Oyez, oyez !
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[Débutant] A quoi ça sert d'être intelligent ?
- Anomaly
- Grand Gourou
- Golem de pierre
- Messages : 3283
- Enregistré le : lun. 28 juin 2004, 01:12
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Bonjour à tous,
Voilà je n'ai pas encore commencé le jeu et je n'y ai pas encore accès pour le moment (souci de machine, donc pas possibilité de tester immédiatement), mais j'ai potassé le manuel et différents documents pour réfléchir à la composition de mon équipe.
Voilà que j'en arrive aux stats, partie où le manuel est visiblement erroné (il prétend notamment que le charisme est important pour les druides :..
Si j'ai bien compris :
La Force détermine la capacité de transport et le bonus à l'attaque en mêlée.
La Dextérité détermine le bonus d'attaque à distance, le bonus d'AC de dextérité, gère le jet de sauvegarde réflexe et donne accès à certains dons.
La Constitution détermine la quantité de points de vie et gère le jet de sauvegarde de vigueur.
La Sagesse détermine les sorts bonus pour les prêtres, druides, et gère le jet de sauvegarde de volonté.
Le Charisme détermine les réactions des persos non joueurs et les sorts bonus pour les sorciers.
... mais l'intelligence, ça sert à quoi ? :..:
D'où mes questions :
1) Mes déductions au-dessus sont elles exactes ?
2) Une haute intelligence apporte quoi comme avantage au mage ? Sorts supplémentaires ? Meilleur chance de réussite ? Plus grand nombre de sorts mémorisés ? Autre chose ?
3) Est-il réellement handicapant pour un non-mage et non-roublard de le rendre bête ? Selon le manuel il est dit que ça peut limiter le nombre de compétences, mais j'ai cru lire quelque part que de toute façon on aura au moins 1 point de compétence par niveau, voire 2 pour un humain, même avec 3 d'intelligence, et que 3 ou 10 dans ce cas n'aurait pas de différence :heu:
4) Question sans rapport : est-ce que les prêtres et les druides peuvent lancer des sorts en armure sans pénalité, comme dans BG 1 ?
Merci à tous, désolé si ces questions ont été maintes fois posées, j'ai fait une recherche mais je n'ai pas poussé loin pour éviter de tomber par inadvertance sur des spoilers... Je voudrais avoir une équipe avec laquelle je sois bien.
Voilà je n'ai pas encore commencé le jeu et je n'y ai pas encore accès pour le moment (souci de machine, donc pas possibilité de tester immédiatement), mais j'ai potassé le manuel et différents documents pour réfléchir à la composition de mon équipe.
Voilà que j'en arrive aux stats, partie où le manuel est visiblement erroné (il prétend notamment que le charisme est important pour les druides :..
Si j'ai bien compris :
La Force détermine la capacité de transport et le bonus à l'attaque en mêlée.
La Dextérité détermine le bonus d'attaque à distance, le bonus d'AC de dextérité, gère le jet de sauvegarde réflexe et donne accès à certains dons.
La Constitution détermine la quantité de points de vie et gère le jet de sauvegarde de vigueur.
La Sagesse détermine les sorts bonus pour les prêtres, druides, et gère le jet de sauvegarde de volonté.
Le Charisme détermine les réactions des persos non joueurs et les sorts bonus pour les sorciers.
... mais l'intelligence, ça sert à quoi ? :..:
D'où mes questions :
1) Mes déductions au-dessus sont elles exactes ?
2) Une haute intelligence apporte quoi comme avantage au mage ? Sorts supplémentaires ? Meilleur chance de réussite ? Plus grand nombre de sorts mémorisés ? Autre chose ?
3) Est-il réellement handicapant pour un non-mage et non-roublard de le rendre bête ? Selon le manuel il est dit que ça peut limiter le nombre de compétences, mais j'ai cru lire quelque part que de toute façon on aura au moins 1 point de compétence par niveau, voire 2 pour un humain, même avec 3 d'intelligence, et que 3 ou 10 dans ce cas n'aurait pas de différence :heu:
4) Question sans rapport : est-ce que les prêtres et les druides peuvent lancer des sorts en armure sans pénalité, comme dans BG 1 ?
Merci à tous, désolé si ces questions ont été maintes fois posées, j'ai fait une recherche mais je n'ai pas poussé loin pour éviter de tomber par inadvertance sur des spoilers... Je voudrais avoir une équipe avec laquelle je sois bien.
Administrateur en charge de la technique et de la rubrique Neverwinter Nights - Modérateur du Bazar de l'Aventurier et de Baldur's Gate Enhanced Edition
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- Araignée géante
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L'intelligence détermine le nombre de sorts qu'un mage peut lancer.
Elle détermine aussi le nombre de points de compétence (concentration, alchimie, diplomatie...) que tu attribues à chaque niveau gagné.
Les pénalités d'armure s'appliquent au lancer de sorts profanes (sorts de mage). Donc pas de pénalité pour les sorts de prêtres.
Elle détermine aussi le nombre de points de compétence (concentration, alchimie, diplomatie...) que tu attribues à chaque niveau gagné.
Et de toucher aussi il me semble.La Force détermine la capacité de transport et le bonus à l'attaque en mêlée.
Les pénalités d'armure s'appliquent au lancer de sorts profanes (sorts de mage). Donc pas de pénalité pour les sorts de prêtres.
-No. No! NO! Stop it! Stop it, please! I beg you! This is sin! This is sin! This is sin! It's a sin, it's a sin, it's a sin!
-Sin? What's all this about sin?
-That! Using Ludwig Van like that! He did no harm to anyone. Beethoven just wrote music!
-Sin? What's all this about sin?
-That! Using Ludwig Van like that! He did no harm to anyone. Beethoven just wrote music!
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- Anomaly
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Merci pour vos réponses.
Si j'ai bien compris donc, l'intelligence donne les bonus de sorts de la table 1 pour les mages, de la même manière que le fait le charisme pour les sorciers et la sagesse pour les prêtres / druides ? :hein: très intéressant tout ça, car les spécialités de magies (pour avoir 1 sort en plus) sont vraiment trop restrictives
Par contre, Griffith, tu me dis que l'intelligence joue un rôle dans les affaires de communication ? Mince, moi qui voulait réserver mon sorcier (charismatique, mais bête comme un balai) pour cet usage, va me falloir réhausser tout ça :snif:
Si j'ai bien compris donc, l'intelligence donne les bonus de sorts de la table 1 pour les mages, de la même manière que le fait le charisme pour les sorciers et la sagesse pour les prêtres / druides ? :hein: très intéressant tout ça, car les spécialités de magies (pour avoir 1 sort en plus) sont vraiment trop restrictives
Par contre, Griffith, tu me dis que l'intelligence joue un rôle dans les affaires de communication ? Mince, moi qui voulait réserver mon sorcier (charismatique, mais bête comme un balai) pour cet usage, va me falloir réhausser tout ça :snif:
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- Trouveur
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Dans D&D3 c'est ensorceleur pas sorcier.
Sinon je dirais que pour chaque perso il faut que tu détermines à l'avance les compétences que tu veux monter pour savoir combien de points de compétence par niveau il te faut pour enfin déterminer quelle pénalité d'intelligence tu peux te permettre.
L'intelligence est également la caractéristique associée de pas mal de compétences, notamment de roublard, donc évite de mettre un score trop faible à ton roublard si tu veux que celui-ci soit efficace.
Pour les conversations dans IWD2 il me semble que seules les compétences "diplomatiques" 'diplomatie, bluff, intimidation agissent sur les réponses possibles. En général je fais de mon barde le diplomate du groupe et il monte donc ces compétences. Mais comme il a toujours un gros charisme j'ignore si celui-ci joue ou pas...
Sinon je dirais que pour chaque perso il faut que tu détermines à l'avance les compétences que tu veux monter pour savoir combien de points de compétence par niveau il te faut pour enfin déterminer quelle pénalité d'intelligence tu peux te permettre.
L'intelligence est également la caractéristique associée de pas mal de compétences, notamment de roublard, donc évite de mettre un score trop faible à ton roublard si tu veux que celui-ci soit efficace.
Pour les conversations dans IWD2 il me semble que seules les compétences "diplomatiques" 'diplomatie, bluff, intimidation agissent sur les réponses possibles. En général je fais de mon barde le diplomate du groupe et il monte donc ces compétences. Mais comme il a toujours un gros charisme j'ignore si celui-ci joue ou pas...
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Un perso avec une force suffisamment élevée peut aussi obrenir cette arbalète :notme:mmmh...pas plus tard que hier j'ai aidé un duergar à créer une arbalète (dont il m'a donné un exemplaire), et seul un perso intelligent pouvait y arriver...
"Donne la moi!"
"Non!"
SLAM
"Bon ça va, prend la..."
De même certains objets nécessitent un score minimal dans une caractéristique pour être utilisables.
Prend les deux :notme:Préfere les sorciers au magicien (avis perso)
-No. No! NO! Stop it! Stop it, please! I beg you! This is sin! This is sin! This is sin! It's a sin, it's a sin, it's a sin!
-Sin? What's all this about sin?
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J'ai l'intention de prendre les deux :notme2:Originally posted by DarkWintermoon@mercredi 29 décembre 2004, 19h44
Préfere les sorciers au magicien (avis perso)
Prend les deux :notme:
J'ai pensé prendre un ensorceleur pur, et faire un multiclassé roublard / mage, comme un guerrier / druide et un prêtre, comme ça j'aurai les 4 grands types de magie... plus qu'à étudier les +/- 300 sorts du jeu :notme2:
</div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE ("Trouveur")</td></tr><tr><td id='QUOTE'>Sinon je dirais que pour chaque perso il faut que tu détermines à l'avance les compétences que tu veux monter pour savoir combien de points de compétence par niveau il te faut pour enfin déterminer quelle pénalité d'intelligence tu peux te permettre.[/b][/quote]
Justement, à combien de points de compétences je dois m'attendre en fonction de l'intelligence ?
Corrige-moi si je me trompe, il me semble avoir compris que un perso (non roublard) reçoit 1 point de compétence par niveau, plus le modificateur d'Intelligence, plus 1 point supplémentaire si tu es un humain ordinaire, et 4 fois ce nombre au premier niveau.
Mais dans ce cas, avoir 10 ou 3 en intelligence pour un perso non roublard ça reviendrait au même (réception de 1 point de compétence, 2 si humain) ? Si c'est le cas c'est bien dommage car ça incite vraiment à faire du "min-max" sur les statistiques et c'est pas très RP :snif:
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- Araignée géante
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Méfie toi, certains sorts sont réservés à certains ordres de prêtres, et d'autres sont réservés à certains alignements (un prêtre bon ne peut pas lancer blasphème, nuage de pestilence ou ténêbres infernales).comme ça j'aurai les 4 grands types de magie... plus qu'à étudier les +/- 300 sorts du jeu
-No. No! NO! Stop it! Stop it, please! I beg you! This is sin! This is sin! This is sin! It's a sin, it's a sin, it's a sin!
-Sin? What's all this about sin?
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Dans le manuel il est marqué page 45
Page 62CONSEIL DE L'AVENTURIER: Il peut être tentant de faire descendre l'Intelligence et la Sagesse à 3 lors de la création du personnage. Toutefois, n'oubliez pas qu'une Intelligence très faible limite la quantité de points de compétence que le personnage gagne à chaque passage de niveau et qu'une Sagesse très faible le rend particulièrement vulnérable aux sorts de contrôle de l'esprit.
Pour les sorts, rassures toi tu ne vas pas utiliser les 300 du jeu. Et si tu as joué à BG2 avant, tu te rendras compte que le sort Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim fait aussi des dégats à ton équipe :notme: , contrairement à BG2, ça a beaucoup étonné mon équipe ça, enfin ce qui restait de mon équipe :oops:OBTENIR DES COMPETENCES
Un personnage reçoit 1, 2 ou 4 points de compétence par niveau (le modificateur d'Intelligence peut faire augmenter cette quantité ; de plus les humains recoivent 4 points de compétence suplementaires au niveau 1 en plus de leur points d base dus à leur classe et à leur Intelligence...)
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