[Manostien] Al Thar El Mir

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NeoAra
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[Manostien] Al Thar El Mir

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Al Thar El Mir</span>


<span style=\'color:orange\'>• Histoire... : Agé de 132 ans, Al Thar El Mir provient de la cité de Coeur-de-Terre, au sud de la région de Cormyr. Dés sa plus tendre enfance, ce fils de forgeron s'est montré doué pour l'art du combat. A chaque instant où son père n'avait pas besoin de lui à la forge, il allait prier au temple, et écouter les préceptes de Clangeddin, dieu de la guerre.
Lorsqu'il fut en âge, il se décida à entamer sa véritable formation de prêtre, et à suivre scrupuleusement les précetes de Clangeddin. Mais la nuit avant son acceptation comme novice, il vit en rêve Moradin lui-même, lui demandant de le servir, pour protéger et préserver le peuple de Coeur-de-Terre. Une intervention divine est rare pour un prêtre, et elle l' est encore plus pour un profane. Aussi, à la surprise de tous, c'est au temple du dieu créateur des nains qu'il se présenta le lendemain. Il parla alors au prêtre supérieur, Moran Coeurdacier, de cet apparition de Moradin dans ses songes. Il fut alors suivit de près par les plus hauts membres du temple, jusqu'à ce que Moran lui-même n'ai interprété le rêve. Quelques semaines plus tard, il fut décidé qu'Al Thar El Mir recevrait une instruction plus rigoureuse encore que les autres novices : Mordrar préssentait un mal puissant à venir, et l'intervention de Moradin ne pouvait être fortuite.
Au fil des années, les inquiétudes de Mordrar tombèrent dans l'oubli, mais pas la tenacité d'Al Thar El Mir. Sa carrure s'était fortement développée, et sescompétences avaient fait de même. Il avait été accepté dans l'Ordre des Prêtres Protecteurs de Coeur-de-Terre, un ordre puissant regroupant les meilleurs prêtre du clan, et dont le but était de protéger le peuple nain des créatures d'ombreterre, qui risquaient de s'infiltrer dans la ville de Coeur-de-Terre par les plus profondes galleries des mines de fer et d'argent (celles de pierres précieuses se trouvant plus proches de la surface).
Le quotidien des prêtres de l'Ordre est certe mouvementé, mais de récents événements ont vraiment mis leurs capacités à l'épreuve. Depuis plusieurs mois, son peuple, réputé pour ses forgerons habiles et ses métaux de haute qualité, est incapable de vendre ses biens, en raisons d’un blocus du passage qui relie le Cormyr à la Côte des Epées. Nul ne sait vraiment ni comment ni pourquoi cette route a été coupée, mais seul un mage très puissant a pu être à l’origine de ce méfait. Al Thar El Mir, de par sa réputation d’aventurier et ses connaissances de l’art du combat, a été envoyé par l'Ordre dans la cité helmite de Manost pour enquêter sur ce blocus ignominieux. En effet, le réseaux de contact de l'Ordre semble avoir eut vent de phénomènes magiques hors du commun dans la région, et ce peu de temps après le début des ennuis de Coeur-de-Terre. Le rôle d'Al Thar El Mir consiste à découvrir le responsable et de le mettre hors d’état de nuire aussi rapidement que possible. Cependant, étant donné la longue durée que peut prendre cette enquête, il a aussi été chargé d’installer un comptoir commercial qui serait approvisionné par les marchands de Cœur-de-Terre, et d’y vendre les produits des forges naines, ceci afin de permettre a son peuple de recommencer le commerce...

• Nom et genre : Al Thar El Mir, mâle.

• Race: nain d' or (modif. raciaux : +2 CON, -2 DEX, classe de prédilection : guerrier)

• Alignement: loyal neutre

• Points de vie (tirés aux dés + mod. de CON) : 94

• Caractéristiques: Force ; 12 – Dextérité ; 10 – Constitution ; 16 – Sagesse ; 17 – Intelligence ; 10 – Charisme ; 12
(J'ai utilisé la méthode des 75 points à distribuer au niveau 1, puis ai rajouté mes 2 points de niveau 4 et 8)

• Niveau : Guerrier (2), Prêtre de Moradin (6) (cela peut paraître excessif, mais c'est un niveau de base pour un prêtre nain envoyé lors d'une mission aussi importante...)

• Sorts :
niveau 0 : Création d'eau, Lumière, Détection du poison, Assistance divine, Réparation
niveau 1 : Regain d'assurance, Fatalité, Soins légers, Faveur divine, Injonction, Compréhension des langages
niveau 2 : Aide, Silence, Ralentissement du poison, Force de taureau
niveau 3 : Animation des morts, Communication avec les morts, Création de nourriture et d'eau

• Les dons et les compétences spécifiques: artisanat :capacité de forger et/ou d’enchanter une arme, armure,… ou tout autre produit de la forge, concentration, diplomatie, sens de l'orientation. Maniement des armes de guerre (marteau de guerre), arme de rédilection (mateau de guerre), magie de guerre
• La CA (Classe d'armure): 21 = 10 + 0 (modif. dex) + 9 (armure de plates, la "Grâce de Moradin") + 2 (rondache d'acier)

• Arme : marteau de guerre +1, "La rage de l'Ordre"

• Armure et bouclier : armure de plates +2, "La Grâce de Moradin" et une rondache d'acier

• Poids : 72kg

• Taille : 1m34

• Divinité adorée : Moradin

• Inventaire : tout le nécessaire du parfait aventurier (silex et boutte feu, outre d'eau, paillasse, pierre à aiguiser), rangé dans un sac à dos, rations de survie pour un jour (2x), matériel de forgeron (marteau de forgeron nain), symbôle sacré de Moradin (en argent), robe de prêtre de Moradin, encre, parchemin (x10), plume d'écriture, cire à cacheter, chevalière de l'Ordre des Prètres Protecteurs de Coeur-de-Terre
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