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Sorts qui influencent les jets de sauvegarde
- Agifem
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Alors vala vala. Suite à ce topic, certes ancien, mais toujours aussi juste, j'ai bien envie d'user et d'abuser de la magie d'effet, à savoir toute magie offensive dont le principal effet n'est pas de causer des pertes de points de vie à l'ennemi. Par convention, j'appelle les mages de ce type des mages non-évocateurs, car les sorts de dommages sont principalement dans l'école d'évocation.
Or donc, ayant créé une demi-elfe des neiges (mod subrace), biclassée cleric / entropiste (merci ShadowKeeper), j'ai l'intention de me créer une équipe full magie et d'alignement plutôt mauvaise (Edwin, Viconia, Nalia/Imoen, Aerie/Cernd/Jaheira, et Haer'Dalis), et de tirer profit de tous ces charmants petits sorts tels que pétrification, paralysie, enchevêtrement, doigt de mort et autres qui font le charme de la magie. Le hic, c'est que j'ignore quels sorts affectent quels jet de sauvegarde (sort pour la plupart, métamorphose, mort magique, souffle ?), et que j'ignore quels sont les sorts qui permettent de fragiliser/abaisser les jets de sauvegarde de l'ennemi, mis à part Grande Malédiction. Et en plus j'ignore les niveaux de ces sorts.
Dans cette optique, je souhaiterai des sorts et des combinaisons de sorts, avec leur niveau et leur type (clerical ou arcanique), qui pourraient m'aider dans ma tâche.
A ceux qui m'aideront, je promets de pas les mordre trop fort, et vous pouvez me faire confiance, mon perso est loyale mauvaise.
Or donc, ayant créé une demi-elfe des neiges (mod subrace), biclassée cleric / entropiste (merci ShadowKeeper), j'ai l'intention de me créer une équipe full magie et d'alignement plutôt mauvaise (Edwin, Viconia, Nalia/Imoen, Aerie/Cernd/Jaheira, et Haer'Dalis), et de tirer profit de tous ces charmants petits sorts tels que pétrification, paralysie, enchevêtrement, doigt de mort et autres qui font le charme de la magie. Le hic, c'est que j'ignore quels sorts affectent quels jet de sauvegarde (sort pour la plupart, métamorphose, mort magique, souffle ?), et que j'ignore quels sont les sorts qui permettent de fragiliser/abaisser les jets de sauvegarde de l'ennemi, mis à part Grande Malédiction. Et en plus j'ignore les niveaux de ces sorts.
Dans cette optique, je souhaiterai des sorts et des combinaisons de sorts, avec leur niveau et leur type (clerical ou arcanique), qui pourraient m'aider dans ma tâche.
A ceux qui m'aideront, je promets de pas les mordre trop fort, et vous pouvez me faire confiance, mon perso est loyale mauvaise.
Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.
Un dernier merci à Egrevyn, mon ami, pour tout ce que tu as fait pour nous tous.
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- gogorafido
- Ver charognard
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Sujet très intéressant et fort peu abordé (un peu comme BG3 :notme2: ),
Je ne suis pas sur de pouvoir t'apporter une grande aide dans la mesure où je me sers peu de ces sorts meme si certains peuvent être très puissants.
Leur principal défaut est à mon avis comme tu le soulignes les jets de sauvegarde.
Ainsi, soit la cible a beaucoup de chance d'être affectée mais alors elle est en principe peu puissante (et peut être tuée autrement).
Soit, on a affaire à un véritable tueur qui sauf coup de bol ne sera pas atteint...(sauf dans TDD)
Je m'en sers néanmoins de quelques sorts de bas niveau (peur, manteau de terreur (ou un truc du style) cécité, ... (je sais plus trop d'ailleurs) que je mets dans le premier séquenceur (sorts de niveau 1 et 2 je crois bref, c'est l'idée qu'il faut saisir, je te laisse regarder les détails)).
J'utilise ensuite mon séquenceur lorsqu'un ennemi s'apprête à entrer au corps à corps avec mon mage, couplé avec une potion d'invisibilité.
Dans le meme ordre d'idée on peut trouver pas mal d'objets qui peuvent remplir cette fonction de "dégager le mage", anneau du grand belier, d'invisibilité...
Je suis sur qu'on peut trouver des trucs beaucoup plus efficaces.
Je ne suis pas sur de pouvoir t'apporter une grande aide dans la mesure où je me sers peu de ces sorts meme si certains peuvent être très puissants.
Leur principal défaut est à mon avis comme tu le soulignes les jets de sauvegarde.
Ainsi, soit la cible a beaucoup de chance d'être affectée mais alors elle est en principe peu puissante (et peut être tuée autrement).
Soit, on a affaire à un véritable tueur qui sauf coup de bol ne sera pas atteint...(sauf dans TDD)
Je m'en sers néanmoins de quelques sorts de bas niveau (peur, manteau de terreur (ou un truc du style) cécité, ... (je sais plus trop d'ailleurs) que je mets dans le premier séquenceur (sorts de niveau 1 et 2 je crois bref, c'est l'idée qu'il faut saisir, je te laisse regarder les détails)).
J'utilise ensuite mon séquenceur lorsqu'un ennemi s'apprête à entrer au corps à corps avec mon mage, couplé avec une potion d'invisibilité.
Dans le meme ordre d'idée on peut trouver pas mal d'objets qui peuvent remplir cette fonction de "dégager le mage", anneau du grand belier, d'invisibilité...
Je suis sur qu'on peut trouver des trucs beaucoup plus efficaces.
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- Trouveur
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Le type de JS est indiqué normalement dans la description du sort.
Il n'y a que deux sorts pour faire baisser les JS des ennemis: fatalité (sort de prêtre ou de druide, niveau 1 et qui se cumule avec lui-même ou avec d'autres sorts) et maléfice supérieur (sort de magicien, niveau 4 qui ne se cumule pas avec lui-même).
Avec un prêtre/entropiste tu peux donc te faire un séquenceur mineur avec deux fatalités (hop -4 aux JS) et envoyer par dessus un maléfice supérieur (hop -8 au total).
Pour le début je conseille le sort d'orbe chromatique (il donne un bonus aux JS ennemis de 6, mais permet de tuer en un coup, pratique contre des ennemis de faible niveau).
Après le mieux reste les sorts donnant un malus aux JS ennemis. Le meilleur pour ça reste le sort niveau 1 hantise, qui est le seul dans BG2 dont le malus aux JS augmente avec les niveaux (maximum -6 au niveau 12 du mage).
Une liste des sorts de mage utiles: toile d'araignée (niveau 2, malus de -2 aux JS), chaos (niveau 5, -4 aux JS), domination (niveau 5, -2 aux JS), débilité mentale (niveau 5, -2 aux JS), sort de mort (niveau 6, tue instantanément les invocations sans JS), désintégration (niveau 6), pétrification (niveau 6), mot de pouvoir étourdissement (niveau 7, affecte toutes personnes ayant moins de 90 PV sans JS), doigt de mort (niveau 7, -2 aux JS), mot de pouvoir aveuglement (niveau 8, pas de JS), emprisonnement (niveau 9, pas de JS ni de RM).
Une liste des sorts de druide utiles: fatalité rampante (niveau 7, -2 aux JS), beauté de la nature (niveau 7, +3 aux JS contre l'effet de mort instantané, pas de JS contre l'effet d'aveuglement permanent), appel des créatures des bois (niveau 4, peuvent lancer le sort domination).
Cela dit à haut niveau la plupart des ennemis réussiront leurs JS, et dans ToB même la combo fatalité * X + maléfice supérieur se révélera parfois insuffisante.
C'est le genre de mage qu'on peut plus facilement jouer sous NWN ou sous IWD2.
Il n'y a que deux sorts pour faire baisser les JS des ennemis: fatalité (sort de prêtre ou de druide, niveau 1 et qui se cumule avec lui-même ou avec d'autres sorts) et maléfice supérieur (sort de magicien, niveau 4 qui ne se cumule pas avec lui-même).
Avec un prêtre/entropiste tu peux donc te faire un séquenceur mineur avec deux fatalités (hop -4 aux JS) et envoyer par dessus un maléfice supérieur (hop -8 au total).
Pour le début je conseille le sort d'orbe chromatique (il donne un bonus aux JS ennemis de 6, mais permet de tuer en un coup, pratique contre des ennemis de faible niveau).
Après le mieux reste les sorts donnant un malus aux JS ennemis. Le meilleur pour ça reste le sort niveau 1 hantise, qui est le seul dans BG2 dont le malus aux JS augmente avec les niveaux (maximum -6 au niveau 12 du mage).
Une liste des sorts de mage utiles: toile d'araignée (niveau 2, malus de -2 aux JS), chaos (niveau 5, -4 aux JS), domination (niveau 5, -2 aux JS), débilité mentale (niveau 5, -2 aux JS), sort de mort (niveau 6, tue instantanément les invocations sans JS), désintégration (niveau 6), pétrification (niveau 6), mot de pouvoir étourdissement (niveau 7, affecte toutes personnes ayant moins de 90 PV sans JS), doigt de mort (niveau 7, -2 aux JS), mot de pouvoir aveuglement (niveau 8, pas de JS), emprisonnement (niveau 9, pas de JS ni de RM).
Une liste des sorts de druide utiles: fatalité rampante (niveau 7, -2 aux JS), beauté de la nature (niveau 7, +3 aux JS contre l'effet de mort instantané, pas de JS contre l'effet d'aveuglement permanent), appel des créatures des bois (niveau 4, peuvent lancer le sort domination).
Cela dit à haut niveau la plupart des ennemis réussiront leurs JS, et dans ToB même la combo fatalité * X + maléfice supérieur se révélera parfois insuffisante.
C'est le genre de mage qu'on peut plus facilement jouer sous NWN ou sous IWD2.
- Agifem
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Merci Trouveur, c'est exactement le type de réponse que je souhaitais :fleur: Mais tu n'as cité quasiment aucun sort de clerc. il n'y en a pas d'intéressant ?
Si d'autres personnes voient d'autres sorts, qu'ils n'hésitent pas à les ajouter.
En fait, l'idée de jouer un mage d'effet me vient de mon expérience de NWN. J'ai toujours adoré un mage dont l'arme n'est pas la boule de feu apocalyptique et aveugle, mais plutôt le sort de mort, précis, net et avec des bavures. Ca a tellement plus de classe.
Si d'autres personnes voient d'autres sorts, qu'ils n'hésitent pas à les ajouter.
Pour NWN, ca dépend du module. Mais ta remarque reste globalement vraie (en tout cas pour NWN).Originally posted by Trouveur@jeudi 25 novembre 2004, 14h08
C'est le genre de mage qu'on peut plus facilement jouer sous NWN ou sous IWD2.
En fait, l'idée de jouer un mage d'effet me vient de mon expérience de NWN. J'ai toujours adoré un mage dont l'arme n'est pas la boule de feu apocalyptique et aveugle, mais plutôt le sort de mort, précis, net et avec des bavures. Ca a tellement plus de classe.
Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.
Un dernier merci à Egrevyn, mon ami, pour tout ce que tu as fait pour nous tous.
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Les clercs peuvent utiliser les symboles à un niveau moins élevé (niveau 7) que les mages (niveau 8). Ceux qui doivent éviter les effets du symbole ont un malus de -4 à leur JS. Une combinaison Grande Malédiction (je préfère ce nom à maléfice supérieur) + Symbole Etourdissant (le plus interessant des symboles pour moi) peut être interessante (mais rarement testée sauf avec un clerc/mage comme Aérie).
Une autre idée pour un clerc pur : Fatalité (ou "Ruine" comme indiqué dans le manuel) + doigt de mort
Sinon une combo classique pour un mage c'est Grande Malédiction + Cri de la banshee mais dans TOB c'est trop souvent évité..
Grande malédiction + Chaos c'est un classique aussi (à plus petit niveau bien sûr).
Une autre idée pour un clerc pur : Fatalité (ou "Ruine" comme indiqué dans le manuel) + doigt de mort
Sinon une combo classique pour un mage c'est Grande Malédiction + Cri de la banshee mais dans TOB c'est trop souvent évité..
Grande malédiction + Chaos c'est un classique aussi (à plus petit niveau bien sûr).
- Trouveur
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Je n'ai tout simplement pas eu le temps d'aborder les sorts de prêtre (que je connais moins que ceux de mage ou de druide) tout à l'heure.Originally posted by Agifem@jeudi 25 novembre 2004, 15h44
Mais tu n'as cité quasiment aucun sort de clerc. il n'y en a pas d'intéressant ?
Pour NWN, ca dépend du module. Mais ta remarque reste globalement vraie (en tout cas pour NWN).
Sinon c'est vrai que le système de D&D3 permet aux mages d'augmenter leur chance face aux JS adverses, ce qui manque cruellement à Ad&D2. (d'ailleurs je crois que je t'avais conseillé IWG2 dans le précédent fil pour justement combler cette lacune).
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Il semble que ce soit un bug corrigé par le fix BaldurdashOriginally posted by Trouveur@jeudi 25 novembre 2004, 14h08
Le type de JS est indiqué normalement dans la description du sort.
Il n'y a que deux sorts pour faire baisser les JS des ennemis: fatalité (sort de prêtre ou de druide, niveau 1 et qui se cumule avec lui-même ....
En Effet je cite:
Cumulative Effect Spells Fixes corrects the following spells from being cumulative/stackable, with their effects adding up over multiple castings (le fixe corrige les sorts suivants d'être cumulables, avec leurs effets s'ajoutant sur plusieurs lancements): priest spells Armor of Faith, Doom (fatalité en français) , Resist Fire/Cold, Protection From Fire, Defensive Harmony, Holy Power, Righteous Magic, the wizard spells Friends, Blur, Protection From Fire, Protection From Cold, Protection From The Elements and Protection From Energy, the Assassin Poison Weapon ability, and the Throne Of Bhaal High-Level Abilities Avoid Death, Hardiness, Evasion and Greater Evasion. Thanks to Lord Selane for the HLA fixes!
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Comme sorts profane on peut rajouter
"Poussière scintillante" ; niveau2: malus - 4 pour les jets d'attaque, les jets de sauvegarde et la classe d'armure pendant 4 rounds si l'adversaire ne reussit pas son JS contre se sort
"Lenteur" ; niveau3: -4 au JS contre les sorts
Peut-être "émotion" ; niveau4 mais le descriptif du sort est ambigue
"Poussière scintillante" ; niveau2: malus - 4 pour les jets d'attaque, les jets de sauvegarde et la classe d'armure pendant 4 rounds si l'adversaire ne reussit pas son JS contre se sort
"Lenteur" ; niveau3: -4 au JS contre les sorts
Peut-être "émotion" ; niveau4 mais le descriptif du sort est ambigue
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Les explications du manuel me semble inexactes : poussière scintillante aveugle les créatures pendant 4 rounds si elles ratent leur JS : pénalité de -4 aux jets d'attaques, de +4 à la classe d'armure mais pas aux JS.
Lenteur : JS à - 4 pour en éviter les effets, est-ce que la lenteur influe sur les JS des créatures ralenties par contre je sais plus
je pense que Trouveur n'a pas oublié de sorts
Lenteur : JS à - 4 pour en éviter les effets, est-ce que la lenteur influe sur les JS des créatures ralenties par contre je sais plus
je pense que Trouveur n'a pas oublié de sorts
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