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Posté : mar. 15 oct. 2013, 21:31
par Cocrane
Des requins dans BG!
On va finir par avoir une armure en peau de requin!
En tout, ca rend très bien à l'écran! Bravo!
Cocrane
Posté : mar. 15 oct. 2013, 22:31
par Freddy_Gwendo
Si tu parviens à en tuer un, tu récupéreras sa peau, son foie et sa machoire avec les dents, ainsi qu'un peu de "viande" pour le module nourriture.
La tout pourra être vendu, mais la peau pourra être transformée et le foie servira au module alchimie. Quant aux dents, un livre t'expliquera comment en faire des pointes de flèches assez tranchantes (bonus d'hémorragie).
Les fichiers ont été créés en même temps que les bestioles. Me reste à coder l'armure pour en faire un truc marrant mais pas trop puissant et à dénicher une image intéressante pour créer la bam d'inventaire de la peau, toujours pas trouvée.
Posté : mer. 16 oct. 2013, 11:52
par Le Marquis
Super !
Le top du top serait de pouvoir représenter les persos à moitié immergés dans l'eau comme ça, mais je suppose que c'est impossible.
[ATTACH=CONFIG]8309[/ATTACH]
Et puis tu as assez de boulot comme ça, je veux jouer ce mod un jour...
Posté : mer. 16 oct. 2013, 16:56
par mirandir
Ça nécessite déjà de pouvoir faire la différence entre les zones d'eau et les autres, et je ne crois pas que ce soit possible (hélas !). À moins de définir un script sur chacune des zones où est sensé être de l'eau, ce qui représente un boulot monstre.
Posté : mer. 16 oct. 2013, 18:40
par Freddy_Gwendo
Le Marquis a écrit :Super !
Le top du top serait de pouvoir représenter les persos à moitié immergés dans l'eau comme ça, mais je suppose que c'est impossible.
[ATTACH=CONFIG]8309[/ATTACH]
Et puis tu as assez de boulot comme ça, je veux jouer ce mod un jour...
mirandir a écrit :Ça nécessite déjà de pouvoir faire la différence entre les zones d'eau et les autres, et je ne crois pas que ce soit possible (hélas !). À moins de définir un script sur chacune des zones où est sensé être de l'eau, ce qui représente un boulot monstre.
Je ne vois qu'une solution pour y arriver puisque les sprites des persos prennent le pas sur toutes les autres animations : créer des animations tronquées pour toutes les classes et gérer le changement d'animations par un script lorsque tu passes dans l'eau.
Mais alors là, ça suppose de modifier des milliers de fichiers bam :
Je crois que je vais m'abstenir !
Posté : dim. 12 janv. 2014, 03:53
par Freddy_Gwendo
Juste une petite info pour ceux qui suivent cette rubrique : je n'ai plus besoin de sources pour porter une animation de Méduse.
Il y en aura "bientôt" une de disponible (enfin quand elle sera publiée...) dans la prochaine version d'I.A. Donc une épine du pied en moins !
Merci encore à tous ceux qui ont passé du temps et déployé beaucoup d'efforts à essayer de me dépanner, Graoumf et Salomon en particulier.
Tarasque Fallout
Posté : mer. 05 févr. 2014, 19:10
par Freddy_Gwendo
Ouf ! C'est enfin terminé !
Un grand merci à Darin pour avoir mis ses fichiers à dispo, à Salomon pour les avoir dénichés et à Luren pour avoir passé du temps pour obtenir des rendus dignes de ce nom et avoir tripatouillé les palettes pour perrmettre d'en sortir plusieurs versions. Et enfin à Miloch qui m'a passé un composant non publié de Bam batcher pour modifier rapidement les palettes des 567 fichiers .bam qui composent l'animation de cette gentille bébête.
Donc voici la terreur des Royaumes :
La même en
bleu.
En rouge :
en
vert et en
pourpre.
Désolé pour la mauvaise qualité des images, mais je ne perd pas de temps avec ça.
Elles ont été testées sur BG2-ToB et BG2:EE : tout baigne !
Quand j'aurai le temps, je pondrai un tuto sur la création d'animations au format Dragon. Mais là, je soufle un tantinet...
Posté : mer. 05 févr. 2014, 23:48
par Isaya
Félicitations pour l'aboutissement de ce projet !
Toutefois je ne suis pas pressé d'assister à la mise en danger d'une espèce en voie de disparition.
Posté : jeu. 06 févr. 2014, 01:39
par Freddy_Gwendo
Dont worry !
Je n'ai prévu qu'un affrontement contre une seule Tarasque : ça devrait suffire pour les amateurs de sensations fortes.
En revanche, pour rendre hommage aux palettes de Luren, j'ai imaginé une cinématique représentant un combat entre dragons métalliques et Tarasques colorées, histoire de vous mettre dans l'ambiance...
Posté : mer. 12 févr. 2014, 14:25
par Sanctifer
Oh gods
\o/
Posté : dim. 16 févr. 2014, 16:49
par Cocrane
Magnifique!
Je suis impressionné par le résultat et pleins d'espoir sur ce que l'on peut faire sur le moteur BG et lorsque l'on travaille en équipe.
Félicitations à tous.
Cocrane.
Posté : dim. 16 févr. 2014, 23:19
par Freddy_Gwendo
Merci collectif !
Effectivement, plus j'avance (à pas de tortue...) et plus je me dis que si j'avais lancé publiquement l'idée du mod il y a quelques années et fait un appel à contributeurs et coauteurs, il serait terminé depuis belle lurette...
Demi-Dragon d'Argent
Posté : dim. 16 août 2015, 18:17
par Freddy_Gwendo
Ce coup-ci, c'est sûr : c'est la toute dernière !
Je vous présente Gwendolynette, la "demi-dragonne" d'argent :
Posté : dim. 16 août 2015, 20:47
par Le Marquis
Super !!!!!!
Posté : dim. 16 août 2015, 20:53
par Freddy_Gwendo
Merci !
Elle était en stand-by depuis plus d'un an. Aucune recoloration par des moyens classiques ne fonctionnait sur la créature de base. Même deratiseur s'est cassé les dents dessus ; et pourtant, il maîtrise vraiment la technique.
Alors j'ai pris le dragon par les cornes hier et lui ai appliqué une série de filtres toshop. A force de tâtonner, j'ai fini par trouver le bon mix et ai créé les fichiers bam aujourd'hui (1 760 images et 24 fichiers).
Quand j'aurai le temps, je rédigerai un tuto là-dessus : c'est beaucoup plus long que difficile à faire, finalement...
Posté : dim. 16 août 2015, 21:14
par Cocrane
Super rendu pour ta demi-dragonne!
La créature de base vient d'où?
Plus de 1700 images. Hey bée!
De même le décors me plait. Tu t'es inspiré de quoi?
En tout cas, bravo. C'est super beau.
Posté : dim. 16 août 2015, 21:30
par Freddy_Gwendo
C'est SHENRICAL (IWD2 : half-blue-dragon).
Pour les bam, avant de la reconstituer, j'ai développé [post=402365]ceci[/post] : une minute de WeiDU montre en main pour positionner les images !
Quand j'aurai le temps, je verrai s'il n'est pas possible de créer des golems d'ambre avec cette technique. En fait, il ne faut pas oublier que le moteur du jeu rend les couleurs plus luminescentes. Du coup, mon gris devient argent dans le jeu.
Quant à la carte, c'est GW0003 de l'archive que je t'ai indiquée : décors Diablo II en lego + divers ajouts !
Posté : dim. 16 août 2015, 22:35
par Cocrane
OK, j'aimais bien les LEGO petit, va falloir que je m'y remette.
Pour le codage weidu, il faudra que je le lise posément tout le sujet car j'ai pas tout capté en mode rapide.
Posté : mar. 16 févr. 2016, 15:15
par Mortis
La vache je viens de voir le topic ! Oo
Ce mod de ouf ! Impressionnant tant d'un point de vue quantité que qualité...
Posté : jeu. 03 mars 2016, 20:45
par Freddy_Gwendo
Merci.
Le plus dur a commencé : trouver des sons qui vont bien pour ces petites bébêtes et surtout les intégrer dans un scénario sympa.
De la taille des licornes !
Posté : sam. 06 août 2016, 06:03
par Freddy_Gwendo
Comme rien ne vaut un bon test in-game, j'ai commencé à introduire ces petites bébêtes dans mon scenario.
A tout seigneur, tout honneur, j'ai voulu tester la licorne et.. comment dire ? Vous verrez le petit problème dans
cette vidéo.
Pour résumer, c'est assez simple : comme ce sont des créatures de type "large", j'ai utilisé le grand cercle de sélection du jeu. Mais voilà, mes équidés sont bloqués dans certains passages...
Pour coller à la version papier, la licorne dispose d'un sort de téléportation une fois par jour et je l'ai utilisé dans la vidéo. Sauf que, une fois passée, elle se retrouve bloquée de l'autre côté du passage pendant une journée...
Il ne me reste que deux solutions :
1. Lui attribuer un cercle de sélection normal.
2. Lui permettre de lancer son sort de téléportation plusieurs fois par jour (combien ?) ou à volonté.
Qu'en pensez-vous ?
D'autant plus que le même problème se pose pour le destrier du paladin qui lui, ne peut pas se téléporter...
Posté : sam. 06 août 2016, 08:42
par LuluBalayette
Freddy_Gwendo a écrit :Comme rien ne vaut un bon test in-game, j'ai commencé à introduire ces petites bébêtes dans mon scenario.
A tout seigneur, tout honneur, j'ai voulu tester la licorne et.. comment dire ? Vous verrez le petit problème dans
cette vidéo.
Pour résumer, c'est assez simple : comme ce sont des créatures de type "large", j'ai utilisé le grand cercle de sélection du jeu. Mais voilà, mes équidés sont bloqués dans certains passages...
Pour coller à la version papier, la licorne dispose d'un sort de téléportation une fois par jour et je l'ai utilisé dans la vidéo. Sauf que, une fois passée, elle se retrouve bloquée de l'autre côté du passage pendant une journée...
Il ne me reste que deux solutions :
1. Lui attribuer un cercle de sélection normal.
2. Lui permettre de lancer son sort de téléportation plusieurs fois par jour (combien ?) ou à volonté.
Qu'en pensez-vous ?
D'autant plus que le même problème se pose pour le destrier du paladin qui lui, ne peut pas se téléporter...
Je pense qu'il vaut mieux utiliser un cercle de sélection normal car:
- cela résout à la fois le problème de taille de la licorne et du destrier du paladin.
- en tant que joueur, faire de la micro-gestion en dehors des combats a tendance à me gonfler. J'aime savoir que lorsque je demande à mes persos d'aller d'un point A à un point B, ils y arrivent seuls, nonobstant quelques éventuelles erreurs de pathfinding (mais il s'agit souvent d'une simple perte de temps, pas d'une impossibilité totale à rejoindre l'objectif).
J'allais ajouter à cette liste qu'une utilisation exagérée du sort de téléportation risquait de déséquilibrer ta licorne (je ne connais pas ses autres pouvoirs donc c'est difficile d'en juger) mais vu qu'il s'agit d'une créature magique appelée une seule fois par jour, pour seulement 5 tours, et que le médaillon semble difficile à obtenir (c'est l'impression que j'ai eue en lisant le forum de ton mod), la téléportation à volonté n'est peut-être pas si abusive si tu préfères conserver le cercle de sélection large.
En tout cas, c'est très joli et le médaillon est fort tentant. :l:
ÉDIT: si tu tiens absolument à conserver le marqueur large et l'unique utilisation quotidienne de la téléportation, peut-être pourrais-tu créer deux instances du sort? L'une serait limitée à une utilisation par le joueur, comme à présent, et l'autre serait à utilisation illimitée mais ne serait pas accessible au joueur puisque gérée par un script qui serait chargé de téléporter la licorne quand elle se retrouverait bloquée par un passage trop étroit. Je n'ai aucune idée de la difficulté de la chose mais c'est peut-être une piste à creuser?
Posté : sam. 06 août 2016, 18:31
par Freddy_Gwendo
Je vais attendre d'autres réactions avant de prendre une décision.
Cependant, pour l'instant, je penche aussi comme toi plutôt du côté du cercle de sélection normal, même si tu pourras constater sur l'image suivante (premier essai de conversion datant de plusieurs années) que le grand cercle conviendrait mieux.
Quant à la licorne, elle dispose d'un cercle de protection contre le mal en permanence, détecte le mal à volonté, dispose d'une empathie animale, d'un neutralisation du poison, de trois sorts de soins légers et et d'un moyen. De plus, elle est considérée comme prêtresse de niveau 11.
Enfin, elle dispose de sorts spéciaux supplémentaires selon le niveau de la chevaucheuse : +1 aux niveaux 13, 15, 17, 22, 24, 25, 30 et 35.
ÉDIT: si tu tiens absolument à conserver le marqueur large et l'unique utilisation quotidienne de la téléportation, peut-être pourrais-tu créer deux instances du sort? L'une serait limitée à une utilisation par le joueur, comme à présent, et l'autre serait à utilisation illimitée mais ne serait pas accessible au joueur puisque gérée par un script qui serait chargé de téléporter la licorne quand elle se retrouverait bloquée par un passage trop étroit. Je n'ai aucune idée de la difficulté de la chose mais c'est peut-être une piste à creuser?
J'y ai pensé, mais la seule solution scriptable que j'ai trouvée est une téléportation automatique de la licorne auprès de sa chevaucheuse si cette dernière se trouve à plus de 30 ou 40'.
Mais j'ai peur que ça ne résolve pas le problème d'entrée dans certaines portes qui permettent de changer de carte...
Edit : j'ai transféré sur le site de La Couronne les fichiers images dont les liens étaient cassés. Les messages précédents disposent désormais de toutes leurs illustrations des nouvelles animations.
Posté : sam. 06 août 2016, 22:19
par deratiseur
Non, le cercle de sélection petit format c'est mieux pour les pathfinding, c'est clair.
Après tout, les dragons ont bien un cercle de sélection qui ne les entourent pas entièrement.
Posté : dim. 07 août 2016, 11:00
par Le Marquis
Je n'y connais rien en technique, mais ça semble tellement plus simple de mettre un cercle petit format. Surtout qu'un cheval en largeur, c'est pas beaucoup plus large qu'un humain.
Posté : dim. 07 août 2016, 21:26
par Freddy_Gwendo
Alors la cause est entendue : si une licorne et un cheval avec un cercle de sélection normal ne vous choquent pas, je valide ma première intuition.
Le Marquis a écrit :Je n'y connais rien en technique, mais ça semble tellement plus simple de mettre un cercle petit format. Surtout qu'un cheval en largeur, c'est pas beaucoup plus large qu'un humain.
Sur le principe, ce sont les mêmes images, il faudra seulement que je vérifie si je dois ou pas modifier leur pivot de quelques pixels verticaux.
En pratique, ça risque de prendre un peu plus de temps car je vais en profiter pour faire des tests avec un autre format d'animation qui me permettrait de dissocier les animations "Meurt" et "S'endort".
J'ai en effet gardé sous le coude une version de la dernière (la licorne ne s'allonge pas complètement sur le côté, mais arrête son mouvement pour poser sa tête entre ses membres antérieurs, cf. image de la licorne dans le coin inférieur gauche du message plus haut) que ne prenait pas en compte le format avec grand cercle de sélection.
Posté : jeu. 11 août 2016, 16:45
par Luren
En tout cas, félicitations pour ton travail : il doit y avoir un sacré paquet d'heures derrière, entre la création des sorts et leur mise en forme via des animations, des icones... chapeau, c'est un vrai plaisir de voir ta petite vidéo !
Pour la question qui risquerait de te faire perdre encore des cheveux, je suis aussi d'avis d'opter pour la solution de facilité qui consiste à éviter un maximum les embouteillages impromptus en ayant des unités aussi sveltes que possible ! D'autant que la taille du cercle ne choque pas du tout à mon avis.
Mais je crois aussi que lors de la création de tes maps, il serait peut-être intéressant de prévoir un espace un peu plus large, pour la circulation des unités. Même si cela amène à faire des sacrifices en termes de réalisme (difficile de créer des ruelles étroites ou des étals de marchands encombrés), le moteur du jeu étant ce qu'il est, nous avons tous suffisamment joué à ces jeux pour savoir combien c'est prise de tête de voir des PJ bloqués. En cas de course poursuite avec des hordes de créatures, il vaut mieux prévoir large ! (à moins bien entendu de vouloir ponctuellement et précisément obliger le joueur à faire du déplacement manuel d'unités)
Posté : dim. 14 août 2016, 08:50
par Freddy_Gwendo
Luren a écrit :En tout cas, félicitations pour ton travail : il doit y avoir un sacré paquet d'heures derrière, entre la création des sorts et leur mise en forme via des animations, des icones... chapeau, c'est un vrai plaisir de voir ta petite vidéo !
Tant mieux si elle passe bien : je ne suis pas un adepte de ce genre de productions. De plus, c'est la version brut de béton en config 1024x768...
En pratique, ce n'est pas très difficile de créer les sorts, les scripts, les dialogues. Le plus compliqué, c'est de trouver la matière (par exemple les animations), et surtout de lier tous ces éléments pour que ça rende bien
Pour la question qui risquerait de te faire perdre encore des cheveux, je suis aussi d'avis d'opter pour la solution de facilité qui consiste à éviter un maximum les embouteillages impromptus en ayant des unités aussi sveltes que possible ! D'autant que la taille du cercle ne choque pas du tout à mon avis.
Mais je crois aussi que lors de la création de tes maps, il serait peut-être intéressant de prévoir un espace un peu plus large, pour la circulation des unités. Même si cela amène à faire des sacrifices en termes de réalisme (difficile de créer des ruelles étroites ou des étals de marchands encombrés), le moteur du jeu étant ce qu'il est, nous avons tous suffisamment joué à ces jeux pour savoir combien c'est prise de tête de voir des PJ bloqués. En cas de course poursuite avec des hordes de créatures, il vaut mieux prévoir large ! (à moins bien entendu de vouloir ponctuellement et précisément obliger le joueur à faire du déplacement manuel d'unités)
En fait, je me suis aperçu du problème en testant la licorne sur cette carte qui est pourtant une carte d'extérieur : deux persos circulent facilement de front autour de la fontaine, mais pas les cercles larges...
Du coup, je me suis dit que le composant d'installation du kit (sans campagne) dans BG2 allait poser problème dans de nombreuses cartes vanilla...
Sinon, ça devrait aller sur les autres cartes. Enfin, je touche du bois...
Posté : lun. 15 août 2016, 03:31
par Freddy_Gwendo
Bon, bon, bon...
Je suis retombé sur un dysfonctionnement que j'avais identifié il y a plusieurs années : le format BG2 UNSPLITT n'affiche pas correctement les animations SLEEP ; et ça me gonfle...
Posté : mer. 17 août 2016, 15:44
par Freddy_Gwendo
Finalement, ça le fait, mais sans les animations SLEEP spécifiques : cette
vidéo montre l'ensemble des chevaux ainsi que le destrier du paladin et la licorne. Ça lague un poil because j'ai installé toutes mes animations sans biffer.