULEUSE FP : 5
Après un petit moment de silence, un liquide bleuté et scintillant se matérialisa en jaillissant des mains du voleur, qui s'empressa de goûter cette eau qui semblait délicieuse.
Bien lui en a pris car celle-ci était magique et possédait certaines vertues curatives.
En effet, l'eau était miraculeuse et provoqua chez le voleur un sentiment de bien-être exceptionnel, qui lui permis de regagner par la suite quelques points de vie, qu'il avait perdu à cause du tombé de comète.
Humm, c'est délicieux ! fit le voleur tout en buvant l'eau miraculeuse. Dommage qu'il n'y en ait que pour moi... dit le roublard tout en regardant Perdigan de ses yeux sournois.
Cyric balança quelques gouttes au visage de Perdigan afin de la narguer.
Points de vie de Cyric : 35/50
Points de vie de Perdigan Fox. : 15/50
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Perdigan = 3 - 2 = Cyric
L'attitude du voleur était assez insupportable. Pour se venger, la morte-vivante fit apparaître brièvement son coffre renfermant son nouveau trésor qu'elle caressa furtivement avant de le faire disparaître à nouveau en tirant la langue à Cyric :langue:
Manche 6 : tour de Perdigan Foxglove
Pour la sixième et dernière fois dans cette partie, Perdigan du choisir une nouvelle carte. Lorsque son choix fut fait, elle retourna la carte sur la table.
16 ----> Coeur brisé : FP 7
Un dessin en forme de coeur brisé était dessiné sur cette carte. Perdigan attendit avec appréhension les effets qui ne manqueraient pas d'en découler. Elle n'allait pas devoir patienter très longtemps. En effet, le moral habituellement d'acier de la joyeuse vampire tomba à plat d'un seul coup. Tous ses déboires sentimentaux lui revinrent en tête d'un seul coup, s'imposant dans son esprit, qu'il s'agisse de ses déboires du temps ou elle était encore une elfe à ceux de ces dernières années depuis qu'elle était devenue une vampire.
La gorge de Perdigan se noua alors que les larmes de sang lui montaient aux yeux, larmes qu'elle ne pu pas retenir bien longtemps :snif: La peine qu'elle ressentait était si grande qu'elle se serait bien enfoncé un pieu elle-même en plein coeur si elle en avait eu un sous la main. Elle déprimait complètement, s'imaginant qu'elle allait finir vieille fille et que jamais elle ne rencontrait l'homme de sa vie. Elle voulait mourir, en finir avec cette vie qui lui semblait désormais n'avoir plus aucun sens, plus aucun intérêt, qui était devenue complètement inutile. Elle s'affaissa sur la table, la tête entre ses bras, sans cesser de sangloter.
La crise de larmes de Perdigan était telle que Cyric ne pouvait même pas envisager de continuer le jeu. Une seule chose à faire, attendre que la dame vampire se soit calmée. Après avoir pleuré pendant une heure, Perdigan se calma enfin et le jeu pouvait donc reprendre.
L'attitude du voleur était assez insupportable. Pour se venger, la morte-vivante fit apparaître brièvement son coffre renfermant son nouveau trésor qu'elle caressa furtivement avant de le faire disparaître à nouveau en tirant la langue à Cyric :langue:
Manche 6 : tour de Perdigan Foxglove
Pour la sixième et dernière fois dans cette partie, Perdigan du choisir une nouvelle carte. Lorsque son choix fut fait, elle retourna la carte sur la table.
16 ----> Coeur brisé : FP 7
Un dessin en forme de coeur brisé était dessiné sur cette carte. Perdigan attendit avec appréhension les effets qui ne manqueraient pas d'en découler. Elle n'allait pas devoir patienter très longtemps. En effet, le moral habituellement d'acier de la joyeuse vampire tomba à plat d'un seul coup. Tous ses déboires sentimentaux lui revinrent en tête d'un seul coup, s'imposant dans son esprit, qu'il s'agisse de ses déboires du temps ou elle était encore une elfe à ceux de ces dernières années depuis qu'elle était devenue une vampire.
La gorge de Perdigan se noua alors que les larmes de sang lui montaient aux yeux, larmes qu'elle ne pu pas retenir bien longtemps :snif: La peine qu'elle ressentait était si grande qu'elle se serait bien enfoncé un pieu elle-même en plein coeur si elle en avait eu un sous la main. Elle déprimait complètement, s'imaginant qu'elle allait finir vieille fille et que jamais elle ne rencontrait l'homme de sa vie. Elle voulait mourir, en finir avec cette vie qui lui semblait désormais n'avoir plus aucun sens, plus aucun intérêt, qui était devenue complètement inutile. Elle s'affaissa sur la table, la tête entre ses bras, sans cesser de sangloter.
La crise de larmes de Perdigan était telle que Cyric ne pouvait même pas envisager de continuer le jeu. Une seule chose à faire, attendre que la dame vampire se soit calmée. Après avoir pleuré pendant une heure, Perdigan se calma enfin et le jeu pouvait donc reprendre.
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.
Ca ne respirait pas vraiment la joie sur les lieux du duel.
Pendant une très longue heure, Perdigan s'était mise à pleurer ; aussi bien Cyric que les spectateurs, se demandaient ce qui avait bien pu se passer pour qu'elle se mette dans un état pareil.
Le voleur s'était même surpris à compatir à son désarroi en la regardant avec pitié :omg: Mais elle l'avait bien méritée, elle n'aurait pas dû narguer le voleur avec ses bijoux si facilement gagnés
Manche 6 : Tour de Cyric
L'heure de vérité approchait. Si le voleur tirait une carte avec un facteur de puissance supérieure à celle de Perdigan, il pourrait revenir à égalité avec son adversaire.
>> 6 DRAGON FP : 9
Bordel... fit le voleur, les yeux exorbités.
Le voleur était dans la mouise, c'était le cas de le dire.
Mais le voleur fut prompt à réagir, il se camoufla dans l'ombre avant que le dragon puisse le voir.
Cyric >> Camouflage dans l'ombre
Les spectateurs fuyaient dans tous les sens ; c'était le second dragon qu'ils avaient pu voir apparaître sur les lieux du duel. Et deux en une soirée, ça faisait beaucoup, et certains avaient perdu le reste de leur sang-froid.
Cyric était terrifié. Le dragon qui se tenait devant lui lâchait à chaque instants de ses naseaux une fumée blanche et disparate, signe que la bête était fâchée, très fâchée de ne pas voir celui qu'elle devait réduire en miettes.
La taille du dragon était phénoménale, et sa couleur des plus captivantes.
Le jeune voleur se faisait toujours aussi discret mais entreprit une action. Il banda son arc, encocha une flèche, visa avec soin en tremblant quelque peu, et tira.
La flèche partit à une vitesse folle jusqu'à atteindre l'oeil gauche du dragon qui émit un hurlement à glacer le sang. Le voleur avait réussi à atteindre le dragon, d'une seule flèche ! Sa vue ne lui faisait heureusement pas défaut.
Mais le combat était loin d'être terminé, le dragon, furieux d'avoir été touché de la sorte, se jeta sur le voleur, qui n'avait pas eu le temps de se cacher à nouveau dans l'ombre après son attaque qui l'avait fais apparaître aux yeux de tous.
Le voleur s'enfuit mais pas assez rapidement car le monstre lâchait déjà sa fureur sur Cyric en le touchant dans le dos.
Cette attaque amocha sérieusement le voleur qui alla se réfugier dérrière un poteau, présent sur les lieux du duel.
Il ne pouvait plus continuer le combat, ses points de vue ayant sérieusement descendus après le coup du dragon.
Il sombra alors dans l'insconscience...
Points de vie de Cyric : 35-35 = 0
HRP : :snif: J'ai encore perdu, j'en ai marre de ce jeu :hein:
Bravo Perdigan
Pendant une très longue heure, Perdigan s'était mise à pleurer ; aussi bien Cyric que les spectateurs, se demandaient ce qui avait bien pu se passer pour qu'elle se mette dans un état pareil.
Le voleur s'était même surpris à compatir à son désarroi en la regardant avec pitié :omg: Mais elle l'avait bien méritée, elle n'aurait pas dû narguer le voleur avec ses bijoux si facilement gagnés
Manche 6 : Tour de Cyric
L'heure de vérité approchait. Si le voleur tirait une carte avec un facteur de puissance supérieure à celle de Perdigan, il pourrait revenir à égalité avec son adversaire.
>> 6 DRAGON FP : 9
Bordel... fit le voleur, les yeux exorbités.
Le voleur était dans la mouise, c'était le cas de le dire.
Mais le voleur fut prompt à réagir, il se camoufla dans l'ombre avant que le dragon puisse le voir.
Cyric >> Camouflage dans l'ombre
Les spectateurs fuyaient dans tous les sens ; c'était le second dragon qu'ils avaient pu voir apparaître sur les lieux du duel. Et deux en une soirée, ça faisait beaucoup, et certains avaient perdu le reste de leur sang-froid.
Cyric était terrifié. Le dragon qui se tenait devant lui lâchait à chaque instants de ses naseaux une fumée blanche et disparate, signe que la bête était fâchée, très fâchée de ne pas voir celui qu'elle devait réduire en miettes.
La taille du dragon était phénoménale, et sa couleur des plus captivantes.
Le jeune voleur se faisait toujours aussi discret mais entreprit une action. Il banda son arc, encocha une flèche, visa avec soin en tremblant quelque peu, et tira.
La flèche partit à une vitesse folle jusqu'à atteindre l'oeil gauche du dragon qui émit un hurlement à glacer le sang. Le voleur avait réussi à atteindre le dragon, d'une seule flèche ! Sa vue ne lui faisait heureusement pas défaut.
Mais le combat était loin d'être terminé, le dragon, furieux d'avoir été touché de la sorte, se jeta sur le voleur, qui n'avait pas eu le temps de se cacher à nouveau dans l'ombre après son attaque qui l'avait fais apparaître aux yeux de tous.
Le voleur s'enfuit mais pas assez rapidement car le monstre lâchait déjà sa fureur sur Cyric en le touchant dans le dos.
Cette attaque amocha sérieusement le voleur qui alla se réfugier dérrière un poteau, présent sur les lieux du duel.
Il ne pouvait plus continuer le combat, ses points de vue ayant sérieusement descendus après le coup du dragon.
Il sombra alors dans l'insconscience...
Points de vie de Cyric : 35-35 = 0
HRP : :snif: J'ai encore perdu, j'en ai marre de ce jeu :hein:
Bravo Perdigan
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