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Les kits de druides, qu'en est-il ?
- darkgrinder
- Ogre
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Nous avons fait beaucoup de topic pour parler des kits de certaines classes mais pas des druides (enfin j'espère).
Alors que pensez vous de l'un et des autres? Pour ma part je connais assez mal la valeurs des druides, leur table d'xp m'ont trop souvent refroidie. Je vous laisse me convaincre de mon erreur.
Alors que pensez vous de l'un et des autres? Pour ma part je connais assez mal la valeurs des druides, leur table d'xp m'ont trop souvent refroidie. Je vous laisse me convaincre de mon erreur.
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j'ai voté métamorphe car j'aime bien me ballader en ville avec un loup garou. De plus tu peux lui laisser 2 ou 3 fléaux d'insectes et autres sorts antimages. Le reste, tu ne lui mets que des sorts de soin. Comme ca tu as une réserve de soin immense. Après tu prend un autre prêtre pour les sorts d'assauts/aide. L'avantage c'est que le métamorphe n'utilise que rarement ses sorts en combats car il est souvent transformé. Donc pas la peine de gâcher de mémorisation : tout en soin. tu obtiens un guerrier qui fait aussi office de fontaine de santé à la fin des combats
- Trouveur
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Le choix est difficile car les trois kits ont chacun un domaine où ils excellent.
J'élimine direct le druide pur, qui est largement supplanté par le shaman (même pouvoir, sauf que les transformations inutiles du druide sont remplacées par des invocations, qui se révèlent plus efficaces).
Alors le shaman est idéal pour ceux qui veulent un druide classique: celui qui lance des sorts tout en pouvant se battre. Il peut porter de très bonnes armures (armures de dragon), et porter de bonnes armes (Belm +2, bâton du druide, bâton du Bélier...).
Ceux qui veulent privilégier le côté lanceur de sorts se tourneront vers le justicier, qui confère au druide des sorts plus offensifs: orbe chromatique, toile d'araignée, éclairs, chaîne d'éclairs...
La contre-partie est que ce druide, limité en force et en armure, se débrouillera plus mal au corps à corps.
Ceci est en partie compensé par ses trois nouvelles transformations (araignée avec quatre attaques par round, salamandre avec des semences de feu, bébé wyverne immunisé à la toile d'araignée...), mais ces dernières perderont peu à peu de leur intérêt au fur et à mesure de l'aventure. Elles sont la cerise sur le gâteau, mais le justicier est à prendre essentiellement pour sa puissance magique supérieure aux autres druides.
Enfin ceux qui préfèrent un druide combattant choisiront le métamorphe, qui se débrouille très bien au corps à corps, tant au niveau de la classe d'armure que du nombre d'attaques. Son principal inconvénient est d'obliger à choisir entre lancer des sorts ou se battre, vu que la forme humaine ne peut porter d'armure, et que la forme loup-garou ne peut lancer de sorts.
Pour ceux qui envisagent de jouer un druide je recommande le Mod Refinement, qui corrige les bugs des métamorphoses, et propose de nouvelles capacités haut niveau réellement différentes de celles des prêtres (le druide peut même invoquer un volcan je crois).
Au final mon choix se portera sur le justicier, que je teste actuellement sur Tutu, et qui se révèle très agréable à jouer, et qui se défend même par rapport à Edwin (la sagesse y est pour beaucoup...)
J'élimine direct le druide pur, qui est largement supplanté par le shaman (même pouvoir, sauf que les transformations inutiles du druide sont remplacées par des invocations, qui se révèlent plus efficaces).
Alors le shaman est idéal pour ceux qui veulent un druide classique: celui qui lance des sorts tout en pouvant se battre. Il peut porter de très bonnes armures (armures de dragon), et porter de bonnes armes (Belm +2, bâton du druide, bâton du Bélier...).
Ceux qui veulent privilégier le côté lanceur de sorts se tourneront vers le justicier, qui confère au druide des sorts plus offensifs: orbe chromatique, toile d'araignée, éclairs, chaîne d'éclairs...
La contre-partie est que ce druide, limité en force et en armure, se débrouillera plus mal au corps à corps.
Ceci est en partie compensé par ses trois nouvelles transformations (araignée avec quatre attaques par round, salamandre avec des semences de feu, bébé wyverne immunisé à la toile d'araignée...), mais ces dernières perderont peu à peu de leur intérêt au fur et à mesure de l'aventure. Elles sont la cerise sur le gâteau, mais le justicier est à prendre essentiellement pour sa puissance magique supérieure aux autres druides.
Enfin ceux qui préfèrent un druide combattant choisiront le métamorphe, qui se débrouille très bien au corps à corps, tant au niveau de la classe d'armure que du nombre d'attaques. Son principal inconvénient est d'obliger à choisir entre lancer des sorts ou se battre, vu que la forme humaine ne peut porter d'armure, et que la forme loup-garou ne peut lancer de sorts.
Pour ceux qui envisagent de jouer un druide je recommande le Mod Refinement, qui corrige les bugs des métamorphoses, et propose de nouvelles capacités haut niveau réellement différentes de celles des prêtres (le druide peut même invoquer un volcan je crois).
Au final mon choix se portera sur le justicier, que je teste actuellement sur Tutu, et qui se révèle très agréable à jouer, et qui se défend même par rapport à Edwin (la sagesse y est pour beaucoup...)
- Maël
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J'affectionne assez le Justicier, dont l'arsenal de sorts (Et les métamorphoses, il est vrai.) est pas mal plus conséquent que celui d'un Druide classique. Et plus offensif, bien entendu.
Quelqu'un a-t-il déjà essayé de bi-classer un Guerrier en Justicier ? Les malus aux caracs s'appliquent-ils toujours ? Je suppose que oui, mais j'aimerais en être sûr, vu que j'opterai sûrement pour cette combinaison de classe à ma prochaine partie (J'ai tellement de trucs à tester de toute manière, même sans les mods...). Et, dernière chose : Est-ce que ça déchire ? Ou bien est-ce que ça nous fait un perso somme toute plutôt moyen (Guerrier avec malus aux caracs physiques...) ?
Quelqu'un a-t-il déjà essayé de bi-classer un Guerrier en Justicier ? Les malus aux caracs s'appliquent-ils toujours ? Je suppose que oui, mais j'aimerais en être sûr, vu que j'opterai sûrement pour cette combinaison de classe à ma prochaine partie (J'ai tellement de trucs à tester de toute manière, même sans les mods...). Et, dernière chose : Est-ce que ça déchire ? Ou bien est-ce que ça nous fait un perso somme toute plutôt moyen (Guerrier avec malus aux caracs physiques...) ?
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J'ai voté Chaman. En fait, les deux kit vraiment intéressants sont le Chaman, qui comme l'a dit trouveur, depasse le druide pur, et le métamorphe, mais qui est plus délicat a manier. Les tranformations supplémentaires du justicier sont inutiles.
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Chat orange et D'Oghmatique.
Rodolpho Remington, barde/boulanger, s'exprime en FF99CC > Bio RP
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- Maël
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Bavoui, j'suis c*n, j'y avais pas pensé... J'ai beau bien aimer AD&D2, et le trouver supérieur à D&D3/3.5 sur certains points, l'évolution du perso est quand même vingt mille fois plus souple dans la dernière édition (D'ailleurs je compte reproduire les kits qu'on trouve dans BG2 pour en faire des variantes des différentes classes pour D&D3.5, histoire de me marrer.).Originally posted by Trouveur@mercredi 02 mars 2005, 02h49
On ne peut pas faire de biclassé guerrier/justicier, juste un biclassé justicier/guerrier, ce qui limite l'intérêt. :snif:
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J'ai voté pour le métamorphe parce que le justicier n'offre rien de très intéressant à mon avis(éliminant ainsi du même coup le druide pur)et le chaman n'est pas impressionnant du tout avec ses convocations d'esprits animaux.J'ai une petite question concernant le chaman: est-ce que ses esprits sont plus forts à plus haut niveau(je suppose que oui, mais je ne me suis jamais attardé sur cette question...)?
- Trouveur
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Je crois que tu sous-estimes grandement le justicier. Je me permets de remettre mon avis sur cette classe, donné dans un autre fil:Originally posted by Lilo Gabblefox@dimanche 06 mars 2005, 03h12
le justicier n'offre rien de très intéressant à mon avis(
"Je trouve que c'est une très bonne classe, avec relativement peu de désavantages et quelques points intéressants.
Question désavantages: le -2 à la constitution ne change rien (bonus maxi aux PV obtenu avec 16 en constitution), quant au malus de 2 en force il se traduit par une perte d'un bonus de +1 au ThAC0 et d'un bonus de +1 aux dégâts. Bref ce n'est pas une réelle grosse perte.
En revanche la limitation aux armures de cuir retire la possibilité fort utile aux druides de porter les armures de dragon rouge ou de dragon bleu, ou même l'armure d'ankheg. Cela dit le justicier pourra se rabattre sur l'armure du dragon d'ombre, qui reste tout à fait correcte, ou même en cas de changement d'alignement à la fin de SoA sur l'armure de chair humaine.
Les bonus: côté sorts c'est plutôt inégal:
- l'orbe chromatique au niveau 1 est vraiment utile (dans BG1Tutu un justicier est un meilleur magicien qu'un mage classique), surtout que le druide a aussi accès au sort fatalité, qui permet de baisser les JS des ennemis (sort qui se cumule avec lui-même en plus).
- la toile d'araignée est également bien pratique, car elle bénéficie par rapport à l'enchevêtrement d'un malus de -2 aux JS (et au niveau 2 les druides manquent de sorts intéressants dans BG2).
- l'éclair permet au justicier de rester utile en intérieur: en effet le druide dispose d'un puissant sort d'attaque au niveau 3, l'appel de la foudre, qui a le gros désavantage de ne se lancer qu'en extérieur. Or dans BG2 la plupart des combats se passent en intérieur. L'éclair est donc un bon remplaçant dans ces cas là.
- l'invisibilité supreme reste très utile, même si personnellement je préfère l'invocation de créatures des bois.
- le sort chaos, bien qu'intéressant, ne sert pas à grand chose pour un druide qui a déjà deux sorts essentiels monopolisant ses emplacements de niveau 5: la peau de fer et surtout le fléau d'insectes, le sort ultime anti lanceurs de sorts.
- le sort chaîne d'éclairs donne au druide une capacité offensive certaine au niveau 6, mais je pense que les adeptes du druide resteront fidèles à l'invocation d'élémentaires du feu, du moins jusqu'à l'arrivée des princes élémentaires, qui permettra de libérer les emplacements pour la chaîne d'éclairs.
Bref je dirais que seuls trois des sorts bonus sont réellement utiles tout le long du jeu, un autre servira dans la deuxième partie du jeu, et deux autres n'apportent pas grand chose.
Question transformation seule celle en araignée est vraiment utile, avec ses 4 attaques par round. La transformation en bébé wyverne n'offre que deux attaques par round et un poison facile à éviter, et la transformation en salamandre, bien que permettant de lancer une semence de feu et de se battre avec une lance +1, devient trop vite obsolète. (et non, les transformations ne progressent pas avec les niveaux).
A noter que Refinement corrige aussi quelques bugs de transformation pour le justicier, rendant certaines formes plus utiles.
Enfin signalons qu'un justicier créé dans BG1 pourra finir le jeu avec une sagesse monstrueuse (>21 au moins) et que la sagesse lui donnera des sorts bonus. Il pourra donc probablement lancer autant d'orbes chromatiques, d'éclairs et de chaînes d'éclairs qu'un ensorceleur. Bref une bonne alternative pour ceux souhaitant un lanceur de sorts offensifs mais différent du mage traditionnel."
Par contre j'aimerais bien que ceux ayant voté druide pur expliquent leur choix, car le chaman le surclasse en tout point. :heu:
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J'ai voté pour le métamorphe.
Je pense que par rapport au justicier il est plus "ciblé". JE m'explique:ses transformations restent a mon avis plus puissantes que celles du justicier, et il dispose egalement de sorts offensifs très puissants, surtout en invocs et anti-mago
Je pense aussi que le druide pur est le plus faible des quatre classes
:off:
@Bardamu: J'aimerai bien voir ton aiguille écarlate face à un cristal wall ou une rolling defense!!!
Je pense que par rapport au justicier il est plus "ciblé". JE m'explique:ses transformations restent a mon avis plus puissantes que celles du justicier, et il dispose egalement de sorts offensifs très puissants, surtout en invocs et anti-mago
Je pense aussi que le druide pur est le plus faible des quatre classes
:off:
@Bardamu: J'aimerai bien voir ton aiguille écarlate face à un cristal wall ou une rolling defense!!!
- Trouveur
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Avec 23 en sagesse un druide aura à la fin de ToB:Originally posted by Maëlström@vendredi 11 mars 2005, 22h44
Un personnage clean avec 23 en Sagesse, donc ? Pas mal
12 sorts niveau 1
12 sorts niveau 2
11 sorts niveau 3
13 sorts niveau 4
13 sorts niveau 5
7 sorts niveau 6
7 sorts niveau 7
A titre d'info un ensorceleur à la fin de ToB c'est 6 sorts par niveau...
- Maël
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Quand tu dis "A la fin de ToB", tu entends au niveau maximum (Soit après plusieurs tours de jeu, quand même...), ou après une partie "seulement" ?
J'connais pas la table de progression en sorts du druide, mais... Pourquoi aux niveaux 2/3/4, ça donne, en sorts par jour, 12/11/13 ?
J'connais pas la table de progression en sorts du druide, mais... Pourquoi aux niveaux 2/3/4, ça donne, en sorts par jour, 12/11/13 ?
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J'entends au niveau maximum, qui est tout à fait atteignable en une seule partie (en faisant toutes les quêtes on arrive à 8 millions d'xp bien avant le combat final de ToB).Originally posted by Maëlström@samedi 12 mars 2005, 01h51
Quand tu dis "A la fin de ToB", tu entends au niveau maximum (Soit après plusieurs tours de jeu, quand même..), ou après une partie "seulement" ?
J'connais pas la table de progression en sorts du druide, mais... Pourquoi aux niveaux 2/3/4, ça donne, en sorts par jour, 12/11/13 ?
Pour le nombre de sorts c'est parce que la sagesse donne plus de sorts bonus aux niveaux 4 et 5 qu'aux niveaux 1, 2, 3.
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Probablement, mais je n'ai pas ToB.dans BG1Tutu un justicier est un meilleur magicien qu'un mage classique
Moi je parle de la force qu'il a dans BGII...sinon, les transformations me servent dans le donjon d'Irenicus, à la limite.dans BG1Tutu un justicier est un meilleur magicien qu'un mage classique
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le justicié est très puissant a haut niveau!
le métamorphe se défend trés bien lui ossi. Surtout au début du jeux ou il fait des carnages.En loup garou majeursa résistance magique de 40 est géniale dans un premier temps mais a haut niveau il se révele décevant... Le transformer en élémental de terre est plus intérressant..
cé pourquoi le justicié se révéle le plus interressant a jouer a mon gout!
le métamorphe se défend trés bien lui ossi. Surtout au début du jeux ou il fait des carnages.En loup garou majeursa résistance magique de 40 est géniale dans un premier temps mais a haut niveau il se révele décevant... Le transformer en élémental de terre est plus intérressant..
cé pourquoi le justicié se révéle le plus interressant a jouer a mon gout!
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Justicier sans hésitation. Trouveur a bien résumé les avantages qu'il possède, ainsi que ses faux inconvénients (qui irait donner 18 en force à un druide ? :heu: et 16 en constit c'est le maximum pour un non-combattant donc )
Avec un magicien qui lance une Grande Malédiction, puis une Toile d'Araignée du jusitcier et quelques orbes chromatiques (mort instantanée au niveau 12 si JS échoué, pour rappel :notme2: ) on peut déjà éliminer quelques méchants en quelques coups de clics, sans même salir Carsomyr ou son Fléau de l'Eternité.
J'ai massacré le groupe des égouts des temples avec un sort de Chaos et des Orbes Chromatiques... niveau 11-12 pour mon équipe (d'accord, assez bon niveau m'enfin bon ).
De plus, si on le joue depuis Château-Suif, on peut déjà avoir 21 en sagesse à ToSC, ce qui donne pas mal de sorts sympathiques...
Et c'est sans compter les Convocations d'Insectes et autres Fatalités Rampantes
Selon moi, le justicier est le meilleur kit après le maître-lames, toutes classes confondues
Avec un magicien qui lance une Grande Malédiction, puis une Toile d'Araignée du jusitcier et quelques orbes chromatiques (mort instantanée au niveau 12 si JS échoué, pour rappel :notme2: ) on peut déjà éliminer quelques méchants en quelques coups de clics, sans même salir Carsomyr ou son Fléau de l'Eternité.
J'ai massacré le groupe des égouts des temples avec un sort de Chaos et des Orbes Chromatiques... niveau 11-12 pour mon équipe (d'accord, assez bon niveau m'enfin bon ).
De plus, si on le joue depuis Château-Suif, on peut déjà avoir 21 en sagesse à ToSC, ce qui donne pas mal de sorts sympathiques...
Et c'est sans compter les Convocations d'Insectes et autres Fatalités Rampantes
Selon moi, le justicier est le meilleur kit après le maître-lames, toutes classes confondues
Administrateur général. Je modère dans cette couleur.
Rejoignez Melandis, la Cité du Chaos
La biographie de Mornagest ainsi que ses quêtes et sa couleur RP #6C84FF ; la biographie de Henk et sa couleur RP #3BBB34
"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
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Le justicier est effectivement un très bon choix de kit de druide. Même si ses transformations seront vite dépassées, les sorts d'éclair et d'orbe chromatique sont toujours utiles, mais bon, puisque tout a déjà été dit, je ne vais pas répéter. En fait, je le préfère car j'aime beaucoup l'esprit de ce kit : un protecteur féroce de la nature sauvage .
Je ne suis pas d'accord pour dire que c'est pas bien d'avoir voté druide pur (même si j'ai voté justicier). Son seul avantage par rapport à ses kits, c'est qu'il permet d'être jumelé à une classe de guerrier. Cependant, un druide maniant deux cimeterres dont il a la maîtrise à cinq étoiles avec un TAC0 et des points de vie supérieurs à un druide de même niveau, ça se défend face à un justicier qui n'aura qu'une armure de cuir pour se défencre ou un chaman, dont les invocations ne sont tout de même pas bien folichonnes.
Mais bon, là, ce n'est plus un druide pur, c'est un guerrier - druide.
Je ne suis pas d'accord pour dire que c'est pas bien d'avoir voté druide pur (même si j'ai voté justicier). Son seul avantage par rapport à ses kits, c'est qu'il permet d'être jumelé à une classe de guerrier. Cependant, un druide maniant deux cimeterres dont il a la maîtrise à cinq étoiles avec un TAC0 et des points de vie supérieurs à un druide de même niveau, ça se défend face à un justicier qui n'aura qu'une armure de cuir pour se défencre ou un chaman, dont les invocations ne sont tout de même pas bien folichonnes.
Mais bon, là, ce n'est plus un druide pur, c'est un guerrier - druide.
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Sans aucune hésitation : le justicier. Comme l'a dit Mornagest, il s'agit de l'un des persos les plus puissants dans BG2 et BG1 (avec Baldur's Gate Trilogy).
Voyons ses avantages, au druide et au justicier en particulier :
- La convocation en araignée sabre est très utile dans BG1 et au début de SOA pour le combat en mêlée, vu la CA, le nombre d'attaques par round et le fait que la morsure soit empoisonnée
- Progression initiale très rapide (niveau 12 avec 300 000 xp seulement, et accès aux sorts de niveau 6)
- Quantité de sorts phénoménale à partir du niveau 15 pour TOB
- Des sorts puissants à chaque niveau :
Niveau 1 : Orbe chromatique, Soins léger : votre choix, soins ou attaque. L'orbe chromatique est particulièrement utile dans BG1, où un JS +6 raté n'est pas si rare.
Niveau 2 : Toile d'araignée. C'est LE sort pour toute équipe voulant se débarrasser sans aucune blessures de ses ennemis. Lancez un, deux, voire trois toiles d'araignées sur un groupe d'ennemis : ils vont rester là, sans pouvoir rien faire, ni attaquer, ni lancer de sorts, ni se défendre, à la merci de boules de feu et flèches. Votre combattant de mêlée voudrait participer au massacre ? Donnez-lui un sort ou un anneau d'action libre, et regardez-le déchiqueter ses adversaires sans aucune difficulté ! C'est un sort (de lâche) extrêmement puissant très utile dans BG1 et SOA (beaucoup moins dans TOB).
Niveau 3 : Appel de la foudre, Eclair. L'appel de la foudre est un sort extrêmement dévastateur, mais malheureusement utilisable qu'en extérieur. L'éclair, sort spécifique du Justicier, remédie à cet état de fait. L'éclair, un sort dangereux à cause des rebonds ? Que nenni : le justicier dispose aussi du sort de Protection contre la foudre au niveau 4 pour anéantir totalement le risque.
Niveau 4 : ce niveau est le moins intéressant pour un justicier et a fortiori pour un druide. L'appel des créatures des bois est le sort le plus intéressant, surtout pour ses soins de masse.
Niveau 5 : Fléau d'insectes. Certains disent que rien que pour ce sort, ça vaut le coup de prendre un druide dans son équipe. Et ils ont raison. 100% d'échec aux incantations, cible les ennemis invisibles, même s'ils deviennent invisibles avant que les insectes ne les attrapent, se répand tout seul aux autres ennemis, provoque également la terreur pour les guerriers, et sans aucun danger pour le groupe <s>et qu'il est doux d'entendre ses ennemis hurler sous les morsures incessantes des insectes</s>. Que demande le peuple ?
Niveau 6 : Elémentaire de feu, une excellente convocation. Chaîne d'éclairs, un sort d'attaque, peut-être pas le plus efficace, mais qui a le mérite d'exister.
Niveau 7 : Beauté de la nature. Bien que peu connu, c'est un sort Gros-Bill, car c'est la cécité permanente pour tous les ennemis, sans JS. Pourquoi gros-bill ? Parce qu'ils vous suffit de vous éloigner un peu des ennemis aveuglés, et ceux-ci vont rester en place sans rien faire. Ils ne vous voient pas, et donc ne vont ni attaquer ni lancer des sorts. Plus qu'à les tuer à distance tranquillement. Et si vous les chargez en mêlée, ils vous attaqueront, mais avec une pénalité de -10 au Thac0. Cerise sur le gâteau, ce sort peut même faire mourir d'amour (JS +3). :love:
HLA : Convocation de Princes Elementaires. D'accord, le sort est court. D'accord, il faut prendre deux HLAs pour l'avoir. D'accord, les princes n'ont pas de sorts. Mais cette convocation tape fort, très fort, même plus fort qu'un planétaire. Et vous pouvez très bien avoir à la fois un planétaire ET un prince élémentaire, pour une efficacité absolue.
D'accord, le justicier ne peut pas porter d'armures lourdes, mais il n'est pas là pour faire de la mêlée. Et puis même, n'oubliez pas que les gantelets de CA 3 sont portables par un Justicier sans problèmes.
Voyons ses avantages, au druide et au justicier en particulier :
- La convocation en araignée sabre est très utile dans BG1 et au début de SOA pour le combat en mêlée, vu la CA, le nombre d'attaques par round et le fait que la morsure soit empoisonnée
- Progression initiale très rapide (niveau 12 avec 300 000 xp seulement, et accès aux sorts de niveau 6)
- Quantité de sorts phénoménale à partir du niveau 15 pour TOB
- Des sorts puissants à chaque niveau :
Niveau 1 : Orbe chromatique, Soins léger : votre choix, soins ou attaque. L'orbe chromatique est particulièrement utile dans BG1, où un JS +6 raté n'est pas si rare.
Niveau 2 : Toile d'araignée. C'est LE sort pour toute équipe voulant se débarrasser sans aucune blessures de ses ennemis. Lancez un, deux, voire trois toiles d'araignées sur un groupe d'ennemis : ils vont rester là, sans pouvoir rien faire, ni attaquer, ni lancer de sorts, ni se défendre, à la merci de boules de feu et flèches. Votre combattant de mêlée voudrait participer au massacre ? Donnez-lui un sort ou un anneau d'action libre, et regardez-le déchiqueter ses adversaires sans aucune difficulté ! C'est un sort (de lâche) extrêmement puissant très utile dans BG1 et SOA (beaucoup moins dans TOB).
Niveau 3 : Appel de la foudre, Eclair. L'appel de la foudre est un sort extrêmement dévastateur, mais malheureusement utilisable qu'en extérieur. L'éclair, sort spécifique du Justicier, remédie à cet état de fait. L'éclair, un sort dangereux à cause des rebonds ? Que nenni : le justicier dispose aussi du sort de Protection contre la foudre au niveau 4 pour anéantir totalement le risque.
Niveau 4 : ce niveau est le moins intéressant pour un justicier et a fortiori pour un druide. L'appel des créatures des bois est le sort le plus intéressant, surtout pour ses soins de masse.
Niveau 5 : Fléau d'insectes. Certains disent que rien que pour ce sort, ça vaut le coup de prendre un druide dans son équipe. Et ils ont raison. 100% d'échec aux incantations, cible les ennemis invisibles, même s'ils deviennent invisibles avant que les insectes ne les attrapent, se répand tout seul aux autres ennemis, provoque également la terreur pour les guerriers, et sans aucun danger pour le groupe <s>et qu'il est doux d'entendre ses ennemis hurler sous les morsures incessantes des insectes</s>. Que demande le peuple ?
Niveau 6 : Elémentaire de feu, une excellente convocation. Chaîne d'éclairs, un sort d'attaque, peut-être pas le plus efficace, mais qui a le mérite d'exister.
Niveau 7 : Beauté de la nature. Bien que peu connu, c'est un sort Gros-Bill, car c'est la cécité permanente pour tous les ennemis, sans JS. Pourquoi gros-bill ? Parce qu'ils vous suffit de vous éloigner un peu des ennemis aveuglés, et ceux-ci vont rester en place sans rien faire. Ils ne vous voient pas, et donc ne vont ni attaquer ni lancer des sorts. Plus qu'à les tuer à distance tranquillement. Et si vous les chargez en mêlée, ils vous attaqueront, mais avec une pénalité de -10 au Thac0. Cerise sur le gâteau, ce sort peut même faire mourir d'amour (JS +3). :love:
HLA : Convocation de Princes Elementaires. D'accord, le sort est court. D'accord, il faut prendre deux HLAs pour l'avoir. D'accord, les princes n'ont pas de sorts. Mais cette convocation tape fort, très fort, même plus fort qu'un planétaire. Et vous pouvez très bien avoir à la fois un planétaire ET un prince élémentaire, pour une efficacité absolue.
D'accord, le justicier ne peut pas porter d'armures lourdes, mais il n'est pas là pour faire de la mêlée. Et puis même, n'oubliez pas que les gantelets de CA 3 sont portables par un Justicier sans problèmes.
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- Mornagest
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Sans compter l'armure d'écailles de dragon d'ombre :notme: CA 1 et 50 % de protection contre l'acide...
Dis-moi, Anomaly, tu aurais pas des tendances sadiques, parfois ?
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La biographie de Mornagest ainsi que ses quêtes et sa couleur RP #6C84FF ; la biographie de Henk et sa couleur RP #3BBB34
"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
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Décidemment, Anomaly sait très bien expliquer les avantages de chaque personnage. (elle l'avait fait également pour la liste parfaite de sorts pour un sorcier). J'ai essayé ses 2 stratégies (Avec le sorcier et le justicier: je n'ai pas encore fini cette partie, mais ça s'annonce bien!) et à chaque fois je découvre des choses.
Avant de lire les commentaires, j'avais voté ''Brûler les forêts'' (retourne dans son abri anti-nucléaire), mais j'annule mon vote.
Mon top 3 des personnages maintenant: Maître-lames
Sorcier :love:
Justicier :notme:
P.S. : Je n'avais jamais essayé d'exploiter le sort ''beauté de la nature'', mais cela fait tout un carnage!!!
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P.S. : Je n'avais jamais essayé d'exploiter le sort ''beauté de la nature'', mais cela fait tout un carnage!!!
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(+'.'+)
('')_('') BuNnY pOwEr!
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