Oyez, oyez !
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[JEU] Combats
- Agifem
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Premier chapitre d'une série qui, je l'espère, vous amènera à mieux comprendre les combats dans NWN.
L'art du tank, un art presque aussi subtil que la magie. Etre un tank, ce n'est pas seulement taper, c'est aussi encaisser les coups. Pour ce qui est de taper, on verra dans un autre post. Ici je parle de comment encaisser les coups décemment, ou comment les éviter.
Il y a deux types de tanks : ceux qui ne prennent pas les coups, et ceux qui les prennet et absorbent les dommages. Les deux solutions sont viables mais assez différentes. Les personnages qui en résultent sont assez différents : pour le premier, le meilleur est un halfeling moine mage maitre pale, pour le deuxième, le meilleur est un nain druide shifter défenseur nain. En tout cas, je crois.
Eviter les coups, ca se fait de pleins de façons. La première et plus évidente, c'est la classe d'armure : avoir la plus haute possible. A ce titre, le moine est redoutable. La formule pour savoir si on touche est : AB + D20 >= AC. Si le résultat du D20 additionné au bonus d'attaque de votre adversaire dépasse votre classe d'armure, il vous touche, sinon, il vous rate. On notera au passage qu'un 20 naturel sur le dé est toujours un touché, et un 1 est toujours un échec.
Si on s'en tient à cela, il suffit d'avoir une classe d'armure de 21 points plus élevée que l'AB de l'adversaire pour être en quasi sécurité. Oui, mais, voilà qui n'est pas facile. Certains monstres ont des AB terrifiants, dans les 100+, alors il vaut mieux s'accrocher.
La classe d'armure est l'addition de 8 classes d'armure différentes :
Base, Taille, Armure, Armure naturelle, Dodge (en anglais), Dex, Bouclier et Deflection.
-Sur ces 8, seules 4 sont conservées pour les jets de toucher des sorts : Base, Taille, Dex et Dodge. Je n'en suis pas certain, mais je sais qu'il s'agit de toucher la cible, et que la seule défense est dans ce cas l'esquive.
-Sur ces 8, seules 4 sont cumulables : Base, Taille, Dex et Dodge.
-Sur ces 8, seules 6 sont conservées quand attaqué de flanc, dans le noir ou par surprise : Base, Taille, Armure, Armure naturelle, Bouclier et Deflection.
CA Base : 10. A ma connaissance, il n'y a aucune créature qui n'ai pas 10.
CA Taille : +1 par taille de différence. Les plus petits recoivent le bonus En fait, il s'agit d'un malus sur le jet de toucher, mais ce n'est pas très important. Ce bonus n'est pas affiché sur la feuille de résumé de votre personnage. Il n'y a que 5 tailles dans NWN : minuscule (rat), petit (gnome, halfeling, kobold), normal (human, demi-orc), grand (drider, certains golems) et géant (dragon).
CA Armure : l'armure que vous portez, avec son bonus magique.
CA Armure naturelle : l'armure naturelle d'une créature, comme ses écailles dures, son squelette de mort-vivant, etc ... Commun sur une amulette.
CA Dodge : bonus d'esquive. Le sort de hâte donne 4 points dans cette CA. Commun sur les bottes.
CA Dex : votre bonus de dextérité. Le bonus de sagesse du moine vient s'y ajouter. Bizarrement, quand pris de flanc ou par surprise, le bonus de dex est perdu, mais pas le bonus de sagesse.
CA Bouclier : Sur le bouclier, avec son bonus magique.
CA Deflection : une sorte d'armure magique autour du corps. Classique sur les capes et les anneaux. Ne se cumule pas, alors pas la peine d'en porter plein.
L'art du tank, un art presque aussi subtil que la magie. Etre un tank, ce n'est pas seulement taper, c'est aussi encaisser les coups. Pour ce qui est de taper, on verra dans un autre post. Ici je parle de comment encaisser les coups décemment, ou comment les éviter.
Il y a deux types de tanks : ceux qui ne prennent pas les coups, et ceux qui les prennet et absorbent les dommages. Les deux solutions sont viables mais assez différentes. Les personnages qui en résultent sont assez différents : pour le premier, le meilleur est un halfeling moine mage maitre pale, pour le deuxième, le meilleur est un nain druide shifter défenseur nain. En tout cas, je crois.
Eviter les coups, ca se fait de pleins de façons. La première et plus évidente, c'est la classe d'armure : avoir la plus haute possible. A ce titre, le moine est redoutable. La formule pour savoir si on touche est : AB + D20 >= AC. Si le résultat du D20 additionné au bonus d'attaque de votre adversaire dépasse votre classe d'armure, il vous touche, sinon, il vous rate. On notera au passage qu'un 20 naturel sur le dé est toujours un touché, et un 1 est toujours un échec.
Si on s'en tient à cela, il suffit d'avoir une classe d'armure de 21 points plus élevée que l'AB de l'adversaire pour être en quasi sécurité. Oui, mais, voilà qui n'est pas facile. Certains monstres ont des AB terrifiants, dans les 100+, alors il vaut mieux s'accrocher.
La classe d'armure est l'addition de 8 classes d'armure différentes :
Base, Taille, Armure, Armure naturelle, Dodge (en anglais), Dex, Bouclier et Deflection.
-Sur ces 8, seules 4 sont conservées pour les jets de toucher des sorts : Base, Taille, Dex et Dodge. Je n'en suis pas certain, mais je sais qu'il s'agit de toucher la cible, et que la seule défense est dans ce cas l'esquive.
-Sur ces 8, seules 4 sont cumulables : Base, Taille, Dex et Dodge.
-Sur ces 8, seules 6 sont conservées quand attaqué de flanc, dans le noir ou par surprise : Base, Taille, Armure, Armure naturelle, Bouclier et Deflection.
CA Base : 10. A ma connaissance, il n'y a aucune créature qui n'ai pas 10.
CA Taille : +1 par taille de différence. Les plus petits recoivent le bonus En fait, il s'agit d'un malus sur le jet de toucher, mais ce n'est pas très important. Ce bonus n'est pas affiché sur la feuille de résumé de votre personnage. Il n'y a que 5 tailles dans NWN : minuscule (rat), petit (gnome, halfeling, kobold), normal (human, demi-orc), grand (drider, certains golems) et géant (dragon).
CA Armure : l'armure que vous portez, avec son bonus magique.
CA Armure naturelle : l'armure naturelle d'une créature, comme ses écailles dures, son squelette de mort-vivant, etc ... Commun sur une amulette.
CA Dodge : bonus d'esquive. Le sort de hâte donne 4 points dans cette CA. Commun sur les bottes.
CA Dex : votre bonus de dextérité. Le bonus de sagesse du moine vient s'y ajouter. Bizarrement, quand pris de flanc ou par surprise, le bonus de dex est perdu, mais pas le bonus de sagesse.
CA Bouclier : Sur le bouclier, avec son bonus magique.
CA Deflection : une sorte d'armure magique autour du corps. Classique sur les capes et les anneaux. Ne se cumule pas, alors pas la peine d'en porter plein.
Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.
Un dernier merci à Egrevyn, mon ami, pour tout ce que tu as fait pour nous tous.
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Bon, j'en remets une couche
Une autre méthode pour esquiver les coups est le "concealment" en anglais. Je crois que la traduction est "camouflage", bien que ce terme ne soit pas très approprié dans NWN. Il s'agit des cas où votre personnage devient flou, éthéré et/ou transparent, et donc plus difficile à toucher.
Le meilleur camouflage possible est 50%, ce qui fait donc échouer la moitié des coups portés contre vous. Le seul et unique moyen de contrer le camouflage (à part les dissipations magiques, mais c'est dissiper la source du camouflage, et ce n'est pas toujours possible), c'est le don "combat aveugle". Quand vous avez ce don, vous retentez votre chance quand un jet d'attaque échoue à cause du camouflage. Ce qui permet de n'avoir en face de soi que, statistiquement, 25% de camouflage au maximum.
Le camouflage ne se cumule pas. Le meilleur est pris quand plusieurs s'appliquent. Le camouflage est tiré avant le jet d'attaque, bien que le jet d'attaque soit fait même quand le camouflage fait échouer. Ceci n'a aucune importance, mais bon ...
Les sources de camouflage son multiples. La plus classique est le sort du même nom, accessibles aux lanceurs de sorts arcaniques (profanes), ou encore le sort invisibilité majeure, même une fois que la cible du sort a attaqué. Ces deux sorts donnent 50%.
Visage spectral donne 10%, visage éthéré 25%, le don de moine empty body (corps vide ?) donne 50%.
Toute attaque portée contre un adversaire dans l'obscurité fournie 50% de camouflage à la cible, mais permet à l'attaquant de considérer sa cible comme étant de flanc, et donc perdant une partie de sa CA et soumise aux attaques sournoises. Les sorts ultravision et vision lucide permettent d'annuler ces pénalités.
Voilà voilà ... bon, je file me camoufler avant les premières questions :notme2:
Une autre méthode pour esquiver les coups est le "concealment" en anglais. Je crois que la traduction est "camouflage", bien que ce terme ne soit pas très approprié dans NWN. Il s'agit des cas où votre personnage devient flou, éthéré et/ou transparent, et donc plus difficile à toucher.
Le meilleur camouflage possible est 50%, ce qui fait donc échouer la moitié des coups portés contre vous. Le seul et unique moyen de contrer le camouflage (à part les dissipations magiques, mais c'est dissiper la source du camouflage, et ce n'est pas toujours possible), c'est le don "combat aveugle". Quand vous avez ce don, vous retentez votre chance quand un jet d'attaque échoue à cause du camouflage. Ce qui permet de n'avoir en face de soi que, statistiquement, 25% de camouflage au maximum.
Le camouflage ne se cumule pas. Le meilleur est pris quand plusieurs s'appliquent. Le camouflage est tiré avant le jet d'attaque, bien que le jet d'attaque soit fait même quand le camouflage fait échouer. Ceci n'a aucune importance, mais bon ...
Les sources de camouflage son multiples. La plus classique est le sort du même nom, accessibles aux lanceurs de sorts arcaniques (profanes), ou encore le sort invisibilité majeure, même une fois que la cible du sort a attaqué. Ces deux sorts donnent 50%.
Visage spectral donne 10%, visage éthéré 25%, le don de moine empty body (corps vide ?) donne 50%.
Toute attaque portée contre un adversaire dans l'obscurité fournie 50% de camouflage à la cible, mais permet à l'attaquant de considérer sa cible comme étant de flanc, et donc perdant une partie de sa CA et soumise aux attaques sournoises. Les sorts ultravision et vision lucide permettent d'annuler ces pénalités.
Voilà voilà ... bon, je file me camoufler avant les premières questions :notme2:
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Quelques petites questions alors:
*le minimum de CA que doit avoir un bon guerrier selon toi?
*quand tu perles du distingo encaisser et faire des dommages ou être le moins victime de toucher, tu parles aussi donc d'une gestion des dons différents? Exemple: dons offensifs et capacités diverses comme raillerie etc ou bien capacités et dons valorisant l'évitement (acrobatie, esquive etc)?
Concernant les chances de toucher l'adversaires, à part la force quelles sont les dons et capacités à "booster?".
*le minimum de CA que doit avoir un bon guerrier selon toi?
*quand tu perles du distingo encaisser et faire des dommages ou être le moins victime de toucher, tu parles aussi donc d'une gestion des dons différents? Exemple: dons offensifs et capacités diverses comme raillerie etc ou bien capacités et dons valorisant l'évitement (acrobatie, esquive etc)?
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Silently, we wander...
"Arghhhhh, j'ai drow mal", hurla le sorcier Shuy Imbhoulaï ------> extrait exclusif du "Blagonomicon de Gygy les bons tuyaux"
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Une nouvelle leçon : les réductions de dommages.
Vous aimez pas les moines, vous voulez une brute avec un gros bouclier et une armure épaisse, mais vous aimez pas esquivez les coups comme ces tafioles d'elfes ? qu'à cela ne tienne, il y a d'autres moyens de survivre.
Imaginons que votre classe d'armure soit très basse (ou tout simplement que le dragon en face de vous soit très fort), et que vous soyez touché à chaque coup. Admettons que vous avez 200 points de vie (un bon guerrier nain doit bien avoir ca au niveau 15), et que chaque coup du dragon vous inflige 50 points de dégats.
Première analyse : vous êtes mort en quatre coups.
Déduction : il faut encaisser les coups comme un vrai nain mâle.
Quand un dommage arrive, la première chose que l'on déduit des dommages est l'immunité. A chaque type de dommage correspond une immunité, en pourcentage, qui réduit les dommages. Il est possible d'être vulnérable à certains types de dommages. Les immunitéss s'additionnent, et s'additionnent avec les vulnérabilités, pour chaque type de dommage.
Le dragon frappe avec ses griffes, il fait des dommages tranchants (admettons, je n'en suis pas sûr). Votre nain a 10% de vulnérabilité aux dommages tranchants venants de son heaume, mais 40% d'immunité du même type venant de son bouclier. Cela lui fait 30% d'immunité au total, donc il ne prend que 50 x 0,7 = 35 points de dommages.
Ensuite viennent les résistances. La notation que l'on trouve pour les résistances (et aussi pour les réductions, mais j'explique après) est la suivante : résistance aux dommages tranchants 20/+5. Cette notation signifie que tout coups poré avec une arme tranchante ayant un enchantement inférieur à +5 (en gros, de non magique à +4) voit ses dommages réduits de 20 points (au maximum, évidemment). On peut ainsi trouver des résistances du type 50/+20 (le maximum) ou 5/+1 (le minimum, je crois). On trouve également (et plus communément) des résistances encore meilleures, du type 20/-, ce qui signifie que les dommages tranchants sont réduits de 20 points quelle que soit l'arme qui frappe, même une arme +20.
Mettons que notre nain a une résistance 20/- aux dommages tranchants, le coup du dragon qui faisait 35 de dommages n'en fait plus que 15.
Ensuite vient la réduction. La réduction de dommage s'écrit de la même façon (20/+3 ou 5/-, bien que les réductions de ce dernier type soient très rares), mais s'applique globalement aux trois types de dommages physiques (contondant, tranchant et perforant) et uniquement à ces trois types. Ainsi, tandis que l'immunité et la résistance spécifient le dommage auxquelles elles sont associées, la réduction ne le dit pas car c'est implicite.
Mettons que notre nain, bien équipé, a aussi 10/+5 de réduction des dommages. Notre dragon, espérons le, frappe avec une arme naturelle (on verra plus loin comment ça marche dans ce cas), et mettons que ce soit une arme +3. Les dommages sont donc bien absorbés. Les 15 points de dommages qui étaient passés ne sont donc plus que 5. On respire
Dernière étape : une petite régénération, pour récupérer les points de vie. La régénération se lance automatiquement tous les rounds (6 secondes). Une régénération vampirique peut aider, déclenchée à chaque coup porté par l'arme qui touche la cible.
Et voilà comment notre nain survit au dragon, en priant pour qu'aucun coup critique ne survienne, et que le dragon ne crache pas son souffle de feu.
Les différents types de dommages sont 12 :
-Tranchants (une épée, une hache) : tout s'applique.
-Contondants (Un baton, un marteau) : tout s'applique.
-Perforants (une flèche) : tout s'applique.
-Sonique (une explosion) : pas de réduction.
-Feu (bon, j'explique pas) : pas de réduction.
-Froid (la non plus j'explique pas) : pas de réduction.
-Acide (retournez en première au cours de chimie) : pas de réduction.
-Electricité (mettez les doigts dans le prise ... ) : pas de réduction.
-Magique (la magie, certains pouvoirs spéciaux inclassables) : pas de réduction, et ne vous attendez pas à croiser tous les jours la résistance ou l'immunité.
-Divin (les Dieux quoi) : pas de réduction, résistance et immunité sont aussi très rares.
-Négatif (la Mort, les mort-vivants, la nécromancie) : pas de réduction, résistance et immunité sont aussi très rares. Les dommages d'énergie négative blessent les mort-vivants ; seuls certains sorts qui causent ce type de dommage soignent les mort-vivants.
-Positif (typiquement, un sort de soin sur un mort-vivant) : pas de réduction, résistance et immunité sont aussi très rares. Les dommages d'énergie positive blessent les vivants comme les non-vivants ; seuls certains sorts causent ce type de dommage, et seulement sur les mort-vivants.
Les quatre derniers types de dommages sont très rares, le plus souvent trouvés sous forme de sorts. Quelques aptitudes de prêtres et de paladins causent des dommages divins.
Vous aimez pas les moines, vous voulez une brute avec un gros bouclier et une armure épaisse, mais vous aimez pas esquivez les coups comme ces tafioles d'elfes ? qu'à cela ne tienne, il y a d'autres moyens de survivre.
Imaginons que votre classe d'armure soit très basse (ou tout simplement que le dragon en face de vous soit très fort), et que vous soyez touché à chaque coup. Admettons que vous avez 200 points de vie (un bon guerrier nain doit bien avoir ca au niveau 15), et que chaque coup du dragon vous inflige 50 points de dégats.
Première analyse : vous êtes mort en quatre coups.
Déduction : il faut encaisser les coups comme un vrai nain mâle.
Quand un dommage arrive, la première chose que l'on déduit des dommages est l'immunité. A chaque type de dommage correspond une immunité, en pourcentage, qui réduit les dommages. Il est possible d'être vulnérable à certains types de dommages. Les immunitéss s'additionnent, et s'additionnent avec les vulnérabilités, pour chaque type de dommage.
Le dragon frappe avec ses griffes, il fait des dommages tranchants (admettons, je n'en suis pas sûr). Votre nain a 10% de vulnérabilité aux dommages tranchants venants de son heaume, mais 40% d'immunité du même type venant de son bouclier. Cela lui fait 30% d'immunité au total, donc il ne prend que 50 x 0,7 = 35 points de dommages.
Ensuite viennent les résistances. La notation que l'on trouve pour les résistances (et aussi pour les réductions, mais j'explique après) est la suivante : résistance aux dommages tranchants 20/+5. Cette notation signifie que tout coups poré avec une arme tranchante ayant un enchantement inférieur à +5 (en gros, de non magique à +4) voit ses dommages réduits de 20 points (au maximum, évidemment). On peut ainsi trouver des résistances du type 50/+20 (le maximum) ou 5/+1 (le minimum, je crois). On trouve également (et plus communément) des résistances encore meilleures, du type 20/-, ce qui signifie que les dommages tranchants sont réduits de 20 points quelle que soit l'arme qui frappe, même une arme +20.
Mettons que notre nain a une résistance 20/- aux dommages tranchants, le coup du dragon qui faisait 35 de dommages n'en fait plus que 15.
Ensuite vient la réduction. La réduction de dommage s'écrit de la même façon (20/+3 ou 5/-, bien que les réductions de ce dernier type soient très rares), mais s'applique globalement aux trois types de dommages physiques (contondant, tranchant et perforant) et uniquement à ces trois types. Ainsi, tandis que l'immunité et la résistance spécifient le dommage auxquelles elles sont associées, la réduction ne le dit pas car c'est implicite.
Mettons que notre nain, bien équipé, a aussi 10/+5 de réduction des dommages. Notre dragon, espérons le, frappe avec une arme naturelle (on verra plus loin comment ça marche dans ce cas), et mettons que ce soit une arme +3. Les dommages sont donc bien absorbés. Les 15 points de dommages qui étaient passés ne sont donc plus que 5. On respire
Dernière étape : une petite régénération, pour récupérer les points de vie. La régénération se lance automatiquement tous les rounds (6 secondes). Une régénération vampirique peut aider, déclenchée à chaque coup porté par l'arme qui touche la cible.
Et voilà comment notre nain survit au dragon, en priant pour qu'aucun coup critique ne survienne, et que le dragon ne crache pas son souffle de feu.
Les différents types de dommages sont 12 :
-Tranchants (une épée, une hache) : tout s'applique.
-Contondants (Un baton, un marteau) : tout s'applique.
-Perforants (une flèche) : tout s'applique.
-Sonique (une explosion) : pas de réduction.
-Feu (bon, j'explique pas) : pas de réduction.
-Froid (la non plus j'explique pas) : pas de réduction.
-Acide (retournez en première au cours de chimie) : pas de réduction.
-Electricité (mettez les doigts dans le prise ... ) : pas de réduction.
-Magique (la magie, certains pouvoirs spéciaux inclassables) : pas de réduction, et ne vous attendez pas à croiser tous les jours la résistance ou l'immunité.
-Divin (les Dieux quoi) : pas de réduction, résistance et immunité sont aussi très rares.
-Négatif (la Mort, les mort-vivants, la nécromancie) : pas de réduction, résistance et immunité sont aussi très rares. Les dommages d'énergie négative blessent les mort-vivants ; seuls certains sorts qui causent ce type de dommage soignent les mort-vivants.
-Positif (typiquement, un sort de soin sur un mort-vivant) : pas de réduction, résistance et immunité sont aussi très rares. Les dommages d'énergie positive blessent les vivants comme les non-vivants ; seuls certains sorts causent ce type de dommage, et seulement sur les mort-vivants.
Les quatre derniers types de dommages sont très rares, le plus souvent trouvés sous forme de sorts. Quelques aptitudes de prêtres et de paladins causent des dommages divins.
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Un dernier merci à Egrevyn, mon ami, pour tout ce que tu as fait pour nous tous.
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Originally posted by Egrevyn Berrak+mardi 20 avril 2004, 10h27--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE (Egrevyn Berrak @ mardi 20 avril 2004, 10h27)</td></tr><tr><td id='QUOTE'>*le minimum de CA que doit avoir un bon guerrier selon toi?[/b]
C'est difficile à dire, cela dépend de ton niveau et du module. Une classe d'armure de 20 est appréciable au niveau 2-3. Au niveau 15, il vaut mieux avoir 35-40. Mais un maitre d'arme pourra préférer perdre la moitié de sa vie en tuant tout le monde, c'est une autre façon de procéder.
Originally posted by Egrevyn Berrak@mardi 20 avril 2004, 10h27
*quand tu perles du distingo encaisser et faire des dommages ou être le moins victime de toucher, tu parles aussi donc d'une gestion des dons différents? Exemple: dons offensifs et capacités diverses comme raillerie etc ou bien capacités et dons valorisant l'évitement (acrobatie, esquive etc)?
J'ai un peu de mal à comprendre ta question. Et surtout, je constate que tu fais l'amalgame entre dons (esquive) et compétences (raillerie, acrobatie). Acrobatie est toujours bon à prendre puisqu'il donne 1 point de AC (esquive) pour chaque 5 points. Raillerie est trop compliqué à utiliser pour être vraiment utile. Le don expertise est par contre plus utile, mais uniquement quand on ne se soucie pas de faire les dommages (travail d'équipe). La clef est de connaître son rôle dans le groupe, si groupe il y a.
Egrevyn Berrak@mardi 20 avril 2004, 10h27
Concernant les chances de toucher l'adversaires, à part la force quelles sont les dons et capacités à "booster?".[/quote]
La force uniquement quand on frappe avec la force. La dexterité pour les armes légères (finesse) ou pour les armes de tir. L'enchantement ou le bonus d'attaque d'une arme aide. Les sorts qui donnent des petits bonus qui, cumulés, sont appréciables. Il n'y a pas grand chose d'autre.
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Merci professeur: oui j'ai mélangé dons et capacités mais c'était volontaire. en fait, vu qu'on ne peut pas avoir tous les dons intéressants: si tu oriente ton guerrier vers attaque/encaissement des dons comme esquive sont-ils vitaux néanmoins par rapport à science du renversement ou autre? Bref, soit on choisit des dons divers essentiels (enfin selon moi): esquive,science de l'attaque critique etc ou bien on spécialise à outrance.
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"Arghhhhh, j'ai drow mal", hurla le sorcier Shuy Imbhoulaï ------> extrait exclusif du "Blagonomicon de Gygy les bons tuyaux"
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Dans l'Ombreterre, être moyen signifie être en dessous de la moyenne, car la sélection naturelle s'y opère. Etre bon dans deux champs d'expertise revient souvent à être moyen dans les deux. C'est faisable, mais je ne le recommande pas. Choisis entre attaque et défense. C'est sur, c'est agréable pour un maitre d'arme demi-orc force 50 d'avoir un don comme expertise, mais cela lui servira très rarement.
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Un nouveau petit chapitre sur certains effets très puissants des armes.
D'abord, Devastating critical (critique devastateur ?). Ce don, un peu dur à acquérir, est une calamité pour l'équilibre des classes, puisqu'il permet à un maitre d'arme de tuer rapidement n'importe quoi qui n'est pas immunisé aux coups critiques. Le DC est très haut (10 + nv/2 + mod de force), et avec la règle horrible de l'échec des jets de sauvegarde sur 1, il devient impossible de s'en protéger sans une immunité aux coups critiques. L'immunité à la mort magique ne protège pas contre le critique dévastateur. De nombreux mondes persistants l'ont bani ou modifié. Une façon de s'en protéger est de désarmer la cible
Vorpal. C'est un attribut d'une arme, associé à un DC. En pratique, c'est la capacité de l'arme à décapiter. Sur un coup critique, la cible doit faire un jet de reflexe contre le DC de l'arme, et si elle échoue, elle est intantannément tuée. L'immunité à la mort magique ne protège pas contre l'effet vorpal.
Slay on hit (traduction : "pourfendre" ?). Cet attribut d'arme est associé à un DC, et à un alignement, un group d'alignement ou un groupe racial. A chaque coup, si la cible est de l'alignement ou du groupe racial spécifié, elle doit faire un jet de fortitude au DC spécifié, et meurt si elle échoue. L'immunité à la mort magique ne protège pas contre l'effet slay. Depuis la règle du 1 maudit sur les jets de sauvegarde, cet attribut est à banir de tout monde, puisqu'il n'existe AUCUN moyen de s'en protéger, si ce n'est de ne pas faire partie des cibles potentielles, mais comme j'ai vu des armes qui incluaient tous les alignements ...
Je le rappelle, car je l'entends souvent, l'immunité à la mort magique ne protège contre aucun de ces effets.
D'abord, Devastating critical (critique devastateur ?). Ce don, un peu dur à acquérir, est une calamité pour l'équilibre des classes, puisqu'il permet à un maitre d'arme de tuer rapidement n'importe quoi qui n'est pas immunisé aux coups critiques. Le DC est très haut (10 + nv/2 + mod de force), et avec la règle horrible de l'échec des jets de sauvegarde sur 1, il devient impossible de s'en protéger sans une immunité aux coups critiques. L'immunité à la mort magique ne protège pas contre le critique dévastateur. De nombreux mondes persistants l'ont bani ou modifié. Une façon de s'en protéger est de désarmer la cible
Vorpal. C'est un attribut d'une arme, associé à un DC. En pratique, c'est la capacité de l'arme à décapiter. Sur un coup critique, la cible doit faire un jet de reflexe contre le DC de l'arme, et si elle échoue, elle est intantannément tuée. L'immunité à la mort magique ne protège pas contre l'effet vorpal.
Slay on hit (traduction : "pourfendre" ?). Cet attribut d'arme est associé à un DC, et à un alignement, un group d'alignement ou un groupe racial. A chaque coup, si la cible est de l'alignement ou du groupe racial spécifié, elle doit faire un jet de fortitude au DC spécifié, et meurt si elle échoue. L'immunité à la mort magique ne protège pas contre l'effet slay. Depuis la règle du 1 maudit sur les jets de sauvegarde, cet attribut est à banir de tout monde, puisqu'il n'existe AUCUN moyen de s'en protéger, si ce n'est de ne pas faire partie des cibles potentielles, mais comme j'ai vu des armes qui incluaient tous les alignements ...
Je le rappelle, car je l'entends souvent, l'immunité à la mort magique ne protège contre aucun de ces effets.
Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.
Un dernier merci à Egrevyn, mon ami, pour tout ce que tu as fait pour nous tous.
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je suis loin d'avoir fait NWN à fond + les add ons, bon la question n'est pas là, tout ce que décrit avec précision Agifem est bien sûr générique, ca dépend de la race du personnage, son armement, ses capacités de défenses basiques (armure , bouclier) et le surplus que l'on peut trouver (capes, bagues, colliers, ceintures etc).
encore heureux qu'il n'y ait pas d'effets cumulatifs pour les protections ou on aurait un perso invincible. Je pense notamment aux cumuls de protection avec les bagues ou les colliers ayant les mêmes capacités (me demandez pas de détails j'ai pas le jeu sous la main).
L'autre question bête du jour sera la suivante, pendant que l'on se restaure (on boit une potion en plein combat) peut t'on se faire taper pendant ce temps (je suppose ) ou est ce que le programme 'gère' l'arrêt de l'ennemi qui nous tape dessus ? :..:
Pour infos, J'ai un perso de niveau 11 (paladine ca se dit cà ?), un CA de 21 , une cape de défense +1, des bracelets +1 , une ceinture qui réduit des dégats contondants de 15 % entre autres et pas de bouclier, j'ai une épée à 2 mains dégats +2 (ca vaut largement une épée normale + 1 bouclier) pour rentrer dans le lard c'est magnifique.
Par contre n'ayant pas de bouclier, je trouve que je ne me ramasse pas autant de coups que cà (hein c'est une blague...) d'ou la question plus haut, et heureusement que le perso qui m'accompagne me file parfois un bon coup de patte.
L'autre question concerne le personnage qui nous accompagne (oui je joue en solo), Celà dépend bien sur du perso que l'on choisit pour nous accompagner, mais est ce que la montée de niveau s'accompagne d'une augmentation des caractéristiques de base (dextérité, intelligence) ? on peut filer des objets au perso (potions) mais si on lui file du matériel (armure, gants, bouclier) s'en équipera t'il ?
J'ai l'air bête à poser toutes ses questions mais en ayant fait plein d'autres (Dungeon Siege, la série des Ishar, BG, Ultima (jusqu'au 8 etc...), ca me chiffone quelque peut tout cà....
encore heureux qu'il n'y ait pas d'effets cumulatifs pour les protections ou on aurait un perso invincible. Je pense notamment aux cumuls de protection avec les bagues ou les colliers ayant les mêmes capacités (me demandez pas de détails j'ai pas le jeu sous la main).
L'autre question bête du jour sera la suivante, pendant que l'on se restaure (on boit une potion en plein combat) peut t'on se faire taper pendant ce temps (je suppose ) ou est ce que le programme 'gère' l'arrêt de l'ennemi qui nous tape dessus ? :..:
Pour infos, J'ai un perso de niveau 11 (paladine ca se dit cà ?), un CA de 21 , une cape de défense +1, des bracelets +1 , une ceinture qui réduit des dégats contondants de 15 % entre autres et pas de bouclier, j'ai une épée à 2 mains dégats +2 (ca vaut largement une épée normale + 1 bouclier) pour rentrer dans le lard c'est magnifique.
Par contre n'ayant pas de bouclier, je trouve que je ne me ramasse pas autant de coups que cà (hein c'est une blague...) d'ou la question plus haut, et heureusement que le perso qui m'accompagne me file parfois un bon coup de patte.
L'autre question concerne le personnage qui nous accompagne (oui je joue en solo), Celà dépend bien sur du perso que l'on choisit pour nous accompagner, mais est ce que la montée de niveau s'accompagne d'une augmentation des caractéristiques de base (dextérité, intelligence) ? on peut filer des objets au perso (potions) mais si on lui file du matériel (armure, gants, bouclier) s'en équipera t'il ?
J'ai l'air bête à poser toutes ses questions mais en ayant fait plein d'autres (Dungeon Siege, la série des Ishar, BG, Ultima (jusqu'au 8 etc...), ca me chiffone quelque peut tout cà....
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Un lot de questions pertinentes.
Ah, les attaques d'opportunité, une question importante.
Quand un ennemi est à proximité immédiate, et qu'il combat avec une armre (pas avec un sort) ou qu'il ne fait rien, le fait de lancer un sort (non instantanné), de boire une potion ou de s'éloigner de lui provoque ce que l'on appelle une attaque d'opportunité (Attack of Opportunity, AoO pour faire plus court). Le nom dit tout : tu lui fournit une occasion de te taper. Chaque personnage ne peut effectuer qu'une AoO par round. cette attaque est effectuée à plein bonus d'attaque, pendan tl'action qui la provoque (au milieu du sort). Si cette attaque te tue, la potion n'est pas bue. Concernant les sorts, il faut faire un jet de concentration pour que le sort n'échoue pas.
Rincevent@mardi 20 avril 2004, 13h26
L'autre question concerne le personnage qui nous accompagne (oui je joue en solo), Celà dépend bien sur du perso que l'on choisit pour nous accompagner, mais est ce que la montée de niveau s'accompagne d'une augmentation des caractéristiques de base (dextérité, intelligence) ? on peut filer des objets au perso (potions) mais si on lui file du matériel (armure, gants, bouclier) s'en équipera t'il ?[/quote]
Question récurrente. Dans NWN, on ne peut rien filer d'autre que des potions, que le merco boit instantannément. Avec l'extenstion SoU, et pour tous les modules qui supportent cet ajout, on peut complètement accéder à l'inventaire du personnage, lui équipper une robe de bal, lui changer ses gants, lui donner des potions qu'il pourra boire plus tard quand le besoin s'en fait sentir.
Originally posted by Rincevent+mardi 20 avril 2004, 13h26--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE (Rincevent @ mardi 20 avril 2004, 13h26)</td></tr><tr><td id='QUOTE'>L'autre question bête du jour sera la suivante, pendant que l'on se restaure (on boit une potion en plein combat) peut t'on se faire taper pendant ce temps (je suppose ) ou est ce que le programme 'gère' l'arrêt de l'ennemi qui nous tape dessus ? :..: [/b]
Ah, les attaques d'opportunité, une question importante.
Quand un ennemi est à proximité immédiate, et qu'il combat avec une armre (pas avec un sort) ou qu'il ne fait rien, le fait de lancer un sort (non instantanné), de boire une potion ou de s'éloigner de lui provoque ce que l'on appelle une attaque d'opportunité (Attack of Opportunity, AoO pour faire plus court). Le nom dit tout : tu lui fournit une occasion de te taper. Chaque personnage ne peut effectuer qu'une AoO par round. cette attaque est effectuée à plein bonus d'attaque, pendan tl'action qui la provoque (au milieu du sort). Si cette attaque te tue, la potion n'est pas bue. Concernant les sorts, il faut faire un jet de concentration pour que le sort n'échoue pas.
Rincevent@mardi 20 avril 2004, 13h26
L'autre question concerne le personnage qui nous accompagne (oui je joue en solo), Celà dépend bien sur du perso que l'on choisit pour nous accompagner, mais est ce que la montée de niveau s'accompagne d'une augmentation des caractéristiques de base (dextérité, intelligence) ? on peut filer des objets au perso (potions) mais si on lui file du matériel (armure, gants, bouclier) s'en équipera t'il ?[/quote]
Question récurrente. Dans NWN, on ne peut rien filer d'autre que des potions, que le merco boit instantannément. Avec l'extenstion SoU, et pour tous les modules qui supportent cet ajout, on peut complètement accéder à l'inventaire du personnage, lui équipper une robe de bal, lui changer ses gants, lui donner des potions qu'il pourra boire plus tard quand le besoin s'en fait sentir.
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Les immunités.
Il existe un certains nombre d'immunités dans le jeu, certaines plus rares que d'autre. Il est important de comprendre leur valeur pour les utiliser ou les contourner efficacement.
Sort affectant l'esprit : cette immunité protège contre tous les sorts affectant l'esprit, tel que les sorts de charme et domination, ainsi que certains sorts d'illusion offensifs. En réalité, cela protège contre tout état de type : assomé, étourdi, hébété, dominé ou tout ce qui relève d'un esprit affecté. Attention, cela ne se limite pas aux sorts ; cette immunité couvre en fait tout ce qui peut vous mettre dans un tel état, y compris certains dons de combats (Sap, qui n'existe plus) ou autres. Un moine obtient cette immunité au niveau 20.
Mort magique : ceci ne protège pas magiquement contre la mort, ceci protège contre les sources magiques de mort, essentiellement les 7 sorts de mort : Weird (A9), cri de la banshee (A9), doigt de mort (A7), assassin imaginaire (A4), mot de pouvoir mortel (A9), implosion (C9 et je crois aussi D9) et Destruction (C7 et je crois aussi D7). Cela veut dire qu'on peut mourrir de toute autre source même avec cette immunité. Petit bug, quand un sort de ce type devait vous tuer et que cette immunité vous a protégé, toutes les actions que vous étiez en train de faire sont annulées.
Coups critiques : surement l'une des plus puissantes immunités, et aussi l'une des plus rares. Un coups qui aurait du faire des dommages critiques ne fait que des dommages standard avec cette immunité, et toute aptitude impliquant un coups critique (vorpal, devastating critical) est impossible. Le maitr pale obtient cette immunité au niveau 10.
Attaque sournoise : Quasiment introuvable, cette immunité rend les roublard et assassins perplexes et impuissants.
Liberté de mouvement (Freedom) : cette immunité ne s'appelle pas "immunité à ...". C'est en fait le regroupement des immunités à la paralysie, au ralentissement, à l'enchevêtrement et à hold (je ne sais pas comment traduire ca). Assez répandue.
Poison : Assez répandue, les moines (niveau 11) et les druides (niveau 9) l'obtiennent assez rapidement.
Maladie : Assez répandue aussi, les moines (niveau 5) et les paladins (niveau 1) l'obtiennent assez tôt.
Drain de niveau / perte de capacité : ces deux immunités, couplées en une, immunise au drain de niveau et à la réduction des attributs (force, dex etc ...). Elle n'est pas très courante, mais est importante à avoir, surtout contre les mort-vivants.
Les constructs (golems) et les mort-vivants ont de base toutes les immunités listées ci-dessus.
Il existe un certains nombre d'immunités dans le jeu, certaines plus rares que d'autre. Il est important de comprendre leur valeur pour les utiliser ou les contourner efficacement.
Sort affectant l'esprit : cette immunité protège contre tous les sorts affectant l'esprit, tel que les sorts de charme et domination, ainsi que certains sorts d'illusion offensifs. En réalité, cela protège contre tout état de type : assomé, étourdi, hébété, dominé ou tout ce qui relève d'un esprit affecté. Attention, cela ne se limite pas aux sorts ; cette immunité couvre en fait tout ce qui peut vous mettre dans un tel état, y compris certains dons de combats (Sap, qui n'existe plus) ou autres. Un moine obtient cette immunité au niveau 20.
Mort magique : ceci ne protège pas magiquement contre la mort, ceci protège contre les sources magiques de mort, essentiellement les 7 sorts de mort : Weird (A9), cri de la banshee (A9), doigt de mort (A7), assassin imaginaire (A4), mot de pouvoir mortel (A9), implosion (C9 et je crois aussi D9) et Destruction (C7 et je crois aussi D7). Cela veut dire qu'on peut mourrir de toute autre source même avec cette immunité. Petit bug, quand un sort de ce type devait vous tuer et que cette immunité vous a protégé, toutes les actions que vous étiez en train de faire sont annulées.
Coups critiques : surement l'une des plus puissantes immunités, et aussi l'une des plus rares. Un coups qui aurait du faire des dommages critiques ne fait que des dommages standard avec cette immunité, et toute aptitude impliquant un coups critique (vorpal, devastating critical) est impossible. Le maitr pale obtient cette immunité au niveau 10.
Attaque sournoise : Quasiment introuvable, cette immunité rend les roublard et assassins perplexes et impuissants.
Liberté de mouvement (Freedom) : cette immunité ne s'appelle pas "immunité à ...". C'est en fait le regroupement des immunités à la paralysie, au ralentissement, à l'enchevêtrement et à hold (je ne sais pas comment traduire ca). Assez répandue.
Poison : Assez répandue, les moines (niveau 11) et les druides (niveau 9) l'obtiennent assez rapidement.
Maladie : Assez répandue aussi, les moines (niveau 5) et les paladins (niveau 1) l'obtiennent assez tôt.
Drain de niveau / perte de capacité : ces deux immunités, couplées en une, immunise au drain de niveau et à la réduction des attributs (force, dex etc ...). Elle n'est pas très courante, mais est importante à avoir, surtout contre les mort-vivants.
Les constructs (golems) et les mort-vivants ont de base toutes les immunités listées ci-dessus.
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Quand je pense « immunité », j’ai des réflexes de rapace. Donc :happy: : encore des questions.
1- immunité à la mort magique : je me souviens d’un ceinturon. Il y a un autre moyen de l’obtenir (dons ou objets) ?
2- immunité à l’attaque sournoise : en tout cas elle n’est pas rare chez l’ennemi, notamment les monstres de tous poils… et elle ne gêne pas que les roublards (*chevalier noir pas content*) Tu dis qu’on peut l'obtenir néanmoins : comment ?
3- drain de niveau : cf amulette de vitalité supérieure. Autre chose? Curieusement, on la déniche surtout… :oops: chez ceux auxquels elle immunise, j’ai cru remarquer ça. D’où :4.
4- Les trésors sont-ils aléatoires dans NWN et les add-ons ? (n’ayant fait qu’une partie complète, je ne peux pas savoir…)
1- immunité à la mort magique : je me souviens d’un ceinturon. Il y a un autre moyen de l’obtenir (dons ou objets) ?
2- immunité à l’attaque sournoise : en tout cas elle n’est pas rare chez l’ennemi, notamment les monstres de tous poils… et elle ne gêne pas que les roublards (*chevalier noir pas content*) Tu dis qu’on peut l'obtenir néanmoins : comment ?
3- drain de niveau : cf amulette de vitalité supérieure. Autre chose? Curieusement, on la déniche surtout… :oops: chez ceux auxquels elle immunise, j’ai cru remarquer ça. D’où :4.
4- Les trésors sont-ils aléatoires dans NWN et les add-ons ? (n’ayant fait qu’une partie complète, je ne peux pas savoir…)
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1- Aucun don. Concernant les objets, ca dépend du module. Dans NWN, seul un ceinturon le donne il me semble.
2- C'est quasiment inexistant, tant sur les objets que chez l'ennemi. Mais c'es tune immunité standard des mort-vivants et des golems.
3- C'est un trésor standard de NWN. quelques autres existent.
4- Oui, les trésors sont aléatoires.
2- C'est quasiment inexistant, tant sur les objets que chez l'ennemi. Mais c'es tune immunité standard des mort-vivants et des golems.
3- C'est un trésor standard de NWN. quelques autres existent.
4- Oui, les trésors sont aléatoires.
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Frapper et les coups critiques.
Prenons un guerrier pur niveau 10, avec une force de 18 et une épée batarde non magique dans la main droite (pour simplifier, il n'a rien d'autre comme équipement). En face de lui, mettons un troll, avec une classe d'armure de 21.
Pour que le coup de notre guerrier touche le troll, il faut que son bonus d'attaque (qui est égal à 10+4 = 14 pour la première attaque et 9 pour la deuxième) auquel on ajoute le résultat d'un dé à vingt faces soit supérieur ou égal à 21, la classe d'armure de notre troll. Donc pour la première attaque, il faut que le dé fasse 7 ou plus, noté 7+. Pour la deuxième attaque, le dé doit faire 12+.
Jusque là, je pense que c'est assez facile. Deux petites conclusions à en déduire : plus le bonus d'attaque est haut, meilleur il est, et plus la CA est haute, meilleure elle est.
Maintenant, examinons l'arme de notre guerrier. C'est une épée batarde, dont les coups critiques sont 19-20/x2. Qu'est ce que ca veut dire ? La première partie est le critical range (étendue du critique) et la deuxième partie est le multiplicateur de critique.
Si le dé nu (sans les bonus et malus et autres trucs) donne un score dans le critical range, et que par ailleurs le coup touche (le dé plus l'AB sont >= à la CA), alors on jette un deuxième dé avec les mêmes bonus et contre la même CA. Ce deuxième jet, appelé threat roll, doit de nouveau franchir la classe d'armure, sans nécessairement rentrer encore dans le 19-20, pour que le coups soit un coups critique. Si ce deuxième jet échoue, le coups touche, mais sans critique.
En cas de coups critique, les dommages sont multipliés par le multiplicateur de l'arme.
Notre guerrier contre son troll : Le dé donne 4, le coups échoue. Le dé donne 14, coups normal, pas de threat roll. Le dé donne 19 et le threat roll donne 4, coups normal. Le dé donne 19 et le threat roll donne 14, coups critique, dommages doubles.
On notera qu'un 20 naturel touche toujours, et qu'un 1 naturel échoue toujours, mais cette règle ne s'applique pas au threat roll.
Prenons un guerrier pur niveau 10, avec une force de 18 et une épée batarde non magique dans la main droite (pour simplifier, il n'a rien d'autre comme équipement). En face de lui, mettons un troll, avec une classe d'armure de 21.
Pour que le coup de notre guerrier touche le troll, il faut que son bonus d'attaque (qui est égal à 10+4 = 14 pour la première attaque et 9 pour la deuxième) auquel on ajoute le résultat d'un dé à vingt faces soit supérieur ou égal à 21, la classe d'armure de notre troll. Donc pour la première attaque, il faut que le dé fasse 7 ou plus, noté 7+. Pour la deuxième attaque, le dé doit faire 12+.
Jusque là, je pense que c'est assez facile. Deux petites conclusions à en déduire : plus le bonus d'attaque est haut, meilleur il est, et plus la CA est haute, meilleure elle est.
Maintenant, examinons l'arme de notre guerrier. C'est une épée batarde, dont les coups critiques sont 19-20/x2. Qu'est ce que ca veut dire ? La première partie est le critical range (étendue du critique) et la deuxième partie est le multiplicateur de critique.
Si le dé nu (sans les bonus et malus et autres trucs) donne un score dans le critical range, et que par ailleurs le coup touche (le dé plus l'AB sont >= à la CA), alors on jette un deuxième dé avec les mêmes bonus et contre la même CA. Ce deuxième jet, appelé threat roll, doit de nouveau franchir la classe d'armure, sans nécessairement rentrer encore dans le 19-20, pour que le coups soit un coups critique. Si ce deuxième jet échoue, le coups touche, mais sans critique.
En cas de coups critique, les dommages sont multipliés par le multiplicateur de l'arme.
Notre guerrier contre son troll : Le dé donne 4, le coups échoue. Le dé donne 14, coups normal, pas de threat roll. Le dé donne 19 et le threat roll donne 4, coups normal. Le dé donne 19 et le threat roll donne 14, coups critique, dommages doubles.
On notera qu'un 20 naturel touche toujours, et qu'un 1 naturel échoue toujours, mais cette règle ne s'applique pas au threat roll.
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Je voulais avoir des précisions sur certains dons:
- Esquive. Comment marche ce don? Il est dit qu'il donne un bonus de +1 a la CA, bien qu'une condition annulant le bonus de Dex a la CA annulerait egalement ce bonus d'esquive. Qu'est ce que ca signifie?
- Combat en Aveugle. Je voulais savoir si ce don marchait pour les persos dissimulées dans l'ombre (en furtif).
- Esquive. Comment marche ce don? Il est dit qu'il donne un bonus de +1 a la CA, bien qu'une condition annulant le bonus de Dex a la CA annulerait egalement ce bonus d'esquive. Qu'est ce que ca signifie?
- Combat en Aveugle. Je voulais savoir si ce don marchait pour les persos dissimulées dans l'ombre (en furtif).
Fans de JDR, et possesseurs de Neverwinter Nights, rejoignez nous sur le module Chroniques de la Terre du Milieu, au beau milieu de l'univers de Tolkien! Une seule adresse: http://www.membres.lycos.fr/ctmmodule/
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Originally posted by Garet+mercredi 08 décembre 2004, 19h28--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE (Garet @ mercredi 08 décembre 2004, 19h28)</td></tr><tr><td id='QUOTE'>- Esquive. Comment marche ce don? Il est dit qu'il donne un bonus de +1 a la CA, bien qu'une condition annulant le bonus de Dex a la CA annulerait egalement ce bonus d'esquive. Qu'est ce que ca signifie?[/b]
Ca donne +1 de classe d'armure de type esquive (le même type qu'on trouve sur les bottes magiques). Si tu es attaqué de flanc, par surprise, ou en fait toute condition qui fait que tu n'attaques pas celui qui t'attaques, cet adversaire ignore de +1 de CA (de même qu'il ignore le bonus de CA des bottes magiques).
C'est un don assez inutile je trouve, mais requis pour certains autres dons et certaines classes (défenseur nain, maitre d'arme, maitre des ombres).
Garet@mercredi 08 décembre 2004, 19h28
- Combat en Aveugle. Je voulais savoir si ce don marchait pour les persos dissimulées dans l'ombre (en furtif).[/quote]
Si tu ne peux pas voir ta cible, tu ne peux pas l'attaquer, et ce don n'y change rien. Ce don fait ceci : Si tu frappes une créature qui bénéficie d'un effet de camouflage (invisibilité améliorée, ténèbres, visage spectral, voir plus haut je crois pour une plus ample définition du camouflage), et que ton attaque échoue à cause du camouflage, tu peux retenter ton attaque une fois. En pratique, ca réduit statistiquement de moitié le camouflage de ta cible, ce qui est plutôt appréciable.
En revanche, ce que j'appelle "camouflage" n'a rien à voir avec les roublards qui se dissimulent. Une créature qui se dissimule ne bénéficie pas d'un effet de camouflage, elle est simplement invisible.
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Il est vrai que +1 a la CA c'est plutôt négligeable, mais, je joue sur un mod limité lv20 et il n'y pas d'objets magiques ...C'est un don assez inutile je trouve, mais requis pour certains autres dons et certaines classes (défenseur nain, maitre d'arme, maitre des ombres).
Ainsi, le fait d'être pris au dépourvu, ce qui annule le bonus de Dextérité à la CA, implique donc la perte du bonus d'Esquive.Si tu es attaqué de flanc, par surprise, ou en fait toute condition qui fait que tu n'attaques pas celui qui t'attaques, cet adversaire ignore de +1 de CA (de même qu'il ignore le bonus de CA des bottes magiques).
Mais, le don Esquive instinctive que les Roublards et Barbares acquièret assez tôt, empêche cet effet d'annulation du bonus de Dextérité, ainsi, n'empêcherait-il pas également l'annulation du bonus d'Esquive, lorsque l'on est pris au dépourvu?
Justement, est-ce qu'Invisible est équivalent à "en mode furtif", car en plus des effets que tu décris pour le don Combat en Aveugle, celui-ci annule les bonus pour toucher de la créature invisible (lesquelles, je me demande?). Ceci, a certainement son importance. Qu'en dis tu?Une créature qui se dissimule ne bénéficie pas d'un effet de camouflage, elle est simplement invisible.
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Originally posted by Garet+vendredi 10 décembre 2004, 19h39--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE (Garet @ vendredi 10 décembre 2004, 19h39)</td></tr><tr><td id='QUOTE'>C'est un don assez inutile je trouve, mais requis pour certains autres dons et certaines classes (défenseur nain, maitre d'arme, maitre des ombres).
Il est vrai que +1 a la CA c'est plutôt négligeable, mais, je joue sur un mod limité lv20 et il n'y pas d'objets magiques ...[/b]
Dans ce cas, ca a un peu de valeur.
Originally posted by Garet@vendredi 10 décembre 2004, 19h39
Si tu es attaqué de flanc, par surprise, ou en fait toute condition qui fait que tu n'attaques pas celui qui t'attaques, cet adversaire ignore de +1 de CA (de même qu'il ignore le bonus de CA des bottes magiques).
Ainsi, le fait d'être pris au dépourvu, ce qui annule le bonus de Dextérité à la CA, implique donc la perte du bonus d'Esquive.
Mais, le don Esquive instinctive que les Roublards et Barbares acquièret assez tôt, empêche cet effet d'annulation du bonus de Dextérité, ainsi, n'empêcherait-il pas également l'annulation du bonus d'Esquive, lorsque l'on est pris au dépourvu?
Non. Le don Esquive instinctive (Uncanny Dodge) n'affecte pas le bonus d'esquive, uniquement le bonus de dex à la CA.
Garet@vendredi 10 décembre 2004, 19h39
Une créature qui se dissimule ne bénéficie pas d'un effet de camouflage, elle est simplement invisible.
Justement, est-ce qu'Invisible est équivalent à "en mode furtif", car en plus des effets que tu décris pour le don Combat en Aveugle, celui-ci annule les bonus pour toucher de la créature invisible (lesquelles, je me demande?). Ceci, a certainement son importance. Qu'en dis tu?[/quote]
Invisible est équivalent au mode furtif, oui. Mais le camouflage est différent, et combat aveugle se rapporte au camouflage.
Combat aveugle te permet de conserver, selon sa description, ta CA quand tu es attaqué dans l'obscurité par un attaquant insivible. Mais te fatigue pas à comprendre, cette partie du don est bugguée et ne marche pas.
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Un dernier merci à Egrevyn, mon ami, pour tout ce que tu as fait pour nous tous.
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il y a un truc que je ne comprends toujours pas au sujet des coups critiques.
En fait c'est la différence qu'il y a entre les armes qui ont un crtique : x3 et celles qui ont un critique : 19-20/ x2
Pourquoi certaines ont ce 19-20 devant le multiplicateur ? Ca signifie quoi quand il n'y a que le x3 ?
En fait c'est la différence qu'il y a entre les armes qui ont un crtique : x3 et celles qui ont un critique : 19-20/ x2
Pourquoi certaines ont ce 19-20 devant le multiplicateur ? Ca signifie quoi quand il n'y a que le x3 ?
Ah ! ok d'accord. merci bien.Agifem Ecrit le samedi 04 juin 2005, 18h51
"x3" est l'abbréviation de "20/x3".
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"x3" est l'abbréviation de "20/x3".Originally posted by Aesyr@samedi 04 juin 2005, 15h50
il y a un truc que je ne comprends toujours pas au sujet des coups critiques.
En fait c'est la différence qu'il y a entre les armes qui ont un crtique : x3 et celles qui ont un critique : 19-20/ x2
Pourquoi certaines ont ce 19-20 devant le multiplicateur ? Ca signifie quoi quand il n'y a que le x3 ?
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