On va finir par avoir une armure en peau de requin!

En tout, ca rend très bien à l'écran! Bravo!
Cocrane
Le Marquis a écrit :Super !
Le top du top serait de pouvoir représenter les persos à moitié immergés dans l'eau comme ça, mais je suppose que c'est impossible.
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Et puis tu as assez de boulot comme ça, je veux jouer ce mod un jour...![]()
Je ne vois qu'une solution pour y arriver puisque les sprites des persos prennent le pas sur toutes les autres animations : créer des animations tronquées pour toutes les classes et gérer le changement d'animations par un script lorsque tu passes dans l'eau.mirandir a écrit :Ça nécessite déjà de pouvoir faire la différence entre les zones d'eau et les autres, et je ne crois pas que ce soit possible (hélas !). À moins de définir un script sur chacune des zones où est sensé être de l'eau, ce qui représente un boulot monstre.
Je pense qu'il vaut mieux utiliser un cercle de sélection normal car:Freddy_Gwendo a écrit :Comme rien ne vaut un bon test in-game, j'ai commencé à introduire ces petites bébêtes dans mon scenario.
A tout seigneur, tout honneur, j'ai voulu tester la licorne et.. comment dire ? Vous verrez le petit problème dans cette vidéo.
Pour résumer, c'est assez simple : comme ce sont des créatures de type "large", j'ai utilisé le grand cercle de sélection du jeu. Mais voilà, mes équidés sont bloqués dans certains passages...
Pour coller à la version papier, la licorne dispose d'un sort de téléportation une fois par jour et je l'ai utilisé dans la vidéo. Sauf que, une fois passée, elle se retrouve bloquée de l'autre côté du passage pendant une journée...
Il ne me reste que deux solutions :
1. Lui attribuer un cercle de sélection normal.
2. Lui permettre de lancer son sort de téléportation plusieurs fois par jour (combien ?) ou à volonté.
Qu'en pensez-vous ?
D'autant plus que le même problème se pose pour le destrier du paladin qui lui, ne peut pas se téléporter...![]()
J'y ai pensé, mais la seule solution scriptable que j'ai trouvée est une téléportation automatique de la licorne auprès de sa chevaucheuse si cette dernière se trouve à plus de 30 ou 40'.ÉDIT: si tu tiens absolument à conserver le marqueur large et l'unique utilisation quotidienne de la téléportation, peut-être pourrais-tu créer deux instances du sort? L'une serait limitée à une utilisation par le joueur, comme à présent, et l'autre serait à utilisation illimitée mais ne serait pas accessible au joueur puisque gérée par un script qui serait chargé de téléporter la licorne quand elle se retrouverait bloquée par un passage trop étroit. Je n'ai aucune idée de la difficulté de la chose mais c'est peut-être une piste à creuser?
Sur le principe, ce sont les mêmes images, il faudra seulement que je vérifie si je dois ou pas modifier leur pivot de quelques pixels verticaux.Le Marquis a écrit :Je n'y connais rien en technique, mais ça semble tellement plus simple de mettre un cercle petit format. Surtout qu'un cheval en largeur, c'est pas beaucoup plus large qu'un humain.
Tant mieux si elle passe bien : je ne suis pas un adepte de ce genre de productions. De plus, c'est la version brut de béton en config 1024x768...Luren a écrit :En tout cas, félicitations pour ton travail : il doit y avoir un sacré paquet d'heures derrière, entre la création des sorts et leur mise en forme via des animations, des icones... chapeau, c'est un vrai plaisir de voir ta petite vidéo !
En fait, je me suis aperçu du problème en testant la licorne sur cette carte qui est pourtant une carte d'extérieur : deux persos circulent facilement de front autour de la fontaine, mais pas les cercles larges...Pour la question qui risquerait de te faire perdre encore des cheveux, je suis aussi d'avis d'opter pour la solution de facilité qui consiste à éviter un maximum les embouteillages impromptus en ayant des unités aussi sveltes que possible ! D'autant que la taille du cercle ne choque pas du tout à mon avis.
Mais je crois aussi que lors de la création de tes maps, il serait peut-être intéressant de prévoir un espace un peu plus large, pour la circulation des unités. Même si cela amène à faire des sacrifices en termes de réalisme (difficile de créer des ruelles étroites ou des étals de marchands encombrés), le moteur du jeu étant ce qu'il est, nous avons tous suffisamment joué à ces jeux pour savoir combien c'est prise de tête de voir des PJ bloqués. En cas de course poursuite avec des hordes de créatures, il vaut mieux prévoir large ! (à moins bien entendu de vouloir ponctuellement et précisément obliger le joueur à faire du déplacement manuel d'unités)
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