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[JEU] Magie
- Agifem
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Un gros topic sur la magie. Je compte ici ne pas m'arrêter à la magie la plus commune, la magie arcanique des mages et sorciers, mais explorer l'intégralité des magies que l'on trouve, bardique et divine incluse. Gardez en tête, cependant, que je ne sais pas tous sur tous les sorts, bien que j'en connaisse pas mal.
Pour des facilités de notation, je mettrai les niveaux et classe des sorts comme ceci : C9 pour dire sort de clerc de niveau 9, ou B3 pour barde niveau 3. Pour les sorciers et mages, étant donné qu'il partagent tous les sorts, j'écrirai A6, A pour arcanique.
Commençons pas les écoles de magie. il y en a 8 :
Evocation : le principe est de faire apparaître des éléments à partir de rien. La plupart des sorts offensifs qui font des dommages sont issus de cette école (boule de feu, missile d'Isaac), ce qui en fait la classe de prédilection de beaucoup de mages. On notera qu'un sort de mort, Implosion (C9), fait partie de cette école. Mais en général, les clercs sont de moins bons lanceurs de sorts offensifs que les mages, et ne se soucient pas des DC.
Nécromancie : apporter la mort, tuer, faire revivre les morts, ce genre de choses. Les sorts de soins et de résurrection ne sont pas des sorts de nécromancie (je crois qu'ils sont de convocation). La magie nécromantique est plus puissante que la magie d'evocation, mais aussi plus facile à contrer. Avec trois sorts de mort (Destruction C7, doigt de mort A7 et cri de la banshee A9), ainsi que le redoutable mise à mal (C6 et D6), cette école est très puissante quand il s'agit de terminer rapidement un combat. Mais elle est aussi la seule école intégralement contrée par un seul sort, bouclier d'ombre (A7). Certaines convocations de monstres (mort-vivants, évidemment) issues de cette école sont assez sympatiques.
Illusion : cacher ou faire apparaître des fantômes et chimères. La magie d'illusion est très puissante, ne serait-ce que pour bouclier d'ombre (A7), mais on y trouve des sorts défensifs très puissants, comme invisibilité (A2 et C3 domaine roublard) et sa version améliorée (A4 et C5 domaine roublard). Cette école compte également deux sorts de mort, assassin imaginaire (A4) qui a l'avantage d'arriver très tôt, et Weird (A9), mais ces deux sorts sont assez inutiles car ils ont deux jets de sauvegarde et deux immunités associées.
Enchantement : Dompter l'esprit. Bizarrement, la plus inutile des écoles. Les sorts de paralysie et de domination de l'esprit sont dans cette école, mais l'immunité aux sorts affectant l'esprit les contre tous. En dehors de cela, il ne reste pas grand chose.
Divination : La magie du savoir. Critique dans la mesure où toute détection de l'invisible passe par cette école, on y trouve également les deux mots de pouvoir, assomant (A7) qui n'a pas de jet de sauvegarde, et mort (A9), le dernier sort de mort, pas très utile.
Transmutation : changer l'existant. A ne pas sous-estimer. Aucun sort offensif, ni défensif d'ailleurs, mais cette école a beaucoup de buffs et le très connu et très redouté arrêt du temps. Mon premier mage avait pris l'école opposé, et l'a regretté amèrement.
Conjuration : faire appraître des objets et être vivants à partir de rien. Les convocations de créatures vivantes font de cette école un allié précieux du mage. On y trouve également quelques sorts défensifs ainsi que les sorts de soin.
Abjuration : La magie de la défense. Réputé pour ses buffs anti-magie et ses debuffs, elle est essentielle quand on est confronté à un mage, et dans une moindre mesure, à un clerc lanceur de sort. Le don spell focus Abjuration est cependant le don le plus inutile de toute la création, car aucun sort de cette école n'a de DC.
On notera ici que le choix de l'école se fait surtout chez les lanceurs de sorts arcaniques, car la magie divine compte assez peu de sorts ayant un jet de sauvegarde.
Pour des facilités de notation, je mettrai les niveaux et classe des sorts comme ceci : C9 pour dire sort de clerc de niveau 9, ou B3 pour barde niveau 3. Pour les sorciers et mages, étant donné qu'il partagent tous les sorts, j'écrirai A6, A pour arcanique.
Commençons pas les écoles de magie. il y en a 8 :
Evocation : le principe est de faire apparaître des éléments à partir de rien. La plupart des sorts offensifs qui font des dommages sont issus de cette école (boule de feu, missile d'Isaac), ce qui en fait la classe de prédilection de beaucoup de mages. On notera qu'un sort de mort, Implosion (C9), fait partie de cette école. Mais en général, les clercs sont de moins bons lanceurs de sorts offensifs que les mages, et ne se soucient pas des DC.
Nécromancie : apporter la mort, tuer, faire revivre les morts, ce genre de choses. Les sorts de soins et de résurrection ne sont pas des sorts de nécromancie (je crois qu'ils sont de convocation). La magie nécromantique est plus puissante que la magie d'evocation, mais aussi plus facile à contrer. Avec trois sorts de mort (Destruction C7, doigt de mort A7 et cri de la banshee A9), ainsi que le redoutable mise à mal (C6 et D6), cette école est très puissante quand il s'agit de terminer rapidement un combat. Mais elle est aussi la seule école intégralement contrée par un seul sort, bouclier d'ombre (A7). Certaines convocations de monstres (mort-vivants, évidemment) issues de cette école sont assez sympatiques.
Illusion : cacher ou faire apparaître des fantômes et chimères. La magie d'illusion est très puissante, ne serait-ce que pour bouclier d'ombre (A7), mais on y trouve des sorts défensifs très puissants, comme invisibilité (A2 et C3 domaine roublard) et sa version améliorée (A4 et C5 domaine roublard). Cette école compte également deux sorts de mort, assassin imaginaire (A4) qui a l'avantage d'arriver très tôt, et Weird (A9), mais ces deux sorts sont assez inutiles car ils ont deux jets de sauvegarde et deux immunités associées.
Enchantement : Dompter l'esprit. Bizarrement, la plus inutile des écoles. Les sorts de paralysie et de domination de l'esprit sont dans cette école, mais l'immunité aux sorts affectant l'esprit les contre tous. En dehors de cela, il ne reste pas grand chose.
Divination : La magie du savoir. Critique dans la mesure où toute détection de l'invisible passe par cette école, on y trouve également les deux mots de pouvoir, assomant (A7) qui n'a pas de jet de sauvegarde, et mort (A9), le dernier sort de mort, pas très utile.
Transmutation : changer l'existant. A ne pas sous-estimer. Aucun sort offensif, ni défensif d'ailleurs, mais cette école a beaucoup de buffs et le très connu et très redouté arrêt du temps. Mon premier mage avait pris l'école opposé, et l'a regretté amèrement.
Conjuration : faire appraître des objets et être vivants à partir de rien. Les convocations de créatures vivantes font de cette école un allié précieux du mage. On y trouve également quelques sorts défensifs ainsi que les sorts de soin.
Abjuration : La magie de la défense. Réputé pour ses buffs anti-magie et ses debuffs, elle est essentielle quand on est confronté à un mage, et dans une moindre mesure, à un clerc lanceur de sort. Le don spell focus Abjuration est cependant le don le plus inutile de toute la création, car aucun sort de cette école n'a de DC.
On notera ici que le choix de l'école se fait surtout chez les lanceurs de sorts arcaniques, car la magie divine compte assez peu de sorts ayant un jet de sauvegarde.
Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.
Un dernier merci à Egrevyn, mon ami, pour tout ce que tu as fait pour nous tous.
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Les dons métamagiques.
Il y en a 6, trois pour la façon de lancer le sort, et trois pour les effets du sort. On ne peut en avoir qu'un seul actif sur chaque sort, excepté avec les dons automatiques que l'on peut obtenir aux niveaux épiques. Un sort lancé avec un effet métamagique utilise un slot de sort deniveau plus élevé que le sort lui-même (sauf pour les dons auto).
Silent (magie silencieuse) : permet de lancer un sort sans composante vocale. N'a aucun effet sur la discrétion ou la reconnaissance du sort par l'ennemi, ca permet simplement de lancer un sort quand on est muet ou dans une zone de silence (à la suite d'un effet de sort). Il existe quelques sorts sans composante vocale, comme dissipation mineure, sur lesquels on ne peut pas appliquer cet effet. Niveau+1.
Quicken (magie rapide ?) : permet de lancer un sort rapidement. Le sort ainsi lancé ne provoque pas d'attaque d'opportunité et ne peut pas être interrompu, et il est possible de lancer ainsi deux sorts par rounds si l'un d'eux porte cet effet, sans pour autant avoir besoin de l'effet hâte. Il existe un bug qui fait qu'au cours du même round, si on lance deux sorts avec cet effet, seul l'un d'eux porte cet effet. Niveau +4.
Still (magie statique) : permet de lancer un sort sans composante somatique, c'est à dire sans bouger. Ca ne permet pas de lancer un sort si on est paralysé, mais ca permet de ne pas se soucier des chances d'échec liées à l'armure ou au bouclier, que subissent tous les lanceurs de sorts arcaniques (sorcier, mage, barde et maître pale). Il existe quelques sorts sans composante somatique, comme ténèbres et lumière. Niveau+1.
Extend (magie étendue) : la durée du sort est doublée, dans le cas où une durée est applicable. Niveau+1.
Empower (magie en puissance ?) : la puissance du sort (typiquement, les dommages) est accrue de 50%, quand c'est applicable. Niveau +2.
Maximize (magie maxée ?) : la puissance du sort, si elle est exprimée sous forme de dés, est prise comme si tous les dés avaient donné leur maximum. Cela ne s'applique pas à la durée. Niveau +3.
Il y en a 6, trois pour la façon de lancer le sort, et trois pour les effets du sort. On ne peut en avoir qu'un seul actif sur chaque sort, excepté avec les dons automatiques que l'on peut obtenir aux niveaux épiques. Un sort lancé avec un effet métamagique utilise un slot de sort deniveau plus élevé que le sort lui-même (sauf pour les dons auto).
Silent (magie silencieuse) : permet de lancer un sort sans composante vocale. N'a aucun effet sur la discrétion ou la reconnaissance du sort par l'ennemi, ca permet simplement de lancer un sort quand on est muet ou dans une zone de silence (à la suite d'un effet de sort). Il existe quelques sorts sans composante vocale, comme dissipation mineure, sur lesquels on ne peut pas appliquer cet effet. Niveau+1.
Quicken (magie rapide ?) : permet de lancer un sort rapidement. Le sort ainsi lancé ne provoque pas d'attaque d'opportunité et ne peut pas être interrompu, et il est possible de lancer ainsi deux sorts par rounds si l'un d'eux porte cet effet, sans pour autant avoir besoin de l'effet hâte. Il existe un bug qui fait qu'au cours du même round, si on lance deux sorts avec cet effet, seul l'un d'eux porte cet effet. Niveau +4.
Still (magie statique) : permet de lancer un sort sans composante somatique, c'est à dire sans bouger. Ca ne permet pas de lancer un sort si on est paralysé, mais ca permet de ne pas se soucier des chances d'échec liées à l'armure ou au bouclier, que subissent tous les lanceurs de sorts arcaniques (sorcier, mage, barde et maître pale). Il existe quelques sorts sans composante somatique, comme ténèbres et lumière. Niveau+1.
Extend (magie étendue) : la durée du sort est doublée, dans le cas où une durée est applicable. Niveau+1.
Empower (magie en puissance ?) : la puissance du sort (typiquement, les dommages) est accrue de 50%, quand c'est applicable. Niveau +2.
Maximize (magie maxée ?) : la puissance du sort, si elle est exprimée sous forme de dés, est prise comme si tous les dés avaient donné leur maximum. Cela ne s'applique pas à la durée. Niveau +3.
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Concentration : Quand un lanceur de sort lance un sort, et qu'il prend des dégâts pendant le lancement de ce sort (que ce soit par une attaque d'opportunité, une attaque standard ou une boule de feu), il doit faire autant de jets de concentration qu'il a recu de degats de source différente (rarement plus d'un). Le DC du jet de concentration est 10 + niveau du sort + dommages. Si ce jet réussit, le lancement du sort se poursuit sans incident (à moins qu'il y ait d'autres sources d'échec de sort ou que le lanceur se soit pris d'autres coups). Si le jet échoue, le sort échoue, son effet ne se produit pas, mais sa mémorisation est perdue.
Identification des sorts : pour reconnaitre un sort (c'est à dire, dans la fenetre de combat, que le sort apparaisse au lieu de lire "sort inconnu"), il faut faire un jet de reconnaissance des sorts au DC 15 + niveau du sort. Ce jet est passif et fait à votre insu. Pour les sorts épiques, le niveau du sort est 10. Ceci peut paraitr inutile, mais c'est critique pour le contresort.
Pour contrer un sort, il faut :
-Etre en mode contresort, un mode de combat actif, qui se fait à porter de main du mage qu'on contre (on peut contrer n'importe qui, meme un clerc ou un paladin, du moment que toutes les conditions son vérifiées). On ne peut rien faire d'autre que contrer un sort en mode contresort.
-Reconnaitre le sort lancé par le mage que l'on contre (voir le paragraphe ci-dessus)
-Avoir un sort identique mémorisé, ou le contresort adéquat. Pour tout sort, il existe un ou plusieurs contresorts ; chaque sort est son propre contresort, mais il existe d'autres sorts qui peuvent également le contrer (mise à mal est un contresort de soin suprème et vice-versa). On notera qu'on ne peut contrer un sort portant un don métamagique avec un sort sans le don. Par exemple, une boule de feu maxée ne se contre pas avec une boule de feu ; j'ignore si on peu la contrer avec une autre boule de feu maxée.
Si ces 3 conditions sont réunies, au moment où le mage commence le lancement de son sort, notre personnage commence le lancement de son contre sort. Si le lancement de notre sort n'es tpas interrompu, le message "sort contré" apparait au dessus de notre tete, et aucun des deux sorts lancés ne prend effet, mais leurs mémorisations respectives sont perdues.
Si la deuxième ou la troisième condition n'est pas vérifiée, notre personnage reste inactif tandis que l'adversaire lance son sort normallement, lequel prendra effet normalement.
Pour des raisons évidentes de versatilité, le sorcier est le meilleur mage pour les contresorts, sauf contre la magie divine.
Identification des sorts : pour reconnaitre un sort (c'est à dire, dans la fenetre de combat, que le sort apparaisse au lieu de lire "sort inconnu"), il faut faire un jet de reconnaissance des sorts au DC 15 + niveau du sort. Ce jet est passif et fait à votre insu. Pour les sorts épiques, le niveau du sort est 10. Ceci peut paraitr inutile, mais c'est critique pour le contresort.
Pour contrer un sort, il faut :
-Etre en mode contresort, un mode de combat actif, qui se fait à porter de main du mage qu'on contre (on peut contrer n'importe qui, meme un clerc ou un paladin, du moment que toutes les conditions son vérifiées). On ne peut rien faire d'autre que contrer un sort en mode contresort.
-Reconnaitre le sort lancé par le mage que l'on contre (voir le paragraphe ci-dessus)
-Avoir un sort identique mémorisé, ou le contresort adéquat. Pour tout sort, il existe un ou plusieurs contresorts ; chaque sort est son propre contresort, mais il existe d'autres sorts qui peuvent également le contrer (mise à mal est un contresort de soin suprème et vice-versa). On notera qu'on ne peut contrer un sort portant un don métamagique avec un sort sans le don. Par exemple, une boule de feu maxée ne se contre pas avec une boule de feu ; j'ignore si on peu la contrer avec une autre boule de feu maxée.
Si ces 3 conditions sont réunies, au moment où le mage commence le lancement de son sort, notre personnage commence le lancement de son contre sort. Si le lancement de notre sort n'es tpas interrompu, le message "sort contré" apparait au dessus de notre tete, et aucun des deux sorts lancés ne prend effet, mais leurs mémorisations respectives sont perdues.
Si la deuxième ou la troisième condition n'est pas vérifiée, notre personnage reste inactif tandis que l'adversaire lance son sort normallement, lequel prendra effet normalement.
Pour des raisons évidentes de versatilité, le sorcier est le meilleur mage pour les contresorts, sauf contre la magie divine.
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- Valmoer
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En fait, pour revenir aux dons de métamagie, la version francaise de maximize est dite "en quintessence".
Pour les autres si besoin est, c'est
Silent : Incantation silencieuse
Still : Incantation statique
Quicken : Incantation rapide
Extend : Extention de durée
Empower : Extention d'effet
De plus, je pense que ce n'est pas un bug si l'on ne peut pas lancer deux sorts en incantation rapide en même temps ; je crois que c'est précisé dans la description du don. (Ce topic est très intéressant...continue)
Pour les autres si besoin est, c'est
Silent : Incantation silencieuse
Still : Incantation statique
Quicken : Incantation rapide
Extend : Extention de durée
Empower : Extention d'effet
De plus, je pense que ce n'est pas un bug si l'on ne peut pas lancer deux sorts en incantation rapide en même temps ; je crois que c'est précisé dans la description du don. (Ce topic est très intéressant...continue)
"Le savoir est une arme à double tranchant"
NeverMagic : BG 1 , BG 2, NWN et les autres s'invitent chez Magic the Gathering : On recommence !
Statut:: Potentiellement disponible, mais probablement en cours.
Ma couleur RP : #FFF007
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- Agifem
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La résistance à la magie (SR) :
Elle ne s'exprime pas en %. La SR est un chiffre, souvent entre 10 et 50, qui procure une résistance à la magie. Mais il n'est pas possible d'être totalement immunisé à la magie grâce à ca, par contre on peut grace à cela etre immunisé à la magie d'un mage donné.
Pour battre la SR, le lanceur de sort lance D20 + niveau de lanceur de sort + éventuellement le bonus de pénétration de sorts. Ce score doit être supérieur à la SR de la cible, ou alors le sort ne prend pas effet sur lui (et s'il est la cible principale, le sort ne prend pas effet du tout je crois).
Exemple : un mage niveau 15, maitre pale nv 3, avec pénétration de sort, lance une boule de feu sur un moine niveau 14. La SR du moine est 24. Le jet de SR est D20 + 15 + 2, donc le dé doit faire 8+ pour que le sort prenne effet. On notera ici les 3 niveaux de maitre pale qui ne sont pas comptés, car c'est la malédiction des maitre pale.
Les DC de sorts :
Ils ne dépendent qu'indirectement du niveau du lanceur de sort. La formule est : DC = 10 + niveau du sort + modificateur de l'aptitude du lanceur de sort + éventuellement les bonus de efficacité de sorts accrue. Ainsi, une boule de feu lancée par un mage de niveau 5 avec 18 d'intelligence et efficacité de sorts accrue sur la magie d'évocation a un DC de 10 + 3 + 4 + 2 = 19. Le même sort lancé par un mage de niveau 35 avec les mêmes stats et dons aura EXACTEMENT le même DC. On notera que, come d'habitude, les dons épiques sont considérés sorts de niveau 10, mais n'appartienne à aucune école de magie.
Elle ne s'exprime pas en %. La SR est un chiffre, souvent entre 10 et 50, qui procure une résistance à la magie. Mais il n'est pas possible d'être totalement immunisé à la magie grâce à ca, par contre on peut grace à cela etre immunisé à la magie d'un mage donné.
Pour battre la SR, le lanceur de sort lance D20 + niveau de lanceur de sort + éventuellement le bonus de pénétration de sorts. Ce score doit être supérieur à la SR de la cible, ou alors le sort ne prend pas effet sur lui (et s'il est la cible principale, le sort ne prend pas effet du tout je crois).
Exemple : un mage niveau 15, maitre pale nv 3, avec pénétration de sort, lance une boule de feu sur un moine niveau 14. La SR du moine est 24. Le jet de SR est D20 + 15 + 2, donc le dé doit faire 8+ pour que le sort prenne effet. On notera ici les 3 niveaux de maitre pale qui ne sont pas comptés, car c'est la malédiction des maitre pale.
Les DC de sorts :
Ils ne dépendent qu'indirectement du niveau du lanceur de sort. La formule est : DC = 10 + niveau du sort + modificateur de l'aptitude du lanceur de sort + éventuellement les bonus de efficacité de sorts accrue. Ainsi, une boule de feu lancée par un mage de niveau 5 avec 18 d'intelligence et efficacité de sorts accrue sur la magie d'évocation a un DC de 10 + 3 + 4 + 2 = 19. Le même sort lancé par un mage de niveau 35 avec les mêmes stats et dons aura EXACTEMENT le même DC. On notera que, come d'habitude, les dons épiques sont considérés sorts de niveau 10, mais n'appartienne à aucune école de magie.
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- Je ne connais pas encore très bien les sorts de niveau 9 mais le sort "mot de pouvoir mortel" m'a l'air très puissant contrairement à ce que tu dis :
si la cible a 100 pv ou moins elle est tuée sans concession.
Ca ressemble assez à doigt de la mort sauf que celui ci permet de faire un test de vigueur. A propos je ne sais pas trop comment ça marche j'ai juste remarqué que plus les adversaires étaient blessés moins ils résistaient à doigt de la mort.
si la cible a 100 pv ou moins elle est tuée sans concession.
Ca ressemble assez à doigt de la mort sauf que celui ci permet de faire un test de vigueur. A propos je ne sais pas trop comment ça marche j'ai juste remarqué que plus les adversaires étaient blessés moins ils résistaient à doigt de la mort.
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Originally posted by rafouille@mercredi 07 juillet 2004, 19h06
- Je ne connais pas encore très bien les sorts de niveau 9 mais le sort "mot de pouvoir mortel" m'a l'air très puissant contrairement à ce que tu dis :
si la cible a 100 pv ou moins elle est tuée sans concession.
Ca ressemble assez à doigt de la mort sauf que celui ci permet de faire un test de vigueur.
200 points de vie, et pas 100, pour un sort de niveau 9. N'importe quel sort de dommage de ce niveau fait plus que 100 points de dégats, et sur cibles multiples en plus, alors ce sort de mort ...
Aucun lien entre le jet de vigueur et l'état de blessure de la cible.Originally posted by rafouille@mercredi 07 juillet 2004, 19h06
A propos je ne sais pas trop comment ça marche j'ai juste remarqué que plus les adversaires étaient blessés moins ils résistaient à doigt de la mort.
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Merci.
En ce qui concerne le jet de vigueur sur doigt de la mort je suis plutot surpris parceque justement dans la campagne solo de NWN j'ai tué klauth avec un doigt de la mort alors que je ne l'avais meme pas affaibli (je précise, pas avec les dégats que peut infliger un doigt de la mort).
Je pensais que c'était du au fait qu'il était déja gravement blessé.
En tout cas le prochain dragon que je croise je lui envoie directement un doigt de la mort pour ne pas perdre de temps. :rigoler:
En ce qui concerne le jet de vigueur sur doigt de la mort je suis plutot surpris parceque justement dans la campagne solo de NWN j'ai tué klauth avec un doigt de la mort alors que je ne l'avais meme pas affaibli (je précise, pas avec les dégats que peut infliger un doigt de la mort).
Je pensais que c'était du au fait qu'il était déja gravement blessé.
En tout cas le prochain dragon que je croise je lui envoie directement un doigt de la mort pour ne pas perdre de temps. :rigoler:
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Klauth est un peu spécial ; je ne serais pas surpris que lui donner l'oeuf corrompu affaiblisse ses jets de sauvegarde. Mais je sais que doigt de mort est une tactique classique contre lui.
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Quelques sorts que je vous recommande. N'hésitez pas à en lister d'autres. Mais avant d'entamer une petite liste non exhaustive, voici une liste des sorts déséquilibrés que je compte ne pas soutenir : IGMS (fléau majeur d'isaac), ILMS (fléau mineur d'isaac), bouclier d'acide de Mestil, mise à mal, brandon de feu et les mains de bigby.
-Bouclier d'ombre (Shadow Shield, A7) : Le meilleur sort défensif existant, puisqu'il donne l'immunité à la nécromancie, entre autre chose, avec une durée très appréciable.
-Immobilisation de monstre (Hold Monster, A5 et peut-être aussi C5) : Contré par l'immunité aux sorts de l'esprit, et par l'immunité à la paralysie, ce sort reste redoutable. Un must pour les enchanteurs.
-Mot de pouvoir étourdissant (Power Word Stun, A7) : Sa durée est faible, mais il n'a AUCUN jet de sauvegarde. Sur les monstres qui ne sont pas immunisés, c'est 1d4 rounds de liberté, soit 2 à 8 sorts pour achever la bête.
-Soin suprème (Heal, C6, D6, et C5 avec le domaine de soin) : N'a pas son pareil pour sauver la vie d'un tank, et en plus ca fait très mal aux mort-vivants.
-Restoration majeure (Greater Restoration, C7, et peut-etre aussi D7) : Soigne tous les points de vie (même sur un mort-vivant je crois), et retire tous les maladies, poisons, malédictions, en gros tout ce qui est négatif.
-Flétrissure (Horrid's Wilting, A8) : Redoutable parce qu'il n'a pas un de ces jets de reflexe pour moitié contré par Evasion, mais un jet de vigueur pour moitié. Dommage qu'il ne marche pas sur les mort-vivants.
-Destruction (C7, et sans doute aussi D7) : L'un des meilleurs sorts de mort du clerc, et pourtant si peu utilisé. En plus, il fait des dommages divins assez importants si la cible réussit son jet de sauvegarde. Ca peut même servir à tuer un mort-vivant avec un gros jet de sauvegarde de vigueur.
-Visage spectral (Ghostly visage, A2 je crois, et peut-etre aussi B3) : une durée très confortable, pour une petite réduction de dommages qui est très utile à bas niveau.
-Bouclier d'ombre (Shadow Shield, A7) : Le meilleur sort défensif existant, puisqu'il donne l'immunité à la nécromancie, entre autre chose, avec une durée très appréciable.
-Immobilisation de monstre (Hold Monster, A5 et peut-être aussi C5) : Contré par l'immunité aux sorts de l'esprit, et par l'immunité à la paralysie, ce sort reste redoutable. Un must pour les enchanteurs.
-Mot de pouvoir étourdissant (Power Word Stun, A7) : Sa durée est faible, mais il n'a AUCUN jet de sauvegarde. Sur les monstres qui ne sont pas immunisés, c'est 1d4 rounds de liberté, soit 2 à 8 sorts pour achever la bête.
-Soin suprème (Heal, C6, D6, et C5 avec le domaine de soin) : N'a pas son pareil pour sauver la vie d'un tank, et en plus ca fait très mal aux mort-vivants.
-Restoration majeure (Greater Restoration, C7, et peut-etre aussi D7) : Soigne tous les points de vie (même sur un mort-vivant je crois), et retire tous les maladies, poisons, malédictions, en gros tout ce qui est négatif.
-Flétrissure (Horrid's Wilting, A8) : Redoutable parce qu'il n'a pas un de ces jets de reflexe pour moitié contré par Evasion, mais un jet de vigueur pour moitié. Dommage qu'il ne marche pas sur les mort-vivants.
-Destruction (C7, et sans doute aussi D7) : L'un des meilleurs sorts de mort du clerc, et pourtant si peu utilisé. En plus, il fait des dommages divins assez importants si la cible réussit son jet de sauvegarde. Ca peut même servir à tuer un mort-vivant avec un gros jet de sauvegarde de vigueur.
-Visage spectral (Ghostly visage, A2 je crois, et peut-etre aussi B3) : une durée très confortable, pour une petite réduction de dommages qui est très utile à bas niveau.
Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.
Un dernier merci à Egrevyn, mon ami, pour tout ce que tu as fait pour nous tous.
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