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Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants

Posté : mer. 25 sept. 2024, 12:35
par loupgris
Oui n3ige, c'est ce qu'il faut faire à mon avis aussi.
Au passage, un duelliste n'utilise pas de boucliers (ce n'est pas vraiment l'approche).

Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants

Posté : mer. 25 sept. 2024, 14:56
par deratiseur
Ok ok ok ok... tant pis pour le mod "Greywolf special kits" avec que des mods de bourrin, je note pour plus tard des kits "équilibrés" dont celui là.
Note : je ne vois pas comment donner détection/désamorçage à un guerrier. A part en faire un multiclassé bien sur. Mais pour un guerrier pur, je ne sais pas faire.
La limitation "arme à une main" peut être considérée telle quelle dans BG2EE classique si tu n'aime pas ce style de combat. Mais ajoute le mods Skills and Habilities et cet inconvénient devient un net avantage !

Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants

Posté : mer. 25 sept. 2024, 15:36
par loupgris
deratiseur a écrit : mer. 25 sept. 2024, 14:56 Ok ok ok ok... tant pis pour le mod "Greywolf special kits" avec que des mods de bourrin, je note pour plus tard des kits "équilibrés" dont celui là.
Note : je ne vois pas comment donner détection/désamorçage à un guerrier. A part en faire un multiclassé bien sur. Mais pour un guerrier pur, je ne sais pas faire.
La limitation "arme à une main" peut être considérée telle quelle dans BG2EE classique si tu n'aime pas ce style de combat. Mais ajoute le mods Skills and Habilities et cet inconvénient devient un net avantage !
Dans ce cas, il faut laisser le dueliste tel qu'il est dans la version ADD (sans détection et désamorçage). ;)
Skill&abilities s'il tend à réduire les écarts, le combat à deux armes reste meilleur (tout comme le fait ToF)

Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants

Posté : mer. 25 sept. 2024, 15:52
par deratiseur
Addendum à mon analyse rapide sur les classes justifiant un jumelage/multiclassage : Les guerriers ont des hlas cumulables (ie : une tornade majeure par niveau), les voleurs aussi mais tous défensifs sauf assassinat). Si tu jumèles un voleur ou un guerrier vers mage tu perds ces hlas et tu finis avec ceux du mage : des sorts à apprendre, et quand tu les a toutes appris, plus rien (en plus, tu ne peux pas tous les lancer, seulement 5+ max, donc la moitié des hlas ne sert à rien). Alors qu'avec un jumelage, tu fini avec les hlas de guerrier ET de mage, ou de voleur ET de mage. Donc des hlas cumulables. Voilà pourquoi je joue des multiclassés : pas parce que le jumelage c'est compliqué (j'ai longtemps joué bretteur 10 -> kensaï (morituri) et berserk 9 -> prêcheur des flammes) mais parce qu'en multiclassant j'ai tous les hlas. Exemple avec le rôdeur/clerc : sorts à apprendre ET tornade majeure chaque niveau.
Hum.... le meilleur pour le hlas étant le palouf (une invocation de deva par niveau), faut vraiment que je trouve une truc à faire avec le palouf.....

Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants

Posté : mer. 25 sept. 2024, 16:17
par loupgris
Entre temps, j'avais jeté un oeil rapide.
En vanilla le bretteur a les tornades il semblerait. https://baldursgate.fandom.com/wiki/Swashbuckler
Concernant le maître lame, sauf erreur de ma part, il obtient les tornades avec RR lui.

Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants

Posté : mer. 25 sept. 2024, 17:40
par N3ige
Je me demande ce que ça donne pour le duelliste si on remplace les 0.5 APR par 15% crit.

Il aurait +45% au niveau 15, pour un total de 55% crit (avec le style Arme à 1M). Certes il n'a pas beaucoup d'attaque par round et fera moins de dégâts qu'avec l'APR, mais ça peut amener à une façon de jouer originale avec du déplacement et un rapprochement au corps à corps uniquement pour frapper, ce qui simule les combats d'escrime.

Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants

Posté : mer. 25 sept. 2024, 19:13
par loupgris
Pourquoi tu dis ça ?
Au lieu d'avoir +0.5 au 7 et au 13 il a +0.5 au 5,10 et 15 (c'est comme cela qu'il faut le comprendre).
Il gagne qu'une demi attaque.

Si c'est compliqué à faire, au pire, il faut faire 7,10 et 13

Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants

Posté : mer. 25 sept. 2024, 20:03
par N3ige
J'ai bien compris, je propose juste une autre approche. Il n'y a rien de difficile à implémenter, un bonus critique ou un bonus d'APR c'est ultra simple à faire.

Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants

Posté : mer. 25 sept. 2024, 20:20
par deratiseur
loupgris a écrit : mer. 25 sept. 2024, 16:17 Entre temps, j'avais jeté un oeil rapide.
En vanilla le bretteur a les tornades il semblerait. https://baldursgate.fandom.com/wiki/Swashbuckler
Concernant le maître lame, sauf erreur de ma part, il obtient les tornades avec RR lui.
Comment ça il semblerait ? Tu ne parles que de bretteur et tu n'en as jamais joué un jusqu'à arriver aux hlas ? Bon, j'ai vérifié, oui, le bretteur peut utiliser l'attaque tournoyante de base (pas la majeure). Ce qui est plutôt logique vu qu'il n'a pas de sournoise pour assassinat....

N3ige a écrit : mer. 25 sept. 2024, 17:40 Je me demande ce que ça donne pour le duelliste si on remplace les 0.5 APR par 15% crit.

Il aurait +45% au niveau 15, pour un total de 55% crit (avec le style Arme à 1M). Certes il n'a pas beaucoup d'attaque par round et fera moins de dégâts qu'avec l'APR, mais ça peut amener à une façon de jouer originale avec du déplacement et un rapprochement au corps à corps uniquement pour frapper, ce qui simule les combats d'escrime.

Rien que ça.... 15% c'est +3 sur un D20, donc 3x c'est +9 sur un D20, donc critique sur 10, une chance sur deux sur chaque frappe (de double dégâts). Soit pour utiliser le système de calcul de Loupgris toutes ses attaques font 150% de dégâts.

Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants

Posté : mer. 25 sept. 2024, 21:54
par loupgris
N3ige a écrit : mer. 25 sept. 2024, 17:40 les 0.5 APR par 15% crit
Arf, je n'avais pas bien saisi
(je ne comprenais pas comment tu atteignais 45%, je pensais 3 x 0.5 APR soit 15%)

Le duelliste est parfaitement équilibré, pas besoin d'y toucher, il est impec.
Comment ça il semblerait ? Tu ne parles que de bretteur et tu n'en as jamais joué un jusqu'à arriver aux hlas ? Bon, j'ai vérifié, oui, le bretteur peut utiliser l'attaque tournoyante de base (pas la majeure). Ce qui est plutôt logique vu qu'il n'a pas de sournoise pour assassinat....
Ca fait des années que je ne suis pas allé sur TOB (que je n'ai jamais fini, très loin même), sur p-e 25 parties BG2, je n'ai fini le jeu que 6 fois en gros (j'ai du mal sur la fin BG2, car il n'y a plus vraiment de RNG).
Je suis bcp plus sur BG1 ces dernières années. (je n'ai fait que 2 fois SOD)
(ça fait même un bail que je n'ai pas fait BG2, je finis la relecture de ISRA ce week-end normalement et j'enquille sur BG2 en remettant mes persos de SOD à 90 000 xp, le challenge avant tout)


Mais si tu veux qu'on fasse des calculs N3ige pourquoi pas.

Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants

Posté : mer. 25 sept. 2024, 23:02
par N3ige
Les calculs sont faciles, je les ai faits. Clairement la version avec APR fait plus de dégâts. Ajouter une attaque et demi, soit multiplier les dégâts par 2.5 c'est beaucoup. C'est plus que multiplier par 1.55 (45% + 5% de base +5% de style à 1M). Mais c'est un style différent.

Quand tu affrontes un golem, ou un dragon, tu n'as pas envie de rester à côté à prendre la baffe en retour. Dans l'idéal tu lui coures dessus, tu le frappes avec une arme avec un facteur de vitesse ridicule, et tu fuis avant qu'il ne réplique. Et sur ce style de jeu, l'APR tu t'en moques royal, tu as envie de faire un maximum de dégâts pour les rares fois où tu vas taper.

Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants

Posté : jeu. 26 sept. 2024, 00:01
par loupgris
Oui par curiosité
Si tu files à celui qui est sur 1.5 APR une arme avec rien que 0.5 APR + rapidité cela passe à 3 attaques.
Celui avec 3 APR passerait avec une arme +0.5 APR + rapidité à 4 attaques.

Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants

Posté : jeu. 26 sept. 2024, 00:36
par N3ige
Je n'ai pas vraiment compris ce que tu veux dire. Tu mélanges bcp de choses il me semble.

Mais si en effet tu veux souligner l'importance d'une arme comme Kundane (BG2), c'est intéressant. Pour la version que je propose, Kundane ajoute 100% de dégâts (en passant de 1APR à 2APR), alors que le duelliste existant/proposé par deratiseur ne gagne que 40% de dégâts (passant de 2.5 à 3.5 APR).

Ajouter la hâte concerne surtout BG1. Mais en effet, on se retrouve à 3APR (version critique) et 4 APR (version APR) et dans ce cas c'est la version critique qui fait le plus de dégâts (1.55*3 > 4)

Dans BG2 la hâte améliorée est largement mieux et vient doubler les dégâts (1.55*2*2 < 3.5*2)

Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants

Posté : jeu. 26 sept. 2024, 07:29
par loupgris
Je te remercie, je ne mélange pas tout ;)
Avec IR il n'y a aucune arme avec +1 APR
Pour le reste, je n'ai que survolé vos échanges.
Dans BG2 la hâte améliorée est largement mieux et vient doubler les dégâts.
Ce n'est pas le même cout en ressource.(je ne passe pas ma vie en repos, mon objectif est l'inverse)
Ce n'est pas la même économie en temps (je commence les buff au démarrage du combat moi).
Mathématiquement quand le gain de hâte concerne au moins 4 perso...
Bref hâte a de beaux jours encore sur BG2, surtout que je n'ai jamais démarré BG2 à plus de 90 000xp.

Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants

Posté : jeu. 26 sept. 2024, 23:23
par N3ige
Je ne savais pas que IR avait réduit le bonus à 0.5 APR au lieu de 1 APR pour Kundane, et Belm. Je trouve ça bien dommage. Je pense que je changerai ça pour mon installation.

Dans ce cas, la version critique ne gagne que 50% de dégâts, et la version APR ne gagne que 20% avant la hâte.

La hâte normale fait passer à 2APR / 4 APR et la hâte améliorée à 3 APR / 6 APR

Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants

Posté : ven. 27 sept. 2024, 00:07
par loupgris
N3ige c'est bcp trop 1 APR niveau équilibre.
Quand un combattant inflige 1d8+2(altération)+5(grande maîtrise)+7(force 19) soit 18.5+18.5(1 APR) c'est bcp trop déséquilibré.
Si tu regardes bien, déjà +0.5 APR c'est fort.
Quand en plus, tu vois l'avantage du combat à deux armes, j'ai presque envie de te dire qu'aucune arme à deux mains ne peut rivaliser.
Belm ferait 37pts de dégâts alors qu'une épée à deux mains +2 ferait 20.5pts de dégâts (22 avec IR), faut pas déconner, déjà 0.5 APR c'est énorme (27.75pts) et loin de rendre inutile Belm.

Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants

Posté : ven. 27 sept. 2024, 01:54
par N3ige
Tu raisonnes selon des chiffres de bg1 avec des armes de bg2.

Dans BG2, un guerrier a de base 3 APR (niveau 13+ et grande maîtrise). Ajouter 1 APR, c'est juste ajouter 1/3 de ses dégâts. Et s'il combat avec 2 armes, c'est ajouter 25% de dégâts. C'est bien, mais c'est loin d'être abusé. Si on compare par exemple avec la hâte améliorée (que je mets tout le temps, libre à toi de jouer sans), c'est 100% de dégâts en plus! Et à noter que kundane est simplement avec un niveau d'enchantement+2, et ne touchera pas tous les ennemis.

Si je reprends les chiffres pour Belm.

Arme seule:
18.5 * 4 = 74

Épée à 2M+2:
20.5 * 3 = 61.5

Bâton de contre coup (parce que comparé Belm à une simple arme +2 n'est pas juste):
26.5 * 3 = 79.5

Et si kundane ne va pas sur un guerrier, alors ça permet de combler le retard d'APR entre la classe qui reçoit kundane (barde ou voleur par exemple) et un guerrier.

Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants

Posté : ven. 27 sept. 2024, 09:18
par loupgris
Et si kundane ne va pas sur un guerrier, alors ça permet de combler le retard d'APR entre la classe qui reçoit kundane (barde ou voleur par exemple) et un guerrier.
Si tu veux, regarde aussi avec un bretteur (le voleur CaC) et un maître lame (le barde CaC) qui vont combattre à deux armes.

Vu que tu prends un guerrier 13 (1 250k) bretteur 15 (+3 dégâts)
APR 2.5 (spé)+ 0.5 belm (deux armes, belm main droite et serre de Rashad main gauche (mêmes dégâts ou une +2 du commerce))
1d8+2+2(spé)+3(bretteur)+7(19 force)= 16.5 x 3 = 49.5 pts dégâts (ou 66 pts de dégâts si Belm +1 APR)


Maître lame 15
APR 2.5 (Belm 0.5) dans la réalité bcp de bardes prennent l'option identique à Haer-Dalis avec la spé donc 3 APR
12+2spirale +7force =21
21x2.5=52.5 ou 21x3=63 // si Belm +1 APR on aurait 63pts ou 73.5pts

Cela montre s'il en est qu'un voleur ou barde à deux armes rien qu'avec une arme +1 APR fait en gros jeu égal avec un guerrier avec une arme à 2 mains.
Sachant que ces personnages sont capables et de porter Belm + Kundane
Avec ces deux armes à +0.5 APR, ils feraient jeu égal avec un guerrier à 2 mains contre 90% des cibles du jeu.
Avec deux armes à +1 APR, ils explosent plutôt le guerrier à deux mains contre, pas loin, de 90% des cibles du jeu.
CQFD pour l'équilibre 2 armes face au combat à 2 mains, il faut limiter les armes +1 APR à +0.5 APR (en tout cas, j'ai le même avis que l'auteur d'IR)

Et puis je ne comprends même pas pourquoi on a ce débat
Un guerrier avec Belm + Kundane explose de façon hallucinante, un guerrier avec une arme à deux mains même +5 (déjà en combat à deux armes, avec deux armes +0.5 APR et je n'ai même plus les mots avec deux armes à +1 APR)

Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants

Posté : ven. 27 sept. 2024, 10:46
par loupgris
Si on compare par exemple avec la hâte améliorée (que je mets tout le temps, libre à toi de jouer sans
Oui, tu peux lancer hâte améliorée avant tous tes combats et sur même tes 3 ou 4 perso qui vont en bénéficier.
Le gain sera énorme j'en conviens ;)
Je pars du principe, comme en version papier, qu'on ne se buff pas avant d'avoir ouvert une porte et de savoir ce qui est derrière (donc uniquement au déclenchement des hostilités).
Cela change radicalement l'expérience de jeu (surtout quand tu perds un round pour rapidité ou sa version améliorée, ce n'est pas toujours simple, j'ai un barde + un mage pour la souplesse).
Si j'arrive à faire BG1 SCS en difficile, je passe en tactique sur BG2 (cela complique vachement la tâche de ne pas anticiper les combats alors que les adversaires le font).
Pour hâte, je me contente plus souvent avec la version de base, car si elle buff tout le groupe, elle a aussi le mérite de doubler le déplacement de toute l'équipe.
Je ne dis pas que je n'utilise jamais sa version améliorée (cela dépend des emplacements de sorts aussi) en attendant si je perds un round de lancement, dire que la version améliorée c'est +200% sur un perso, c'est quand même occulter que la version de base impacte le DPR de 3-4 perso, certes de façon moindre.
Maintenant pour le repos, il y a si peu de jeux qui rendent la tension de la mémorisation des sorts et du cout en ressources comme en version papier (j'ai en tête WOTR avec la corruption et D&DO avec des emplacements dédiés aux repos). Si on s'autorise ces derniers à volonté, les lanceurs de sorts déséquilibrent le jeu et le challenge.
Mais bon, chacun joue comme il l'entend, cela va de soi.

Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants

Posté : ven. 27 sept. 2024, 16:02
par deratiseur
Concernant la Hâte améliorée, elle a un avantage notable : si tu la lance sur un personnage qui a 5 APR de base il passe à 10APR pour un durée de plusieurs rounds et peut se passer de Tornade d'acier, ce qui lui laisse prendre d'autres hlas.

Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants

Posté : ven. 27 sept. 2024, 17:28
par loupgris
Oui, c'est encore pour le combat à deux armes que c'est le plus efficace (avec Belm et kundane :D ).

Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants

Posté : ven. 27 sept. 2024, 18:36
par loupgris
[HS]
@deratiseur
Toi qui sembles particulièrement attiré par la magie, il n'y avait rien à faire, par des moyens détournés, pour simuler la métamagie ?
Sans empiéter sur les dons de ToF (trouver une alternative par exemple en fonction du level) pour ToF : https://gibberlings3.github.io/Document ... t_doc.html
P-e une approche sur des classes de perso, sinon voir des pouvoirs acquis à certains niveaux.
Sans empiéter sur le mod de N3ige

École supérieure : file +2 au DD des sorts d'une école
École renforcée : file +1 au DD des sorts d'une école
Efficacité des sorts accrue : genre file +20% pour vaincre la RM
Efficacité des sorts supérieure : genre file +40% pour vaincre la RM
Familier supérieur : un buff du familier
Instruction profane : gagne un bonus de 5% sur l'xp
Magie de la toile d'ombre : +1 DD enchantement, illusion, nécromancie // -1 DD évocation, transmutation
Magie insidieuse : à voir
Magie pernicieuse : un boost de la dissipation de la magie
Magie tenace : les sorts lancés sont considérés plus haut niveau (pour lutter contre la dissipation)
Retardement de sort : à voir si avec une préparation sur deux rounds, tu pourrais avoir un sort plus puissant une fois lancé
Sort jumeau : ajoute une cible
Sort persistant : donne une durée de 24 h à un sort
Tatouage focaliseur : +1 DD de l'école de prédilection
CCF_000032.pdf
(6.6 Mio) Téléchargé 57 fois
J'ai d'autres manels si cela t'intéresse (don la magie de Faerun)

Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants

Posté : ven. 27 sept. 2024, 19:35
par deratiseur
Alors, en détail
École supérieure : file +2 au DD des sorts d'une école : Aucun opcode ne fait ça.
École renforcée : file +1 au DD des sorts d'une école : Aucun opcode ne fait ça.
Efficacité des sorts accrue : genre file +20% pour vaincre la RM : Aucun opcode ne fait ça.
Efficacité des sorts supérieure : genre file +40% pour vaincre la RM : Aucun opcode ne fait ça.
Familier supérieur : un buff du familier (sort à lancer sur le familier temporaire ou permanent, mais en "don", cad au lieu d'invoquer un familier lambda le mage invoque un familier evolué : pas possible)
Instruction profane : gagne un bonus de 5% sur l'xp (l'opcode permet de fixer la valeur à 105% reçu, problème, c'est "remplacé" par n'importe quel même opcode qui fixera une autre valeur (non cumulatif, juste remplaçable)
Magie de la toile d'ombre : +1 DD enchantement, illusion, nécromancie // -1 DD évocation, transmutation : Aucun opcode ne fait ça.
Magie insidieuse : à voir
Magie pernicieuse : un boost de la dissipation de la magie : Aucun opcode ne fait ça. possibilité de donner au perso un sort spécial qui dissipe mieux, mais tel que décris "booste SES dissipations", pas possible
Magie tenace : les sorts lancés sont considérés plus haut niveau (pour lutter contre la dissipation) : voir plus haut ma discutions avec n3ige sur l'effet "modifier le niveau des sorts" -> sert à rien une fois que t'es lvl 20, le jeu ne calcule pas les sorts après 20.
Retardement de sort : à voir si avec une préparation sur deux rounds, tu pourrais avoir un sort plus puissant une fois lancé (en cours sur un kit prévu pour le dawap : chaman dont la dance booste les sort lancés ensuite)
Sort jumeau : ajoute une cible (pas possible/je ne vois vraiment pas comment faire ça, j'ai déjà essayé par script sans résultat)
Sort persistant : donne une durée de 24 h à un sort (l'opcode multiplie la durée d'un sort (200% la double),je ne connais pas la limite, "fixer" à 24h n'est pas possible, et si je fixe à 2000% ça n'aura pas le même effet sur un sort qui dure 2 rounds (enchainement) ou sort qui dure 2 tours...)
Tatouage focaliseur : +1 DD de l'école de prédilection (doublon de la premier proposition : Aucun opcode ne fait ça.

Je te remercie pour ton bout de livre, je n'en avais pas besoin, j'ai le livre complet. J'ai 180 Gos de livres donjons et dragons (toute éditions) stockés sur mon disque dur. En gros, gemmaline ne m'offre à lire que l’équivalent de 1% de ma collection en pdf/doc. Tout ce qui me manque ce sont les bouquins traduits en français disponibles sur le donjon du dragon sous réserve d'être membre spécial, ce que je ne suis pas. (je les ai en anglais, bien sur).

Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants

Posté : ven. 27 sept. 2024, 19:45
par loupgris
Ok :(
par contre

Sort jumeau si on prend cécité level 1 ce n'est pas possible de créer le même sort au niveau 2 avec deux cibles sélectionnables ?
Ou genre au 3 avec une zone d'effet
(au moins cela poserait peu d'impact pour SCS)
Sort persistant, si je prends le sort d'armure du 3 le mettre au 4 avec une durée triple ou double à la rigueur.
L'avantage serait un peu moins de boulot non ?
Cela simulerait la métamagie non ?
Genre "armure fantomatique persistante"
Si je prends boule de feu un lancement sur deux rounds pour plus de d6 ou un effet qui simulerait chance sur le porteur ?

Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants

Posté : ven. 27 sept. 2024, 20:21
par deratiseur
ToF fait déjà tellement de choses. pourquoi ne fait-il pas ça aussi ?

Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants

Posté : ven. 27 sept. 2024, 21:23
par loupgris
Pour te laisser un peu de boulot. :friends: :D
Blague à part, il y a qques sorts qui pourraient bénéficier de l'extension d'effet :
Les sorts d'immobilisation par exemple avec leur rayon d'1.5 m.
Pourquoi pas piège à crânes.

Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants

Posté : sam. 28 sept. 2024, 09:47
par deratiseur
Bien sur que je peux recréer des sorts en leur mettant une zone d'effet plus large (par contre pour piège à crane comme c'est déjà un super sortP, l'elargir c'est OP). Mais pour quoi faire ? J'essaie de faire des trucs "originaux", je ne vais pas faire un mod juste avec "des sorts améliorés pour les badass qui aiment ça."

Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants

Posté : sam. 28 sept. 2024, 09:49
par deratiseur
loupgris a écrit : ven. 27 sept. 2024, 21:23 Pour te laisser un peu de boulot. :friends: :D
Blague à part, il y a qques sorts qui pourraient bénéficier de l'extension d'effet :
Les sorts d'immobilisation par exemple avec leur rayon d'1.5 m.
Pourquoi pas piège à crânes.
Et pas besoin de te casser la tête, du boulot j'en ai déjà plein à finir : 2 mods, 4 traductions, 2 checks. Je n'ai vraiment pas besoin d'en rajouter. Je ne prend que les corrections de bugs ou les inspirations soudaines (comme les 3 kits proposés plus haut ^^)

Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants

Posté : sam. 28 sept. 2024, 10:43
par loupgris
Salut deratiseur.
Ce HS n'avait pour but que d'amener des idées, il me semble que tu déplorais l'absence de possibilités d'implanter la métamagie.
Personnellement, je vis très bien sans, donc aucune idée derrière la tête de ma part. ;)

Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants

Posté : dim. 29 sept. 2024, 13:23
par N3ige
deratiseur a écrit : ven. 27 sept. 2024, 19:35 Alors, en détail
École supérieure : file +2 au DD des sorts d'une école : Aucun opcode ne fait ça.
École renforcée : file +1 au DD des sorts d'une école : Aucun opcode ne fait ça.
Efficacité des sorts accrue : genre file +20% pour vaincre la RM : Aucun opcode ne fait ça.
Efficacité des sorts supérieure : genre file +40% pour vaincre la RM : Aucun opcode ne fait ça.
Familier supérieur : un buff du familier (sort à lancer sur le familier temporaire ou permanent, mais en "don", cad au lieu d'invoquer un familier lambda le mage invoque un familier evolué : pas possible)
Instruction profane : gagne un bonus de 5% sur l'xp (l'opcode permet de fixer la valeur à 105% reçu, problème, c'est "remplacé" par n'importe quel même opcode qui fixera une autre valeur (non cumulatif, juste remplaçable)
Magie de la toile d'ombre : +1 DD enchantement, illusion, nécromancie // -1 DD évocation, transmutation : Aucun opcode ne fait ça.
Magie insidieuse : à voir
Magie pernicieuse : un boost de la dissipation de la magie : Aucun opcode ne fait ça. possibilité de donner au perso un sort spécial qui dissipe mieux, mais tel que décris "booste SES dissipations", pas possible
Magie tenace : les sorts lancés sont considérés plus haut niveau (pour lutter contre la dissipation) : voir plus haut ma discutions avec n3ige sur l'effet "modifier le niveau des sorts" -> sert à rien une fois que t'es lvl 20, le jeu ne calcule pas les sorts après 20.
Retardement de sort : à voir si avec une préparation sur deux rounds, tu pourrais avoir un sort plus puissant une fois lancé (en cours sur un kit prévu pour le dawap : chaman dont la dance booste les sort lancés ensuite)
Sort jumeau : ajoute une cible (pas possible/je ne vois vraiment pas comment faire ça, j'ai déjà essayé par script sans résultat)
Sort persistant : donne une durée de 24 h à un sort (l'opcode multiplie la durée d'un sort (200% la double),je ne connais pas la limite, "fixer" à 24h n'est pas possible, et si je fixe à 2000% ça n'aura pas le même effet sur un sort qui dure 2 rounds (enchainement) ou sort qui dure 2 tours...)
Tatouage focaliseur : +1 DD de l'école de prédilection (doublon de la premier proposition : Aucun opcode ne fait ça.

Je te remercie pour ton bout de livre, je n'en avais pas besoin, j'ai le livre complet. J'ai 180 Gos de livres donjons et dragons (toute éditions) stockés sur mon disque dur. En gros, gemmaline ne m'offre à lire que l’équivalent de 1% de ma collection en pdf/doc. Tout ce qui me manque ce sont les bouquins traduits en français disponibles sur le donjon du dragon sous réserve d'être membre spécial, ce que je ne suis pas. (je les ai en anglais, bien sur).
On est hors sujet par rapport au titre du fil de discussion, mais voici quelques réponses.

- Il existe un opcode pour augmenter le DD: opcode 346, save vs school bonus.
- Certains modeurs ont implémenté la pénétration magique il me semble, mais à l'aide de EEx.
- buff du familier, j'ai quelque chose de très proche avec le conjurateur dans mon mod sur les mages (grâce à l'aide de JohnBob)
- plutôt qu'augmenter l'xp reçue, ce serait pas mieux de personnaliser l'xp nécessaire pour les niveaux ?
- magie tenace: je ne sais pas comment le jeu gère le niveau pour la dissipation, mais je pense que cela utilise une variable particulière basée sur le niveau du lanceur de sort. ce que deratiseur décrit, c'est que les effets des sorts (par exemple la durée basée sur le niveau) sont pensés jusqu'au niveau 20 (et écrit en dur).
- sort jumeau: cela demande de recoder les sorts (d'en avoir une nouvelle version). Ce n'est pas impossible, mais ce n'est pas trivial à faire. Le grimoire devrait contenir ces deux versions. Par ailleurs, Baldur's Gate 1&2 n'est pas trop pensé pour les multicibles, les sorts de sélection (comme la rupture hasardeuse de nahal ou les séquenceurs) supposent une cible unique aux sorts. De plus cela demande de faire pause plus souvent pour avoir le temps de bien choisir ses cibles.
- sort persistant : pareil que sort jumeau, il faut une nouvelle version du sort dans le grimoire. Difficile donc d'avoir une modification qu'on ne pourrait faire que quelques fois par jour.
Pour le sort jumeau ou le sort persistant, je pense que techniquement la solution serait de créer une baguette à l'image du sort qu'on veut copier selon la modification qu'on veut faire. C'est peut-être jouable