Si la vie était une pièce de théâtre …
Halimath Ahmaquissar est né en Sembie de parents différents, l’un elfe et l’autre humaine. La vie n’est pas facile lorsque l’on naît avec de ravissantes oreilles en pointe. Avoir la peau pâle et être un sang-mêlé alors que vous vivez au milieu d’humains, ne facilite pas la communication avec les gens. Cela devient vite très dur pour les pauvres parents. La famille devient le mouton noir du village et est exilée. Ils sont rejetés et obligés de changer de village mais le destin s’acharne sur eux, Halimath perd ses parents. La peste frappe au hasard mais se sont toujours les plus faibles qui trinquent.
Dans son malheur, Halimath est recueillit par un couple d’aigrefin. Il subit une éducation stricte et sévère qui devait lui permettre de devenir un escroc de haut vol. Il apprend à séduire sa cible, la mettre en confiance, lui faire dire où est son coffre et lui dire ses secrets. Avec sa famille adoptive, il se promène dans la Cormyr et les Contrées du Mitan, et réalise quelques coups avec eux. Il finit par fuir cette vie car il n’a pas envie de vivre aux dépends des autres. Au contraire, c’est un jeune homme idéaliste qui rêve d’aidé son prochain. Il ouvre son cœur aux autres et offre sa vie à dieu.
Halimath fait divers petits boulots, aide les plus pauvres et milite pour les déshérités. Mais qui ce soucis de ces gens qui n’ont pas d’argent, seul quelques prêtres ou des fous. Mais il dérange car il montre ce que volontairement d’autres préfèrent ignorer. Pour se débarrasser de ce gêneur, les nobles et les bourgeois de Selgonte lui tendent un piège et le font inculper d’un meurtre. La sanction tombe, il est condamné au bagne mais il n’atteindra jamais le bagne. Lors de son transfert, le convoi et attaqué par Esvele et sa bande de coquins. Cette jeune humaine prend aux riches et reverse le fruit de ses rapines aux pauvres. Les deux jeunes gens s’entendent bien et il devient le confident d’Esvele, la tranquillisant quand rien ne va plus. Elle lui offrit même une superbe épée longue magique.
Mais les temps sont durs, les deux amis et la fine équipe doivent prendre de plus en plus de risques. Cette union spirituelle prendra fin brutalement. Suite à une audacieuse attaque, un puissant seigneur veut se venger et fait pourchasser le groupe. Ils sont traqués et le camp est dévasté, Halimath est laissé pour mort, Esvele n’a pas la même chance et ne survie pas. Il reste une semaine entre la vie ou la mort. La marque du destin frappe souvent les mêmes.
Halimath reste quelques temps proche de la nature mais il est mal à l'aise dans son corps, en proie au doute sur sa nature profonde et doutant de ses capacités, il est perdu. Fuyant les guerres qui commencent, il quitte la surface pour l’Outre-Terre. Il intègre un groupe d’aventurier et rapidement, elle fait ses premières armes sur les monstruosités du sous-sol. Halimath est douée mais connaît des problèmes avec ses partenaires. En se rapproche de la surface, il fait la connaissance de Larynda, une prêtresse drow d’Eilistraée, une personne rejetée comme lui.
Au contacte de Larynda, Halimath apprend à mieux connaître les drows. Au près d’elle, il approfondit sa connaissance des elfes et de l’histoire de la race de ses ancêtres. De cette rencontre, il garde un bouclier noir portant sur le dos une prière à la “Vierge Noire”, Eilistraée. Mais, cette belle histoire prend fin lors d’une embuscade dans les Marches d’Argent. La prêtresse et sa suite sont hachée menu. La “Reine Araignée”, Lolth, ordonne le sacrifice de la prêtresse. Il est réduit en esclavage, s’enfuit mais se perd. Halimath fini errant dans le désert de l’Anauroch.
Certaines mauvaises langues diraient que le soleil lui est tombé sur le coin de la figure et lui à brûler la cervelle. D’autres feront remarquer qu’une main lui a été tendue et qu’il l’a saisit. Il devient un héraut de la Seldarine et encourage la réconciliation entre elfe de la surface et les drows qui se détournent des sombres divinités tutélaires des elfes noires.
Halimath a œuvré pour le rapprochement entre les elfes et les drows. Il a même reçu divers cadeaux pour l’aider dans cette difficile mission dont une cotte de maille elfique. Mais le plus grand des présents à été de lui de lui décerné le titre de Sha’Quessir, c’est à dire “ami des elfes”. Un grand pas avait été franchit lorsque la grande prêtresse drow d’Eilistraée, Karsel’lyn Lylyl-Lytherraias, fut reçu en Eternelle-Rencontre par la reine Amlaruil Fleur-de-Lune.
Mais une fois de plus les fils de la destinée se sont emmêlés. Les drows ont lancé un raide contre la capitale de l’Eternelle-Rencontre, Leuthilspar. L’action des suivants d’Eilistraée et de ceux prêchant un rapprochement est maintenant réduis à néant. Les elfes ne veulent rien pardonner à aucuns de leurs frères drows, quelque que soit sa confession. La guerre entre les deux peuples fait à nouveau rage.
Bien que Halimath soit un Sha’Quessir, ses opinions au sein des Tel’Quessir sont de plus en plus contestées, pour certains, elles sont mêmes devenues subversives.
Je vais m’éloigner de mes frères elfes pour un temps et arpenter les terres de mes ancêtres humains. Mes pas semblent me porter vers trois villes humaines assez cosmopolites, Luménis, Manost et Mélandis. Là, je compte y vivre quelques temps et replonger dans mes autres racines.
J’ai remarqué que les humains avaient quelques problèmes pour prononcer les noms à consonance elfique. Je vais reprendre le nom de mon grand-père maternel, un obscur magicien humain : Dedalus.
Alors je serai un grand tragédien.
[Luménien] Dedalus
- Dedalus
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[Luménien] Dedalus
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Si la vie était remplie de bonté et de compassion, pensez-vous que j'aurai autant arpenté les terres de Faerûn ?
- Dedalus
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Ses aphorismes :
*Les elfes me traitent de sale humain. Les hommes me traitent de sale elfe. Pourtant je me lave tous les jours et prend des bains régulièrement.
*Oh Dame Chance ne me joue pas un tour maintenant.
*Il n’y a pas de race maléfique. Seule nos actions sont bénéfiques ou maléfiques.
*Il y a toujours au moins une exception car c’est l’exception qui confirme la règle.
Personnalité :
Si il fallait définir Dedalus en deux mots, ce serait : calme et réfléchit. Pour lui rien ne presse et rien n’est urgent. Une action réfléchit mène toujours plus loin que foncer devant soit et de faire confiance à ses instincts.
Dedalus ne perd généralement pas son calme. Le destin lui ayant fait tant d’entourloupes que peu de choses peuvent maintenant le surprendre.
Parfois, Dedalus s’arrête de penser et ne fait plus rien. Lors de ses périodes, il s’assoit et simplement contemple la nature, cadeau des dieux.
Généalogie :
Mon père, Aravilar Ahmaquissar est un elfe originaire d’Eternelle-Rencontre. Il a appris le métier de luthier et aurait dû en faire sa profession. Mais avant de se consacrer à l’art de fabriquer des instruments de musique à corde, il a émit le désir de parcourir Faerûn.
Avec d’autres elfes, il mit en déroute une caravane d’esclavagiste au milieu du désert calimshite. C’est là qu’il fît connaissance de ma mère, Zasheida, une humaine originaire du Calimshan. Ensemble, ils ont parcouru les terres allant des Contrées du Mitan Occidentales aux Vaux. Étant tous deux bardes, ils se sont associés et allaient ensemble sur les routes et les villes proposées leur spectacle.
Leurs sentiments l’un pour l’autre ont grandis et ils se sont mariés dans une clairière des bois elfiques du Cormanthor. Alors que ma naissance approchait, ils se trouvaient tous deux en Sembie.
Histoire récente :
Dedalus a fini par choisir d’intégrer la ville de Luménis. Comme, le hasard fait souvent mal les choses, le demi-elfe est arrivé alors que le ciel s’assombrissait au-dessus de la ville bénite.
Partit après un mage maléfique, il s’ait retrouvé dans une forêt hostile à courir après une plante. Lorsque le Chaos s’invite, tout devient plus flou et plus compliqué.
Dernièrement, Dedalus a été nommé Bibliothécaire en chef de la Grande Bibliothèque de Luménis. Pour mener cette mission confiée par la magnanime présidente Foxglove, le demi-elfe est secondé par son adjoint Angwe.
Dedalus a fait récemment l’acquisition d’un tressym, Ryld. Cet affectueux compagnon l’accompagne pour faire la chasse aux souris et les autres rongeurs.
*Les elfes me traitent de sale humain. Les hommes me traitent de sale elfe. Pourtant je me lave tous les jours et prend des bains régulièrement.
*Oh Dame Chance ne me joue pas un tour maintenant.
*Il n’y a pas de race maléfique. Seule nos actions sont bénéfiques ou maléfiques.
*Il y a toujours au moins une exception car c’est l’exception qui confirme la règle.
Personnalité :
Si il fallait définir Dedalus en deux mots, ce serait : calme et réfléchit. Pour lui rien ne presse et rien n’est urgent. Une action réfléchit mène toujours plus loin que foncer devant soit et de faire confiance à ses instincts.
Dedalus ne perd généralement pas son calme. Le destin lui ayant fait tant d’entourloupes que peu de choses peuvent maintenant le surprendre.
Parfois, Dedalus s’arrête de penser et ne fait plus rien. Lors de ses périodes, il s’assoit et simplement contemple la nature, cadeau des dieux.
Généalogie :
Mon père, Aravilar Ahmaquissar est un elfe originaire d’Eternelle-Rencontre. Il a appris le métier de luthier et aurait dû en faire sa profession. Mais avant de se consacrer à l’art de fabriquer des instruments de musique à corde, il a émit le désir de parcourir Faerûn.
Avec d’autres elfes, il mit en déroute une caravane d’esclavagiste au milieu du désert calimshite. C’est là qu’il fît connaissance de ma mère, Zasheida, une humaine originaire du Calimshan. Ensemble, ils ont parcouru les terres allant des Contrées du Mitan Occidentales aux Vaux. Étant tous deux bardes, ils se sont associés et allaient ensemble sur les routes et les villes proposées leur spectacle.
Leurs sentiments l’un pour l’autre ont grandis et ils se sont mariés dans une clairière des bois elfiques du Cormanthor. Alors que ma naissance approchait, ils se trouvaient tous deux en Sembie.
Histoire récente :
Dedalus a fini par choisir d’intégrer la ville de Luménis. Comme, le hasard fait souvent mal les choses, le demi-elfe est arrivé alors que le ciel s’assombrissait au-dessus de la ville bénite.
Partit après un mage maléfique, il s’ait retrouvé dans une forêt hostile à courir après une plante. Lorsque le Chaos s’invite, tout devient plus flou et plus compliqué.
Dernièrement, Dedalus a été nommé Bibliothécaire en chef de la Grande Bibliothèque de Luménis. Pour mener cette mission confiée par la magnanime présidente Foxglove, le demi-elfe est secondé par son adjoint Angwe.
Dedalus a fait récemment l’acquisition d’un tressym, Ryld. Cet affectueux compagnon l’accompagne pour faire la chasse aux souris et les autres rongeurs.
Si la vie était remplie de bonté et de compassion, pensez-vous que j'aurai autant arpenté les terres de Faerûn ?
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Description :
Race : demi-elfe de la lune.
Sexe : masculin.
Alignement : Chaotique Bon.
Classe : multiclassé voleur / prêtre.
Divinités révérées : les dieux elfiques (la Seldarine) et Eilistraée.
Age : 49 ans.
Taille : 168 centimètres.
Poids : 54 kilogrammes.
Peau : blanche, assez pâle.
Yeux : verts.
Oreilles : pointues.
Cheveux : argentés.
Fiche technique :
Demi-elfe de la lune, roublard de niveau 1 et prêtre de niveau 8.
Humanoïde (demi-elfe) de taille M.
Dés de vie : 1d6 + 8d8 (40 pv).
Initiative : +0.
Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases).
Classe d’armure : 19 (+5 cotte de maille elfique, +4 pavois), contact 10, pris au dépourvu 19.
Attaque de base / lutte : +6 / +6.
Attaque : épée longue (+8 corps à corps, 1d8+1/19-20) ; ou fronde (+6 distance, 1d4).
Espace occupé / Allonge : 1,50 m / 1,50 m.
Attaques spéciales : –
Particularités : traits des demi-elfes.
Jets de sauvegarde : Ref +4, Vig +6, Vol +10.
Caractéristiques : For 10, Dex 11, Con 10, Int 16, Sag 18, Cha 16.
Compétences : Artisanat (travail du bois) +10, Connaissances (folklore local) +15, Connaissances (géographie) +10, Connaissances (histoire) +10, Connaissances (mystères) +10, Connaissances (religion) +10, Décryptage +10, Diplomatie +14, Fouille +10, Premiers secours +12, Psychologie +10, Renseignements +10, Représentation (instruments à corde) +10.
Caractéristiques :
Pour la couronne :
Force : 12.
Endurance : 34.
Equipement :
Une épée longue +1, Pénétrante, en adamantium.
Un vieux pavois noir en mithral.
Une cotte de maille elfique complète.
Une fronde et quelques cailloux.
Une épée bâtarde d’apparat.
Caractéristiques raciales :
Taille : moyenne (M). En tant que créature de taille M, les demi-elfes n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
Vitesse de déplacement au sol de base : 9 mètres.
Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des enchantements.
Vision nocturne : les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairages. Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les détails et les couleurs.
Bonus racial de +1 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive. Les demi-elfes ne remarquent pas les passages secrets en passant à côté. Leurs sens sont affûtés mais pas autant que ceux des elfes.
Bonus racial de +2 aux jets de Diplomatie et Renseignements. Les demi-elfes s’entendent facilement dans n’importe quelle société.
Sang elfique : ils sont considérés comme des elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Les demi-elfes sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les elfes que leurs ancêtres. Ils peuvent utiliser des armes et des objets magiques réservés aux elfes avec autant d’efficacité que ses derniers.
Langues : d’office : le commun, l’elfique et la langue parlée par leur parent humain. Supplémentaires : aux choix par mis les langues et les idiomes les plus courants (à l’exception des langues secrets tel que la langue des druides). Les demi-elfes disposent ainsi d’une diversité presque aussi grande que celle des humains
Classe de prédilection : spécial. La classe la plus élevée d’un demi-elfe multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de point d’expérience.
Caractéristiques de la classe :
Classe de roublard :
Dés de vie : d6.
Armes et armures : Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de l’arbalète de poing, l’arc court (normale et composite), l’épée courte, la matraque et la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
Attaque sournoise : Lorsqu'un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C'est-à-dire qu'il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait un ou pas) ou qu'elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1.
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins. Au-delà, le roublard ne petit pas faire preuve d'une précision suffisante.
Le roublard ne petit tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d'atteindre l'organe vital qu'il vise. Il ne peut pas tenter d'attaque sournoise si son adversaire bénéficie d'un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
Recherche des pièges : Seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
De même, seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/sabotage pour désarmer les pièges magiques qu'il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indique à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu'il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.
Classe de prêtre :
Dés de vie : d8.
Armes et armures : Le prêtre est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l'exception des pavois). Il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Aura (Ext) : Un prêtre d'un dieu bon, chaotique, loyal ou mauvais génère une puissante aura correspondant à l'alignement de son dieu.
Dans le cas des prêtres révérant la Seldarine, cette aura appartient au registre du Bien et du Chaos.
Sorts : Un prêtre peut lancer des sorts divins appartenant à la liste de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l'empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique.
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de prêtre. Pour préparer ou lancer un sort, un prêtre doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du prêtre.
Comme les autres lanceurs de sorts, le prêtre ne petit lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée. Un prêtre reçoit aussi un sort de domaine en bonus à chaque niveau de sort (à l'exception du niveau 0). Cet emplacement de sort est réservé aux sorts des listes de ses deux domaines.
Le prêtre ne trouve pas ses sorts dans les livres ou les parchemins, pas plus qu'il ne les prépare en les étudiant. Au lieu de cela, il médite et prie, puis son dieu lui envoie directement les sorts demandés. Pour recevoir l'inspiration divine, le prêtre passe une heure entière à se recueillir à un moment choisi de la journée. Il s'agit généralement de l'aube ou à midi pour les prêtres bons, et du crépuscule ou à minuit pour leurs homologues mauvais. Le temps passé à dormir n'a aucun effet sur la préparation des sorts. Un prêtre peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de prêtre, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Dieux, domaines et sorts de domaines : Le dieu du prêtre a une influence sur son alignement, les sorts qu'il petit lancer, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent. Un prêtre peut choisir de ne servir aucun dieu en particulier.
Une fois le dieu de votre prêtre et son alignement déterminés, choisissez deux domaines dans la liste proposée. Tous les prêtres d'une confession donnée prient le même dieu, mais la religion englobe divers aspects et deux prêtres d'un même dieu peuvent choisir des domaines différents. Vous ne pouvez choisir un domaine associé à un alignement (Bien, Chaos, Loi et Mal) que s'il correspond à l'un des aspects de l'alignement de votre personnage.
Chaque domaine propose un pouvoir accordé, ainsi qu'un sort par niveau à partir du 1er. Le prêtre a systématiquement droit aux pouvoirs accordés par les deux domaines choisis. Dans le même temps, i1 peut, chaque jour, préparer un sort de domaine par niveau. Si un sort de domaine n'apparaît pas sur la liste générale des sorts de prêtre, le personnage ne peut le préparer qu'en tant que sort de domaine.
Domaines choisies : Guerre et Faune.
Incantation spontanée : Un prêtre bon peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de guérison qu'il n'avait pas préparé à l’avance. Pour ce faire, il lui suffit de sacrifier l'un des sorts qu'il a préparés (et qui ne soit pas un sort de domaine) pour pouvoir lancer à la place un sort de soins de niveau égal ou inférieur. On appelle sort de soins tout sort ayant «soins» dans son intitulé. Les prêtres des dieux bons sont tellement habitués à manipuler l'énergie positive que cette pratique ne leur demande aucun effort particulier.
Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal : Un prêtre ne peut pas lancer de sort associé à un alignement opposé au sien ou à celui de son dieu. L’alignement d'un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.
Renvoi ou intimidation des morts-vivants (Sur) : Un prêtre, quel que soit son alignement, a le pouvoir d'affecter les morts-vivants tels que les squelettes, zombis, fantômes et autres vampires en canalisant le pouvoir de la foi à travers son symbole sacré.
Un prêtre bon a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants. Chaque jour, un prêtre peut tenter de repousser un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Un prêtre ayant atteint un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) obtient un bonus de +2 sur les tests de renvoi des morts-vivants.
Langues supplémentaires : La liste des langues supplémentaires que le prêtre peut apprendre en plus de celles que lui autorise sa race comprend l’abyssal, le céleste et l’infernal. Il s'agit, respectivement, de la langue des Extérieurs d'alignement chaotique, mauvais, bon, et loyal mauvais.
Dons :
Dons issus de la classe : Maniement des armes courantes (toutes), Maniement d’une arme exotique (arbalète de poing), Maniement d’une arme de guerre (arc court), Maniement d’une arme de guerre (épée courte), Maniement d’une arme de guerre (matraque), Maniement d’une arme de guerre (rapière) / Port d'armure légère, Maniement du bouclier, Port d'armure intermédiaire et Port d'armure lourde / Maniement d’une arme de guerre (épée longue), Arme de prédilection (épée longue).
Dons régionaux : Éducation, Fibre commerciale, Serviteur de harem, Doué pour les langues, Tradition orale et Artiste.
Dons appris : Dons des langues, Maniement du pavois, Extension d’effet et Incantation rituelle.
Langues parlées, lues et écrites (alphabet) :
Elfique (Espuar), Alzhedo (Thorass), Chondathan (Thorass), Naine (Dethek), Commune (Thorass), Thorass (Thorass), Sylvestre (Espuar), Halfeline (Thorass), Gnome (Dethek), Commune des Profondeurs (Espuar), Drow (Espuar), Langue des signes drow (–), Illuskan (Thorass), Midiani (Thorass), Céleste (Céleste), Seldrin (Hamarfae), Aérienne (Aérien), Aquatique (Aqueux), Terreuse (Terreux), Igneuse (Igné), Orque (Orque), Hulgorkyn (Orque), Draconien (Draconien), Aragrakh (Draconien), Talfiric (Draconien), Nétheriss (Draconien), Loross (Draconien), Infernale (Infernal), Abyssale (Abyssal), Tuigan (Thorass), Roushoum (Imaskari) et Raumviran (Dethek).
Race : demi-elfe de la lune.
Sexe : masculin.
Alignement : Chaotique Bon.
Classe : multiclassé voleur / prêtre.
Divinités révérées : les dieux elfiques (la Seldarine) et Eilistraée.
Age : 49 ans.
Taille : 168 centimètres.
Poids : 54 kilogrammes.
Peau : blanche, assez pâle.
Yeux : verts.
Oreilles : pointues.
Cheveux : argentés.
Fiche technique :
Demi-elfe de la lune, roublard de niveau 1 et prêtre de niveau 8.
Humanoïde (demi-elfe) de taille M.
Dés de vie : 1d6 + 8d8 (40 pv).
Initiative : +0.
Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases).
Classe d’armure : 19 (+5 cotte de maille elfique, +4 pavois), contact 10, pris au dépourvu 19.
Attaque de base / lutte : +6 / +6.
Attaque : épée longue (+8 corps à corps, 1d8+1/19-20) ; ou fronde (+6 distance, 1d4).
Espace occupé / Allonge : 1,50 m / 1,50 m.
Attaques spéciales : –
Particularités : traits des demi-elfes.
Jets de sauvegarde : Ref +4, Vig +6, Vol +10.
Caractéristiques : For 10, Dex 11, Con 10, Int 16, Sag 18, Cha 16.
Compétences : Artisanat (travail du bois) +10, Connaissances (folklore local) +15, Connaissances (géographie) +10, Connaissances (histoire) +10, Connaissances (mystères) +10, Connaissances (religion) +10, Décryptage +10, Diplomatie +14, Fouille +10, Premiers secours +12, Psychologie +10, Renseignements +10, Représentation (instruments à corde) +10.
Caractéristiques :
Pour la couronne :
Force : 12.
Endurance : 34.
Equipement :
Une épée longue +1, Pénétrante, en adamantium.
Un vieux pavois noir en mithral.
Une cotte de maille elfique complète.
Une fronde et quelques cailloux.
Une épée bâtarde d’apparat.
Caractéristiques raciales :
Taille : moyenne (M). En tant que créature de taille M, les demi-elfes n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
Vitesse de déplacement au sol de base : 9 mètres.
Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des enchantements.
Vision nocturne : les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairages. Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les détails et les couleurs.
Bonus racial de +1 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive. Les demi-elfes ne remarquent pas les passages secrets en passant à côté. Leurs sens sont affûtés mais pas autant que ceux des elfes.
Bonus racial de +2 aux jets de Diplomatie et Renseignements. Les demi-elfes s’entendent facilement dans n’importe quelle société.
Sang elfique : ils sont considérés comme des elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Les demi-elfes sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les elfes que leurs ancêtres. Ils peuvent utiliser des armes et des objets magiques réservés aux elfes avec autant d’efficacité que ses derniers.
Langues : d’office : le commun, l’elfique et la langue parlée par leur parent humain. Supplémentaires : aux choix par mis les langues et les idiomes les plus courants (à l’exception des langues secrets tel que la langue des druides). Les demi-elfes disposent ainsi d’une diversité presque aussi grande que celle des humains
Classe de prédilection : spécial. La classe la plus élevée d’un demi-elfe multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de point d’expérience.
Caractéristiques de la classe :
Classe de roublard :
Dés de vie : d6.
Armes et armures : Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de l’arbalète de poing, l’arc court (normale et composite), l’épée courte, la matraque et la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
Attaque sournoise : Lorsqu'un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C'est-à-dire qu'il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait un ou pas) ou qu'elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1.
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins. Au-delà, le roublard ne petit pas faire preuve d'une précision suffisante.
Le roublard ne petit tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d'atteindre l'organe vital qu'il vise. Il ne peut pas tenter d'attaque sournoise si son adversaire bénéficie d'un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
Recherche des pièges : Seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
De même, seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/sabotage pour désarmer les pièges magiques qu'il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indique à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu'il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.
Classe de prêtre :
Dés de vie : d8.
Armes et armures : Le prêtre est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l'exception des pavois). Il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Aura (Ext) : Un prêtre d'un dieu bon, chaotique, loyal ou mauvais génère une puissante aura correspondant à l'alignement de son dieu.
Dans le cas des prêtres révérant la Seldarine, cette aura appartient au registre du Bien et du Chaos.
Sorts : Un prêtre peut lancer des sorts divins appartenant à la liste de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l'empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique.
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de prêtre. Pour préparer ou lancer un sort, un prêtre doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du prêtre.
Comme les autres lanceurs de sorts, le prêtre ne petit lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée. Un prêtre reçoit aussi un sort de domaine en bonus à chaque niveau de sort (à l'exception du niveau 0). Cet emplacement de sort est réservé aux sorts des listes de ses deux domaines.
Le prêtre ne trouve pas ses sorts dans les livres ou les parchemins, pas plus qu'il ne les prépare en les étudiant. Au lieu de cela, il médite et prie, puis son dieu lui envoie directement les sorts demandés. Pour recevoir l'inspiration divine, le prêtre passe une heure entière à se recueillir à un moment choisi de la journée. Il s'agit généralement de l'aube ou à midi pour les prêtres bons, et du crépuscule ou à minuit pour leurs homologues mauvais. Le temps passé à dormir n'a aucun effet sur la préparation des sorts. Un prêtre peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de prêtre, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Dieux, domaines et sorts de domaines : Le dieu du prêtre a une influence sur son alignement, les sorts qu'il petit lancer, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent. Un prêtre peut choisir de ne servir aucun dieu en particulier.
Une fois le dieu de votre prêtre et son alignement déterminés, choisissez deux domaines dans la liste proposée. Tous les prêtres d'une confession donnée prient le même dieu, mais la religion englobe divers aspects et deux prêtres d'un même dieu peuvent choisir des domaines différents. Vous ne pouvez choisir un domaine associé à un alignement (Bien, Chaos, Loi et Mal) que s'il correspond à l'un des aspects de l'alignement de votre personnage.
Chaque domaine propose un pouvoir accordé, ainsi qu'un sort par niveau à partir du 1er. Le prêtre a systématiquement droit aux pouvoirs accordés par les deux domaines choisis. Dans le même temps, i1 peut, chaque jour, préparer un sort de domaine par niveau. Si un sort de domaine n'apparaît pas sur la liste générale des sorts de prêtre, le personnage ne peut le préparer qu'en tant que sort de domaine.
Domaines choisies : Guerre et Faune.
Incantation spontanée : Un prêtre bon peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de guérison qu'il n'avait pas préparé à l’avance. Pour ce faire, il lui suffit de sacrifier l'un des sorts qu'il a préparés (et qui ne soit pas un sort de domaine) pour pouvoir lancer à la place un sort de soins de niveau égal ou inférieur. On appelle sort de soins tout sort ayant «soins» dans son intitulé. Les prêtres des dieux bons sont tellement habitués à manipuler l'énergie positive que cette pratique ne leur demande aucun effort particulier.
Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal : Un prêtre ne peut pas lancer de sort associé à un alignement opposé au sien ou à celui de son dieu. L’alignement d'un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.
Renvoi ou intimidation des morts-vivants (Sur) : Un prêtre, quel que soit son alignement, a le pouvoir d'affecter les morts-vivants tels que les squelettes, zombis, fantômes et autres vampires en canalisant le pouvoir de la foi à travers son symbole sacré.
Un prêtre bon a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants. Chaque jour, un prêtre peut tenter de repousser un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Un prêtre ayant atteint un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) obtient un bonus de +2 sur les tests de renvoi des morts-vivants.
Langues supplémentaires : La liste des langues supplémentaires que le prêtre peut apprendre en plus de celles que lui autorise sa race comprend l’abyssal, le céleste et l’infernal. Il s'agit, respectivement, de la langue des Extérieurs d'alignement chaotique, mauvais, bon, et loyal mauvais.
Dons :
Dons issus de la classe : Maniement des armes courantes (toutes), Maniement d’une arme exotique (arbalète de poing), Maniement d’une arme de guerre (arc court), Maniement d’une arme de guerre (épée courte), Maniement d’une arme de guerre (matraque), Maniement d’une arme de guerre (rapière) / Port d'armure légère, Maniement du bouclier, Port d'armure intermédiaire et Port d'armure lourde / Maniement d’une arme de guerre (épée longue), Arme de prédilection (épée longue).
Dons régionaux : Éducation, Fibre commerciale, Serviteur de harem, Doué pour les langues, Tradition orale et Artiste.
Dons appris : Dons des langues, Maniement du pavois, Extension d’effet et Incantation rituelle.
Langues parlées, lues et écrites (alphabet) :
Elfique (Espuar), Alzhedo (Thorass), Chondathan (Thorass), Naine (Dethek), Commune (Thorass), Thorass (Thorass), Sylvestre (Espuar), Halfeline (Thorass), Gnome (Dethek), Commune des Profondeurs (Espuar), Drow (Espuar), Langue des signes drow (–), Illuskan (Thorass), Midiani (Thorass), Céleste (Céleste), Seldrin (Hamarfae), Aérienne (Aérien), Aquatique (Aqueux), Terreuse (Terreux), Igneuse (Igné), Orque (Orque), Hulgorkyn (Orque), Draconien (Draconien), Aragrakh (Draconien), Talfiric (Draconien), Nétheriss (Draconien), Loross (Draconien), Infernale (Infernal), Abyssale (Abyssal), Tuigan (Thorass), Roushoum (Imaskari) et Raumviran (Dethek).
Si la vie était remplie de bonté et de compassion, pensez-vous que j'aurai autant arpenté les terres de Faerûn ?
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