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[PNJ] Mon PNJ n'apparaît pas dans le jeu
- Garfield
- Goule majeure
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Nan, ca change rien: ni dialogue, ni biographie visible...
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Si on résume :
Le PnJ apparait au bon endroit et est cerclé de bleu.
Tu peux lui parler mais dans ce cas, les répliques sont invisibles. En appuyant sur 1 il rentre dans le groupe comme codé dans le fichier D. Ca pourrait laisser croire (notez le conditionnel) que ce soit ton fichier qui soit maintenant associé...
C'est bien ça ?
Une fois le mod installé, tu peux lire les dialogues avec NearInfinity ?
Je viens de faire un essai en rajoutant une biographie bidon et je peux la lire.
Seul problème : si je refuse qu'elle entre dans le groupe la première fois (choix 2 dans le premier dialogue), elle n'a ensuite rien à me dire. Problème s'expliquant par le fichier D qui ne gère pas cette possiblité, mais rien de gênant pour seulement tester.
Le PnJ apparait au bon endroit et est cerclé de bleu.
Tu peux lui parler mais dans ce cas, les répliques sont invisibles. En appuyant sur 1 il rentre dans le groupe comme codé dans le fichier D. Ca pourrait laisser croire (notez le conditionnel) que ce soit ton fichier qui soit maintenant associé...
C'est bien ça ?
Une fois le mod installé, tu peux lire les dialogues avec NearInfinity ?
Je viens de faire un essai en rajoutant une biographie bidon et je peux la lire.
Seul problème : si je refuse qu'elle entre dans le groupe la première fois (choix 2 dans le premier dialogue), elle n'a ensuite rien à me dire. Problème s'expliquant par le fichier D qui ne gère pas cette possiblité, mais rien de gênant pour seulement tester.
- Garfield
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Le fichier D#Dyna.dlg se retrouve dans le répertoire override, mais pas sous NI...
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- Garfield
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le dialog associé est le bon, mais il complètement vide... :8:
Il ne reste que la commande qui permet de la prendre dans le groupe...
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- Isaya
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Pour que NI voit le fichier, il faut que tu le lances après la création du fichier DLG. NI ne rafraîchit pas la liste quand tu changes quelque chose en dehors de NI.
Quant tu dis que le dialogue est vide, tu veux juste dire qu'il n'y a aucun texte qui s'affiche ? Parce que je suppose que NI doit indiquer que ton dialogue à 2 états malgré tout. Quel numéro d'index indique NI dans les champs texte ? Un truc du genre 0 ou -1 ?
Assure toi que tu n'utilises pas WeiDU pour installer le mod alors que des programmes comme NI ou d'autres tournent. Sinon le fichier dialog.tlk est bloqué et WeiDU ne peut pas le modifier. Il ya de bonnes chances pour que ton problème vienne de là si le fichier DLG est créé.
Quant tu dis que le dialogue est vide, tu veux juste dire qu'il n'y a aucun texte qui s'affiche ? Parce que je suppose que NI doit indiquer que ton dialogue à 2 états malgré tout. Quel numéro d'index indique NI dans les champs texte ? Un truc du genre 0 ou -1 ?
Assure toi que tu n'utilises pas WeiDU pour installer le mod alors que des programmes comme NI ou d'autres tournent. Sinon le fichier dialog.tlk est bloqué et WeiDU ne peut pas le modifier. Il ya de bonnes chances pour que ton problème vienne de là si le fichier DLG est créé.
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- Garfield
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J'ai suivi tes conseils pour charger le mod, mais c'est toujours pareil. Pour mes textes vide, en effet, le texte n'apparait pas
Je ne comprends pas ta question (newbie...)
Quel numéro d'index indique NI dans les champs texte ? Un truc du genre 0 ou -1 ?
Je ne comprends pas ta question (newbie...)
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- Isaya
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J'aurais dû être plus explicite, ce n'était vraiment pas clair. Désolé.
Le numéro dont je parle est indiqué dans les champs texte des dialogues sous la forme "(StrRef:nnn)" où nnn est la valeur de l'index du texte dans le fichier dialog.tlk.
Si tu as un dialogue avec une action genre "JoinParty()" (si j'ai bien compris ce que tu disais), il y a forcément un texte en haut au dessous de "State" et un autre au dessous de "Response" (même si le texte est vide). Il devrait donc y avoir un numéro StrRef d'indiqué.
-1 indique un texte inexistant, donc vide.
As-tu quelque chose comme ça ?
Le numéro dont je parle est indiqué dans les champs texte des dialogues sous la forme "(StrRef:nnn)" où nnn est la valeur de l'index du texte dans le fichier dialog.tlk.
Si tu as un dialogue avec une action genre "JoinParty()" (si j'ai bien compris ce que tu disais), il y a forcément un texte en haut au dessous de "State" et un autre au dessous de "Response" (même si le texte est vide). Il devrait donc y avoir un numéro StrRef d'indiqué.
-1 indique un texte inexistant, donc vide.
As-tu quelque chose comme ça ?
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Niaaaaaaaaaaaarg!!
Je ne comprends plus rien: maintenant, les texte d'engagement fonctionne (peut être parce que j'ai redémarré une partie??)
Par contre, le texte de départ n'est pas le bon. Je vais voir ca dans NI.
Ps: la bio, c'est pas ca non plus...
EDIT: apparement, je dois recommencer une nouvelle partie après chaque modification du fichier *.D... Je viens de le modifier, et ca ne m'affiche de nouveaux plus rien...
Je ne comprends plus rien: maintenant, les texte d'engagement fonctionne (peut être parce que j'ai redémarré une partie??)
Par contre, le texte de départ n'est pas le bon. Je vais voir ca dans NI.
Ps: la bio, c'est pas ca non plus...
EDIT: apparement, je dois recommencer une nouvelle partie après chaque modification du fichier *.D... Je viens de le modifier, et ca ne m'affiche de nouveaux plus rien...
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Et en replaçant tes fichiers dialog.tlk et dialogF.tlk d'avant la modification après chaque désinstallation ? (toujours en avoir une copie, ainsi que du chitin.key)Originally posted by Garfield@lundi 14 février 2005, 12h08
apparement, je dois recommencer une nouvelle partie après chaque modification du fichier *.D... Je viens de le modifier, et ca ne m'affiche de nouveaux plus rien...
J'ai eu un problème similaire il y a quelques jours (un nom de sort qui ne s'affichait pas dans le dialogue) et il me semble que je l'ai résolu comme ça.
Pour la bio, laisse tomber pour l'instant. Ca prendra seulement quelques minutes plus tard...
- Isaya
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Angelus a raison, remettre les fichiers d'origine est une bonne idée à chaque fois que tu désinstalles tes modifications. Ca te permet effectivement de t'assurer que ça ne marche pas grâce aux vestiges laissés dans le fichier dialog.tlk.
Si tu utilises une commande WeiDU pour créer ton fichier dialogue (et non un fichier TP2 pour tout installer), seul un fichier dialog.tlk est mis à jour avec les nouveaux textes, celui que tu indiques dans la commande. Du coup si tu essaies de dialoguer avec le personnage créé avec un personnnage de ton groupe du "mauvais" sexe (c'est à dire féminin si tu as mis à jour le fichier dialog.tlk, masculin si tu as choisi dialogF.tlk), il y a de grandes chances que tu ne voies aucun texte apparaître à l'écran.
A propos de l'obligation de recommencer la partie, es-tu sûr que le problème vient de là ? Essaie déjà de reprendre une sauvegarde datant d'avant ton entrée dans la zone où tu dois rencontrer le nouveau PNJ. Dès que tu entres dans la zone ou dès que tu parles à un personnage, le jeu en garde trace dans le fichier de sauvegarde. Donc, si tu reprends une sauvegarde dans laquelle tu lui as déjà parlé, la condition NumTimesTalkedTo() ne pourra jamais valoir 0 et tout dialogue associé à cette condition sera donc irrémédiablement inaccessible.
Si tu utilises une commande WeiDU pour créer ton fichier dialogue (et non un fichier TP2 pour tout installer), seul un fichier dialog.tlk est mis à jour avec les nouveaux textes, celui que tu indiques dans la commande. Du coup si tu essaies de dialoguer avec le personnage créé avec un personnnage de ton groupe du "mauvais" sexe (c'est à dire féminin si tu as mis à jour le fichier dialog.tlk, masculin si tu as choisi dialogF.tlk), il y a de grandes chances que tu ne voies aucun texte apparaître à l'écran.
A propos de l'obligation de recommencer la partie, es-tu sûr que le problème vient de là ? Essaie déjà de reprendre une sauvegarde datant d'avant ton entrée dans la zone où tu dois rencontrer le nouveau PNJ. Dès que tu entres dans la zone ou dès que tu parles à un personnage, le jeu en garde trace dans le fichier de sauvegarde. Donc, si tu reprends une sauvegarde dans laquelle tu lui as déjà parlé, la condition NumTimesTalkedTo() ne pourra jamais valoir 0 et tout dialogue associé à cette condition sera donc irrémédiablement inaccessible.
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