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Posté : lun. 21 nov. 2011, 09:41
par Freddy_Gwendo
Conversion Corbeau de Diablo 2 :
Manifestement, les seules images concernent toujours un vol "quasi-circulaire" sur place du corbeau et sa disparition dans un "éclair de lumière".
Salomon Kane a écrit :
Moi a écrit :
PS : j'attends toujours ta réponse à la question posée à la fin de ce message (Conversion des Animations d'Age of Wonder).
Si tu veux bien le répéter,ici, Merci .
Ci-fait :
Moi a écrit :
Problème : les bmp issus d'ILBMaker sont inutilisables (pb de format). Ce qui m'intéresse, c'est la sauvegarde bmp de ces fichiers faite avec Photoscape pour voir si IETME la reconnaît et quel effet ça donne sur une carte.
De plus, pour ce type de tileset, les fichiers gif ne servent à rien.
Donc, de deux choses l'une :
- Soit ton archive contient les fichiers bmp issus d'ILBMaker, et ils sont inutilisables, ce que l'on savait déjà.
- Soit elle contient les fichiers bmp sauvegardés par Photoscape, et l'option Photoscape est à proscrire.
Si on est dans le 1° cas, envoie-moi les fichiers issus de la sauvegarde Photoscape (pas de gif !), sinon, je termine mes tests et t'indiquerai quels sont les logiciels graphiques avec lesquels ça fontionne. Heureusement, il y en a quelques-uns !
Puis après réception de ton fichier :
Moi a écrit :
Ça ne fonctionne pas. De deux choses l'une :
- Soit ton archive contient des fichiers sauvegardés avec la commande Enregistrer.
- Soit elle contient des fichiers bmp sauvegardés avec la commande Enregistrer sous.
Dans le cas 2, ça signifie que Photoscape ne fonctionne pas pour importer les tiles AoW dans IETME.
Dans le 1°, réfère-toi au b. ci-haut et envoie-moi les fichiers issus de la sauvegarde "Enregistrer sous" par Photoscape (éventuellement avec les différents types de format) pour que je termine mes tests.
Posté : lun. 21 nov. 2011, 11:18
par Salomon Kane
Conversion d'Animation
Conversion Corbeau de Diablo 2 :
Manifestement, les seules images concernent toujours un vol "quasi-circulaire" sur place du corbeau et sa disparition dans un "éclair de lumière".
Pourtant on distingue aussi toutes les vues de vols ...
Ce n'est pas suffisant ?
De toutes les façons je vais extraire tous les .BMP sous toutes leurs vues afin de nous en faire une idée plus précise...
Les Outils
Conversion/Importationd'Images
.ilb/.Bmp
Photoscape
Gwendo a écrit :Ce qui m'intéresse, c'est la sauvegarde bmp de ces fichiers faite avec Photoscape pour voir si IETME la reconnaît et quel effet ça donne sur une carte.
En fait, j'ai effectuée la procédure suivante, comme indiqué ci-dessous :
Salomon Kane a écrit :Tiles AoW à tester
C'est fait : images ré-enregistées en .BMP, depuis l'interface d’édition d'image de Photoscape, à partir des .BMP issus d'ILBMaker hormis _Light (le fond rouge) que je n'arrive pas à extraire sous ILBMaker ...
http://www.mediafire.com/file/6kl63qw5q ... apeBMP.rar
Est ce que dorénavant IETME reconnait ces images ?
Apparemment non, ...
Aussi par acquis de conscience j'ai "enregistrer sous" ces même images en .BMP :
http://www.mediafire.com/file/5lq3vxzvg ... Defaut.rar
-De toutes les façons je ne suis absolument pas attaché à Photoscape, je trouve juste que c'est un "gadget" très pratique au niveau éditorial (il me permet facilement de convertir en .Gif et de mettre en ligne des exemples de modèles à convertir sous I.E. au bon gré du public) .
-Et pour éviter tout "dysfonctionnement dans notre chaîne de production" il vaut mieux être raccord concernant nos outils .
-De plus à l'occasion il faudrait faire une "Mind-Map" qui relate, synthétise, l'ensemble des outils et productions mise en oeuvre dans nos différents travaux, en l’occurrence ici il m’apparaît un nouveau venu : IETME, dont je ne connais (à peine) ni le fonctionnement ni les impératifs ...
P.S. :
-Je suis en train d'essayer 3DS V5, et j'ai eu le droit à une excellente, que dis-je : incroyable surprise ! (relatif à ton Mod et à certains de tes projet de création de .cre), en consultant certains modèles 3D inclus, et un en particulier, sur lequel je compte travailler pour m'initier à l'animation 3D ...,
Aussi il va m'être possible, du fait de disposer déjà d'un modèle en .max, d'appréhender la partie animation avant la partie graphisme .
-Franchement, il m'est avis qu'une
Section Graphisme [TP] s'impose ...
, ce qui nous permettra de traiter confortablement de nos travaux et de nos outils et je l’espère à terme de nos propres créations .
Posté : lun. 21 nov. 2011, 12:39
par Salomon Kane
Conversion d'Animation
AOW BNW Mod
Ninja
Conversion depuis W3
Les Outils
Plug in 3DS Max 2006/2010
Luren a écrit :De même l'outil que fournit Blizzard, Warcraft Art Tools, qui date un peu (2003) fait planter 3ds 2009/2010 au démarrage.
J'ai un plugin pour importer des fichier .mdx dans 3ds, mais il ne fonctionne que pour les(très) vieilles versions de 3ds : 4 et 5 !!
ici :
NeoDex .78b MDL Kit for 3dsmax 6 to 2010 and GMAX!
http://www.hiveworkshop.com/forums/mode ... ax-115767/
-Merci à
Eric Revilla pour le lien
http://vimeo.com/25057693
Posté : lun. 28 nov. 2011, 04:51
par Freddy_Gwendo
Test effectué : le format n'est pas reconnu pas IETME. Donc inutilisable.
Je mettrai donc à jour le mod d'extraction au format bmp à mon retour.
Posté : lun. 28 nov. 2011, 07:58
par Luren
Merci. Très bon outil, malheureusement, tout comme Warcraft Art Tools,
il ne sait qu'exporter en .mdl.
La solution pour importer du .mdl dans 3ds post -800 av. JC ?
Un truc aussi que j'aimerais trouver, c'est le moyen d'importer des modèles de Spellforce 2. Grâce au pakbrowser de Timeslip j'arrive à extraire les archives .pak. On se retrouve avec de classiques textures en .dds, mais les modèles sont au formats .DRS et je n'ai pas trouvé de moyen de les importer.
Conversion du Blood Dragon (BNW)
Posté : lun. 28 nov. 2011, 20:47
par Freddy_Gwendo
C'est fait !
Hors les sempiternelles vues Est/Ouest.
Procédé :
- Réduction des images à 256x256.
- Utilisation des vues S-E et S-O pour les vues E et O.
>> Intéressant pour l'intégrer comme un mini-dragon vampire avec les Draco-Lichettes :
Le fichier joint BloodDgn.png n’est plus disponible.
Il est bien plus petit que la Draco-Lichette, mais avec un ou deux sorts de drainage de niveaux, il va pouvoir faire mal !
PS :
Le Ghost Dragon est une autre version du Bone Dragon, mais beaucoup moins intégrable visuellement que ce dernier.
Quant à l'Ancien Dragon (en fait Ice Dragon), il n'apporte rien :
- Il n'est pas beau !
- Mes dragons blancs (cf. Ice Dragon) sont beaucoup mieux.
- Tout ça tombe très bien puisque son graphisme ne s'intègre pas du tout à BG2.
Conversion de la Snow Queen (BNW)
Posté : lun. 28 nov. 2011, 20:52
par Freddy_Gwendo
C'est fait !
Hors les sempiternelles vues Est/Ouest.
Procédé :
- Utilisation des vues S-E et S-O pour les vues E et O.
>> Intéressant pour l'intégrer comme leurre dans une de mes rencontres (style Sendaï qui se téléporte d'un point à un autre) :
PS : Les fichiers suivront rapidement en archives en complément du mini-mod Draco-Lichette.
Posté : lun. 28 nov. 2011, 22:58
par Salomon Kane
Conversion de la Snow Queen (BNW) &
Conversion du Blood Dragon (BNW) :
-Cool !
Très beaux screens [la crypte est superbe: les flammes, assorties aux sprites, l'idole, les marches, la mosaïque au sol avec ses frises, les statues, les textures du sol, la lumière], de bien belles maps (*), de la bien bel ouvrage tout ça ... ça s’étoffe, ça s’étoffe ...
Manque le son et l'image en temps réél pour bien kiffer ...
(**)
- (*) j'en parle un peu plus ici :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post281447
Question :
-La snow queen s'integre t elle bien graphiquement [elle vient de warcraft sauf erreur, faut que je vérifie tient, d'ailleurs n'oublies pas à l'occaz, s'il te plait de nous en dire un peu plus sur tes sources d'intégrations, j'ai bien quelques idées, mais je ne suis pas à l'abri d'une erreur ? (***)
-J'ai hâte de voir à l'oeuvre le mini-dragon vampire ...
(**) : Je suis en train de m'écouter tout un tas d'OST, en "FLAC" s'il te plait, alors ch'ais pas comment on va gérer le volume du Mod , mais faut de la place, faut mettre tout ça en musique (BO, SFX, Soundset, etc ...) quoi , en HD, ... vive le Multimédia !
(***) : Si toutefois tu tiens un Journal du Mod consigne un max d'infos, ça sera précieux - Merci .
Posté : lun. 05 déc. 2011, 16:25
par Freddy_Gwendo
Salomon Kane a écrit :
La snow queen s'integre t elle bien graphiquement [elle vient de war craft sauf erreur, faut que je vérifie] ?
Pour l'instant, je ne l'ai testé que sur des cartes représentant des étendues glacées ou certaines cryptes. D'après ce que j'ai pu constater, graphiquement, elle s'y intègre parfaitement. Mais comme je ne souhaite l'utiliser que comme animation spéciale d'une autre créature mort-vivante qui apparaît plus tard, je n'ai pas terminé mes tests. J'y passerai sérieusement lorsque j'aurai terminé la modif du scénar.
Si toutefois tu tiens un Journal du Mod consigne un max d'infos, ça sera précieux - Merci .
Alors là, j'ai bien peur qu'il n'y ait pas grand chose. J'ai déjà suffisamment de mal à m'y retrouver dans mes vieilles archives lorsque je modifie mes cartes. J'en avais conservé plusieurs exemplaires et j'ai un mal de chien à me rappeler le pourquoi du comment de certaines modifs de l'époque !
Posté : mar. 06 déc. 2011, 03:07
par Salomon Kane
AOW BNW vs IE Games
Intégration Graphique & Esthétique de Differents Sprites dans l'IE
Warcraft 3
Gwendo a écrit :[La snow queen] graphiquement, elle s'y intègre parfaitement
-Bien .
Processus de création Artistique, Modding :
Making-Off
j'ai un mal de chien à me rappeler le pourquoi du comment de certaines modifs de l'époque !
C'est pas grave, l'essentiel c'est d’étayer le plus possible sa démarche, et éventuellement donner à "déconstruire" au public, et aux amateurs du modding , à l'appui de certains éléments (archives de toutes sortes : écrits, documents, screenshots, commentaires etc ...) et produire une sorte de "Making-Off" .
Posté : mar. 06 déc. 2011, 06:52
par Freddy_Gwendo
Salomon Kane a écrit :
C'est pas grave, l'essentiel c'est d’étayer le plus possible sa démarche, et éventuellement donner à "déconstruire" au public, et aux amateurs du modding , à l'appui de certains éléments (archives de toutes sortes : écrits, documents, screenshots, commentaires etc ...) et produire une sorte de "Making-Off".
J'y penserai lors de mes prochaines modifs...
Posté : dim. 08 janv. 2012, 14:20
par Salomon Kane
Mise au point
Posté : dim. 08 janv. 2012, 21:41
par Freddy_Gwendo
En fait, je comptais utiliser l'épée comme élément de décor : une tombe après l'enterrement de la dépouille d'un paladin. C'est pourquoi l'effet de sang ne m'intéressait pas.
Cela dit, je vais voir ce que l'on peut faire avec tes fichiers.
En fait, je continue de travailler sur la conversion AoW, de la même manière que pour celles de Diablo. Des captures et des cartes suivront, mais la priorité du moment était de finaliser celles de Diablo, ce qui est en voie d'achèvement.
C'est pourquoi j'ai un peu délaissé ce topic depuis un petit moment. Mais il s'enrichira bientôt de son lot de captures d'écran.
Juste un peu de patience...
Dernier avis avant cloture de la discussion
Posté : sam. 17 mars 2012, 01:47
par Freddy_Gwendo
Comme il semble que l'initiateur de ce projet se soit évaporé dans la nature, je lance un dernier appel :
- Si vous êtes toujours intéressés, faites-le savoir même si vous ne voulez pas vous y impliquer.
- Si vous souhaitez disposer des conversions de fichiers bam d'animation déjà effectuées par ma pomme, demandez-les et je vous les communiquerai.
Sinon, je clos définitivement cette rubrique qui n'a plus de sens sans la présence de celui qui l'a initiée...
Posté : dim. 10 juin 2012, 14:10
par Salomon Kane
Conversion AOW
Nouveaux Outils / Nouvelle Techniques :
Format animation/Pixellisation
Orientation Angles/Images
PhotoZoom
PhotoShop
Gestion/Augmentation du Poids des Images
Il semblerait que l'on puisse considérablement augmenter la taille des animations en modulant la perte de définition et orienter les images précisément :
Ce qui mettraient les animations/Tiles issues d'AOW davantage en valeur :
Zimage
Zimage
http://metatoile.com/
Zimage
A suivre ...
Sources:
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post290207
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post290221
P.S. :
Freddy_Gwendo a écrit :Si vous souhaitez disposer des conversions de fichiers bam d'animation déjà effectuées par ma pomme, demandez-les et je vous les communiquerai.
Mets les donc en ligne ... .
Fichier en Ligne :
Trent XL :
Agrandis sous PhotoZoom & Convertis en .BMP sous GifMovieGear .
Le changement de taille engendre une très forte inflation du poids des images sous .BMP, à terme il conviendra d'examiner le format le plus adapté à l’]
http://www.mediafire.com/file/7f7n0gidg ... rentXL.rar[/URL] [.BMP & .GIF]
Posté : mer. 13 juin 2012, 13:43
par Salomon Kane
Conversion AOW
Rappel :
Les principale problématiques concernant les Intégrations des Animations AOW dans l'IE sont :
1) - L’
Absence des
Vues Est/Ouest (le jeu est de type hexagonal), pour partie réglé en substituant les vues S-E et S-O aux vues E et O manquantes .
2) -
Effets Spéciaux (FX) (codés en dur) inaccessibles, résolut sous certaines conditions
à l'aide de logiciels effectuant des captures en temps réels (
AnimaGret).
3) - L’
Absence d'Ombres intégrées, voir info ci-dessous .
4) - La
Gestion des Tailles de Sprites : soit trop grandes soit trop petites , on étudie la possibilité d'y remédier à l'aide de PhotoZoom dans le cas du Treant .
Gwendo a écrit :Je suis en train de tester tes précédentes images sur le scorpion et de créer une bam du TreantXL.
Ça prend un peu de temps because les problèmes d'ombre
-A propos d'ombre, j'ai lu ce Post sur Spellhold :
Argent77 a écrit :All shadows are packed in the file "Unit_Misc.ILB" in the images/units subdirectory of AoW:SM. The shadows consist only of an alpha-mask, however. You will also have to find the correct shadows for each creature first because the shadow frames have meaningless names.
Edit:
Unit_Misc.zip 62.48K 5 downloads
http://www.shsforums.net/topic/54479-an ... ntry538745
T'as pu tirer quelque chose de ce fichier question ombres ?
Sinon :
http://www.strategyinformer.com/news/18 ... -wonders-3
http://www.play3-live.com/news-ps3-triu ... 45822.html
Conversion du Treant XL
Posté : mer. 13 juin 2012, 16:59
par Freddy_Gwendo
Voici une série de captures représentant une version intermédiaire du Sylvanien, comparé au précédent, plus un petit bonus...
Je parle de version intermédiaire car je n'ai pas encore complètement terminé le détourage. Le problème de l'agrandissement, c'est la pixellisation, même avec PhotoZoom. Ceci-dit, c'est encore gérable avec un fond bleu. En revanche, avec un fond clair comme celui du Scorpion, ce n'est pas simple, d'autant plus que 90 % des teintes de l'ombre correspondent à des teintes de la créature... Et comme je m'étais concentré sur le Scorpion et sur le test de l'éditeur de Paul Siramy, le Sylvanien a pris un peu de retard.
Mais c'est en bonne voie.
Quant au post sur Spellhold, il va falloir que je le réactualise. Comme Argent77 m'a contacté quasi exclusivement par MP, je lui ai répondu par le même canal, d'où l'absence de réponse à ce message. Mais puisque je dois recontacter Miloch, j'en profiterai pour le mettre à jour.
En résumé, la piste de travail évoquée par Argent77 n'a rien donné, le fichier qu'il m'a communiqué ne contenant que quelques ombres, et toutes statiques. Je soupçonne qu'elles correspondent plutôt à des éléments architecturaux fixes.
Par ailleurs, il m'a communiqué un fichier vidéo de très médiocre qualité représentant plusieurs créatures avec leurs ombres, mais là aussi, elles étaient statiques.
Pour créer les ombres, j'ai eu une petite idée la semaine dernière, mais je n'ai pas encore eu le temps de l'essayer. Je verrai ça en fin de semaine.
Conversion du Treant XL (Fin)
Posté : ven. 15 juin 2012, 01:21
par Freddy_Gwendo
Ça y est : c'est fait !
C'est comme tu veux : soit je t'envoie les fichiers bam, soit tu attends un petit peu la version test définitive de toutes les créatures introduites par le mod (manquent encore quelques chevaux, le scorpion et peut-être une ou deux autres qui attendent une précision de Miloch sur leur "faisabilité").
Posté : ven. 15 juin 2012, 12:19
par Salomon Kane
Conversion du Treant XL (Fin)
Test .Cre
Gwendo a écrit : soit je t'envoie les fichiers bam,
soit tu attends un petit peu la version test définitive de toutes les créatures introduites par le mod
-Les 2, : ) .
Conversion du Treant XL
Posté : ven. 15 juin 2012, 17:52
par Freddy_Gwendo
OK : je te l'envoie par MP.
Quant aux conversions d'animations diverses, comme cette rubrique dormait et que personne ne semblait intéressé, je les ai archivées sur une clé en attendant. Il va falloir que je les ressorte et les trie avant de les mettre en ligne...
Posté : sam. 22 sept. 2012, 21:53
par deratiseur
ici il y a un moddeur de AOW2 qui met a disposition 75 nouvelles créatures pour AOW, tirées de NWN et fable. Puisque tu maitrises la conversion des créatures de AOW mieux que celle des créatures de nwn, pourquoi ne pas regarder ça pour voir si tu y trouves des nouveautés qui te plaisent ?
Posté : sam. 22 sept. 2012, 22:55
par Freddy_Gwendo
Merci pour l'info, mais le problème des animations AoW, c'est qu'il leur manque les vues Est et Ouest ! Donc il est quasi impossible de les convertir en l'état. Pour l'instant, je les utilise soit dans des cinématiques, soit comme effets, ou bien comme réelles animations quand je peux remplacer facilement les vues manquantes. De plus, elles n'ont pas d'ombre...
Du coup, je vais attendre un peu avant de télécharger les 460 Mo d'archives !
Quant aux conversions NWN, elles nécessitent un plug-in qui ne fonctionne pas très bien avec Blender, bien avec gmax (mais de dernier ne produit pas de rendus !), et magnifiquement avec 3D Max. Or j'en suis à ma 3° tentative de téléchargement (officielle) de 3D Max sur le site d'Autodesk avec le même résultat : après 3,5 Go de téléchargement, l'installation foire à cause d'un fichier manquant ou vérolé !
Bref, je compte y arriver un de ces jours et essayer enfin une conversion NMW, mais ça commence à me courir sur le haricot...
Posté : dim. 23 sept. 2012, 08:51
par Salomon Kane
Nouvelles créatures pour AOW, tirées de NWN et Fable :
Merci pour l'Info .
Je m'en vais voir ce que les conversions de Fable donnent ...
Posté : mar. 09 oct. 2012, 17:50
par Salomon Kane
Nouvelles créatures pour AOW, tirées de NWN et Fable
Neverwinter Nights ILBs AOW Mod
Achilles reborn a écrit :**This will require some knowledge of the AOW:SM editor to use**
I extracted loads of units from Neverwinter nights and a few from Fable, so here they are. Bit of a bare bones download, just the ILB files and some JPGs to show the frame numbers if needed.
We play test them pretty much every day but do let me know about any errors.
The quality may vary because I improved as I went. Feel free to use them in your mods, you dont need to ask but credit is always appreciated, you should also include the makers of the units respective game.
Contact me at
wrathofachilles@hotmail.com
http://aow2.heavengames.com/downloads/s ... ileid=1046
Aperçus Créatures Fable :
Fichtre, c'est beau :
fable_trollrock
Alors de premières conclusions s’]Validation piste conversions Fable :[/B]
Le caracter design certes particulier de Moulyneux, n'a rien à envier à l'IE, ici, et ce faute des ombres et des vues complètes on peut aisément imaginer certains des sprites de Fable sous BG (d'autant plus que j'avais déjà envisagé d'adapter une épee chantante en 3D issue de Fable, mais je ne pensais que les animations puissent être aussi réussies) ...
Reste à palier :
a) Aux ombres manquantes via MergeDcc, par ex, pour peu que l'on ait à terme une fonction Import,
b) Vérifier la concordance de la perspective de l'animation in-BG-game et extraire les vues manquantes depuis les modèles originaux de Fable, ou bien encore demander à l'auteur de ce Mod
[Achilles reborn] s'il dispose des images 2D est et ouest (soit de profil) qui nous font défaut en raison de la nature hexagonale des animations d'AOW .
c) Accorder les séquences d'animations aux format AOW (nbrs/vues/séquences/actions) depuis les animations de Fable modées sous ce format, au format BG, IWD, etc. le plus adéquat .
A suivre, le roi-scorpion et la reine-frelon de Fable, puis éventuellement des animations NWN inclues dans ce mod ...
[Edit] :
fable_kingscorpion
Alors là le design est un peu plus marqué (*), mais reste que le "king" est bien là , et il en impose : )
(*) : (ceci dit cela pourrait être un métamorphe/créature métamorphosée)
fable_hornetqueen
Jolie, ...
Posté : mar. 09 oct. 2012, 21:35
par Salomon Kane
Nouvelles créatures pour AOW, tirées de NWN et Fable
Neverwinter Nights ILBs,
AOW Mod [by Achilles reborn]
Aperçus Créatures NWN :
[j'en ferais bien un "familier", de celui-là]
Alors là aussi, je suis bluffé, [je ne m'attendais pas à de si bon rendus (la 3D et les palettes de NWN I me paraissaient guère esthétique)] .
En particulier sur les dragons et autres .Cre de choix ...
Surtout que des dragons il y en a pléthore (que l'on pourrait accommoder de plusieurs façons, tels des esprits par ex.) :
... [...] ...
Tout comme des "insecticoles" en veux tu en voilà ... :
N.B:
Pour Info & Rappels et afin d'éviter d'éventuels doublons en vu de conversions, voici les animations déjà converties depuis NWN dans le Mod Infinity Animation :
Bombardier Beetle
Female Fire & Frost Giants
Displacer Beast
Succubus
Osyluth
Greater basilisks
Modrons
... ?
http://www.shsforums.net/topic/43503-ia-content-thread/
http://forums.spellholdstudios.net/read ... tions.html
Bonus :
ILBEditor V 0.0.8 by HamletG
http://www.mediafire.com/file/na1tb886s ... tor008.rar
Posté : mar. 09 oct. 2012, 23:28
par Freddy_Gwendo
Bonus : ILBEditor V 0.0.8 by HamletG
C'est une nouvelle version où bien un rappel ?
Edit :
Je suppose que ces fichiers ILB ne disposent toujours pas des vues Est-Ouest ?
Dommage, j'attends les réponses de tes messages aux concepteurs pour me lancer éventuellement dedans.
Par ailleurs, j'étudie en ce moment la possibilité de modifier "facilement" les dragons de BG afin d'en augmenter le nombre sans trop se fouler. Mais ce n'est pas gagné...
Posté : mar. 09 oct. 2012, 23:39
par Salomon Kane
Editeur Ilb
ILBEditor V 0.0.8 by HamletG
Un Rappel vu que le lien de Kirky Picardo est mort (*) (because megaupload) ... Avis aux Amateurs : )
(*) :
http://aow.heavengames.com/cgi-bin/forums/display.cgi?action=ct&f=33,5572,,60
[Edit] :
Je suppose que ces fichiers ILB ne disposent toujours pas des vues Est-Ouest ?
Eh, Vi ... (même si j'ai pas tout vérifié) ...
Mais ce matériel nous informe de certaines possibilités, et pourra servir, ou faciliter des conversions complètes .
Posté : lun. 15 oct. 2012, 20:29
par Salomon Kane
Nouvelles créatures pour AOW, tirées de NWN et Fable
Neverwinter Nights ILBs AOW Mod
Editeur Fable : Fable Explorer
Plug-In 3DS Max / Fable : Xporter
Environnement 3D
On continue ce sympathique aparté (avant de migrer si plus d'affinités vers la section : 2D/3D) au sujet des Modéles de Fable, et comme je suis dans une période Environnement 3D (comprendre décor et fond de Map) (*),
Je vous livre mes dernières investigations concernant les Tools/Fable.
Fable Explorer :
Franchement un Must on a le droit pour, les objets/modèles tout du moins : à un splendide aperçu, rotatif et avec les variantes s'il vous plait :
Les animations ne semblent pas être rendues par l'outil, cependant vu que l'auteur du Mod, ci-dessous, en a été capable sur Fable/AOW, tous les espoirs sont donc permis concernant des conversions vers BG .
Bien entendu Fable Explorer, exporte les Modèles et les Textures utilisables sous 3DS avec un script qui va bien .
Plug-In 3DS Max / Fable : Xporter :
Indispensable pour exporter et créer des images pour BG depuis les modèles 3D de Fable .
Rendu .BMP :
(*) : Tiens à ce propos quelqu'un saurait il me dire (car ici le parti pris architecturale quoique à certains égards : cartoonesque, est que le background est de type période Victorienne), quelle période serait la plus proche de Baldur's Gate ? :
Gothique, Romane, Renaissance, Baroque ... ?
Sources :
http://www.jeuxvideopc.com/downloads/89 ... eta-41.php
http://fabletlcmod.com/forum/index.php? ... 5&start=0&
http://mofo.pns.to/wibs/#5http://fabletlcmod.com/forum/index.php?t=msg&goto=25576&http://fabletlcmod.com/forum/index.php? ... 0&start=0&