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Des déséquilibres de la version 3.5 de DD
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J'ai entendu dire maintes fois que DD était déséquilibré et nottament que le prêtre, le druide et l'attaque sournoise étaient surpuissants. J'aimerai qu'on m'éclaire là-dessus pour que je puisse supprimer ces inégalités (car je suis MJ)
J'aimerai qu'on m'explique les "bugs" exploitables par des optimisateurs puissance 10 et autres carences du sytème 3.5.
Merci :fleur:
J'aimerai qu'on m'explique les "bugs" exploitables par des optimisateurs puissance 10 et autres carences du sytème 3.5.
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Tout depends comment tu les joues ... un guerrier peut etre nul , tout comme un pretre ou un druide si ils sont mal joués
Optimisés a fond , toutes les classes sont puissantes , surtout si tu les prends a haut niveau ...
Coté bugs et autres joyeusetés utilisables , c'est pas vraiment des bugs , mais des combinaisons tres puissantes ...
Exemple que j'ai dans ma partie : un guerrier a la chaine cloutée ... bon il fait " que " 2d4 de dégats , arme a deux mains , donc bonus de force x1.5 ... c'est pas top top
Il a comme dons : attaque réflexe , et science du croc en jambe , entres autres
Avec la chaine cloutée , il a +2 au croc en jambe , de base ... +4 du don , plus son bonus de lutte : c'est a dire son BAB et son bonus de force .. ce qui monte vite tres haut
Comme la chaine a une allonge de 3m ( et pouvant aussi frapper a 1.5m ) , les ennemis avec des armes plus courtes sont incapables de l'attaquer sans se prendre une attaque d'opportunité , qu'il combine a un croc en jambe ... a peu pres tout les ennemis tombent avant de l'atteindre , et se prennent une attaque en plus grace a son don ... pour se relever , attaque d'opportunité ( ben oui ,c'est un mouvement ) , etc ... sachant qu'avec attaque reflexes , il peut donner autant d'attaques d'opportunités que son bonus de dextérité , ça fait vite beaucoup , voir trop ...
C'est pas un exploitage des bugs selon moi , mais une utilisation intelligente des regles ... le MJ a juste a contrebalancer par des ennemis aussi intelligents , et pas faire du simple monstre/porte/trésor ... il faut adapter la tactique selon les joueurs ...
Comme carence , mais ça c'est commun a tout les jeux de roles avec dés , c'est que ça dépends aussi beaucoup de la chance ... mais ça ne serait pas drole sinon
Optimisés a fond , toutes les classes sont puissantes , surtout si tu les prends a haut niveau ...
Coté bugs et autres joyeusetés utilisables , c'est pas vraiment des bugs , mais des combinaisons tres puissantes ...
Exemple que j'ai dans ma partie : un guerrier a la chaine cloutée ... bon il fait " que " 2d4 de dégats , arme a deux mains , donc bonus de force x1.5 ... c'est pas top top
Il a comme dons : attaque réflexe , et science du croc en jambe , entres autres
Avec la chaine cloutée , il a +2 au croc en jambe , de base ... +4 du don , plus son bonus de lutte : c'est a dire son BAB et son bonus de force .. ce qui monte vite tres haut
Comme la chaine a une allonge de 3m ( et pouvant aussi frapper a 1.5m ) , les ennemis avec des armes plus courtes sont incapables de l'attaquer sans se prendre une attaque d'opportunité , qu'il combine a un croc en jambe ... a peu pres tout les ennemis tombent avant de l'atteindre , et se prennent une attaque en plus grace a son don ... pour se relever , attaque d'opportunité ( ben oui ,c'est un mouvement ) , etc ... sachant qu'avec attaque reflexes , il peut donner autant d'attaques d'opportunités que son bonus de dextérité , ça fait vite beaucoup , voir trop ...
C'est pas un exploitage des bugs selon moi , mais une utilisation intelligente des regles ... le MJ a juste a contrebalancer par des ennemis aussi intelligents , et pas faire du simple monstre/porte/trésor ... il faut adapter la tactique selon les joueurs ...
Comme carence , mais ça c'est commun a tout les jeux de roles avec dés , c'est que ça dépends aussi beaucoup de la chance ... mais ça ne serait pas drole sinon
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Merci pour ta réponde argumentée. Tu as raison, je pense aussi qu'une utilisation maline des règles peut aboutir à de sérieux déséquilibres.
En revanche, en analysant le prêtre et le druide, je me suis rendu compte qu'ils étaient très puissant (à moins que je me sois trompé quelque part dans les règles)
Prêtre : 9 niveaux de magie, peut porter un bouclier et une armure lourde, dés de vie de 8 cad 2 fois + que le mage, sorts gratuits car pas besoin d'être achetés, bonus de jets d'attaques par niveau correct.
En fait le prêtre à haut niveau est plus puissant qu'un guerrier non ? Bon, le mage à de meilleurs sorts offensifs mais est bien plus faible non ?
Le druide invoque une créature puissante à terme, peut porter des armures si elles ne sont pas en métal (là c'est problématique), lance de puissants sorts, peut se métamorphoser ET lancer des sorts en même temps, bon jet d'attaque et bon dés de vie.
Le guerrier est minable face à ça non ? Ses dons suffisent pas à contrebalancer les pouvoirs du druide non ?
En revanche, en analysant le prêtre et le druide, je me suis rendu compte qu'ils étaient très puissant (à moins que je me sois trompé quelque part dans les règles)
Prêtre : 9 niveaux de magie, peut porter un bouclier et une armure lourde, dés de vie de 8 cad 2 fois + que le mage, sorts gratuits car pas besoin d'être achetés, bonus de jets d'attaques par niveau correct.
En fait le prêtre à haut niveau est plus puissant qu'un guerrier non ? Bon, le mage à de meilleurs sorts offensifs mais est bien plus faible non ?
Le druide invoque une créature puissante à terme, peut porter des armures si elles ne sont pas en métal (là c'est problématique), lance de puissants sorts, peut se métamorphoser ET lancer des sorts en même temps, bon jet d'attaque et bon dés de vie.
Le guerrier est minable face à ça non ? Ses dons suffisent pas à contrebalancer les pouvoirs du druide non ?
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Argumentons
Il a un BAB de 3/4 ce qui est pas négligeable du tout , et peut lancer les sorts en armure etc etc ...
Pour ce prix , il faut quand meme qu'il ait de la sagesse ( pour le sorts dispo et autres )
Un magicien aura plus de sorts par niveau qu'un pretre , a niveau équivalent , et sera beaucoup plus tourné sorts offensifs que le pretre
Ce dernier a peu de sorts offensifs , comparé aux deux autres lanceurs de sorts donc , il servira majoritairement d'ambulance et pour le buff , selon moi en tout cas . Ceci dit , un guerrier peut démonter un pretre , tout comme un pretre préparé peut démonter un guerrier ... mais un pretre se balladera rarement avec tout ses sorts de buff actifs :rigoler:
Comparé au mage , qui lui a des contingences , il pourra réagir plus rapidement , et etre plus a meme de contrer les sorts du pretre ( plus de sorts )
Pour le druide , j'ai quelques détails a préciser aussi :
Le druide peut se métamorphoser , certes , mais contre des ennemis nécéssitant des armes magiques , euh bah dommage pour lui
Il perts aussi le bénéfice de son armure et autres armes , colifichets , anneaux etc : il ne peut pas les porter en tant qu'ours : il faut qu'il les enleves pour la métamorphose
il peut lancer des sorts en tant que loup/ours avec un don ,certes , mais il ne peut pas faire les gestuelles => condamné a certains sorts et pas a d'autres ...
Le guerrier n'est pas totalement diminué , et puis il est fait pour encaisser les coups aussi ... d'ou l'interet d'une bonne constitution !
Le pretre a 9 niveau de magies , comme tout les lançeurs de sorts principaux ( j'exclue le paladin , rodeur , assassin et autres car c'est juste un appoint ici )Prêtre : 9 niveaux de magie, peut porter un bouclier et une armure lourde, dés de vie de 8 cad 2 fois + que le mage, sorts gratuits car pas besoin d'être achetés, bonus de jets d'attaques par niveau correct.
En fait le prêtre à haut niveau est plus puissant qu'un guerrier non ? Bon, le mage à de meilleurs sorts offensifs mais est bien plus faible non ?
Il a un BAB de 3/4 ce qui est pas négligeable du tout , et peut lancer les sorts en armure etc etc ...
Pour ce prix , il faut quand meme qu'il ait de la sagesse ( pour le sorts dispo et autres )
Un magicien aura plus de sorts par niveau qu'un pretre , a niveau équivalent , et sera beaucoup plus tourné sorts offensifs que le pretre
Ce dernier a peu de sorts offensifs , comparé aux deux autres lanceurs de sorts donc , il servira majoritairement d'ambulance et pour le buff , selon moi en tout cas . Ceci dit , un guerrier peut démonter un pretre , tout comme un pretre préparé peut démonter un guerrier ... mais un pretre se balladera rarement avec tout ses sorts de buff actifs :rigoler:
Comparé au mage , qui lui a des contingences , il pourra réagir plus rapidement , et etre plus a meme de contrer les sorts du pretre ( plus de sorts )
Pour le druide , j'ai quelques détails a préciser aussi :
Le guerrier aura plus de dons , et certains lui permettant d'aller plus vite au contact , et d'empecher le druide d'incanter ( ben oui , faut qu'il puisse les lancer , les sorts :notme: et il a pas des masses de sorts de protection )
Le druide invoque une créature puissante à terme, peut porter des armures si elles ne sont pas en métal (là c'est problématique), lance de puissants sorts, peut se métamorphoser ET lancer des sorts en même temps, bon jet d'attaque et bon dés de vie.
Le guerrier est minable face à ça non ? Ses dons suffisent pas à contrebalancer les pouvoirs du druide non ?
Le druide peut se métamorphoser , certes , mais contre des ennemis nécéssitant des armes magiques , euh bah dommage pour lui
Il perts aussi le bénéfice de son armure et autres armes , colifichets , anneaux etc : il ne peut pas les porter en tant qu'ours : il faut qu'il les enleves pour la métamorphose
il peut lancer des sorts en tant que loup/ours avec un don ,certes , mais il ne peut pas faire les gestuelles => condamné a certains sorts et pas a d'autres ...
Le guerrier n'est pas totalement diminué , et puis il est fait pour encaisser les coups aussi ... d'ou l'interet d'une bonne constitution !
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--------"mais un pretre se balladera rarement avec tout ses sorts de buff actifs"
Oui, je reconnais que tu as raison
----------"comparé au mage , qui lui a des contingences , il pourra réagir plus rapidement , et etre plus a meme de contrer les sorts du pretre ( plus de sorts )"
Des contingences ? Qu'es-ce que c'est ? Des dons ?
-------------"Le guerrier aura plus de dons , et certains lui permettant d'aller plus vite au contact , et d'empecher le druide d'incanter "
Ah oui, c'est vrai, c'est vrai, je reconnais cela. Bon, on va admettre que c'est vrai... mais en combat en groupe, le druide eut se booster pendant que le groupe le protège"
------------"Le druide peut se métamorphoser , certes , mais contre des ennemis nécéssitant des armes magiques , euh bah dommage pour lui
Il perts aussi le bénéfice de son armure et autres armes , colifichets , anneaux etc : il ne peut pas les porter en tant qu'ours : il faut qu'il les enleves pour la métamorphose
il peut lancer des sorts en tant que loup/ours avec un don ,certes , mais il ne peut pas faire les gestuelles => condamné a certains sorts et pas a d'autres ..."
Oui c'est vrai en y réfléchissant...
Je te (re)remerci pour tes éclaircissement.
Mais maintenant, 1) qu'en est-il du roublard ? Et le roublard mage ?
2) Le barbare est-il plus fort que le guerrier ?
3) Le moine a t-il un intéret ? Et en multiclassage ?
4) L'enseorceleur est-il plus faible que le mage ? Ca vaut le coup de se spécilaiser dans une école de magie ?
5) Le barde me botte grave, mais à part son rôle play, je le trouve inférieurs à un bon prêtre non ?
6) Les classes de prestige ne sont-elle pas trop puissantes ? Exemple su théurge mystique capable d'exploiter un biclassafge surpuissant de prêtre/mage ou prêtre/ensorceleur
7) Et les autres classes de prestige ?
Excuse-moi du nombre de mes questions mais ça m'intéresse vraiment pour éclaircir mes idées en vu de réequilibré le jeu quand je commencerai une nouvelle campagne en tant que MJ.
Oui, je reconnais que tu as raison
----------"comparé au mage , qui lui a des contingences , il pourra réagir plus rapidement , et etre plus a meme de contrer les sorts du pretre ( plus de sorts )"
Des contingences ? Qu'es-ce que c'est ? Des dons ?
-------------"Le guerrier aura plus de dons , et certains lui permettant d'aller plus vite au contact , et d'empecher le druide d'incanter "
Ah oui, c'est vrai, c'est vrai, je reconnais cela. Bon, on va admettre que c'est vrai... mais en combat en groupe, le druide eut se booster pendant que le groupe le protège"
------------"Le druide peut se métamorphoser , certes , mais contre des ennemis nécéssitant des armes magiques , euh bah dommage pour lui
Il perts aussi le bénéfice de son armure et autres armes , colifichets , anneaux etc : il ne peut pas les porter en tant qu'ours : il faut qu'il les enleves pour la métamorphose
il peut lancer des sorts en tant que loup/ours avec un don ,certes , mais il ne peut pas faire les gestuelles => condamné a certains sorts et pas a d'autres ..."
Oui c'est vrai en y réfléchissant...
Je te (re)remerci pour tes éclaircissement.
Mais maintenant, 1) qu'en est-il du roublard ? Et le roublard mage ?
2) Le barbare est-il plus fort que le guerrier ?
3) Le moine a t-il un intéret ? Et en multiclassage ?
4) L'enseorceleur est-il plus faible que le mage ? Ca vaut le coup de se spécilaiser dans une école de magie ?
5) Le barde me botte grave, mais à part son rôle play, je le trouve inférieurs à un bon prêtre non ?
6) Les classes de prestige ne sont-elle pas trop puissantes ? Exemple su théurge mystique capable d'exploiter un biclassafge surpuissant de prêtre/mage ou prêtre/ensorceleur
7) Et les autres classes de prestige ?
Excuse-moi du nombre de mes questions mais ça m'intéresse vraiment pour éclaircir mes idées en vu de réequilibré le jeu quand je commencerai une nouvelle campagne en tant que MJ.
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Ah des questions tout plein chouette
De plus , le roublard , pour etre efficace , doit etre derriere les lignes ennemies , a frapper la ou ça fait mal : les mages en train d'incanter , les guerriers dans le dos , etc ... avec une ca assez haute , il sera difficilement touchable , et c'est son but , pas d'encaisser!
il a des dons fait pour : esquive totale ,esquive surnaturelle ,etc
bref , une bonne classe
Une fois multiclassé mage , si on le fait agir avec des prédisposition illusion , il pourra plus facilement se camoufler , et agir en toute impunité ... un roublard sous invisibilité majeure = plein d'attaques sournoises
Le guerrier a plus de dons , et peut porter des grosses armures , possede la spécialisation martiale
Le barbare a la rage , de meilleurs jets de reflexes , doit favoriser la dex pour l'armure legere , a plus de pv ( 1d12 / 1d10 ) ... puis une réduction des dégats
bref tout depends de ce que tu veux : un spécialiste , ou un encaisseur de coups
Multiclassé , il ne vaut rien , a part dans les niveau épiques , ou une classe de prestige qui lui fait également progresser ses niveaux de moines ..
Seul ,c'est un tueur de mage en puissance : esquive totale , resistance a la magie , déplacement acceléré , camouflages ...
il a une haute ca , des déluges de coups supérieurs a ceux des guerriers ( <6 attaques si bien joué ) des dégats allant jusqu'au d20 , etc ...
Le moine est tres redoutable
L'ensorceleur lance plus de sorts par jour , mais en connait moins : il lui suffit d'une boule de feu et d'une dissipation de la magie , et il attaque tout ce qu'il voit ... apres , si il ne peut rien faire contre un ennemi , ses autres sorts sont les memes => servent a rien : il faut bien choisir ses sorts
Le mage est un tactitien : il immobilisera les ennemis , jetteras des dominations et autres confusions , voir invoquera des alliés pour aider le groupe ... et dispose de nombreux sorts de métamagie , contrairement a l'ensorceleurs ....
Un ennemi qui utilise la magie , et le mage du groupe est débordé : hop , dissipations de la magie et autres contresorts , voir contre attaques directes ...
De plus ses chansons boostent tout le groupe , aidant tout le monde a etre plus efficace .. il ne faut pas le voir comme un pretre , mme si il a des sorts de soins également
Apres , il sera nul au contact : on sacrifie la force, constit et autres au profit des caractéristiques nécéssaires au sorts
Si il tombe sur des immun magies ( golems , rakashas , illithids , drows ) il devra passer la resistance a la magie : c'est pas sur que ça marche ...
Il peut etre tres puissant mais il faut bien le préparer
Les classes de prestige sont puissantes , plus que les classes de base , mais il faut préparer ce que l'on veut faire ... c'est une vision a long terme , mais n'oublie pas que les monstres y ont aussi acces ce n'est pas réservé aux joueurs ...
** apperçoit un illithid ensorceleur/pretre/mystic theurge , et s'enfuit en courant , rattrapé par les pouvoirs psy de la bete ... **
Edit : qque correction ,et je vais me coucher ...
Un sort avec conditions de déclanchement pouvant stocker des sorts de niveau inferieur ... assez interessantDes contingences ? Qu'es-ce que c'est ? Des dons ?
Le roublard n'est pas délaissé : deja il a de tres tres nombreuses connaissances , ce qui pourra lui etre tres utile , surtout associé a une haute intelligence ( 16+) permettant le multiclassage en mage1) qu'en est-il du roublard ? Et le roublard mage ?
De plus , le roublard , pour etre efficace , doit etre derriere les lignes ennemies , a frapper la ou ça fait mal : les mages en train d'incanter , les guerriers dans le dos , etc ... avec une ca assez haute , il sera difficilement touchable , et c'est son but , pas d'encaisser!
il a des dons fait pour : esquive totale ,esquive surnaturelle ,etc
bref , une bonne classe
Une fois multiclassé mage , si on le fait agir avec des prédisposition illusion , il pourra plus facilement se camoufler , et agir en toute impunité ... un roublard sous invisibilité majeure = plein d'attaques sournoises
Pour moi ce sont deux classes équivalentes2) Le barbare est-il plus fort que le guerrier ?
Le guerrier a plus de dons , et peut porter des grosses armures , possede la spécialisation martiale
Le barbare a la rage , de meilleurs jets de reflexes , doit favoriser la dex pour l'armure legere , a plus de pv ( 1d12 / 1d10 ) ... puis une réduction des dégats
bref tout depends de ce que tu veux : un spécialiste , ou un encaisseur de coups
Je joue un moine :oops: ça devrait suffire comme argument.. comment ça non ?3) Le moine a t-il un intéret ? Et en multiclassage ?
Multiclassé , il ne vaut rien , a part dans les niveau épiques , ou une classe de prestige qui lui fait également progresser ses niveaux de moines ..
Seul ,c'est un tueur de mage en puissance : esquive totale , resistance a la magie , déplacement acceléré , camouflages ...
il a une haute ca , des déluges de coups supérieurs a ceux des guerriers ( <6 attaques si bien joué ) des dégats allant jusqu'au d20 , etc ...
Le moine est tres redoutable
Il faut voir l'ensorceleur comme une plate-forme d'artillerie , et le mage comme une unité tactique4) L'enseorceleur est-il plus faible que le mage ? Ca vaut le coup de se spécilaiser dans une école de magie ?
L'ensorceleur lance plus de sorts par jour , mais en connait moins : il lui suffit d'une boule de feu et d'une dissipation de la magie , et il attaque tout ce qu'il voit ... apres , si il ne peut rien faire contre un ennemi , ses autres sorts sont les memes => servent a rien : il faut bien choisir ses sorts
Le mage est un tactitien : il immobilisera les ennemis , jetteras des dominations et autres confusions , voir invoquera des alliés pour aider le groupe ... et dispose de nombreux sorts de métamagie , contrairement a l'ensorceleurs ....
Le barde est un touche a tout , et doit rester versatile : ce n'est pas un mauvais guerrier-mage-voleur , c'est un guerrier & un mage d'appoint , qui sait un peu se débrouiller : un ennemi resistant a la magie ? je sors mon arc et mes fleches ,e t je tire dans le tas depuis l'arriere , couvert5) Le barde me botte grave, mais à part son rôle play, je le trouve inférieurs à un bon prêtre non ?
Un ennemi qui utilise la magie , et le mage du groupe est débordé : hop , dissipations de la magie et autres contresorts , voir contre attaques directes ...
De plus ses chansons boostent tout le groupe , aidant tout le monde a etre plus efficace .. il ne faut pas le voir comme un pretre , mme si il a des sorts de soins également
&6) Les classes de prestige ne sont-elle pas trop puissantes ? Exemple su théurge mystique capable d'exploiter un biclassafge surpuissant de prêtre/mage ou prêtre/ensorceleur
Deja il faut avoir des carac adéquates : a quoi sert d'avoir la possibilité de lancer des sorts de niveau 7 avec une intelligence/sagesse de 14 ...7) Et les autres classes de prestige ?
Apres , il sera nul au contact : on sacrifie la force, constit et autres au profit des caractéristiques nécéssaires au sorts
Si il tombe sur des immun magies ( golems , rakashas , illithids , drows ) il devra passer la resistance a la magie : c'est pas sur que ça marche ...
Il peut etre tres puissant mais il faut bien le préparer
Les classes de prestige sont puissantes , plus que les classes de base , mais il faut préparer ce que l'on veut faire ... c'est une vision a long terme , mais n'oublie pas que les monstres y ont aussi acces ce n'est pas réservé aux joueurs ...
** apperçoit un illithid ensorceleur/pretre/mystic theurge , et s'enfuit en courant , rattrapé par les pouvoirs psy de la bete ... **
Edit : qque correction ,et je vais me coucher ...
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Ah super ! C'est très intéressant come sort çaUn sort avec conditions de déclanchement happy.gif pouvant stocker des sorts de niveau inferieur ... assez interessant
En effet ! Ca me parait très puissant !un roublard sous invisibilité majeure = plein d'attaques sournoises
Oui tu as raison, le barbare est en effet un gros encaisseur de coups... et le guerrier est plus un tueur.bref tout depends de ce que tu veux : un spécialiste , ou un encaisseur de coups
Oui, tu as aussi raison, c'est vrai que ne viens de relire sa description technique : c'est en effet un redoutable combattant ! Mais il meurt contre les guerrier n'es-ce pas ?Seul ,c'est un tueur de mage en puissance
Oui tu as parfaitement raison ici ! C'est d'ailleurs pour ça que je préfère jouer un mage car je ne m'ennui pas dans les combat pour choisit ses sorts ! Alors qu'un non lanceur de sorts est répétitif à jouer non ? C'est d'ailleurs un de mes problèmes : jouer le rôle d'un moine ne fesant qu'un avec son corps me plairait mais l'ennui est qu'il me parait trop simple à jouer pendant les combats (PS : le moine acquiert une résistance aux dégâts par la suite, mais cela signifi-t-il qu'il résiste aux armes magiques ? Ou non ?Il faut voir l'ensorceleur comme une plate-forme d'artillerie , et le mage comme une unité tactique
Oui c'est vrai, je comprend, mais il est moins puissant à terme (mais j'adore écrire des poésies pendant la partie alors je l'aime bien le druideLe barde est un touche a tout , et doit rester versatile
Les classes de prestige sont puissantes , plus que les classes de base , mais il faut préparer ce que l'on veut faire ... c'est une vision a long terme , mais n'oublie pas que les monstres y ont aussi acces devil.gif ce n'est pas réservé aux joueurs ...
Oui tu as bien résumé... a propos, en tant que MJ, y-a-t-il des classes de prestiges que tu n'autorise pas car trop puissantes ?
1) Ah et puis sinon, tu as l'air de bien connaître DD 3.5 alors je me demandais si tu pouvais me dire si certains suppléments, nottament les Royaumes Oubliés, pourraient être intéressants (ou autres qui vont sortir bientôt)
2) Y-a-t-il des races que tu interdit à jouer ? Nottament les illthids ou les rakashas ?
3) Y-a-t-il des règles que tu n'applique pas car elles te semblent trop sophistiquées ou confuses ?
4) J'ai également l'intention d'essayer la "bi-masterisation", c'est à dire jouer avec 2 MJ pour 4 à 5 joueurs. Ca pourrait être bien non ?
5) Gère tu la musique et les bougies au cours de tes parties ?
6) Ou trouver pleins d'excellent scénarios ou campagnes sur internet autre part que sur scénariothèque ?
7) Encore merci de m'avoir si bien répondu, je comprends de mieux en mieux et j'espère que notre discussion servira à d'autres :fleur:
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Avec une CA égale , voir supérieur a celle des guerrier , un bab a main nues aussi elevé , et plus d'attaques , il a ses chances contre un guerrier , combiné a desarmement , croc en jambe , et autres dons qu'il a gratuitement le guerrier a des soucis a se faire , surtout quand le moine marche ( ) a plus de 18m/round et fait des attaques éclairs ..Oui, tu as aussi raison, c'est vrai que ne viens de relire sa description technique : c'est en effet un redoutable combattant ! Mais il meurt contre les guerrier n'es-ce pas ?
Pris du DSR
PS : le moine acquiert une résistance aux dégâts par la suite, mais cela signifi-t-il qu'il résiste aux armes magiques ? Ou non ?
Perfection de l’être. Au niveau 20, le moine atteint un tel contrôle de soi qu’il devient une entité magique. À partir de cet instant, il n’est plus considéré comme un humanoïde, mais comme un Extérieur (autrement dit, un être natif d’un autre plan) pour ce qui est des sorts et des effets magiques. Par exemple, un sort comme charme-personne n’a plus le moindre effet sur lui. Dans le même temps, il gagne une réduction des dégâts de 10/magie, ce qui signifie qu’il ignore (ou plutôt qu’il régénère instantanément) les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque des armes non-magiques ou des armes naturelles d’une créature qui ne dispose pas du même pouvoir. À noter que, contrairement aux autres Extérieurs, le moine peut toujours être ramené à la vie s’il vient à décéder.
Ceci dit , il faut etre niveau 20 ...
J'y joue et je suis MJ alors c'est mieux de connaitre .... Coté suppléments , j'ai bien aimé les chapitres sacrés et les chapitres interdits , le codex martial peut etre utile mais moins deja ... races de faerun est utile si tu fais jouer dans les RO ... J'ai aussi vu & feuilleté le livre des psioniques , mais en 3.0 seulement :sad:
1) Ah et puis sinon, tu as l'air de bien connaître DD 3.5 alors je me demandais si tu pouvais me dire si certains suppléments, nottament les Royaumes Oubliés, pourraient être intéressants (ou autres qui vont sortir bientôt)
Les races ont un ajustement de niveau tout dépends a quel niveau tu fais commencer tes joueurs , et quelles restrictions tu leur impose : un campagne mauvaise dans outreterre acceuillera avec beaucoup de mal un aassirmar paladin ( hormis les déchus :notme: ) , mais beaucoup plus duergars et autres drows2) Y-a-t-il des races que tu interdit à jouer ? Nottament les illthids ou les rakashas ?
Une campagne dans un environnement planaire ( sigil ) est favorable aux demi-fielons et demi-archons .... meme si il sont surboostés par rapport aux autres , il commencent avec des niveau en moins
J'ai pas encore eu d'illithid , rakasha et autres monstres a ajustement supérieur a +3 cela dit ...
Les regles de combat en mer , j'en ai pas vraiment vu :sad: ça doit etre le seul truc que j'ai du mal a gerer , et encore , j'ai trouvé un erzast de regle tout seul ... j'adapte en fonction des circonstances ...3) Y-a-t-il des règles que tu n'applique pas car elles te semblent trop sophistiquées ou confuses ?
J'en sais strictement rien , j'ai jamais essayé ... pour 4-5 joueurs un MJ suffit selon moi , a moins qu'il y ait deux groupes distincts ... et encore
4) J'ai également l'intention d'essayer la "bi-masterisation", c'est à dire jouer avec 2 MJ pour 4 à 5 joueurs. Ca pourrait être bien non ?
Non , on fait ça sans musique et/ou bougies chez nous , mais on met suffisament d'ambiance par nous meme ....
5) Gère tu la musique et les bougies au cours de tes parties ?
Il ya des magasines qui publient des scénarios , mais je prefere les faire moi meme ... c'est beaucoup plus drole , tu t'implique plus ,et seras moins surpris face aux impévus que vont te creer tes joueurs
6) Ou trouver pleins d'excellent scénarios ou campagnes sur internet autre part que sur scénariothèque ?
Mais de rien ... si tu en as d'autres qui te viennent a l'esprit , a ton service ...7) Encore merci de m'avoir si bien répondu, je comprends de mieux en mieux et j'espère que notre discussion servira à d'autres :fleur:
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Psioniques alors alors ... c'est une catégorie de personnages avec deux classes possibles en fait ( principalement ) , Psion , et guerrier psionique
Les pouvoirs psi dépendent de l'intelligence
Le guerrier psionique a des d8 , quelques pouvoir psi ( beaucoup moins que le psion ) , un BAB de 3/4 , et des dons supplémentaire ... c'est l'équivalent d'un guerrier/psion , avec le coté guerrier favorisé ...
Le psion a des d4 , plein de pouvoirs psy , un BAB de 1/2 ( comme un mage ) et quelques compétences de plus par rapport aux autres persos ( autohypnose , utilisation d'objets psioniques )
Pour lancer un pouvoir psy , on utilise des poins psy , reserve determinée par le niveau et le bonus a l'intelligence. Chaque pouvoir a un cout en point psy, et on soustrait le cout au total ... On peut lancer chaque pouvoir autant qu'on veut , tant qu'on a des points psy .
Le nombre de pouvoirs connus dépends du niveau , et la progression en niveau de pouvoirs connus ( pouvoirs niveau 2 , etc ) et la meme que le magicien : un psion lv 3 peut lancer des pouvoirs niveau 2 , lv 5 => niveau 3 ... etc
Comparé a un mage , il est plus flexible , mais connais moins de pouvoirs ( quoique .. ) mais surtout , les deux "types" de sorts n'ont pratiquement aucun effet l'un sur l'autre !! De plus le psion DOIT choisir une discipline !
Psychométabolisme => bioretroaction psi (F)
Psychoportation => Déplacement dans l'espace (D)
Psychokinésie => Manipulation de l'energie ©
Metacréativité => Création de matiere (I)
Clairsentience => Voir ce qui est caché (S)
Télépathie => Contact mental (Ch)
Chaque discipline est reliée a une caracteristique qui lui donne un bonus supplémentaire si je me souviens bien ... toute nouvelle faculté apprise ( nouveau sort ) doit dépendre de ta discipline de base ... pour plus de précision , se referer au manuel des psioniques c'est tres bien expliqué , ou dans le manuel des joueurs 1.7 , dispo légalement sur le net ... je te retrouve le lien ... Ici c'est un pdf ....
Les pouvoirs psi dépendent de l'intelligence
Le guerrier psionique a des d8 , quelques pouvoir psi ( beaucoup moins que le psion ) , un BAB de 3/4 , et des dons supplémentaire ... c'est l'équivalent d'un guerrier/psion , avec le coté guerrier favorisé ...
Le psion a des d4 , plein de pouvoirs psy , un BAB de 1/2 ( comme un mage ) et quelques compétences de plus par rapport aux autres persos ( autohypnose , utilisation d'objets psioniques )
Pour lancer un pouvoir psy , on utilise des poins psy , reserve determinée par le niveau et le bonus a l'intelligence. Chaque pouvoir a un cout en point psy, et on soustrait le cout au total ... On peut lancer chaque pouvoir autant qu'on veut , tant qu'on a des points psy .
Le nombre de pouvoirs connus dépends du niveau , et la progression en niveau de pouvoirs connus ( pouvoirs niveau 2 , etc ) et la meme que le magicien : un psion lv 3 peut lancer des pouvoirs niveau 2 , lv 5 => niveau 3 ... etc
Comparé a un mage , il est plus flexible , mais connais moins de pouvoirs ( quoique .. ) mais surtout , les deux "types" de sorts n'ont pratiquement aucun effet l'un sur l'autre !! De plus le psion DOIT choisir une discipline !
Psychométabolisme => bioretroaction psi (F)
Psychoportation => Déplacement dans l'espace (D)
Psychokinésie => Manipulation de l'energie ©
Metacréativité => Création de matiere (I)
Clairsentience => Voir ce qui est caché (S)
Télépathie => Contact mental (Ch)
Chaque discipline est reliée a une caracteristique qui lui donne un bonus supplémentaire si je me souviens bien ... toute nouvelle faculté apprise ( nouveau sort ) doit dépendre de ta discipline de base ... pour plus de précision , se referer au manuel des psioniques c'est tres bien expliqué , ou dans le manuel des joueurs 1.7 , dispo légalement sur le net ... je te retrouve le lien ... Ici c'est un pdf ....
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- Araignée géante
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-No. No! NO! Stop it! Stop it, please! I beg you! This is sin! This is sin! This is sin! It's a sin, it's a sin, it's a sin!
-Sin? What's all this about sin?
-That! Using Ludwig Van like that! He did no harm to anyone. Beethoven just wrote music!
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Oui, c'est vrai c'est vrai... en plus c'est vrai que j'avais pas pris en compte la lutte, les crocs en jambes et le désarmement... qui sont en effet vitaux. Je vais tenter de gérer toutes les règles en conservant une fluidité dans le jeu.e moine marche ( ) à plus de 18m/round et fait des attaques éclairs...
D'ailleurs je me demandais si tu accélèrai le temps pendant les combats ou non.
Ok je crois que tu as raison, je vais pondre mes propres scénarios, ça sera plus créatif.il gagne une réduction des dégâts de 10/magie, ce qui signifie qu’il ignore (ou plutôt qu’il régénère instantanément) les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque des armes non-magiques ou des armes naturelles d’une créature qui ne dispose pas du même pouvoir.
Hi hi c'est fait et j'en aurai sûrement d'autres concernant nottament la gestion de l'expérienceMais de rien ... si tu en as d'autres qui te viennent a l'esprit , a ton service ...
Au fait, encore une : quels sont les races avec le plus impotant ajustement de niveau ?
Merci pour tes autres réponses !
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La , je vois pas ce que tu veux dire .... :..:D'ailleurs je me demandais si tu accélèrai le temps pendant les combats ou non.
Beuh , ya des ajustement de +8 , voir +9 si je me souviens bien ... mais c'est des races tres spéciales (illithid , rakashas , etc ) , sinon les races de "base" n'ont pas d'ajustement , et les plus courantes ont un +1/+2 ...Au fait, encore une : quels sont les races avec le plus impotant ajustement de niveau ?
C'est a dire ?Hi hi c'est fait et j'en aurai sûrement d'autres concernant nottament la gestion de l'expérience
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Hi hi je me suis mal exprimé, je voulais te demander si tu pensait qu'il faille accélérer les combats en décomptant le temps ou non. Certain pensent qu'il faut le faire pour indure du stress.D'ailleurs je me demandais si tu accélèrai le temps pendant les combats ou non.
Ah très bien +9 super j'aimerai bien savoit quelles sont ces races. Si tu ne sais pas tans pis, j'essairai d'aller fouiner dans les magasins de jeux de rôles pour y trouver ces races.Beuh , ya des ajustement de +8 , voir +9 si je me souviens bien ... mais c'est des races tres spéciales (illithid , rakashas , etc ) , sinon les races de "base" n'ont pas d'ajustement , et les plus courantes ont un +1/+2 ...
1) Alors, je vais t'expliquer : en fait il y aura un drow dans mes joueurs et j'ignorent comment compter correctement son expérience car, étant plus fort, il va tuer plus. Ainsi l'expérience de groupe sera supérieure mais il ne bénéficiera pas personnellement de cette experience non ?Hi hi c'est fait et j'en aurai sûrement d'autres concernant nottament la gestion de l'expérience
2) D'autres part, admettons un groupe avec un illithid. Es-ce que faire commencer le groupe au niveau 7 et l'illthid au niveau 1 permettra de ne plus prendre en compte l'ajustement de niveau ou il faudra toujours le prendre en compte ?
3) De plus, en relisant le manuel du joueurs, je n'ai vu nul part le sort de contingence, es-ce parce qu'il ne se trouve pas dans le manuel des joueurs ? :heu:
4) Un mage/guerrier me parait risible étant donné qu'il ne peut pas porter d'armure étant donné les chances de rater ses sorts. Ai-je raison ?
Et un roublard mage porte il une armure légère ou non ?
:lunette:
5) Comment tire-tu les caractéristiques de départ ? Aux dés ou autrement ?
6) Comment gérer les compétences telles que connaissances ? Ou intimidation ? Un joueur intimidant et avec un faible charisme n'est-il pas intimidant s'ils l'est dans son interpération ?
De plus, un ogre n'est-il pas intrinsèquement intimidant ? Alors pourquoi a-til -4 en charisme ? Comment un ogre ne peut-il pas être intimidant :happy: ?
7) Tu arrive à gérer toutes les compétences pendant le combat (du genre croc en jambe ou désarmement) sans ralentir le rythme ? C'est difficile !
8) Pour la liste des ingrédients nécessaires à certains sorts, comment fait-tu ? Tu oblige à aller chercher des objets chez les alchimistes ? OU autre spart ?
9) Pourrait-tu m'inspirer pour ma campagne en m'envoyant la tienne ? Ou tu préfère garder le monopole de tes idées ? Ca serai bien comme ça je te dirai si tel ou tel truc a marché ou non
10) La version 4.0, j'espère que c'est pas pour bientôt !
Ah, au fait : <span style=\'font-family:Geneva\'>BONNE ANNEE !</span> :happy:
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Non , on prends son temps , mais on evite de faire trainer en longueur quand meme ...Hi hi je me suis mal exprimé, je voulais te demander si tu pensait qu'il faille accélérer les combats en décomptant le temps ou non. Certain pensent qu'il faut le faire pour indure du stress.
Télécharge le DSR , source légale pour le systeme d20 et l'Open Game ...Ah très bien +9 super j'aimerai bien savoit quelles sont ces races. Si tu ne sais pas tans pis, j'essairai d'aller fouiner dans les magasins de jeux de rôles pour y trouver ces races.
( faut faire défiler la fenetre ) : il y a les regles pour les monstres , avec les ajustement de niveau et tout , plus la magie et le reste , en 3.5
Edit : suite , mauvaise manip
Un drow a un ajustement de niveau de +2 : si c'est un guerrier niveau 2 , ça sera un niveau global de personnage de 4 : on suit la table de progression d'un niveau 4, ( soit 6000=>10000) pour qu'il passe au niveau sup , et ainsi de suite ...1) Alors, je vais t'expliquer : en fait il y aura un drow dans mes joueurs et j'ignorent comment compter correctement son expérience car, étant plus fort, il va tuer plus. Ainsi l'expérience de groupe sera supérieure mais il ne bénéficiera pas personnellement de cette experience non ?
C'est a peu pres ça : tu fais le fais avec le niveau global de personnage pour avoir un groupe équilibré ( :notme: ) tout le monde a X , ou X est le niveau + l'ajustement
2) D'autres part, admettons un groupe avec un illithid. Es-ce que faire commencer le groupe au niveau 7 et l'illthid au niveau 1 permettra de ne plus prendre en compte l'ajustement de niveau ou il faudra toujours le prendre en compte ?
Il etait en 2eme edition , mais je l'ai rajouté , sort perso y doit peut etre etre dans un des suppléments ...3) De plus, en relisant le manuel du joueurs, je n'ai vu nul part le sort de contingence, es-ce parce qu'il ne se trouve pas dans le manuel des joueurs ?
Il y a des classes de prestiges faites pour réduire ce malus ( je pense a magelame , chantelame surtout ) , ou alors incanter en incantation statique (don) qui permet de ne pas prendre en compte le malus d'armure4) Un mage/guerrier me parait risible étant donné qu'il ne peut pas porter d'armure étant donné les chances de rater ses sorts. Ai-je raison ?
Et un roublard mage porte il une armure légère ou non ?
Pour le roublard mage , si il a suffisament de dexto , la robe de mage suffit ... ne pas oublier qu'il existe des bracelets de parades ,et autres ... il n'y a pas que les armures pour augmenter la CA
Ca me parait difficile de pas les faire au dés , je fais faire 2 séries de 6 lancés au joueurs , il prennent la meilleure , en lançant 4D6 et prenant les 3 meilleurs ...5) Comment tire-tu les caractéristiques de départ ? Aux dés ou autrement ?
Ben , un personnage avec un faible charisme, il peut etre intimidant , mais sera risible dans sa tentative : il postillonera , arrivera pas a prononcer un mot ,etc .... bref , pas top top , ça prends pas en compte que la beauté6) Comment gérer les compétences telles que connaissances ? Ou intimidation ? Un joueur intimidant et avec un faible charisme n'est-il pas intimidant s'ils l'est dans son interpération ?
De plus, un ogre n'est-il pas intrinsèquement intimidant ? Alors pourquoi a-til -4 en charisme ? Comment un ogre ne peut-il pas être intimidant ?
Pour l'ogre...est ce qu'un humain arriverais a comprendre suffisament ce qu'il dit pour etre intimidé ? sinon , une tentative de faire peur en agitant une grande massue a 2cm du perso peut etre perçu comme une attaque ...
C'est juste deux jets de dés a faire tu sais ...7) Tu arrive à gérer toutes les compétences pendant le combat (du genre croc en jambe ou désarmement) sans ralentir le rythme ? C'est difficile !
Alchimiste , herboriste et autres quicailler peuvent etre utiles pour les composantes , il peut aussi aller les chercher dans la nature , ou autre ....8) Pour la liste des ingrédients nécessaires à certains sorts, comment fait-tu ? Tu oblige à aller chercher des objets chez les alchimistes ? OU autre spart ?
C'est a dire qu'elle est en cours , ecrite a la main , sur différentes feuilles un peu partout , et que j'improvise un maximum alors ...9) Pourrait-tu m'inspirer pour ma campagne en m'envoyant la tienne ? Ou tu préfère garder le monopole de tes idées ? Ca serai bien comme ça je te dirai si tel ou tel truc a marché ou non
Pas que je saches ...
10) La version 4.0, j'espère que c'est pas pour bientôt
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Ah d'accord j'ai compris. Oui c'est assez simple en fait mais j'éviterai de faire des fastidieux calculs d'XP chez moi...C'est à peu près ça : tu fais le fais avec le niveau global de personnage pour avoir un groupe équilibré (innocent.gif) tout le monde a X , ou X est le niveau + l'ajustement.
Ah très bien je comprends ! Je vais me renseignerIl était en 2eme edition, mais je l'ai rajouté, sort perso happy.gif; il doit peut être dans un des suppléments...
Mmmmm d'accord, je vais m'intéreser à ces classes de prestige, je verrai bien si elles sont du niveau d'un bon guerrier.Il y a des classes de prestiges faites pour réduire ce malus ( je pense a magelame , chantelame surtout ) , ou alors incanter en incantation statique (don) qui permet de ne pas prendre en compte le malus d'armure
Pour le roublard mage , si il a suffisament de dexto , la robe de mage suffit ... happy.gif ne pas oublier qu'il existe des bracelets de parades ,et autres ... il n'y a pas que les armures pour augmenter la CA
J'adore la comparaison , ça me parait fort juste, je vais donc m'y intéresser pour interpréter mes persosBen , un personnage avec un faible charisme, il peut etre intimidant , mais sera risible dans sa tentative : il postillonera , arrivera pas a prononcer un mot ,etc ....
Ah oui, je comprends alors. Quand tu dis que tu improvise ? C'est à dire que tu cré complètement ton scénario ou tu improvise juste certains PNJ ?C'est a dire qu'elle est en cours , ecrite a la main , sur différentes feuilles un peu partout , et que j'improvise un maximum alors ...
Ah ouffff :oops: :rigoler:
10) La version 4.0, j'espère que c'est pas pour bientôt
Pas que je saches ...
Alors j'ai encore d'autres questions :
1) Comment gérer les appartés avec les joueurs sans plomber l'ambiance ?
2) Comment gérer l'hétérogénéité des alignements ?
3) Comment empêcher les traitres de passer à l'action ? Du genre l'adepte d' Azmodée souhaitatant sacrifier ses joyeux camarades à une vile sorcière ? :omg:
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Le scénar , j'ai les grandes lignes ,mais les persos veulent pas forcement le suivre et c'est leur choix ... donc tu adapte ... ceci dit j'ai aussi fait des impros totales ... ça marche aussiAh oui, je comprends alors. Quand tu dis que tu improvise ? C'est à dire que tu cré complètement ton scénario ou tu improvise juste certains PNJ ?
Le petit morceau de papier glissé au joueur est ton ami ... sinon , tu essaye de faire vite pour pas que les autres joueurs soient trop tout seuls1) Comment gérer les appartés avec les joueurs sans plomber l'ambiance ?
L'alignement n'est pas affiché sur les joueurs , et : " Bonjour , je suis un barbare chaotique neutre avec 18 en force " n'est pas une phrase tres RP ... il sont sencés restés secrets ,et c'est les joueurs qui doivent se conformer au leurs , et au MJ de verifier si c'est cohérent ...2) Comment gérer l'hétérogénéité des alignements ?
Si il est un , et qu'ils sont quatre , il risque d'avoir du mal a jouer ... ceci dit , si il est maléfique et qu'il y a un paladin dans le groupe , le probleme est réglé ... ( vive la détection du mâle ...euh mal )3) Comment empêcher les traitres de passer à l'action ? Du genre l'adepte d' Azmodée souhaitatant sacrifier ses joyeux camarades à une vile sorcière ?
Sinon laisse faire les joueurs , ils se sortiront toujours des situations les plus compliquées ... et c'est ça qui est drole , quand une aventure se gere d'elle meme tu n'as plus besoin de scénar , les actions des joueurs finissent par te dicter la suite
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Il faut quand même éviter de mélanger des persos avec des alignements trop différents, tôt ou tard, il y aura des frictions. Bien entendu le Chaotique Mauvais peut très bien cacher son jeu et dévoiler sa traîtrise au moment où personne ne s'y attend, mais je n'aime pas ce genre de truc : ça pourrit l'ambiance et cela provoque du ressentiment de la part des autres joueurs. On est à D&D, pas à Vampire !Originally posted by Ectobal@samedi 01 janvier 2005, 13h30
2) Comment gérer l'hétérogénéité des alignements ?
3) Comment empêcher les traitres de passer à l'action ? Du genre l'adepte d' Azmodée souhaitatant sacrifier ses joyeux camarades à une vile sorcière ? :omg:
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Ca , je suis bien d'accord ... deja des persos qui s'entretuent c'est pas tres tres bien pour l'ambiance , et on fait inévitablement la tronche au joueur qui nous a tué ... ou alors il faut que les joueurs soit conscient du risque au départ , et acceptent ce fait ... :oops: pas gagné ...Il faut quand même éviter de mélanger des persos avec des alignements trop différents, tôt ou tard, il y aura des frictions. Bien entendu le Chaotique Mauvais peut très bien cacher son jeu et dévoiler sa traîtrise au moment où personne ne s'y attend, mais je n'aime pas ce genre de truc : ça pourrit l'ambiance et cela provoque du ressentiment de la part des autres joueurs. On est à D&D, pas à Vampire !
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Tout depends comment tu geres les dés de vie raciaux ... ça depends du Mj , ça aussi , mais effectivement , vu les bonus ( je pense surtout aux races avec le sous type extérieur ) , elle sont encore plus puissantes ... mais bon , il y des désavantages a jouer un illithid en pleine ville , a la surface , entouré de pretres et autre paladins ...Originally posted by Bardamu@samedi 01 janvier 2005, 21h06
Tu parlais à un moment donné des races puissantes. Il ne faut pas oublier que certaines ont non seulement un Ajustement de Niveau, mais également des Dés de Vie raciaux. Ce qui fait qu'elles sont encore plus puissantes !
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Pas besoin de prendre l'exemple de l'Illithid, tu as le Minotaure : 6d8 de Dés de Vie raciaux, donc un Minotaure Barbare de Niveau 1 sera considéré comme un perso de Niveau 7, ensuite tu mets l'Ajustement de Niveau qui est de +2.
Ce qui fait qu'il commence avec 36 000 XP et que pour atteindre le Niveau 2 il devra atteindre 45 000 XP.
Ce qui fait qu'il commence avec 36 000 XP et que pour atteindre le Niveau 2 il devra atteindre 45 000 XP.
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Voui , je sais , il n'empeche que tu peux commencer avec un jeune minotaure qui n'as pas tout ses DV raciaux , et les gagner au fur et a mesure qu'il gagne de l'xp ( oui c'est barbare comme regles et alors ? ) ... J'avais pris l'illithid parce que c'est bourrin a souhait :notme: mais il est vrai qu'il y a des races beaucoup moins bourrines niveau ajustement de niveau et tout aussi efficaces :hein:
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Je me permets de ressusciter ce petit topic, bien que son cadavre soit encore relativement frais.Originally posted by Elissa Keens@dimanche 02 janvier 2005, 00h42
Voui , je sais , il n'empeche que tu peux commencer avec un jeune minotaure qui n'as pas tout ses DV raciaux , et les gagner au fur et a mesure qu'il gagne de l'xp ( oui c'est barbare comme regles et alors ? ) ...
La technique que tu emploies, Elissa, on la retrouve dans le Guide des Personnages Monstrueux, paru il y a maintenant un an et demi. En fait, pour prendre l'exemple d'un troll (J'ai pas ce bouquin, mais un ami m'a parlé de la manière dont ils essayent de gérer ça.), il débutera 'Troll niveau 1'. A chaque niveau qu'il gagnera, il pourra choisir entre soit prendre un niveau de classe normale, tout ce qu'il y a de plus simple, soit progresser dans sa 'classe raciale' de troll, ce qui lui fera gagner quelque chose comme... Euh... J'ai pas les détails, mais ça doit être un niveau d'Humanoïde monstrueux + Une partie des particularités du troll (Guérison accélérée, mais aussi un bonus de Force, de Constitution, éventuellement des dons plus ou moins prédéfinis, etc...)... Celles-ci étant réparties sur l'ensemble des huit niveaux de troll disponibles (Enfin, je suppose que pour le troll, ça se fait sur huit niveaux, vu qu'un troll de base a huit niveaux d'humanoïde monstrueux.). Ainsi, pour avoir toutes les propriétés d'un troll tout ce qu'il y a de plus normal, le PJ devra prendre 8 niveaux de troll. Et, après réflexion, je sais pas s'il est OBLIGÉ de prendre ces huit niveaux-là avant de débuter dans une classe, ou bien si c'est à lui d'organiser ça comme ça le chante. Mais bon, je suppose que vous avez capté le principe (J'espère que je me suis pas gourré en l'énonçant, d'ailleurs.)...
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Guide des personnages monstrueux p 27.
Un personnage monstrueux utilisant ces règles ne saurait se multiclasser tant qu'il n'est pas arrivé au bout de sa classe monstrueuse. Cette règle évite que les personnages bénéficient d'un type de monstre avant de repasser à une classe standard.
Donc pour reprendre l'exemple précédent, notre joueur devra prendre ses 8 niveaux dans la classe monstrueuse Troll avant de pouvoir choisir une autre classe.
A noter que de tels personnages sont automatiquement considérés comme multiclassé une fois leur évolution finie. Lors du passage au niveau supérieur suivant, ils prennent un niveau différent de celui de la classe initiale.
Un personnage monstrueux utilisant ces règles ne saurait se multiclasser tant qu'il n'est pas arrivé au bout de sa classe monstrueuse. Cette règle évite que les personnages bénéficient d'un type de monstre avant de repasser à une classe standard.
Donc pour reprendre l'exemple précédent, notre joueur devra prendre ses 8 niveaux dans la classe monstrueuse Troll avant de pouvoir choisir une autre classe.
A noter que de tels personnages sont automatiquement considérés comme multiclassé une fois leur évolution finie. Lors du passage au niveau supérieur suivant, ils prennent un niveau différent de celui de la classe initiale.
Si la vie était remplie de bonté et de compassion, pensez-vous que j'aurai autant arpenté les terres de Faerûn ?
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Hah ! Merci des précisions (Mhhh, j'étais pas si loin de la vérité... Bien joué, moi.). Donc, pour peu que le personnage ne veuille pas se lancer dans une classe commune à sa race (C'est-à-dire n'importe quelle classe sauf Guerrier, pour notre ami troll.), il encourra pendant les sept prochains niveaux le malus d'XP dû à un multiclassage équilibré ?
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Ok...je viens poster ici mon avis des grosbills auquel il faut faire très attention quand on est MD:
Le moine (1d20 de dégâts par poing au lvl20 plus les JS de fou plus blablabla, etc.);
Le druide (il peut transformer une épée à 2 mains en épée à 2 mains ayant une lame de bois aussi dure que le fer et notamment un sort qui repousse tout métal autour de lui dans un rayon de x mètres (sauf si bien sûr le métal est enfoncé dans le sol à 2 mètres de profondeur ou quelquechose du genre)).
P.S.: Si vous avez en plus le Livre épique (ou des campgnes légendaires, enfin bref un livre qui permet de faire évoluer le PJ au-delà du niveau 20, avec des dons dits épiques, le druide peut se transformer en dragon et le moine peut couper la tête de ses ennemis avec ses poings), ça devient pire...
Le moine (1d20 de dégâts par poing au lvl20 plus les JS de fou plus blablabla, etc.);
Le druide (il peut transformer une épée à 2 mains en épée à 2 mains ayant une lame de bois aussi dure que le fer et notamment un sort qui repousse tout métal autour de lui dans un rayon de x mètres (sauf si bien sûr le métal est enfoncé dans le sol à 2 mètres de profondeur ou quelquechose du genre)).
P.S.: Si vous avez en plus le Livre épique (ou des campgnes légendaires, enfin bref un livre qui permet de faire évoluer le PJ au-delà du niveau 20, avec des dons dits épiques, le druide peut se transformer en dragon et le moine peut couper la tête de ses ennemis avec ses poings), ça devient pire...
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