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Posté : mar. 24 janv. 2012, 23:17
par Salomon Kane
Conversion Diablo
Présentation du Projet,
Mind Map

Bonjour Paul,
Je te remercie de ta réponse, je suis sûr que dorénavant, avec ton aide et autant qu'il se peut, nous allons parvenir à réaliser de parfaites conversions d’éléments de diablo dans l'Infinity Engine et en particulier dans le mod qui nous occupes ici : Menace sur le Royaume de Diamant Eternel .

Je t'adresse cette Mind Map qui va te permettre de cerner l'ensemble du Projet et des besoins inhérents qui concernent en particulier l'integration d'animation et de tiles depuis diablo 1 et surtout diablo 2 :

ImageZimage

En voici quelques détails :

Personnes Ressources

Concernant les participants chaque personne a des attentes ou un rôle qu'il s'est assigné :
Freddy_Gwendo et le Porteur et le Concepteur original du Projet
Luren est le concepteur d'un mod sous Icewindale 2, il est ressource en graphisme, et a déjà intégré des éléments de diablo dans son mod et à eu l'occasion d'utiliser un certain nombre d'outils dédié à diablo 2
Isaya est le modérateur de la section modding de ce forum et est fin connaisseur des arcanes du moteur de BG : l'Infinity Engine
Dératiseur est le concepteur de différents kits dans Baldur's Gate, actuellement à cet effet, il customize l'araignée de diablo, convertis par Freddy-Gwendo
Graoumf coordonne une équipe de traducteurs chevronnés
En ce qui me concerne je fais office de "cheville ouvrière" en matiére de proposition de conversions, et j'ai eu l'occasion de tester la plupart des éditeurs qui concerne diablo, ainsi je suis en capacité de t'exprimer certaines observations et suggestions (du point de vue d'un néophyte en programmation), concernant les outils que tu as réalisés .
Il existe bon nombre d'autres participants en particulier de la communauté anglo-saxonne de l'IE ou bien d'autres jeux susceptibles de nous intéresser en terme de portabilité, comme par ex : la communauté Age Of Wonder.

Finalité, Besoins Spécifiques, & Objectifs :

La finalité de ce projet est non seulement de permettre de réaliser un mod, dont tu verras dans sa section une présentation assez exhaustive et tu pourras prendre la mesure de son ambition ...
Mais aussi de mettre à disposition de la communauté des modeurs en général mais tout patriculierement ceux qui se destine à la 2d/3d isométriques :
Des ressources susceptibles d'aider les intéressés à agrémenter leurs travaux :
Actuellement nous mettons à dispositions certains tiles, fs, sfx ...; issus des jeux Troika ou Black Isles, comme Arcanum ou bien la série Baldur's Gate ...
Nous alimentons cette section de ressources à partager depuis, avec les éléments de diablo (1 & 2) .
Que ce soit du format original ou bien de Mods au quel cas nous les relayons dans notre base documentaires liens à l'appui .
Nous utilisons soit les formats originaux (ou bien standard : de préférence pour l'instant BMP, a priori le format le plus compatible) soit des conversion en BAM (Black Isle Animation) .
Aussi tout partage de ressources est extrêmement bienvenus afin de permettre d'exploiter d'autres pistes de conversions .

Principaux Besoins Recensés :

a) Exporter les Tiles en entier
Pour éviter la tache fastidieuse de les reconstituer
b) Pouvoir reconstituer les tiles au sol (-fs)
Car actuellement du fait qu'ils soient crénelés nous ne sommes pas en capacité de les réassocier
c) Pouvoir avoir des ombres portées
Car en effet refaire les ombres frames/frames manuellement serait trop chronophages
d) Gerer la taille des sprites, les reassembler
En effet dans certains cas les animations seront plus ou moins grandes/Map de BG : en particulier le corbeau que l'on aimerait réduire, réassembler les animations munies d'effets comme le loup du druide ou bien les tentacules nous apparaît aussi important
e) Supprimer le liserai noir des animations exportés
Nous rencontrons ce soucis avec certaines animations notamment les flammes, bleues, ce qui necessitte un détourage pénible
f) Convertir des effets de sorts (overlays)
L'on rencontre le même problème que precedement avec les sorts (contour noir) .
g) Faciliter le travail de détourage
Existerait il une alternative à cette tâche ? Ou bien de ton coté la possibilité de la simplifier ? Certains objets sont tres difficiles à détourer : notamment les arbres ...
h) Améliorer le rendu des extractions
Certaines animations ressortent à l'extraction picotées (cf : Raven le corbeau) serait il possible de l'améliorer ?
i) Extraire les animations avec leurs sfx et fx associées
Serait il possible de réunir à l'extraction les creatures avec leurs sons et leurs sorts ?
J) Déterminer le format image le plus propices à conversion
Parmi les nombreux formats existants notamment : PCX, BMP, Gif ... Quelles sont ceux qui donnent les meilleurs résultats en terme de rendu ?
K) Améliorer l'angle de prise de vue de l'Objet (Tile/Animation, etc.) afin qu'il soit conforme au Plan de BG ou bien disposer de ses caractéristiques géométriques
Il arrive que l'animation de diablo ne puisse s'intégrer faute d'être raccord avec le Plan de Baldur's Gate, est il possible d'en modifier l'orientation ou bien d'en prendre connaissance (données géométriques) en amont afin d'anticiper sur le background (type de Map : Ville, Donjon, Exterieur, etc.) à lui associer ?

Illustrations des Besoins et Suggestions :

Les Outils :
DS Editor

Est ce que dans DS1 Editor (l'outil qui m'a semblé le plus exhaustif) peut on effectuer certaines de ces tâches, en particulier réassembler les tiles entre eux ?

Ou bien :

Créer une Map sous diablo et l'exporter pour BG ? :

Image

Résoudre le soucis,
Des Tiles au Sol crénelés :

Image

Peut on ré-assembler automatiquement les DS1 ?

Image


DT1 Toller :
Dt1 Extractor :
Rationnalisation de la conversion en PCX/BMP Intégrale

Si j'ai bien compris pour utiliser le batch, de l’éditeur il faut éditer le fichier de commande MSDos, et réecrire ligne par ligne le nom du/des fichiers à extraire,
Enfin c'est ainsi que j'ai procédé ...
Existerait il un .ini exhaustif qui permettrait de lancer l'ensemble des conversions de l'intégralité du jeu, avec la bonne palette associé ?


Merge_DCC :
Je ne suis pas parvenu à le faire fonctionner correctement, j'imagine qu'il me manque des notions en programmations et de l'experience concernant la structure du moteur de diablo, mais avec tes explications, je vais ressayer ça à tête reposée ...
Par contre serait il possible d'extraire les animations avec les sounds-effects, voir les effets spéciaux ?

Besoins Informationnelles :
Question :
En ce qui me concerne j'aimerais savoir qu'elles sont les relations entre les differents types de fichiers animations de diablo et en particulier entre les cof et les dcc ?

-Merci .

Exemple de conversion ("Le retour")

Posté : mer. 25 janv. 2012, 00:19
par Freddy_Gwendo
>> Conversion du portail de la série 1yNUHTH.

Procédé :

  • Utilisation des séries de fichiers 1yNUHTH et 1ytrlitnuhth.
  • Détourage du halo noir.
  • Utilisation d'une image de la série 1ytrlitnuhth pour créer le tile de fond de carte (cadre du portail sans le vortex de feu), puis création d'une animation dans la carte qui la recouvre.
  • Effet flip pour doubler les possibilités d'intégration.
Image
A. Quel est donc ce portail inactivé ?

Image
B. Ah oui...


Notes :

  • On active le portail via un script.
  • :!: Je viens de trouver le moyen d'afficher sur une carte des bams d'animation de format supérieur à 256x256. Je travaille donc sur la série 1yONHTH du même portail (256x326).

Exemple de conversion (suite)

Posté : mer. 25 janv. 2012, 00:22
par Freddy_Gwendo
>> Conversion des séries 6[0-1-2]ON[NU]HTH (Statues rouillées et dorées).


Procédé :

  • Utilisation des séries de fichiers 60ONHTH, 60NUHTH, 60OPHTH, 61ONHTH, 61NUHTH, 61OPHTH, 62ONHTH, 62NUHTH, 62OPHTH, 60trlitophth, 61trlitophth et 62trlitophth (ouf !!!).
    Utilisation des séries de fichiers auOPHTH et axOPHTH.
  • Détourage du halo noir.
  • Effet flip pour doubler les possibilités d'intégration.
  • Utilisation des séries 6[x]ONHTH, axOPHTH et auOPHTH pour créer les tiles de fond de carte.
  • Création de portes pour passer d'une image à une autre.

:!: Les fichiers ne sont pas de la même taille (47x127 pour les séries 60ONHTH et 60trlitophth, 47x128 pour la série 60NUHTH et 119x141 pour la série 60OPHTH. 75x115 pour les séries 61 ONHTH et 61trlitophth, 74x116 pour la série 61NUHTH et 119x141 pour la série 61OPHTH. 60x105 pour les séries 62NUHTH et 62ONHTH et 62trlitophth, et 117x131 pour la série 62OPHTH) : faire attention à bien les positionner dans le fichier .are.

Image
1. Des statues rouillées entourent une vasque remplie de sang.
  1. Vasque : 1° image de la série axOPHTH.
  2. Statues : séries 60NUHTH, 61NUHTH et 62NUHTH.

Qu'à cela ne tienne...

2. Purifions la vasque : le sang se transforme en eau pure.
  1. Vasque : cumul des séries axOPHTH et auOPHTH.
  2. Vasque : 1° image de la série auOPHTH.
Image

Miracle !

3. Cela a un effet immédiat sur les statues.
  • Cumul de 2 animations par statue : séries 60trlitophth et 60OPHTH, 61trlitophth et 61OPHTH, 62trlitophth et 62OPHTH.
Image
4. Les statues reprennent leur apparence normale.
  • Séries 60ONHTH, 61ONHTH et 62ONHTH.


Notes :

  • Abandon des séries 60S1HTH trop pénibles à bamiser et qui n'apportent rien à mon goût.
  • Je vais utiliser ce procédé dans mon mod, mais dans un autre contexte.

Posté : mer. 25 janv. 2012, 00:26
par Freddy_Gwendo
Juste un petit rappel sur les fichiers pcx des actes 3 et 4 à venir : épargne-toi la conversion des séries fs (les sols) qui ne sont pas intégrables en l'état.

Peut-être Paul Siramy détient-il la solution pour éviter le "crénelage" qui entoure les losanges et permettrait de les intégrer plus facilement. Mais en l'état, c'est du temps perdu pour rien.

Posté : mer. 25 janv. 2012, 01:25
par Paul Siramy
J'ai pourtant pris le temps de lire toutes les pages de ce sujet (bien que parfois je survolais un peu), mais là j'avoue que je ne suis pas sûr du problème dont tu parles. J'aimerais bien un (petit) exemple concret si possible... "crénelage" sur des tiles ? Pour l'instant je vais supposer qu'il s'agit de pixels créés suite à un étirement des tiles dans un éditeur d'image, pour essayer de les mettre dans une perspective plus propres aux jeux genre Baldur's Gates.

Néanmoins, et au risque d'avoir une idée à coté de la plaque, pour résoudre d'éventuels problèmes de conversions des tiles en eux-même (c'est à dire de manière individuelle), on pourrait envisager d'utiliser l'éditeur de cartes de D2 (win_ds1edit) pour créer de nouvelles cartes sur-mesure. Ca permet entre autre de prendre des cartes existantes comme modèles, et de faire des copier/coller. Une fois que la carte est faite, on peut utiliser depuis l'éditeur la commande Shift+P qui créé une immense image qui inclue toute la carte en entier (y compris, et surtout, ce qui est en dehors de l'écran). C'est très lourd en terme de Mo. Ainsi, au lieu de devoir convertir des tiles et d'essayer de les réassembler plus tard, le travail est fait en amont, et ce n'est qu'une seule image à convertir. Il doit sans doute y avoir moins de problème à étirer une image entière que chacun des tiles de manière individuelle. Si besoin, on peut tout à fait faire une image globale des layers des cartes, de manière individuelle : 1 image avec seulement le sol, 1 autre avec seulement les murs.

Hors-sujet : J'avais vu passer une question concernant la possibilité d'extraire des DT1 de manière globale. Ca doit certainement être possible via un fichier .bat et une partie des DT1Tools. Ca vous intéresse toujours ? Si oui, je prendrait le temps d'extraire tous les DT1, et de faire ce qu'il faut pour qu'on ai juste un .bat à lancer, puis aller prendre quelques cafés le temps que les images PCX se créent.

Ha oui, au fait. Si vous avez des questions techniques sur D2 (genre formats de fichiers), ou besoin de plus d'explications sur des choses compliquées (genre les animations, et leurs composants), enfin ce genre de choses, n'hésitez pas à me demander, j'ai toujours grand plaisir à expliquer les mécanismes de Diablo II.

Concernant merge_dcc et l'évolution que j'avait prévu... ça fait longtemps, mais j'avais déjà fait un programme qui décodais des BAM. Je connait donc globalement les principes de ce fichier. Et-ce que ça vous serait utile d'avoir en option la possibilité pour merge_dcc de pouvoir créer un BAM directement ? Je ne voit pas trop d'obstacles pour le moment. C'est juste une question de temps nécessaire pour le coder.

Posté : mer. 25 janv. 2012, 01:37
par Freddy_Gwendo
Paul Siramy a écrit :J'ai pourtant pris le temps de lire toutes les pages de ce sujet (bien que parfois je survolais un peu), mais là j'avoue que je ne suis pas sûr du problème dont tu parles. J'aimerais bien un (petit) exemple concret si possible... "crénelage" sur des tiles ? Pour l'instant je vais supposer qu'il s'agit de pixels créés suite à un étirement des tiles dans un éditeur d'image, pour essayer de les mettre dans une perspective plus propres aux jeux genre Baldur's Gates.

Néanmoins, et au risque d'avoir une idée à coté de la plaque, pour résoudre d'éventuels problèmes de conversions des tiles en eux-même (c'est à dire de manière individuelle), on pourrait envisager d'utiliser l'éditeur de cartes de D2 (win_ds1edit) pour créer de nouvelles cartes sur-mesure. Ca permet entre autre de prendre des cartes existantes comme modèles, et de faire des copier/coller. Une fois que la carte est faite, on peut utiliser depuis l'éditeur la commande Shift+P qui créé une immense image qui inclue toute la carte en entier (y compris, et surtout, ce qui est en dehors de l'écran). C'est très lourd en terme de Mo. Ainsi, au lieu de devoir convertir des tiles et d'essayer de les réassembler plus tard, le travail est fait en amont, et ce n'est qu'une seule image à convertir. Il doit sans doute y avoir moins de problème à étirer une image entière que chacun des tiles de manière individuelle. Si besoin, on peut tout à fait faire une image globale des layers des cartes, de manière individuelle : 1 image avec seulement le sol, 1 autre avec seulement les murs.
Non. Le crénelage n'est pas généré pas un logiciel graphique. Je suppose que les "picots" s'assemblent directement dans le moteur Diablo. En revanche, pour les retravailler pour BG2, c'est l'enfer !

L'idée de générer une carte globale avec soit les sols, soit les murs, est intéressante. Ça, c'est "relativement" facile à retravailler pour l'intégrer à BG.

Paul Siramy a écrit :Concernant merge_dcc et l'évolution que j'avait prévu... ça fait longtemps, mais j'avais déjà fait un programme qui décodais des BAM. Je connait donc globalement les principes de ce fichier. Et-ce que ça vous serait utile d'avoir en option la possibilité pour merge_dcc de pouvoir créer un BAM directement ? Je ne voit pas trop d'obstacles pour le moment. C'est juste une question de temps nécessaire pour le coder.
Alors OUI !
Cependant, il faudra faire attention à la gestion de la transparence et des ombres. J'ai eu beaucoup de pbs avec certains fichiers et ai dû les retravailler pour qu'ils soient conformes : par exemple, des parties "presque noires" de l'Araignée étaient automatiquement codées en ombre par DLTCEP et BamWorkshop (outils pour fabriquer des bams). Résultat : des parties du corps et des pattes de l'araignée ne rendaient pas dans le jeu. J'ai dû les retravailler...

Posté : mer. 25 janv. 2012, 02:42
par Salomon Kane
Conversion
Les Outils
Optimisation :


Le cas : Watcher in the Water aka Tentacles :
Paul Siramy a écrit :Je ne connais pas (mais ça existe peut être ?) un outil qui permette de lire plusieurs animations GIF, de les attribuer chacune à un layer, de régler une seule fois les paramètres du layer, et de sauvegarder en une nouvelle animation la combinaison de tout ça.
-Il faut vérifier ça ...
-Je vais regarder de mon coté .
-J'aimerais vraiment que l'on arrive à bout de cette animation là ...

Extraire des DT1 de manière globale :
juste un .bat à lancer, puis aller prendre quelques cafés le temps que les images PCX se créent
-Excellent !
-Par contre je ne sais pas si du coté des "Integrateurs" [Gwendo, Luren entre autres] si le PCX est le plus approprié ... ?

Questions de Moding :
Ha oui, au fait. Si vous avez des questions techniques sur D2 (genre formats de fichiers),
moi a écrit :En ce qui me concerne j'aimerais savoir qu'elles sont les relations entre les differents types de fichiers animations de diablo et en particulier entre les cof et les dcc ?
-Et pourquoi ils existent différentes tailles d'une même animation ... ?

Question Subsidiaire :
Le cas Age Of Wonder
Nous disposons de superbe Animations de la série Age Of Wonder ...
Malheureusement le jeu est en hexagonal [Edit], alors ils nous manquent les vues de profils Est & Ouest, Gwendo à trouver une belle alternative en
Gwendo a écrit :Utilisant des vues S-E et S-O pour les vues E et O.
, Paul, te viendrait il une idée pour palier à ce problème ... ?
-Merci .

P.S. :
@Gwendo, encore de chouettes images dont tu nous gratifies là ...
-Merci .

Urgent : Erratum

Posté : mer. 25 janv. 2012, 02:48
par Freddy_Gwendo


On oublie tout ce que j'ai dit sur les sols : je viens de réussir à les utiliser. Ouf !
Ça fonctionne enfin !
Le fichier joint Diablo_Sol.jpg n’est plus disponible.
Donc pas ni problème !
C'était juste une question de forme géométrique du copier-coller dans IETME (surtout pas de losanges !).

Posté : mer. 25 janv. 2012, 15:48
par Freddy_Gwendo
Salomon Kane a écrit : Par contre je ne sais pas si du coté des "Integrateurs" [Gwendo, Luren entre autres] si le PCX est le plus approprié ... ?
Ça dépend du logiciel que tu utilises après.
Si tu te contentes des outils pour BG, alors le format idéal est le bmp, le seul reconnu par IETME et DLTCEP.
En revanche, si tu travailles des cartes sur Gimp, Photoshop ou outre avant de les intégrer via IETME, alors tu peux utiliser tous les formats utilisés par ces logiciels, puis effectuer une sauvegarde en bmp avant d'utiliser les outils propres au développement sur BG.
Il me semble que pour la plupart des développeur, c'est donc le bmp le plus pratique. Par exemple, j'ai j'ai dû convertir tous tes fichiers pcx de tes tiles de décor Diablo au format bmp à un moment ou un autre du process...


Quant aux animations, il y a 3 écoles :

  • gif : rapide mais à la qualité moindre et qui réserve souvent des surprises lors de son intégration dans BAMWorkshop. De plus, ce format n'est pas reconnu par DLTCEP.
  • bmp : "assurance tous-risques". Avec lui, tu es certain du résultat final.
  • avi raw : plus lourd à utiliser. C'est rien de le dire : plus "lourd" dans tous les sens du terme. Généralement, on l'utilise pour générer des animations à partir de logiciels 3D (3DMax, Blender...). Son problème, c'est sa taille (plusieurs Mo pour une animation digne de ce nom). Je teste en ce moment une application beta d'un "développeur fou" d'IA pour créer directement des bams à partir de fichiers avi. Entre autres, il batche automatiquement des procédures ImageMagic, BamWORKSHOP, plus d'autres logiciels de conversion pour créer des bam d'animation. Mais ce n'est pas gagné !

Posté : jeu. 26 janv. 2012, 01:23
par Salomon Kane
Conversion diablo :

Les Bonnes Nouvelles :


Gwendo a écrit :On oublie tout ce que j'ai dit sur les sols : je viens de réussir à les utiliser. Ouf !


-Cool !


:!: Je viens de trouver le moyen d'afficher sur une carte des bams d'animation de format supérieur à 256x256.


-Super Cool !

Choix du format de conversion
Quels Formats pour batcher ?
avi raw : plus lourd à utiliser. C'est rien de le dire : plus "lourd" dans tous les sens du terme. Généralement, on l'utilise pour générer des animations à partir de logiciels 3D (3DMax, Blender...). Son problème, c'est sa taille (plusieurs Mo pour une animation digne de ce nom). Je teste en ce moment une application beta d'un "développeur fou" d'IA pour créer directement des bams à partir de fichiers avi.


-A ce propos si toutefois tu as un moment j'aimerais bien que tu testes avec cet outils la qualité du rendu de ma capture .Avi sur le "cactus" de LOH ...
Que l'on puisse comparer avec ma conversion en BMP/GIF

Quant aux animations, il y a 3 écoles :
-Et ta préférence en terme de support/extensions images/diablo va ... à ... ?

-Sinon l'idéal ça serait de pouvoir choisir ses formats d'export & d'import dans le cas d'outils qui ferait l'extraction et/ou la conversion .

Voici 2 fichiers qui gèrent la taille pour la carte DI0001.are.
Un simple copier-coller permet de remplacer l'original.
  • DI0001HT.BMP donne la taille la plus grande.
  • DI0001HT (2).BMP (à recopier en le renommant DI0001HT.BMP dans l'override) est une version intermédiaire entre l'ancien et le nouveau.
Teste-les et vois si ça change quelque chose.

-OK alors le plus significatif c'est : DI0001HT (2).BMP]http://img36.imageshack.us/img36/29/bgm ... 391271.jpg[/IMG]

Image

Image

Image

-Ça change vraiment la perspective, ce n'est pas plus mal, mais qu'est ce que ça donne en résolution native (ici en 1024) et sur une map réelle ... ?

Posté : jeu. 26 janv. 2012, 02:39
par Paul Siramy
Concernant les fichiers d'animation de Diablo II donc, une petite présentation.

Tout ou presque est dans le fichier que vous connaissez déjà il me semble extracting_diablo2_animations.zip, pour la version ms-word originale.

Les animations des joueurs, monstres et objets sont composés de "layers". J'y reviendrai.

Pour 1 joueur (ou monstre) donné, il y a plusieurs Classe d'Arme (BOW = arc, HTH = mains nues, STF = baton ...). Mais il y a également plusieurs type d'animation (marche, course, sur place, attaque ...). Si on combine tout ça, ça peut faire peur. Voici en exemple l'intégralité des combinaisons Classe d'Arme/Type d'animation qui existe pour le Barbare :

Image

Chaque case où il y a une image, ça correspond à 1 COF spécifique. Un fichier COF n'est qu'un fichier d'assemblage : pour une animation donnée, pour chaque frame (c'est à dire chaque frame * chaque direction de l'animation), il y a un ordre spécifique des layers a dessiner : si une épée est devant le joueur à une frame donnée, alors quand le personnage est vu de face l'épée doit être dessinée en dernier pour être devant. Mais pour la même frame quand l'animation est vue de dos, cette épée doit être dessinée en premier car on doit dessiner par dessus le personnage. Un COF n'est qu'un gigantesque tableau d'ordre de layers à dessiner. Il n'y a AUCUN pixel dans les COF.

Maintenant, pour 1 COF donné, chaque layer qui le compose est associé à 1 ou plusieurs DCC. Un DCC est le vrai fichier qui contient un bout d'animation, c'est le seul qui contient les pixels. Un DCC contient exactement le même nombre de direction et de frame que le COF dont il dépend. Un DCC d'un layer d'un COF, est une variante par rapport à un autre DCC de même layer du même COF. Exemple : le barbare se tenant droit, à main nues... c'est un COF donné. Sa liste de layer contient entre autre la tête (HD). La tête contient 3 variantes : LIT, MED, HVY : ce sont 3 DCC interchangeables.

On comprend bien mieux ce phénomène avec DrTester : quand on sélectionne un COF, l'outil affecte par défaut un DCC à chacun des layers. Mais pour chacun des layer on peut choisir parmi une liste de variantes. Quelque soit la variante qu'on choisisse, ça ne change pas l'animation, ça change juste un bout d'animation, un élément d'armure est remplacé par un autre, mais il reste à la même place, c'est juste visuellement que ça change, ça ne change pas du tout l'ordre des layers.

Les monstres n'ont que 8 directions. Les personnages bénéficient de plus de soins, puisqu'ils ont 16 directions. Et les missilles en ont 32. Pour les objets, il n'y a souvent qu'une seule direction.

Le shéma de nommage d'un COF c'est : "<Token> <Mode> <Weapon’s Class> <Extension>".
Le shéma de nommage d'un DCC c'est pareil, sauf qu'il y a le layer et le code de l'objet en plus : "<Token> <Layer> <Item> <Mode> < Weapon’s Class in COF> <Extension>", ce qui montre bien la relation.

A noter : dans TOUS les fichiers graphique du jeu (DC6 DCC) il n'y a que des pixels, mais il n'y a jamais de palette !

Bon ça suffira pour ce soir ;)

Exemple de conversion ("Le retour" - suite)

Posté : jeu. 26 janv. 2012, 07:32
par Freddy_Gwendo
Juste un exemple pour illustrer la notion de détourage obligatoire : je vous épargne le laïus sur le processus...

>> Conversion d'un portail.

Image

Avec détourage


Image

Sans...

Exemple de conversion ("Le retour" - suite)

Posté : jeu. 26 janv. 2012, 07:38
par Freddy_Gwendo
>> Conversion d'un portail.


Un autre exemple pour illustrer l'intégration d'une bam au format supérieur à 256x256 : un portail de 256x326.
Image

Les problèmes de tailles de bam à intégrer sur les cartes sont donc réglés. Mais pas encore celui du détourage noir.
Dans l'exemple proposé, le boulot est fait à 50 %...

Posté : jeu. 26 janv. 2012, 20:12
par Paul Siramy
Ok, on voit très bien le problème avec ces exemples. Je me doutais que ça donnerait quelque chose comme ça si on laissait tous les pixels dans leur état d'origrne, mais je me demandais quelles étaient vos règles ou méthodes pour détourer.

Donc finalement, une manière automatique de faire ce détourage dans merge_dcc, ça serait que pour les layers transparent on élimine complètement les pixels en dessous d'un certain seuil. Par exemple quand luminosité d'un pixel < à 10%, ou quelque chose comme ça. Je pense que c'est très facile à coder, et je pourrais même mettre la valeur de ce paramètre en option de ligne de commande... voire même en option dans le .ini afin d'avoir un réglage différent pour chacun des layers.

Bon ben ce week end j'aurais du boulot, mais ça vas devenir intéressant.

Posté : jeu. 26 janv. 2012, 23:38
par Salomon Kane
Conversion diablo :
Question de Graphisme
Traitement Images
Détourage
Halo Noir

@ Luren & @ Gwendo :
Question :
Comment est ce que vous détourez vos images ?
Gwendo a écrit :je vous épargne le laïus sur le processus...
- Mais pas du tout ...
Paul a écrit :je me demandais quelles étaient vos règles ou méthodes pour détourer.

Justement,

- Moi aussi ...

COF et DCC :

Et merci pour les explications et/ou solutions apportées concernant notamment les COF & les DCC et pour toutes celles qui viendront concernant les nombreux sujets/besoins abordés ...

Posté : ven. 27 janv. 2012, 23:34
par Luren
Salomon :
Comment est ce que vous détourez vos images ?
Justement, dans le cas de figure qui nous préoccupe (récupération d'animations de Diablo 2), l'idéal serait de ne pas avoir à les détourer, au vu du nombre d'image qui composent une animation. Il s'agirait donc de pouvoir récupérer automatiquement leur transparence. D'où tout l'intérêt du travail de Paul Siramy

Le problème semble être : que faire des nuances de transparence, puisqu'on ne pourra pas les traduire dans un fichier .bam ?
  • Si on les supprime dès le départ (récupération des images de l'anim, enregistrement en .bmp ou .pcx) il y aura une dégradation automatique qui risque d'enlever de la finesse aux images
  • Si l'on parvient à les restituer (création d'un masque alpha nuancé) il faudra retravailler manuellement toutes les images pour les rendre "bamisables".
    Cette seconde option me semblerait cependant la meilleure puisqu'elle offre le plus de liberté.

Exemple de problème de création de bam (suite)

Posté : dim. 29 janv. 2012, 06:26
par Freddy_Gwendo
Luren a écrit : Si l'on parvient à les restituer (création d'un masque alpha nuancé) il faudra retravailler manuellement toutes les images pour les rendre "bamisables".
Cette seconde option me semblerait cependant la meilleure puisqu'elle offre le plus de liberté.
Certes, mais par expérience, c'est vraiment l'enfer quand tu as plus de 20 images à traiter par animation. Et fais-moi confiance, des animations de plus de 30 images, ça court les rues dans Diablo.

>> Machine : séries ux_____.


Là, on frôle le délire : il n'y a pas moins de 20 séries de 22 fichiers (440 fichiers à traiter) !

En gros :

  • La machine au repos.
  • La machine qui se met en route.
  • La machine en état de marche.

Jusque là, ça pouvait aller. Mais outre le sempiternel problème de halo noir, les concepteurs se sont amusés à la décomposer. Ainsi, tu peux choisir entre :

  • La machine sans les flammes.
  • La machine avec les flammes et petit effet de rayonnement blanc.
  • La machine avec les flammes et grand effet de rayonnement blanc.
  • La machine avec les flammes et une explosion de l'effet de rayonnement blanc.

Et pour couronner le tout, comme ce n'était déjà pas assez pénible, ils en ont rajouté : on peut choisir les effets séparément et créer soi-même ce que l'on veut animer !


Bref, ça devient franchement casse-c.......


En attendant de régler définitivement le problème du halo noir (440 images à détourer : très peu pour moi, j'ai déjà trop donné...), je mets en veilleuse la bamisation de certaines animations : c'est trop chronophage et je vais finir par craquer...
D'autant plus que ça retarde les autres aspects de mon mod...


Donc je termine celles que j'ai entamées, je fignole les nouvelles créatures (Succube, Gargouille et Elemental de magma), puis je ferai un break sur ce projet jusqu'à ce que le process soit moins pénible.

Posté : dim. 29 janv. 2012, 07:54
par Salomon Kane
Ressources Diablo I + Extension Hellfire
Extension Hellfire, Missiles [tous les FX en fait] :

On y trouvera entre autres les animations des sorts apparemment associés à la succube et à l'élémental de magma :
Gwendo a écrit :je fignole les nouvelles créatures (Succube, Gargouille et Elemental de magma)
Quelques belles animations de flammes, et un ou deux monstres statiques/volants intéressants ... :

Image



Fichier en Ligne :
http://www.mediafire.com/file/e9tg2pyry ... ssiles.rar [BMP + Gif] 5Mb

Posté : dim. 29 janv. 2012, 09:50
par Freddy_Gwendo
Salomon Kane a écrit :Ressources Diablo I + Extension Hellfire
Extension Hellfire, Missiles [tous les FX en fait] :

On y trouvera entre autres les animations des sorts apparemment associés à la succube et à l'élémental de magma :

Quelques belles animations de flammes, et un ou deux monstres statiques/volants intéressants...
Je vais voir, mais à priori, les animations de sorts sont celles qui posent le plus de problèmes avec la transparence.
De plus, je ne suis pas certain d'implémenter de nouveaux sorts pour ces monstres. Autant utiliser ceux de BG2...

Conversion des tiles de décor

Posté : mer. 01 févr. 2012, 14:31
par Freddy_Gwendo
Avec les conseils d'Isaya, je dispose désormais d'une procédure automatique qui permet d'extraire des fichiers pcx des sols toutes leur tiles en fichiers bmp intégrables par IETME sans aucun problème de transparence.

Le résultat sera présenté dans les trois prochaines cartes d'évaluation.

Posté : ven. 03 févr. 2012, 15:30
par Salomon Kane
Demande de ressources (suite) :

ACT 3 :

En sachant que le dossier DockTown contient tut.dn1, dn1 ?
Et que le dossier Temple ne contient que des .Diablo Map/.ds1 ?
Que j'ai donc,dans ce cas là, laissés tels quels et inclus dans l'archive .

http://www.mediafire.com/file/83c2y8vd1ry3u4r/Act3.rar

Bonne Réception

Nota :
Dr Tester nous signale des fichiers qui de par leur nom, éponyme de l'archive, devrait inclure l'ensemble des archives par Actes,
Ex :
DrTester a écrit :data\global\ACT1\BARRACKS\barracks.dt1
Ce qui serait bien sur de nature à faciliter l'Extraction des fichiers par Actes en Intégral, malheureusement on ne peut les ouvrir, je me demande bien pourquoi ... ?

-Sinon que devraient contenir ces Dossiers?

Ex :
Run External Programm
None defined. Edit run.ini to add the tools you want to run
In-fine serait il possible d'éditer l'ini dans DT1 Tools afin qu'il extrait toutes les .dt1, depuis ces "archives globales" ?

-Sinon sommes nous sûr que de la façon dont j&#8217] nous bénéficieront de l'ensemble des .dt1 du jeu ... ?

Question :
A propos des .ds1
Enfin, qu'en est il des .ds1 et en quoi est ce que les fichiers .ds1 pourraient s’avérer utiles dans notre cas [intégration de Tiles depuis diablo vers BG] ?

Posté : sam. 04 févr. 2012, 17:19
par Salomon Kane
Proposition de ressources :
RIP LionHeart Legacy
Arche Lumineux :
Outils & Techniques :
Avi vs BMP-Montage Vidéo


Image

Gwendo, sachant que tu tentes actuellement d'exploiter le format Avi à destination de l'IE, voici une capture en Avi depuis Fraps, et Montée/Convertie en Images BMP sous VirtualDub/VirtualDubMod .

http://www.mediafire.com/file/1g6ml0x91 ... cheBmp.rar [BMP] 6 Mb , 14 Images .
http://www.mediafire.com/file/52pk9ixkk ... cheAvi.rar [Avi] 1 Mb , mais Attention : décompressé = 180 Mb ! , Pour 7 secondes de Vidéo !? . (Vidéo Oblige :) ) .

Je trouve que cette Arche irait à merveille aux Dolmens/Menhirs de Diablo :

Image

Sources :
Montage Vidéo ,
Virtual Dub :
http://www.01net.com/telecharger/window ... /8694.html
Et/Ou : Virtual Dub Mod pour la gestion de la compression/codecs :
http://www.01net.com/telecharger/window ... 33203.html

Essaye donc voir si tu peux en tirer quelque-chose ...

Posté : sam. 04 févr. 2012, 17:50
par Freddy_Gwendo
Impossible de répondre à tes questions techniques.

En revanche, je suis en train d'intégrer des éléments de décors Diablo dans mes cartes de test pour les prochaines évaluations. Tu pourras ainsi constater de visu ce qui est intégrable, et ce qui ne l'est pas...


Pour ce qui est de l'intégration avi, ce n'est vraiment pas au point...
Je ne te garantis rien...

Posté : sam. 04 févr. 2012, 18:08
par Salomon Kane
Implémentation de Tiles
Diablo
Texture et Plan du Mod :
Menace sur le Royaume de Diamant Eternel :

Question de Point de Vue :

Une question trèees importante me taraude, Gwendo :

Tu comptes utiliser pour tes Tiles du Sol : les textures d'AOW, ou bien ?

J'ai l'impression qu'avec ces textures on s'évite le problème récurrent des Tiles mal orientés, comme évoqué à de nombreuses reprises, notamment Ici concernant le jeu "Vanilla" :

Image

Aussi quelles stratégies comptes tu employer pour pallier à cela ?

-Merci .

Intégration des Tiles Diablo II dans une carte BG

Posté : dim. 05 févr. 2012, 08:29
par Freddy_Gwendo
Bon, le réveil a été rude : -21° ! La neige, le froid et tout et tout.
Le bon côté des choses, c'est que je vais être bloqué ici pendant une bonne semaine. Donc j'aurai un peu plus de temps pour bosser sur le mod. Autant privilégier le verre à moitié plein...

Salomon Kane a écrit : Tu comptes utiliser pour tes Tiles du Sol : les textures d'AOW, ou bien ?

J'ai l'impression qu'avec ces textures on s'évite le problème récurrent des Tiles mal orientés, comme évoqué à de nombreuses reprises, notamment Ici concernant le jeu "Vanilla" :

Aussi quelles stratégies comptes tu employer pour pallier à cela ?

Alors là, tu mélanges deux problèmes distincts :

  1. Le choix d'une texture de sol.
  2. L'intégration de tiles Diablo dans l'univers BG.

1. Le choix d'une texture de sol.
Peu importe la source de la texture, l'essentiel est qu'elle se fonde parfaitement dans le décor.
Si j'ai utilisé certaines textures AoW dans mes cartes de tests, c'est tout simplement parce qu'elles me paraissaient correspondre aux catégories d'animations que je testais et aussi parce que je créais des cartes "rapides". D'ailleurs, tu as pu constater que certains polygones de Wallgroups n'étaient pas définis, que quelquefois ton perso pouvait "marcher" sur une animation, etc...
Créer une carte est un processus lent et minutieux qui peut parfois prendre plusieurs semaines. J'ai donc opté pour un compromis entre le réalisme de la carte et les impératifs du test : l'objectif était de tester des animations Diablo 2 dans le moteur IE, pas de créer des cartes super-pointues. J'ai donc privilégié le côté "scenar" avec des scripts pour montrer comment utiliser ces animations, et laissé un peu de côté l'aspect graphique des cartes.
C'est pourquoi j'ai choisi dans certains cas des textures AoW (notamment l'herbe) qui me paraissaient les plus appropriées. Mais imagine un mod dans lequel tu entrerais dans une carte dont le sol serait uniquement composé de cette texture : pas top du tout !


2. L'intégration de tiles Diablo dans l'univers BG.
Ici se pose le problème de la perspective privilégiée par Diablo qui est différente de celle de BG. Effectivement, si tu implantes certains éléments de décors de Diablo dans un univers BG pré-défini, tu constateras des incohérences de perspective illustrées par l'image de Luren. Ce problème peut être réglé facilement si tu introduis la cabane de Luren dans une carte "customisée" qui ne contient aucun élément de décor architectural de BG.
De même se pose parfois le problème de l'échelle du tile que tu importes. À chacun de bien la définir selon ce qu'il veut faire. Techniquement, c'est très simple : il suffit de l'importer avec IETME qui dispose d'une fonction "Scale" très efficace. Je l'ai utilisée pour importer dans certains souterrains des tiles d'Arcanum représentant des squelettes suspendus à des murs par des chaînes.
Pour les redimensionner à l'échelle des persos, j'ai fait quelques essais, puis une fois le bon pourcentage trouvé, IETME a fait le reste sans perte de qualité de l'image. En revanche, je ne conseille à personne d'agrandir les tiles de cette manière : dans 90 % des cas, c'est la cata !
Enfin, il est évident que certaines tiles ne seront pas intégrables soit parce qu'elles sont trop "typées", soit parce que leur intégration demanderait un travail infernal... Mais une fois cela dit, ou plutôt écrit, je me doute bien que certains moddeurs fêlés se mettront à la tâche et y parviendront quelque soit le temps que ça leur prendra...



Conclusion : Comme tu le verras dans les dernières cartes de tests, j'utilise

  1. Soit des tiles isolées que j'intégre dans l'univers BG ou que je mixe avec l'univers Arcanum (par exemple les murailles des dernières cartes que tu as testées).
  2. Soit un ensemble de tiles sur les textures de sol Diablo correspondantes. Dans ce cas, ce sont des cartes à part entière. Et je mets au défi quiconque de bonne foi de s'apercevoir de la différence de perspective lorsqu'il entre dans une telle carte. C'est ainsi que je vais utiliser les tiles de Diablo pour créer les cryptes qui me manquent.

Posté : dim. 05 févr. 2012, 09:27
par Salomon Kane
Demande de ressources (suite) :

ACT 4 :

http://www.mediafire.com/file/ob7rbhg3333luk6/Act4.rar [PCX] 5 Mb

Bonne Réception

Nota :
Restera à pourvoir à :
Arena [pas de Dt1]
Guild
Pour clore le Dossier /Tiles .

Posté : dim. 05 févr. 2012, 09:57
par Salomon Kane
Demande de ressources
Tiles/.dt1
(suite & Fin) :


Extra :
Guild :

http://www.mediafire.com/file/h0lfyc265ulzlyd/Guild.rar [PCX] 3Mb

Nota :
J'ai attribué, arbitrairement la Palette de l'Acte 3, ne sachant pas laquelle lui convenait par défaut, au pire corriger la palette, sous Photoshop par ex., à l'aide de celles mise en ligne par Luren .

Fin :
Au regard de l'extracteur de fichier diablo, Ladik's MPQ Editor :
Il restera toujours l'opportunité éventuelle d'exploiter les autres fichiers Tiles : de type .ds1, comme ceux inclus, par ci par là, dans les fichiers Tiles et notament dans le dernier qui les constitue :

Extra :
Arena/Tomb [.ds1]

http://www.mediafire.com/file/brqrgdcvtma6bfm/Arena.rar [.ds1, Non-Converties]

Posté : dim. 05 févr. 2012, 13:11
par Freddy_Gwendo
OK.

Je téléchargerai ça la semaine prochaine.

Cette nuit, j'ai enfin réussir à définir une procédure "quasi-automatique" pour détourer ma Licorne sans perte de qualité de la définition des images des rendus Blender. Il était temps !

Je m'y colle : c'est la priorité du moment.
J'en dirai plus dans la rubrique concernée lorsqu'elle sera terminée...

Posté : jeu. 16 févr. 2012, 23:58
par Paul Siramy
Bonsoir,

un petit coucou en passant, juste pour confirmer que je ne vous ai pas abandonné. C'est juste que depuis quelques semaines j'ai vraiment beaucoup, beaucoup de boulot. En ce moment c'est un peu la panique. Enfin bon, passons...

La bonne nouvelle, c'est que j'ai ENFIN dépassé un blocage psychologique. Je travaille sur une version améliorée et *Windows* de mergeDCC (hé si). Par contre, c'est loin d'être facile pour moi, habitué à programmer pour une ligne de commande. Par exemple ce soir j'ai passé 3h à simplement faire que mes libellés ne soient pas sur fond gris (par rapport au fond blanc de l'application), mais bien *transparent*. Merci Internet, j'aurais pas trouvé comment faire autrement (doc Microsoft ambiguë à ce niveau). Et aussi : réussir à choper l'évènement "clic sur un bouton"... un jeu d'enfant à priori non ? Ben non. Là aussi j'ai galéré avec un bouton qui ne voulais rien faire. Je débute dans l'API Win32, c'est pour ça que je galère un peu pour le moment. Erreurs de débutant ;) Et je ne vous parle pas de mes 2 premiers tests de libellés qui s'étaient retrouvés écrits en ... caractère chinois, tsss.

En tout cas, mon intuition était bonne : je PEUT faire une application Windows, En C, sans connaitre ni utiliser de C++, et sans avoir non plus les MFC (car pas fournies dans MS Visual C++ 2010 en version *Express* [gratuite]). Ca demande de programmer au corps l'API Windows, mais c'est possible, et même c'est le genre de truc qui m'amuse. Très formateur en tout cas.

Cette future version (aucune idée de quand elle sera prête), devrais pouvoir extraire les fichiers directements depuis les MPQ (je gèrerais même un répertoire Mod), un affichage un peu à la DrTester, avec des options supplémentaires pour la gestion des layers transparents (j'ai pensé à certaines façon de "détourer", on verra si ça sera effectivement bien efficace). Prévisualisation en temps réel. Avec un bouton pour extraire en BAM directement. J'ai beaucoup travaillé sur l'interface, mais que sur le papier pour l'instant. Reste à coder tout ça désormais ... et je me bat avec des trucs de base, pfff.

Bon, le plus dur est fait : commencer !! A partir de là, je devrais pouvoir donner un avancement de temps en temps. La j'en suis à essayer de faire que l'utilisateur puisse sélectionner des fichiers MPQ sur son disque dur, rien de très passionnant pour l'instant. Au moins... j'apprend la programmation windows, et je comprend de mieux en mieux la logique pour programmer une appli Windows ainsi que la manière d'utiliser des contrôles standards. Mine de rien, pour moi, c'est une révolution. Ca fait 10 ans ou presque que je rêve de pouvoir faire ça.

Ha oui, si vous avez des idées / suggestions, c'est le moment de les donner.

A la prochaine.

Posté : ven. 17 févr. 2012, 14:17
par Salomon Kane
Merge-Dcc
Nouvelle Version intégrant des conversions en .Bam


Salut Paul,
Je travaille sur une version améliorée et *Windows* de mergeDCC
- Excellente nouvelle, ^^ !

Merge DCC_Infinity Engine (en attendant ta propre appellation):

Paul_Siramy a écrit :Cette future version (aucune idée de quand elle sera prête), devrais pouvoir extraire les fichiers directements depuis les MPQ (je gèrerais même un répertoire Mod), un affichage un peu à la DrTester, avec des options supplémentaires pour la gestion des layers transparents (j'ai pensé à certaines façon de "détourer", on verra si ça sera effectivement bien efficace). Prévisualisation en temps réel. Avec un bouton pour extraire en BAM directement
je retiens :
a)Extraire les fichiers directements depuis les MPQ
b)Gérer un Répertoire Mod
c)Affichage/Interface un peu à la DrTester
d)Options supplémentaires pour la gestion des layers transparents
e)Détourage
f)Prévisualisation en temps réel
g)Bouton pour extraire en BAM directement
Ha oui, si vous avez des idées / suggestions, c'est le moment de les donner.
J'ai fait un petit topo sur les attentes en général en matière d'editeur Infinity Engine, ici :

http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... idees.html

Coco alias Cocrane a réalisé/réalise un Editeur destiné à la communauté Modding, peut être que certains éléments dans le fil de ses discussions, ou bien son expertise ou celles d'autres membres pourraient t'être utile :

http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... durs-gate/

Merge _DCC_Infinity Engine_Conversion :
Priorité en terme de Fonctions à réaliser [To Do] & Utilités :

Concernant diablo à proprement parlé, l'idéal ça serait que tu puisses réaliser un éditeur qui soit opérationnel rapidement ne serait ce que sur une tâche transversale listé precedement (ex : "Assemblage" de COF/DCC pour les Extracteurs, "Détourage" de Layers pour les Intégrateurs) afin que nous puissions avancer et/ou te rendre compte de l'efficience de ta nouvelle version ,
Ainsi peu à peu tu pourrais étoffer l&#8217]Menace sur Le Royaume de Diamant Eternel[/U] (Projet le plus avancé à cet instant, auquel je me consacre pour l'instant principalement) et ce au regard des besoins en particulier de Gwendo et Luren (intégrateurs de Bams) et de ton domaine de faisabilité/tes motivations, à toi , Paul_Siramy ainsi que bien évidement en fonction de la logique de production :
Extraction MPQ--> Archivage -->Trie-->Nommage-->Poids Fichiers/Extension Fichiers
Interface Utilisateur--> Gestion Layers transparents--> Gestion Détourage--> Prévisualisation-->Extraction .Bams

Extractions/Conversions,
Priorités en terme de Contenus:

En ce qui concerne la conversion des contenus j'avoue avoir en priorité un faible pour les effets de sorts ("overlays" je crois dans diablo) et les Cre de grandes tailles si toutefois Gwendo veut bien confirmer qu'en la matiere on est capable dorénavant d’intégrer des animations de plus de 256x256, ce qui serait pour le coup assez phénoménale .