Oyez, oyez !
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[Bâtiment] La Mauvaise Pioche
- Perdigan Foxglove
- Wiverne majeure
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Le voleur était vaincu. Ayant eu raison de son adversaire, le dragon disparut du terrain. Un prêtre présent administra des soins à Cyric qui fut bien vite retapé.
Le jeu s'était terminé sur une incontestable victoire de Perdigan :hein:
- YOUPIIIIIIIIIIIIIIIIEEEEEEE :happy:
Ce cri de joie fut lancé par la dame vampire alors qu'elle faisait un bond sur sa chaise, atteignant presque le plafond.
Après avoir salué le voleur et l'avoir remercié d'avoir participé avec elle à ce jeu, Perdigan quitta la pièce, très satisfaite d'avoir gagné, d'autant qu'elle en avait tiré un beau petit bénéfice grâce aux gemmes qu'elle avait empochées :notme:
Le jeu s'était terminé sur une incontestable victoire de Perdigan :hein:
- YOUPIIIIIIIIIIIIIIIIEEEEEEE :happy:
Ce cri de joie fut lancé par la dame vampire alors qu'elle faisait un bond sur sa chaise, atteignant presque le plafond.
Après avoir salué le voleur et l'avoir remercié d'avoir participé avec elle à ce jeu, Perdigan quitta la pièce, très satisfaite d'avoir gagné, d'autant qu'elle en avait tiré un beau petit bénéfice grâce aux gemmes qu'elle avait empochées :notme:
New Barbie Order - CEO
- sylvain
- Squelette
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- Enregistré le : mar. 05 nov. 2002, 19:35
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# AVIS AUX JOUEURS #</span>
<span style=\'color:cyan\'>
Dans l'intérêt et le soucis de vous distraire encore plus, de parier toujours plus gros, un nouveau deck est en cours d'édition, n'hésitez pas à consulter les nouvelles cartes ou a en proposer d'autre, nous n'attendons que vos propositions... :happy:
C'est ici :
Mise à jour des éditions spéciales
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Dans l'intérêt et le soucis de vous distraire encore plus, de parier toujours plus gros, un nouveau deck est en cours d'édition, n'hésitez pas à consulter les nouvelles cartes ou a en proposer d'autre, nous n'attendons que vos propositions... :happy:
C'est ici :
Mise à jour des éditions spéciales
L'intelligence a été inventée il y a très longtemps par un type vachement malin. La connerie, c'est autre chose, c'est une création collective.
Dessinateur de BD belge [ Philippe Geluck ]
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- Cyric
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Après avoir été transformé en un petit lapin par Walar et s'être fait battre par celui-ci, Cyric avait subi les foudres d'un dragon invoqué par une carte et fut ainsi battu par la vampiresse Perdigan Foxglove.
Humilié par le vampire, puis par un autre, femelle cette fois, le voleur avait finalement abandonné le jeu peu propice à sa victoire et s'était dirigé vers le lancer de bloobs, sport assurément moins dangereux. Sa haine pour les vampires n'en avait été que décuplé et il se prenait même à rêver de se convertir un jour en un chasseur de morts-vivants tant il les éxécrait.
Quelle était donc la raison qui poussait le voleur à tenter une nouvelle fois sa chance ? N'avait t-il pas assez souffert de ces cartes démoniaques ? Avait-il envie de se faire humilier à nouveau ?
Cyric marmonna entre ses dents :
Vengeance... Ma vengeance sera terrible... Ma bonne étoile a assuré ma victoire... Je gagnerais donc à ce maudit jeu, quitte à perdre les doigts de la main !
Le roublard décida donc d'entrer dans la bâtisse en prenant le temps tout d'abord de vérifier son équipement car il en aurait sûrement besoin vu les duels qui l'attendaient...
Il choisit 20 cartes au hasard :
1° CIMETIERE : Le terrain de jeu se change en cimetière conférant un bonus de +2 pr toutes cartes relative au royaume des ombres. Peut être annulée par la carte Paradis. FP 5
2° ROUBLARD : Sous effet d’un charme FP 2
3° SIEGFRID : Le joueur est transformé en paladin sur-puissant et sort de sa poche 1d6 guerriers drows d'alignement bon qui se rallient à lui à chaque tour. (le joueur adverse du piocheur perd automatiquement la partie, le joueur ayant pioché est lapidé sauvagement par les membres du club sur la place publique.) FP 10
4° NEANT : Mort FP 0
5° EAU MIRACULEUSE: Une eau merveilleuse jaillit des paumes du joueur qui la boit, et regagne ainsi 10 PV FP 5
6° BARBARE: Un barbare vient en aide au joueur, inflige 10 points de dégats à l'adversaire FP 3
7° RUINE : Perte de tout l’or FP 1
8° BALANCE : Perte de la manche FP 0
9° HORLOGE : Le personnage subit l'arrêt du temps durant 1d6 heures. Il est figé mais est conscient de l'évolution du temps et de l'espace qui l'entoure... FP 8
10° PALADIN : Convoque un Paladin (Align.Bon & Neutre) ou un Paladin Déchu (Align.Mauvais) durant 1d6 tours pr combattre à vos côtés. (inflige 20 points de dégats à l'adversaire) FP 6
11° COMETE : Une colonne de feu vous tombe sur le coin de la gueule 25PV sont soustraits. FP 6
12° BASILIC : Invoque un basilic majeur à combattre FP 4
13° FORGERON : Ajoute une arme aléatoire magique ds l'inventaire. (+1 aux dégats infligés à l'adversaire) FP 3
14° LUTIN CAFTEUR : Lit les news, JS contre le sommeil pour pas vous endormir pendant 1D6 heures FP 4
15° MIROIR : Le personnage se voit effectuer tous ses gestes dans l'autre sens comme un miroir. (malus de +1 en combat) FP 3
16° FANTOME : Le personnage devient immatériel, gagne 25% de resistance magique et devient immunisé aux attaques d'armes non-magiques et +1 (-5 à tous les dégats reçus) FP 7
17° DESERT : Déshydrate le joueur et lui fait subir les effets de la fatigue. (5PV en moins + fatigue) FP 3
18° NOEUD : Une corde emmêlée est dessinée sur cette carte... A peine le protagoniste voit le dessin qu'il est aussitôt ficelé comme un saucisson... (5PV en moins par strangulation, +1 aux dégats reçus) FP 7
19° SERRES : Le joueur est frappé de cécité FP 3
20° HERMAPHRODITE : Change le sexe du joueur. Délivrance de la Malédiction à lancer pr annuler l'effet. FP 3
Son choix effectué, le roublard s'installa dans un fauteuil et commanda une pinte de bière, en attendant un quelconque adversaire qui aurait le courage de l'affronter.
Humilié par le vampire, puis par un autre, femelle cette fois, le voleur avait finalement abandonné le jeu peu propice à sa victoire et s'était dirigé vers le lancer de bloobs, sport assurément moins dangereux. Sa haine pour les vampires n'en avait été que décuplé et il se prenait même à rêver de se convertir un jour en un chasseur de morts-vivants tant il les éxécrait.
Quelle était donc la raison qui poussait le voleur à tenter une nouvelle fois sa chance ? N'avait t-il pas assez souffert de ces cartes démoniaques ? Avait-il envie de se faire humilier à nouveau ?
Cyric marmonna entre ses dents :
Vengeance... Ma vengeance sera terrible... Ma bonne étoile a assuré ma victoire... Je gagnerais donc à ce maudit jeu, quitte à perdre les doigts de la main !
Le roublard décida donc d'entrer dans la bâtisse en prenant le temps tout d'abord de vérifier son équipement car il en aurait sûrement besoin vu les duels qui l'attendaient...
Il choisit 20 cartes au hasard :
1° CIMETIERE : Le terrain de jeu se change en cimetière conférant un bonus de +2 pr toutes cartes relative au royaume des ombres. Peut être annulée par la carte Paradis. FP 5
2° ROUBLARD : Sous effet d’un charme FP 2
3° SIEGFRID : Le joueur est transformé en paladin sur-puissant et sort de sa poche 1d6 guerriers drows d'alignement bon qui se rallient à lui à chaque tour. (le joueur adverse du piocheur perd automatiquement la partie, le joueur ayant pioché est lapidé sauvagement par les membres du club sur la place publique.) FP 10
4° NEANT : Mort FP 0
5° EAU MIRACULEUSE: Une eau merveilleuse jaillit des paumes du joueur qui la boit, et regagne ainsi 10 PV FP 5
6° BARBARE: Un barbare vient en aide au joueur, inflige 10 points de dégats à l'adversaire FP 3
7° RUINE : Perte de tout l’or FP 1
8° BALANCE : Perte de la manche FP 0
9° HORLOGE : Le personnage subit l'arrêt du temps durant 1d6 heures. Il est figé mais est conscient de l'évolution du temps et de l'espace qui l'entoure... FP 8
10° PALADIN : Convoque un Paladin (Align.Bon & Neutre) ou un Paladin Déchu (Align.Mauvais) durant 1d6 tours pr combattre à vos côtés. (inflige 20 points de dégats à l'adversaire) FP 6
11° COMETE : Une colonne de feu vous tombe sur le coin de la gueule 25PV sont soustraits. FP 6
12° BASILIC : Invoque un basilic majeur à combattre FP 4
13° FORGERON : Ajoute une arme aléatoire magique ds l'inventaire. (+1 aux dégats infligés à l'adversaire) FP 3
14° LUTIN CAFTEUR : Lit les news, JS contre le sommeil pour pas vous endormir pendant 1D6 heures FP 4
15° MIROIR : Le personnage se voit effectuer tous ses gestes dans l'autre sens comme un miroir. (malus de +1 en combat) FP 3
16° FANTOME : Le personnage devient immatériel, gagne 25% de resistance magique et devient immunisé aux attaques d'armes non-magiques et +1 (-5 à tous les dégats reçus) FP 7
17° DESERT : Déshydrate le joueur et lui fait subir les effets de la fatigue. (5PV en moins + fatigue) FP 3
18° NOEUD : Une corde emmêlée est dessinée sur cette carte... A peine le protagoniste voit le dessin qu'il est aussitôt ficelé comme un saucisson... (5PV en moins par strangulation, +1 aux dégats reçus) FP 7
19° SERRES : Le joueur est frappé de cécité FP 3
20° HERMAPHRODITE : Change le sexe du joueur. Délivrance de la Malédiction à lancer pr annuler l'effet. FP 3
Son choix effectué, le roublard s'installa dans un fauteuil et commanda une pinte de bière, en attendant un quelconque adversaire qui aurait le courage de l'affronter.
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- Statut : Hors ligne
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*L'elfe de lune pénétra à son tour dans la salle de jeu. Elle était venue par curiosité. Elle regarda avec attention les règles, fronça un peu les sourcils et se décida à se lancer. Elle commença donc par choisir ses 20 cartes au hasard.*
1-BALANCE : Perte de la manche FP 0
2-BAIES de GENIEVRE : Ces succulentes baies apparaissent dans la main. L'odeur et la vue de ces fruits hypnotisent les sens du personnage pour le forcer à les manger. jds contre les sorts pr ne pas être tenté de croquer ces baies empoisonnées... si croquées 10PV en moins FP 4
3-BARBARE: Un barbare vient en aide au joueur, inflige 10 points de dégats à l'adversaire FP 3
4-ERINYES : Il ne se passe strictement rien, en dehors d'un rire dejanté qui résonne dans la salle. FP 0
5-HORLOGE : Le personnage subit l'arrêt du temps durant 1d6 heures. Il est figé mais est conscient de l'évolution du temps et de l'espace qui l'entoure... (NDLR : je n'aimerai pas être à sa place...) FP 8
6-DESERT : Déshydrate le joueur et lui fait subir les effets de la fatigue. (5PV en moins + fatigue) FP 3
7-NEANT : Mort FP 0
8-MIROIR : Le personnage se voit effectuer tous ses gestes dans l'autre sens comme un miroir. (malus de +1 en combat) FP 3
9-SIEGFRID : Le joueur est transformé en paladin sur-puissant et sort de sa poche 1d6 guerriers drows d'alignement bon qui se rallient à lui à chaque tour. (le joueur adverse du piocheur perd automatiquement la partie, le joueur ayant pioché est lapidé sauvagement par les membres du club sur la place publique.) FP 10
10-ROUBLARD : Sous effet d’un charme FP 2
11-PALADIN : Convoque un Paladin (Align.Bon & Neutre) ou un Paladin Déchu (Align.Mauvais) durant 1d6 tours pr combattre à vos côtés. (inflige 20 points de dégats à l'adversaire) FP 6
12-NOEUD : Une corde emmêlée est dessinée sur cette carte... A peine le protagoniste voit le dessin qu'il est aussitôt ficelé comme un saucisson... (5PV en moins par strangulation, +1 aux dégats reçus) FP 7
13-GEMME : 1 Esseulite + 1 Saphir étoilé + 1 Diamant + 1 Larmes de roi + 1 Emeraude FP 1
14-SERRES : Le joueur est frappé de cécité FP 3
15-DRAGON : convoque un dragon (couleur aléatoire) à affronter. Inflige 35 points de dégat. FP 9
16-HATE : Sous l'effet de la hâte. Permet d'en rejouer une deuxième. FP 4 (les FP de la carte HATE se cumulent alors avec ceux de la deuxième carte piochée)
17-MAGICIEN : Transformation en lapin. Les PV passent à 1 FP 0
18-BASILIC : Invoque un basilic majeur à combattre FP 4
19-REVEIL de la DEMI-LICHE : Le personnage s'endort 2h et se réveille avec une humeur massacrante... Il peut devenir berserk à n'importe quel instant... (+1 en combat) FP6
20-FORGERON : Ajoute une arme aléatoire magique ds l'inventaire. (+1 aux dégats infligés à l'adversaire) FP 3
*Après avoir jeté un coup d'oeil à ses cartes, Banshee se dirigea vers la salle de jeu et y trouva Cyric. Elle lui fit un grand sourire, alla s'installer puis le regardant :*
Euh je ne sais absolument pas jouer... Tu peux m'expliquer s'il te plait?
1-BALANCE : Perte de la manche FP 0
2-BAIES de GENIEVRE : Ces succulentes baies apparaissent dans la main. L'odeur et la vue de ces fruits hypnotisent les sens du personnage pour le forcer à les manger. jds contre les sorts pr ne pas être tenté de croquer ces baies empoisonnées... si croquées 10PV en moins FP 4
3-BARBARE: Un barbare vient en aide au joueur, inflige 10 points de dégats à l'adversaire FP 3
4-ERINYES : Il ne se passe strictement rien, en dehors d'un rire dejanté qui résonne dans la salle. FP 0
5-HORLOGE : Le personnage subit l'arrêt du temps durant 1d6 heures. Il est figé mais est conscient de l'évolution du temps et de l'espace qui l'entoure... (NDLR : je n'aimerai pas être à sa place...) FP 8
6-DESERT : Déshydrate le joueur et lui fait subir les effets de la fatigue. (5PV en moins + fatigue) FP 3
7-NEANT : Mort FP 0
8-MIROIR : Le personnage se voit effectuer tous ses gestes dans l'autre sens comme un miroir. (malus de +1 en combat) FP 3
9-SIEGFRID : Le joueur est transformé en paladin sur-puissant et sort de sa poche 1d6 guerriers drows d'alignement bon qui se rallient à lui à chaque tour. (le joueur adverse du piocheur perd automatiquement la partie, le joueur ayant pioché est lapidé sauvagement par les membres du club sur la place publique.) FP 10
10-ROUBLARD : Sous effet d’un charme FP 2
11-PALADIN : Convoque un Paladin (Align.Bon & Neutre) ou un Paladin Déchu (Align.Mauvais) durant 1d6 tours pr combattre à vos côtés. (inflige 20 points de dégats à l'adversaire) FP 6
12-NOEUD : Une corde emmêlée est dessinée sur cette carte... A peine le protagoniste voit le dessin qu'il est aussitôt ficelé comme un saucisson... (5PV en moins par strangulation, +1 aux dégats reçus) FP 7
13-GEMME : 1 Esseulite + 1 Saphir étoilé + 1 Diamant + 1 Larmes de roi + 1 Emeraude FP 1
14-SERRES : Le joueur est frappé de cécité FP 3
15-DRAGON : convoque un dragon (couleur aléatoire) à affronter. Inflige 35 points de dégat. FP 9
16-HATE : Sous l'effet de la hâte. Permet d'en rejouer une deuxième. FP 4 (les FP de la carte HATE se cumulent alors avec ceux de la deuxième carte piochée)
17-MAGICIEN : Transformation en lapin. Les PV passent à 1 FP 0
18-BASILIC : Invoque un basilic majeur à combattre FP 4
19-REVEIL de la DEMI-LICHE : Le personnage s'endort 2h et se réveille avec une humeur massacrante... Il peut devenir berserk à n'importe quel instant... (+1 en combat) FP6
20-FORGERON : Ajoute une arme aléatoire magique ds l'inventaire. (+1 aux dégats infligés à l'adversaire) FP 3
*Après avoir jeté un coup d'oeil à ses cartes, Banshee se dirigea vers la salle de jeu et y trouva Cyric. Elle lui fit un grand sourire, alla s'installer puis le regardant :*
Euh je ne sais absolument pas jouer... Tu peux m'expliquer s'il te plait?
- Cyric
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Quel ne fut pas le soulagement du voleur quand il vit maîtresse Banshee s'approcher de sa table. Il n'aurait donc pas à affronter un terrible vampire cette fois-ci, mais une charmante elfe de lune.
Après que Banshee eusse pris la parole, Cyric lui expliqua en quelques mots les règles du jeu. (Le joueur n'a qu'à tirer une carte, subir les effets de celles-ci, puis attendre que son adversaire tire à son tour une carte de sa pioche. Après avoir comparé les facteurs de puissance de chacune des cartes, le joueur qui remporte la manche est celui qui a tiré la carte à plus gros facteur de puissance.
La partie se déroule en six manches et c'est celui qui en remporte le plus qui gagne).
Es-tu prête ?
Banshee acquiesça d'un hochement de tête.
C'est parti...
----------------------------------
Points de vie de départ : Cyric = 50 / Banshee = 50
Manche 1 : Tour de Cyric
Le jeune roublard commença la partie en tirant une carte de son deck. Il la fit virevolter quelques instants de sa main droite puis la plaqua d'un coup sec sur la table, faisant sursauter Banshee.
>> 18 NOEUDS (FP : 7)
Redoutant les effets de la carte magique, Cyric ne la regarda que d'un oeil mais ce fut assez pour que celle-ci dégage son énergie magique : une corde s'échappa miraculeusement de la carte puis s'enroula autour du voleur, sans que celui-ci puisse faire quelque chose.
La corde magique ficela Cyric en rien de temps et le roublard fut ainsi lié de la tête aux pieds. Aucun de ses membres ne répondaient et ce fut avec une stupeur mêlée d'angoisse qu'il vit que les liens se resserrer petit à petit, notamment autour du cou... Le souffle du roublard se faisant de plus en plus court, celui-ci tenta de délier les liens de sa main droite, il lui fallait absolument trouver une solution pour couper le lien qui l'étouffait pour de nouveau respirer.
Mêlant la pensée à la pratique, il parvint à dénouer les liens de sa main droite, put ainsi sortir une dague cachée dans sa botte droite, et enfin, trancher le lien qui lui empêchait de respirer.
Sitôt la chose faite, la corde se dématérialisa, laissant le pauvre voleur reprendre petit à petit ses esprits devant Banshee qui se demandait, vu son expression, si son lieutenant allait bien après l'épreuve qu'il venait de subir.
Pour marquer son assentissement, Cyric hocha la tête et lui dit, se massant la uque de la main droite :
Arghhh, tu peux y aller... :..:
Points de vie : Cyric = 45 / Banshee = 50
Après que Banshee eusse pris la parole, Cyric lui expliqua en quelques mots les règles du jeu. (Le joueur n'a qu'à tirer une carte, subir les effets de celles-ci, puis attendre que son adversaire tire à son tour une carte de sa pioche. Après avoir comparé les facteurs de puissance de chacune des cartes, le joueur qui remporte la manche est celui qui a tiré la carte à plus gros facteur de puissance.
La partie se déroule en six manches et c'est celui qui en remporte le plus qui gagne).
Es-tu prête ?
Banshee acquiesça d'un hochement de tête.
C'est parti...
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Points de vie de départ : Cyric = 50 / Banshee = 50
Manche 1 : Tour de Cyric
Le jeune roublard commença la partie en tirant une carte de son deck. Il la fit virevolter quelques instants de sa main droite puis la plaqua d'un coup sec sur la table, faisant sursauter Banshee.
>> 18 NOEUDS (FP : 7)
Redoutant les effets de la carte magique, Cyric ne la regarda que d'un oeil mais ce fut assez pour que celle-ci dégage son énergie magique : une corde s'échappa miraculeusement de la carte puis s'enroula autour du voleur, sans que celui-ci puisse faire quelque chose.
La corde magique ficela Cyric en rien de temps et le roublard fut ainsi lié de la tête aux pieds. Aucun de ses membres ne répondaient et ce fut avec une stupeur mêlée d'angoisse qu'il vit que les liens se resserrer petit à petit, notamment autour du cou... Le souffle du roublard se faisant de plus en plus court, celui-ci tenta de délier les liens de sa main droite, il lui fallait absolument trouver une solution pour couper le lien qui l'étouffait pour de nouveau respirer.
Mêlant la pensée à la pratique, il parvint à dénouer les liens de sa main droite, put ainsi sortir une dague cachée dans sa botte droite, et enfin, trancher le lien qui lui empêchait de respirer.
Sitôt la chose faite, la corde se dématérialisa, laissant le pauvre voleur reprendre petit à petit ses esprits devant Banshee qui se demandait, vu son expression, si son lieutenant allait bien après l'épreuve qu'il venait de subir.
Pour marquer son assentissement, Cyric hocha la tête et lui dit, se massant la uque de la main droite :
Arghhh, tu peux y aller... :..:
Points de vie : Cyric = 45 / Banshee = 50
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HRP : désolée, débordée... :..: Et vala.
*Banshee contempla les effets de la carte sur son second avec horreur.*
Hé, c'est quoi ce jeu... Et j'ai cette carte dans mon tas en plus...
*Avec appréhension l'elfe de lune tira une carte.*
Manche 1 : tour de Banshee.
Points de vie de départ : Cyric= 45/ Banshee= 50.
*Banshee retourna la carte qu'elle venait de tirer et la contempla d'un oeil mauvais.*
Oups...
>> 5 : HORLOGE. FP : 8.
*L'elfe regarda avec méfiance la carte. Tout à coup elle ressenti une désagréable sensation. Son corps devint lourd puis totalement insensible, et elle constata avec horreur qu'elle ne pouvait plus bouger alors que le monde autour d'elle continuait à se dérouler.
Cyric, apparemment blasé, la regarda pendant quelques minutes, puis sortit son attirail de voleur et commença à le briquer avec application. Autant rentabiliser le temps... :oops:
On dit que l'éternité c'est long, surtout vers la fin. C'est ce que pu constater Banshee. Elle eut deux heures pleines pour observer tout son saoul l'étrange nature humaine. Les rares spectateurs discutaient de tout et de rien, et certains entamèrent même un repas improvisé. Cyric sortit un sandwich à un moment...
Bref après deux heures qui lui parurent bien plus longue, la bretteuse sentit enfin que son corps recouvrait des sensations. Elle put enfin bouger, et son premier mouvement fut de prendre rageusement la carte et de la mettre de côté.
Cyric rangea son matériel et se mit en devoir de tirer une nouvelle carte.*
Points de vie : Cyric= 45/ Banshee= 50.
*Banshee contempla les effets de la carte sur son second avec horreur.*
Hé, c'est quoi ce jeu... Et j'ai cette carte dans mon tas en plus...
*Avec appréhension l'elfe de lune tira une carte.*
Manche 1 : tour de Banshee.
Points de vie de départ : Cyric= 45/ Banshee= 50.
*Banshee retourna la carte qu'elle venait de tirer et la contempla d'un oeil mauvais.*
Oups...
>> 5 : HORLOGE. FP : 8.
*L'elfe regarda avec méfiance la carte. Tout à coup elle ressenti une désagréable sensation. Son corps devint lourd puis totalement insensible, et elle constata avec horreur qu'elle ne pouvait plus bouger alors que le monde autour d'elle continuait à se dérouler.
Cyric, apparemment blasé, la regarda pendant quelques minutes, puis sortit son attirail de voleur et commença à le briquer avec application. Autant rentabiliser le temps... :oops:
On dit que l'éternité c'est long, surtout vers la fin. C'est ce que pu constater Banshee. Elle eut deux heures pleines pour observer tout son saoul l'étrange nature humaine. Les rares spectateurs discutaient de tout et de rien, et certains entamèrent même un repas improvisé. Cyric sortit un sandwich à un moment...
Bref après deux heures qui lui parurent bien plus longue, la bretteuse sentit enfin que son corps recouvrait des sensations. Elle put enfin bouger, et son premier mouvement fut de prendre rageusement la carte et de la mettre de côté.
Cyric rangea son matériel et se mit en devoir de tirer une nouvelle carte.*
Points de vie : Cyric= 45/ Banshee= 50.
- Cyric
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Cyric : 0
Banshee : 1 manche remportée
Manche 2 : Tour de Cyric
Après avoir terminé de manger son casse-croûte, Cyric se décida à tirer une nouvelle carte.
>> 3 Siegfried (FP : 10)
Dès lors que la carte fut posé sur la table, le voleur bascula de son siège et tomba inanimé sur le sol. Alors, s'opéra LA métamorphose. Deux minutes après, l'elfe de lune avait devant ses yeux un paladin, et pas n'importe lequel, un paladin elfe noir ( :hein: ) La peau du voleur était passé du blanc au noir bleuté, ses cheveux du brun au blanc et son physique avait bien évolué, ses muscles étaient saillants à souhait.
L'elfe noir se releva rapidement adressant un rictus sauvage à son adversaire. Il invoqua ensuite plusieurs de ses congenères qui se rallièrent aussitôt à ses côtés. Le paladin avait l'elfe de lune à sa merci, ce qui le fit sourire puisqu'il avait automatiquement gagné la partie. Voilà qui le permettrait de revenir dans le jeu. Mais les évènements prirent une tournure dramatique quand la majorité des membres du club se jetèrent sur le paladin drow en l'assenant de coups de poings qui eurent tôt fait de lui faire perdre connaissance :..:
Quelques minutes plus tard, Cyric repris connaissance. Son corps n'avait plus rien de "drow" et il pouvait à nouveau jouer.
Banshee : 1 manche remportée
Manche 2 : Tour de Cyric
Après avoir terminé de manger son casse-croûte, Cyric se décida à tirer une nouvelle carte.
>> 3 Siegfried (FP : 10)
Dès lors que la carte fut posé sur la table, le voleur bascula de son siège et tomba inanimé sur le sol. Alors, s'opéra LA métamorphose. Deux minutes après, l'elfe de lune avait devant ses yeux un paladin, et pas n'importe lequel, un paladin elfe noir ( :hein: ) La peau du voleur était passé du blanc au noir bleuté, ses cheveux du brun au blanc et son physique avait bien évolué, ses muscles étaient saillants à souhait.
L'elfe noir se releva rapidement adressant un rictus sauvage à son adversaire. Il invoqua ensuite plusieurs de ses congenères qui se rallièrent aussitôt à ses côtés. Le paladin avait l'elfe de lune à sa merci, ce qui le fit sourire puisqu'il avait automatiquement gagné la partie. Voilà qui le permettrait de revenir dans le jeu. Mais les évènements prirent une tournure dramatique quand la majorité des membres du club se jetèrent sur le paladin drow en l'assenant de coups de poings qui eurent tôt fait de lui faire perdre connaissance :..:
Quelques minutes plus tard, Cyric repris connaissance. Son corps n'avait plus rien de "drow" et il pouvait à nouveau jouer.
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