Oyez, oyez !
Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !
Merci à toutes et à tous pour votre participation !
N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
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[MODS] Quelles sont les meilleures armes...?
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bjr bjr,
j'aurais aimé en savoir un peu plus sur vos armes tranchantes préférées.
Vous pouvez me dire le nom des armes et leur caractéristiques que vous trouvez TRES TRES utiles d'avoir pour une partie?
Conditions:
1- Armes tranchantes
2- Dans SoA, ToB et les mods fr (pas anglais)
Mes armes préférées (pour l'instant)
Furie Céleste +5 (version améliorée grâce à Item Upgrade)
Capacités d'équipement:
Eclair 1 fois par jour
Cécité 1 fois par jour
Capacités de combat :
Tonnerre chaque fois que la cible est touchée (étourdissement, jet de sauvegarde contre les sorts)
Choc électrique quand la cible est touchée (5 % de chances, 20 points de dégâts)
THAC0: +5 bonus
Dégâts: 1D10 +5
Type de dégâts: tranchant
Poids: 3
Facteur de vitesse: 0
Compétence: Katana
Type: à une main
Requiert: 6 en force
Non Utilisable par:
Druide
Clerc
Mage
Rasoirnoir +3 (sans modif, juste ToB)
Capacité Spéciale :
Régénération: 1 pv toutes les 5 secondes
Immunité aux Charmes et à la Peur
A chaque coup, elle a 15 % de chances de drainer 4 niveaux, de régénérer 20 points de vie à son porteur, de l'accélérer et d'augmenter sa Force de 3 points pour 20 secondes.
TAC0: +3
Dégâts: 1D8 +3
Type de Dégâts: tranchant
Poids: 4
Facteur de Vitesse : 2
Type de compétence: Epée Longue
Type: Arme à 1 main
Force nécessaire: 6
Inutilisable par:
Druide
Clerc
Mage
Sanchuudoku + 4 (grâce au mod Tactic)
Equipped Abilities:
Regeneration: 1 point toutes les deux secondes;
Immunité à l'acide;
Chaque coup ou sort recu renvoit automatiquement un flèche acide melf sur l'adversaire.
Combat Ability: Each hit lowers the target's acid resistance by 25% for 18 seconds and inflicts 2d4 acid damage.
THACO: +4 bonus
Damage: 1D10 +4
Damage type: slashing
Weight: 8
Speed Factor: 0
Proficiency Type: Katana
Type: 1-handed
Unusable By: Cleric, Druid, Mage
j'aurais aimé en savoir un peu plus sur vos armes tranchantes préférées.
Vous pouvez me dire le nom des armes et leur caractéristiques que vous trouvez TRES TRES utiles d'avoir pour une partie?
Conditions:
1- Armes tranchantes
2- Dans SoA, ToB et les mods fr (pas anglais)
Mes armes préférées (pour l'instant)
Furie Céleste +5 (version améliorée grâce à Item Upgrade)
Capacités d'équipement:
Eclair 1 fois par jour
Cécité 1 fois par jour
Capacités de combat :
Tonnerre chaque fois que la cible est touchée (étourdissement, jet de sauvegarde contre les sorts)
Choc électrique quand la cible est touchée (5 % de chances, 20 points de dégâts)
THAC0: +5 bonus
Dégâts: 1D10 +5
Type de dégâts: tranchant
Poids: 3
Facteur de vitesse: 0
Compétence: Katana
Type: à une main
Requiert: 6 en force
Non Utilisable par:
Druide
Clerc
Mage
Rasoirnoir +3 (sans modif, juste ToB)
Capacité Spéciale :
Régénération: 1 pv toutes les 5 secondes
Immunité aux Charmes et à la Peur
A chaque coup, elle a 15 % de chances de drainer 4 niveaux, de régénérer 20 points de vie à son porteur, de l'accélérer et d'augmenter sa Force de 3 points pour 20 secondes.
TAC0: +3
Dégâts: 1D8 +3
Type de Dégâts: tranchant
Poids: 4
Facteur de Vitesse : 2
Type de compétence: Epée Longue
Type: Arme à 1 main
Force nécessaire: 6
Inutilisable par:
Druide
Clerc
Mage
Sanchuudoku + 4 (grâce au mod Tactic)
Equipped Abilities:
Regeneration: 1 point toutes les deux secondes;
Immunité à l'acide;
Chaque coup ou sort recu renvoit automatiquement un flèche acide melf sur l'adversaire.
Combat Ability: Each hit lowers the target's acid resistance by 25% for 18 seconds and inflicts 2d4 acid damage.
THACO: +4 bonus
Damage: 1D10 +4
Damage type: slashing
Weight: 8
Speed Factor: 0
Proficiency Type: Katana
Type: 1-handed
Unusable By: Cleric, Druid, Mage
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=> Je viens de chercher après le sujet dont tu parles mais j'ai pas trouvé...Originally posted by ferrumach@vendredi 30 juillet 2004, 02h13
Il y a de plus un topic au bazar sur les meilleurs objets tous mods confondus....
:off: </div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE ("ferrumach")</td></tr><tr><td id='QUOTE'>NEJ: never ending journey et c'est en anglais mais c'est faisable meme avec un petit niveau en anglais[/b][/quote]
=> Je suis tombé sur un sujet où tu ventes les mérites de ce mod Il a l'air chouette, j'ai envie de laisser de côté mon manque de niveau d'anglais pour m'ouvrir sur ce mod
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Petit :off:
Il est pas très dur à comprendre mais par contre la difficulté de ce mod est assez élevée, surtout dans la zone de Vale of Shadow que je vais finir d'ici peu...
Et bien, c'est carrément balaise et j'espère que je ne l'ai pas ratée... :oops: fin du :off:edit:
feu céleste est bien mieux :
épée longue +3
dégats : 3D6 +20 de feu
CA:+3
Résistance aux coups tranchants : 20 %
=> Je suis tombé sur un sujet où tu ventes les mérites de ce mod Il a l'air chouette, j'ai envie de laisser de côté mon manque de niveau d'anglais pour m'ouvrir sur ce mod
Il est pas très dur à comprendre mais par contre la difficulté de ce mod est assez élevée, surtout dans la zone de Vale of Shadow que je vais finir d'ici peu...
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Pis, au début on a un équipement pourri et on affronte des morts-vivants boostés à fond : ils se téléportent, il se multiplient (c'est l'impression que j'ai pour les horreur vagabondes), ils t'infligent toutes sortes de paralysie etc..., ils utilisent la magie comme protection contre les armes magique et tout le bazar des sorts de protection...et ils se déplacent par hordes...et bien sûr avec eux des ***** de combattants squellettes...Bref, il faut y avoir joué pour savoir ce que c'estEnfin, je me doute que les monstres sont équilibrés par rapport aux armes..
On mérite bien une belle arme après cela... :notme:
Bon j'arrête le :off:
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Hache de la garde : (ToB sans mod)
(hache +5) 1D8+5, TACO+5, 10% de chance de décapiter l'ennemi, +1CA, +1 constitution, régénération.
Celle-là je l'aime beaucoup : très pratique, elle régénère très vite, coup vorpal.. Impec!
(@Mars : C'est embêtant quand même, on a des supers armes magiques et on ne peut pas s'en servir à cause de leurs satanés sorts de protection! )
(hache +5) 1D8+5, TACO+5, 10% de chance de décapiter l'ennemi, +1CA, +1 constitution, régénération.
Celle-là je l'aime beaucoup : très pratique, elle régénère très vite, coup vorpal.. Impec!
(@Mars : C'est embêtant quand même, on a des supers armes magiques et on ne peut pas s'en servir à cause de leurs satanés sorts de protection! )
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Etant donné que je n'ai actuellement aucun mod ( peut être en septembre avec mon portable... :oops: ), je devrais me contenter de SOA et de TOB
mon top 3: (pour le moment, les épées)
1) :Carsomyr +6 LA Sainte Rédemptrice! (PALADIN POWWWEERR!)
Epée Sainte Lame : Carsomyr
Carsomyr est une arme légendaire, sans doute l'une des lames les plus puissantes jamais forgées dans Féérune, mais les détails de son origine et de son histoire ont été intentionnellement perdus, pour que ceux-ci ne fassent pas oublier l'importance des conflits actuels. Cette épée contient l'essence même de la vertu, et en exige autant du paladin qui souhaite la faire sienne. Les pouvoirs maléfiques dans les Royaumes craignent réellement cette arme qui peut résister sans effort à leurs magies, et d'un mot les dissiper. Carsomyr a aussi une inimitié particulière pour les forces du mal et du chaos, qui doivent craindre des dégâts supplémentaires si elles la croisent en combat. Améliorée par l'Oeil de Tyr, elle devient incontestablement l'une des plus puissantes armes de Féerune en ce qui concerne le combat contre le Mal
Capacités d'équipement :
50 % de résistance à la magie
Dissipation de la magie 3 fois par jour
Capacités de combat :
+5 points de dégâts supplémentaires contre les adversaires chaotiques mauvais, en plus des autres bonus
Dissipation de la magie chaque fois que l'épée touche un adversaire
TAC0 : +5
Dégâts : 1D12 +5
Type de dégât : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Utilisable uniquement par : Paladin
2)L'Egaliseur
L'âge de cette arme est si élevé que personne ne saurait le deviner, mais des indices de fabrication suggèrent qu'elle a pu être forgée au service de Helm. Egalement appelée "Epée de Neutralité", elle semble avoir été conçue pour l'équilibre et l'élimination des extrêmes. Plus le comportement d'une cible est éloigné de la neutralité, plus les dégâts infligés sont importants.
Toujours considérée +3 pour déterminer ce qu'elle peut toucher.
TAC0 et dégâts :
Contre Neutre : +0 au toucher / +0 aux dégâts
Contre Chaotique Neutre, Loyal Neutre : +1 au toucher, +2 aux dégâts
Contre Neutre Bon, Neutre Mauvais : +2 au toucher, +4 aux dégâts.
Contre autres alignements : +3 au toucher, +6 aux dégâts
Type de dommages : tranchant
Capacités si portée : immunité au Charme et à la Confusion
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par : Druide, Clerc, Mage
3)Lame de Brûlure +3 Sombrefeu
Les avantages de cette épée sont évidents : elle est exceptionnellement précise, et une langue de feu suit chaque coup, brûlant la cible en plus des dégâts normaux de la blessure. Cela en fait une tueuse de trolls efficace, même si les chansons et les légendes n'en font pas encore mention en tant que telle.
Capacités de combat : 1 point supplémentaire de dégâts du feu
TAC0 : +3
Dégâts : 2D4 +3
Type de dégât : tranchant
Poids : 5
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 11
Inutilisable par : Druide, Clerc, Mage, Voleur
mon top 3: (pour le moment, les épées)
1) :Carsomyr +6 LA Sainte Rédemptrice! (PALADIN POWWWEERR!)
Epée Sainte Lame : Carsomyr
Carsomyr est une arme légendaire, sans doute l'une des lames les plus puissantes jamais forgées dans Féérune, mais les détails de son origine et de son histoire ont été intentionnellement perdus, pour que ceux-ci ne fassent pas oublier l'importance des conflits actuels. Cette épée contient l'essence même de la vertu, et en exige autant du paladin qui souhaite la faire sienne. Les pouvoirs maléfiques dans les Royaumes craignent réellement cette arme qui peut résister sans effort à leurs magies, et d'un mot les dissiper. Carsomyr a aussi une inimitié particulière pour les forces du mal et du chaos, qui doivent craindre des dégâts supplémentaires si elles la croisent en combat. Améliorée par l'Oeil de Tyr, elle devient incontestablement l'une des plus puissantes armes de Féerune en ce qui concerne le combat contre le Mal
Capacités d'équipement :
50 % de résistance à la magie
Dissipation de la magie 3 fois par jour
Capacités de combat :
+5 points de dégâts supplémentaires contre les adversaires chaotiques mauvais, en plus des autres bonus
Dissipation de la magie chaque fois que l'épée touche un adversaire
TAC0 : +5
Dégâts : 1D12 +5
Type de dégât : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Utilisable uniquement par : Paladin
2)L'Egaliseur
L'âge de cette arme est si élevé que personne ne saurait le deviner, mais des indices de fabrication suggèrent qu'elle a pu être forgée au service de Helm. Egalement appelée "Epée de Neutralité", elle semble avoir été conçue pour l'équilibre et l'élimination des extrêmes. Plus le comportement d'une cible est éloigné de la neutralité, plus les dégâts infligés sont importants.
Toujours considérée +3 pour déterminer ce qu'elle peut toucher.
TAC0 et dégâts :
Contre Neutre : +0 au toucher / +0 aux dégâts
Contre Chaotique Neutre, Loyal Neutre : +1 au toucher, +2 aux dégâts
Contre Neutre Bon, Neutre Mauvais : +2 au toucher, +4 aux dégâts.
Contre autres alignements : +3 au toucher, +6 aux dégâts
Type de dommages : tranchant
Capacités si portée : immunité au Charme et à la Confusion
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par : Druide, Clerc, Mage
3)Lame de Brûlure +3 Sombrefeu
Les avantages de cette épée sont évidents : elle est exceptionnellement précise, et une langue de feu suit chaque coup, brûlant la cible en plus des dégâts normaux de la blessure. Cela en fait une tueuse de trolls efficace, même si les chansons et les légendes n'en font pas encore mention en tant que telle.
Capacités de combat : 1 point supplémentaire de dégâts du feu
TAC0 : +3
Dégâts : 2D4 +3
Type de dégât : tranchant
Poids : 5
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 11
Inutilisable par : Druide, Clerc, Mage, Voleur
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- Berserker ogre
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*Cette arme ( feu céleste ) on l'obtient contre l'ultime boss de nej avec un anneau de meme niveau ....
L'arme est terrifiante notamment cela se voit lorqu'on la donne à un kensai ou à un maitre lame avec leur capacité de faire des dégats maximum...: 38 de dégats minimum ! sans compter bonus de force, specialisation,coup critique, backstab....
D'ailleurs je l'ai toujours dans TOB comme arme principale pour mon maitre lame
( c'est un peu gros bill si on la donne un guerrier pur notamment quand on débarque à atakla, si on la trouve trop puissante encore on peut la mettre main gauche comme arme protectrice ( +3 CA) avec donc uniquement 1 attaque par round )
*Pour nej je viens de rajouter des screens pour se faire une petite idée du vales of shadows
*Une arme au moins aussi puissante ( tranchante) que j'ai trouvé c'est l'épée batarde de rolf sureblade : le dernier combat ( mod SOS) je ne vais pas spoiler sur les caractéristiques car cela fait toute la difficulté de ce combat.....Je dirai qu'elle est surpuissante d'une facon différente que feu céleste...
L'arme est terrifiante notamment cela se voit lorqu'on la donne à un kensai ou à un maitre lame avec leur capacité de faire des dégats maximum...: 38 de dégats minimum ! sans compter bonus de force, specialisation,coup critique, backstab....
D'ailleurs je l'ai toujours dans TOB comme arme principale pour mon maitre lame
( c'est un peu gros bill si on la donne un guerrier pur notamment quand on débarque à atakla, si on la trouve trop puissante encore on peut la mettre main gauche comme arme protectrice ( +3 CA) avec donc uniquement 1 attaque par round )
*Pour nej je viens de rajouter des screens pour se faire une petite idée du vales of shadows
*Une arme au moins aussi puissante ( tranchante) que j'ai trouvé c'est l'épée batarde de rolf sureblade : le dernier combat ( mod SOS) je ne vais pas spoiler sur les caractéristiques car cela fait toute la difficulté de ce combat.....Je dirai qu'elle est surpuissante d'une facon différente que feu céleste...
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J'adore les armes qui:
- retire de la CA à l'ennemi (plus facile pour le toucher), ou
- ralenti l'ennemi(on se fait moins souvent frapper),
- aveugle l'ennemi(moins de chance d'être touché),
- immobilise l'ennemi (on n'est plus taper),
- draine de la vie (on récupère de la vie),
- draine des niveaux (ennemi moins puissant),
- qui renvoit des sorts quand on se fait toucher (c'est comique )
Y a des trucs que vous trouvez inutile? Je garde tjs les armes qui possèdent l'un de ces talents :timide:
- retire de la CA à l'ennemi (plus facile pour le toucher), ou
- ralenti l'ennemi(on se fait moins souvent frapper),
- aveugle l'ennemi(moins de chance d'être touché),
- immobilise l'ennemi (on n'est plus taper),
- draine de la vie (on récupère de la vie),
- draine des niveaux (ennemi moins puissant),
- qui renvoit des sorts quand on se fait toucher (c'est comique )
Y a des trucs que vous trouvez inutile? Je garde tjs les armes qui possèdent l'un de ces talents :timide:
- Mornagest
- Grand Gourou
- Élu de Mystra
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- Enregistré le : ven. 17 oct. 2003, 10:48
- Localisation : Juste derrière vous, prêt à hurler BOUH !
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Tu vas chercher où, toutes ces armes de ouf ?? :8: :8: :8:
Je joue sans mod, alors, tous ces trucs... Pous SoA, la plus utile (et la plus puissante) reste Furie Céleste.
Pour ToB, vu que tu peux upgrader tout et n'importe quoi, n'importe quelle arme est bonne, du moment que tu sais la manier... J'ai donc pas de préférence pour ToB.
Je joue sans mod, alors, tous ces trucs... Pous SoA, la plus utile (et la plus puissante) reste Furie Céleste.
Pour ToB, vu que tu peux upgrader tout et n'importe quoi, n'importe quelle arme est bonne, du moment que tu sais la manier... J'ai donc pas de préférence pour ToB.
Administrateur général. Je modère dans cette couleur.
Rejoignez Melandis, la Cité du Chaos
La biographie de Mornagest ainsi que ses quêtes et sa couleur RP #6C84FF ; la biographie de Henk et sa couleur RP #3BBB34
"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
Rejoignez Melandis, la Cité du Chaos
La biographie de Mornagest ainsi que ses quêtes et sa couleur RP #6C84FF ; la biographie de Henk et sa couleur RP #3BBB34
"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
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*Il faudrait mettre le topic au bazar
*Ah oui feu céleste est un peu off puisque tu demandes uniquement les mods traduits, personellement je l'emploie comme arme défensive pour permettre le chant à mon maitre lame ( combiné chant de guerre de tob + spirale défensive : CA à -26....) elle n'est pas utilisable par les mauvais aussi....
*Sinon les armes de l'eclipse te conviendrait ( mod solaufein)
Epée de l'éclipse +4
épée longue
Dégats: 1D8 + 4
aveugle l'ennemi pendant 80 secondes ( -10 au thaco )
immunité à la cécité
régénère 3PV/ seconde
utilisable par chaotique mauvais
*Ah oui feu céleste est un peu off puisque tu demandes uniquement les mods traduits, personellement je l'emploie comme arme défensive pour permettre le chant à mon maitre lame ( combiné chant de guerre de tob + spirale défensive : CA à -26....) elle n'est pas utilisable par les mauvais aussi....
*Sinon les armes de l'eclipse te conviendrait ( mod solaufein)
Epée de l'éclipse +4
épée longue
Dégats: 1D8 + 4
aveugle l'ennemi pendant 80 secondes ( -10 au thaco )
immunité à la cécité
régénère 3PV/ seconde
utilisable par chaotique mauvais
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Originally posted by dyree+vendredi 30 juillet 2004, 11h22--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE (dyree @ vendredi 30 juillet 2004, 11h22)</td></tr><tr><td id='QUOTE'> La Casomyr +6 est pas mal non plus
1d8+12 (La je pense que c'est ça mais je suis pas sur)
Dissipation de la magie
et autres [/b]
Oui tout à fait ça
Résistance à la magie 50% (très important quand même
ferrumach@ vendredi 30 juillet 2004, 11h42
*Sinon les armes de l'eclipse te conviendrait ( mod solaufein)
Epée de l'éclipse +4
épée longue
Dégats: 1D8 + 4
aveugle l'ennemi pendant 80 secondes ( -10 au thaco )
régénère 3PV/ seconde
utilisable par chaotique mauvais
[/quote]
** pensait échapper à cette honte mais...**
Je ne suis pas arrivé à les tuer!!! Sont trop fort, et sont immunisé à l'arret du temps, régénération de fou pour leurs guerriers (3) et leur mages (3) sont déjà protégé contre les sorts... puis des dénombres pour nous enmbeter en chemin... Quel est ton truc?
Concernant l'arme, je ne la trouve pas exceptionnelle mais c'est clair que l'aveuglement est utile :oops:
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-Il y a un topic ou j'avais expliqué comment les battre, en fait je viens de spoiler en te donnant les carac. de leurs armes car cela explique ( en partie) pourquoi ils sont si durs battre....
-D'après mes souvenirs ( ce que j'ai fait):
1 - Emprisonnement du kensai
2 - Solaufein protégé contre les armes magiques ET sous hate améliorée( sankudoku + tsuki no ken ( arme la plus puissante qui soit..)
3 - Tous les autres se protègent comme ils peuvent ( aura de feu, barrière de lame , protections habituelles...)
4 - Elimination de l'antipaladin qui régénère le moins vite, par solaufein
5 - Elimination du guerrier (régénère 36 PV/ round)
6 - On s'occupe des lanceurs de sorts ensuite de facon classique mais c'est assez long , employer les invocations
7 - Enfin on ressuscite tout le monde ( sceptre de résurrection +++)
8 - Tout le monde se reprotège , on lance le sort liberté et on tue le kensai. ( régénère 36 PV/ round)
Cela nécessite ( pour cette méthode)
* que solaufein puisse atteindre 9 à 10 attaques par round sous hate amélioré ( 2 - 3 rounds il tue alors n'importe qui quelque soit sa régénération) et avec sa résistance à la magie il est alors quasi invulnérable ( immunisé aux éclipses de plus)
* surtout qu'il mémorise le plus de protections contre les armes magiques ( essentiel car si simplement un coup le touche il se prend une pénalité de - 10 au thaco )
* que tous les membres du groupe aient une bonne constitution pour éviter de mourir définitivement....
* anticiper leur discours : programmer les actions avant qu'ils ne parlent
par ailleurs: ces armes immunisent contre la cécité
Il y a aussi un fichier qu'apporte le mod sur quelques méthodes( très détaillées) pour les vaincre ( en anglais)
bon cela restera difficile notamment le timing des protections de solaufein
fin du off topic
-D'après mes souvenirs ( ce que j'ai fait):
1 - Emprisonnement du kensai
2 - Solaufein protégé contre les armes magiques ET sous hate améliorée( sankudoku + tsuki no ken ( arme la plus puissante qui soit..)
3 - Tous les autres se protègent comme ils peuvent ( aura de feu, barrière de lame , protections habituelles...)
4 - Elimination de l'antipaladin qui régénère le moins vite, par solaufein
5 - Elimination du guerrier (régénère 36 PV/ round)
6 - On s'occupe des lanceurs de sorts ensuite de facon classique mais c'est assez long , employer les invocations
7 - Enfin on ressuscite tout le monde ( sceptre de résurrection +++)
8 - Tout le monde se reprotège , on lance le sort liberté et on tue le kensai. ( régénère 36 PV/ round)
Cela nécessite ( pour cette méthode)
* que solaufein puisse atteindre 9 à 10 attaques par round sous hate amélioré ( 2 - 3 rounds il tue alors n'importe qui quelque soit sa régénération) et avec sa résistance à la magie il est alors quasi invulnérable ( immunisé aux éclipses de plus)
* surtout qu'il mémorise le plus de protections contre les armes magiques ( essentiel car si simplement un coup le touche il se prend une pénalité de - 10 au thaco )
* que tous les membres du groupe aient une bonne constitution pour éviter de mourir définitivement....
* anticiper leur discours : programmer les actions avant qu'ils ne parlent
par ailleurs: ces armes immunisent contre la cécité
Il y a aussi un fichier qu'apporte le mod sur quelques méthodes( très détaillées) pour les vaincre ( en anglais)
bon cela restera difficile notamment le timing des protections de solaufein
fin du off topic
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Je ne m'en souviens plus vraiment: c'est une arme exceptionnelle grace aux effets permanents qu'elle apporte à solaufein....:
Tsuki no Ken: Lame lunaire +5
Selon la légende, cette ancienne lame fut forgée à Kara-Tur par un forgeron Tengu avec un étrange sens de l'humour. Les traces de son passé furent perdues dans l'antiquité jusqu'à ce qu'elle tombe en la possession d'une haute prêtresse d'Eilistraee.
Depuis lors elle a été utilisée par les serviteurs de la dame aux cheveux d'argent pour protéger les faibles et contrecarrer le mal. Elle a été donnée à Solaufein par la Déesse en personne.
La lame luit d'un éclat argenté sombre et fait un son semblable à un bruissement de feuilles dans une forêt obscure lorsqu'elle fend l'air.
Dans le but d'aider Solaufein à triompher des nouveaux défis auxquels il doit faire face aux cotés de <CHARNAME>, la lame a de nouveau été bénie par Eilistraee avec le pouvoir de la Pleine Lune. Elle luit d'un éclat lunaire amplifié et octroie des protections cléricales a Solaufein.
PARAMETRES:
Capacités d'équipement: Action Libre, Chance, Bonus de +2 a la classe d'armure, +1 attaque par round
Capacités d'équipement additionnelles: Armure de la foi, Puiser dans la puissance divine, Protection contre la mort, Protection contre le plan négatif, Commandes Chaotiques
Capacités de combat: Chaque coup a 50% de chances d'aveugler la victime avec un rayonnement lunaire et d'infliger 18 point de dégâts de feu pendant 3 secondes.
TAC0: +5
Dégâts: 1D8 +5
Type de Dégâts: Tranchant
Poids: 3
Facteur de Vitesse: 0
Compétence: Epée Longue
Type d'arme: à 1 main
Utilisable par: Solaufein
Edit:
Je crois qu'un voleur avec la capacité d'utilisation des objets peut l'utiliser...
La c'est difficile de faire plus puissant...
Tsuki no Ken: Lame lunaire +5
Selon la légende, cette ancienne lame fut forgée à Kara-Tur par un forgeron Tengu avec un étrange sens de l'humour. Les traces de son passé furent perdues dans l'antiquité jusqu'à ce qu'elle tombe en la possession d'une haute prêtresse d'Eilistraee.
Depuis lors elle a été utilisée par les serviteurs de la dame aux cheveux d'argent pour protéger les faibles et contrecarrer le mal. Elle a été donnée à Solaufein par la Déesse en personne.
La lame luit d'un éclat argenté sombre et fait un son semblable à un bruissement de feuilles dans une forêt obscure lorsqu'elle fend l'air.
Dans le but d'aider Solaufein à triompher des nouveaux défis auxquels il doit faire face aux cotés de <CHARNAME>, la lame a de nouveau été bénie par Eilistraee avec le pouvoir de la Pleine Lune. Elle luit d'un éclat lunaire amplifié et octroie des protections cléricales a Solaufein.
PARAMETRES:
Capacités d'équipement: Action Libre, Chance, Bonus de +2 a la classe d'armure, +1 attaque par round
Capacités d'équipement additionnelles: Armure de la foi, Puiser dans la puissance divine, Protection contre la mort, Protection contre le plan négatif, Commandes Chaotiques
Capacités de combat: Chaque coup a 50% de chances d'aveugler la victime avec un rayonnement lunaire et d'infliger 18 point de dégâts de feu pendant 3 secondes.
TAC0: +5
Dégâts: 1D8 +5
Type de Dégâts: Tranchant
Poids: 3
Facteur de Vitesse: 0
Compétence: Epée Longue
Type d'arme: à 1 main
Utilisable par: Solaufein
Edit:
Je crois qu'un voleur avec la capacité d'utilisation des objets peut l'utiliser...
La c'est difficile de faire plus puissant...
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- Berserker ogre
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-Epée courte de haer d'halis qui retire 2 points de dextérité pas coupretire de la CA à l'ennemi (plus facile pour le toucher)
-Dernier mot ( - 2 à la CA par coup )
-Fléau de l'éternitéralenti l'ennemi(on se fait moins souvent frapper),
-Epées ou gourdins de l'éclipse (solaufein)aveugle l'ennemi(moins de chance d'être touché),
-Lance des avatars du poison ( JS à - 4 ) ( arme perforante) (tactics)immobilise l'ennemi (on n'est plus à taper)
-Epée de chaos de sarevok ( 1D5 récupéré par coup ) (ascension)draine de la vie (on récupère de la vie),
-Epée maudite de lilith ( épée batarde ) : lance absorption mineure de larloch à chaque coup sur la cible ( dark ritual)
-Adjatha la buveuse : 1 point de vie soigné par coup
-Rasoir noir ( 15 % de drainer 4 niveaux par coup )draine des niveaux (ennemi moins puissant),
-Epée de gram ( 1 niveau par coup si JS raté contre la mort ( abazigal))
-Griffe de valen ( valen)
-Katana de kuroisan ( contre coup acide) ( tactics)renvoit des sorts quand on se fait toucher
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- Berserker ogre
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Non on la trouve sur Lilith un vampire qui se situe dans le donjon de frikraag( la partie concernant les tombes,
A noter que les avatars des 3 vampires ( Lilith, Corbeau de sang et une autre dont je ne me souviens plus) sont pas mals...
( l'épée est maudite avec des pénalités...)
edit:
je n'ai pas donné le nom exact de l'épée me semble t il...
A noter que les avatars des 3 vampires ( Lilith, Corbeau de sang et une autre dont je ne me souviens plus) sont pas mals...
( l'épée est maudite avec des pénalités...)
edit:
je n'ai pas donné le nom exact de l'épée me semble t il...
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