Je reviens pour faire un petit exposé mis à jour sur le G/M/V. Je suis ravi de voir que certains ( pas beaucoup hélas) n'ont pas peur d'en jouer un et qu'ils sont surpris de ses compétences.
Oui le G/M/V est un très bon personnage et il n'est pas seulement fort et utile dans une partie solo .
Je tiens à faire un petit topo pour dégager les avantages du G/M/V et la meilleure manière qu'il y est de le jouer selon moi
Voyons donc toutes ce que le G/M/V peut faire :
1 - Fonction de voleur : Il peut crocheter et detecter les pièges dès le début du jeu (contrairement au barde ) . On a donc le voleur de l'équipe (un voleur est indispensable) et on peut prendre d'autres PNJ plus spécialisés dans les autres tâches. Signalons que c'est un point important. On a un voleur qui remplit très bien son rôle, si il peut se rendre tout aussi utile ailleurs, on ne peut que l'affectionner !
Mettre des points de compétences dans le crochetage de serrures et detection des pieges est evidemment necessaire.
Par la suite, on peut mettre les points suivants soit dans le camouflage et déplacement silencieux pour les attaques sournoises soit dans la détection des illusions. Je remarque que la capacité de detections des illusions des voleurs est ignoré de beaucoup de monde. Il faut savoir que la detection des illusions du voleur agit comme un sort de vision véritable. En gros avec 100 points dans la detection des illusions, vous avez des sorts de vision véritable illimité.
Je fais une petite remarque sur quelque chose que je viens de découvrir. Cela a un peu un rapport avec le mod tactics mais c'est important de le savoir quand même je pense : les liches du mod tactics lancent un sort d'invisibilité amélioré et sont protégées par un sort d'immunité à la divination. La conséquene, c'est que ni vision véritable ni aucun autre sort ne peux dissiper l'invisibilité des liches !! Si elles restent invisibles on ne peut percer leur défenses (contre armes magiques)avec des sorts
Seule la detection des illusions des voleurs le permet ! C'est le seul moyen !
La detection des illusions est donc encore meilleure que le sort de vision véritable . Pour info, on dissipe les invisibilité en appuyant sur le bouton pour detecter les pièges. (ben oui c'est écrit nul part)
Je choisis donc toujours dans mon cas de mettre les points à venir dans la detection des illusions car pour les attaques sournoises, je trouve que la capacité à se cacher dans l'ombre et à se déplacer silencieusement est très limité (en plsu de bouuffer des points de compétences) étant donné qu'il est impossible de se cahcher dans l'ombre en plein combat. Je préfère pour cela les potions d'invisibilité ou les sorts de mage.
Je reparlerai de l'attaque sournoise tout à l'heure de toute façon
2 - Fonction de mage : je dirai que dans un premier temps, les quelques sorts dont le G/M/V dispose lui permettront de se protéger pour les combats ( image mirroir, peau de pierre).
Mais très vite, et même dès le début du jeu, le G/M/V peut faire office de mage de
soutien. Prendre le G/M/V sous entend que l'on connait un peut les sorts de baldur's gate II car il ne faut pas gaspiller son livre de sorts.
Un mage de soutien pour moi, c'est un mage qui va affaiblir les adversaires avec des sorts de zone et permettre au mage spécialisé de l'équipe (Edwin par exemple) et aux guerriers bien bourrins de se concentrer véritablement sur les dégâts.
Un peu plus tard dans le jeu, le mage de soutien peut aussi se spécialiser dans l'anéantissement des défenses des adversaires (sort de brêches, perce magie etc).
Les sorts indispensables pour moi :
Niveau 1 :
-Projectile magique
-Hantise : jets de sauvegarde à -6 au niveau 12 ( dure que 3 round hélas)
Niveau 2 :
-Toile d'araignée (JDS à -2) : un super sort de niveau 2
-Image Mirroir
- invisibilité : pour ceux qui aiment les attaques sournoises
Niveau 3 :
-lenteur ( JDS à -4, ne touche que les ennemis, un ennemi ralentit est un ennemi mort) temps d'incantation 3 ( pas beaucoup)
-toucher vampirique : pas de jet de sauvegarde, max de dégâts au niveau 12, temps d'incantation 3
Niveau 4 :
-Peau de pierre : j'en met toujours 3
-séquenceur mineur : quand je le lance, j'y met toujours 2 toiles d'araignées de niveau 2
-tempête glaciale : sort de zone , pas de JDS
Niveau 5 :
-Brêche : indispensable
-Chaos : JDS à -4, je l'aime un peu moins que lenteur cependant.
-Abaissement de la résistance magique
-nuage mortel : sort de zone , pas de JDS
Niveau 6 :
-sort de mort
Je pense qu'il y a la les sorts indispensables pour un magicien de bas niveau.
Il ne faut pas hésiter à mettre des sorts de lenteurs et de chaos je pense.
Le séquenceur mineur avec 2 toiles d'araignées est vraiment une bonne technique. Si vous avez plusieurs mage dans l'équipe, vous pouvez par exemple lancer instantanément 6 toiles d'araignées d'un coup avec 3 magiciens. On peut mettre des sorts de zone de niveau 4 ( tempête glaciale, pas de JDS) ou de niveau 5 ( nuage mortel) pour les lancer ensuite sur les ennemis emprisonnés.
Garder à l'esprit que il vous faudra bien evidemment un mage spécialisé dans l'équipe. Le G/M/V ne peut evidemment pas remplir cette fonction. C'est un mage de soutien ! Et croyez moi, BG 2 est un jeu oritenté magie et avoir un mage de soutien, c'est indispendable. Un mage mono classé est de toute façon indispensable à BG II. Un bi classé (guerrier/mage) ne remplace pas non plus un mage monoclassé pour moi (loin de la).
LE G/M/V obtient au fur et à mesure plus de sorts evidemment.
Un bon objet pour le triclassé au passage, c'est l'amulette de pouvoir que donne Aran Linvail ( -1 au temps d'incantation des sorts, immunité au drainage des niveau, focaliser, 5% de resistance magique)
3 - Le Guerrier :
- à distance : Du fait que le G/M/V est un voleur, je pense que mettre 18 en dextérité est une necessité evidente. Cela permet par ailleurs d'avoir un bonus à la classe d'armure et aux jets d'attaque pour les armes à distance ( je dis des evidences je sais mais c'est toujours bon à resignaler
)
Une étoile spécialisation dans une arme à distance me parait indispensable : arc long ou arbalête. Au début du jeu, il vaut mieux jouer avec une arme à distance en attendant d'avoir un ceinturon de force et une bonne arme de mélée.
- de mélée : on peut avoir un thac0 plus qu'honorable et largement suffisant ( c'est un guerrier aussi le triclassé) avec un ceinturon de force, une bonne arme et un ou 2 objets magiques. On atteindra pas cependant le thac0 d'un pure guerrier, surtout sur le long terme mais il y a de quoi en faire un bon guerrier de mélée qui peut faire des attaques sournoises. (dégats jusqu'à multipliés par 5 avec le G/M/V quand même)
Pour ceux qui affectionnnent les attaques sournoises, le combat à 2 armes est une bonne solution. ( katana, épée longue)
Les sorts de mages image mirroir et peau de pierre sont là pour aider. Je ne met jamais de bouclier à un G/M/V, c'est une perte . L'armure d'un Mage-guerrier, ce sont ses sorts de mages. On peut mettre une armure de mage pour gagner quelques bonus ( robe du bon/neutre/mauvais archimage ) Il vaut mieux laisser la robe de Vecna au magicien mono classé de votre équipe, cela va de soit. Comme armure, on a aussi les côtes de mail elfique (Aran linvail en porte une et on peut l'obtenir si on le tue en s'alliant aux vampires). A Ombre terre, on peut trouver sur les drows des armures très puissantes de magiciens pour le G/M/V . ( mais elle ne pourront servir que à Ombre terre).
Mais comme je l'ai dit, l'armure du G/M/V, ce sont ses sorts de mages.
Les armes à deux mains sont aussi très bien je trouve ( épée à 2 main , Hallebarde) car elle permettront au G/M/V de frapper un peu en retrait, , derrière des guerriers plus blindés et aux points de vie supérieurs ( Korgan, Anomen) qui eux seront véritablement au contact et prendront les coups.
Personnellement, je ne joue pas en attaque sournoises. Je trouve les attaques sournoises assez contraignantes à réaliser dans une équipe de 5 ou 6 personnages (ça demande beaucoup de micro gestion)
. J'ai un faible pour les épée à 2 mains. (Lilacorn
) . Je spécialise mon G/M/V dans l'épée à 2 mains, armes à 2 main, arbalête (arbalête +5 du culte de l'oeil aveugle) et katana ( qui a dit furie celeste ??) (au cas ou l'envie d'une attaque sournoise me prenne
)
Le personnage :
Je pense que le mieux est de prendre un demi elfe qui n'aura pas de malus en constitution si on veut faire du triclassé un guerrier de mélée.
On peut prendre un elfe qui aura un bonus en dextérité si on veut faire du triclassé un guerrier à distance ( arc ou arbalête)
Les charactéristiques :
Force : Etant donné le nombre important d'objets dans le jeu qui peuvent l'augmenter, on peut se permettre de sacrifier un peu cette charactéristique.
Dextérité : mettre le maximum je pense. ( pour talent de voleur et de guerrier)
Constitution : mettre aussi le maximum.
Intellligence: Pas forcément le maximum si l'on connait bien les sorts du jeu et ceux dont on aura besoin. Boire des potions d'intelligence pour inscrire les sorts. UNe intelligence de 16 est suffisante par exemple. ( comme Jan jansen)
Sagesse : Inutile
Charisme : Inutile.
En gros, il faut avoir à peu près le même nombre de point de charactéristiques que Imoen. ( elle en a pas mal si on calcule). et répartis comme elle. Imoen a de très bonne charactéristiques ( tout comme sarevok), c'est notre soeur, donc moi je me met autant de points de charactéristiques que elle
Imoen a beaucoup de point de charisme, il vaut mieux peut être les mettre dans la force et la constitution.
Voila pour le G/M/V. Signalons aussi que avec TOB et les capacités spéciales, le G/M/V devient très puissant avec notemment la possibilité d'utiliser tous les objets ( on peut utiliser Carsomyr ou les armures de bardes par exemple) et la capacité d'assassin ( attaques sournoises pour un round automatiquement). On a accés aussi aux capacités spéciales du guerrier et du magicien. Que du bonheur !
Voila voilu, foncez et jouez le G/M/V !!
Au fait, Ry'har Dimasta'cea a dit une bétise. Le G/M/V n'a pas un seul emplacement d'armes, il en a 2 .
Edit : ah bah... et la fonction edit ?