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Posté : lun. 20 nov. 2017, 21:50
par Mornagest
Ben oui, c'est une des premières lignes qui ont été corrigées, à l'époque. La description de la dague normale est un peu erronée
@6720 = ~Paralyser~
d'après le dialog.tra original.
Posté : mar. 21 nov. 2017, 17:48
par Freddy_Gwendo
Je m'en doutais tellement c'était gros, mais j''avais la flemme de vérifier.
Sinon, j'ai effectué quelques corrections de traitement et de présentation. Ça donne à peu près ceci :
Code : Tout sélectionner
AMUL14 : Amulette de protection + 1 (6916) [Type = 1 - Animation = " " - Enchantement = 0]
DONNEES du JEU
Non identifié : (6900)
---------------
Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou.
Identifié : (7372)
-----------
Amulette de protection +1 : « le Protecteur »
Les gardes du roi Pyronan, maître d'Impiltur, se virent remettre « le Protecteur » comme signe honorifique de leur fonction. Malheureusement, les membres de la garde ne parvinrent pas à tomber d'accord sur l'identité de celui qui recevrait l'amulette. Après des années de dissensions internes, l'objet fut perdu et les gardes remplacés par des soldats moins cupides.
PARAMETRES :
Bonus à la Classe d'Armure : 1
Bonus sur jet de sauvegarde :1
----- CARTOUCHE CORRECT PACK ------
PARAMÈTRES :
Capacités d'équipement :
- Classe d'Armure : +1
- Jets de sauvegarde : bonus de 1
Poids : 1
*======================================================================================================================*
CLCK10 : Robe de mage de résistance au feu (10076) [Type = 2 - Animation = "2W" - Enchantement = 0]
DONNEES du JEU
Non identifié : (10046)
---------------
Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés.
Identifié : (10032)
-----------
En raison de la nature extrêmement volatile de la plupart des types de magie, les robes de mage de résistance au feu ne sont pas rares chez les jeunes apprentis et leurs maîtres magiciens. Comme d'autres robes de ce type, elles ne peuvent être portées que par des mages.
PARAMETRES :
Résistance au feu : bonus de +20%
Poids : 3
Utilisable uniquement par :
Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé)
----- CARTOUCHE CORRECT PACK ------
PARAMÈTRES :
Capacité d'équipement :
- Résistance au feu : + 20 %
Poids : 3
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Voleur
Barde
Guerrier
Paladin
Rôdeur
Prochaine étape : traitement des modifications des caractéristiques et ajout du nombre des de capacités rapides et des 'effets d'équipement non traités car trop complexes, mais affichées pour vérifier la description au cas par cas.
Posté : mar. 21 nov. 2017, 20:53
par Mornagest
Est-ce qu'il vaut mieux indiquer les classes qui peuvent utiliser un objet (si c'est réservé aux mages uniquement, par exemple) ou lister toutes les autres qui n'y ont pas accès ?
J'ai peur de faire mon pénible, mais je pense que de lister les classes autorisées pour ces objets serait plus lisible
(potion du maître-voleur réservée aux voleurs et bardes, anneau de sainteté pour les druides et clercs, etc). SAUF si c'est trop galère pour toi. Là encore, ne t'en fais pas, je peux très bien modifier les choses manuellement
Autre chose :
- Classe d'Armure : +1
- Jets de sauvegarde : bonus de 1
Est-ce qu'il est préférable de mettre "+1" pour les jets de sauvegarde pour harmoniser avec le bonus de CA ? Tu avais, pour les objets de BG2, harmonisé tout ça, je crois bien
Un grand merci pour ton boulot
Posté : mer. 22 nov. 2017, 12:12
par Freddy_Gwendo
Mornagest a écrit :Est-ce qu'il vaut mieux indiquer les classes qui peuvent utiliser un objet (si c'est réservé aux mages uniquement, par exemple) ou lister toutes les autres qui n'y ont pas accès ?
J'ai peur de faire mon pénible, mais je pense que de lister les classes autorisées pour ces objets serait plus lisible
(potion du maître-voleur réservée aux voleurs et bardes, anneau de sainteté pour les druides et clercs, etc). SAUF si c'est trop galère pour toi. Là encore, ne t'en fais pas, je peux très bien modifier les choses manuellement
En termes de présentation, ça ne discute même pas. D'ailleurs, c'est ainsi que fonctionnent les cartouches vanilla. Le problème avec WeiDU, c'est qu'il lit les champs de données sous leur format. Il faut donc que je créée des tables de correspondance pour exprimer leur signification en bon françois.
Exemple pour les bonus aux JT ou aux résistances :
Code : Tout sélectionner
Known values for 'Type' are:
0 Cumulative Modifier -> Resistance = Resistance + 'Statistic Modifier' value
1 Flat Value Modifier -> Resistance = 'Statistic Modifier' value
2 Percentage Modifier -> Resistance = (Resistance * 'Statistic Modifier' value) / 100
'Statistic Modifier' can be positive or negative.
Exemple pour les CA :
Code : Tout sélectionner
Known values for 'Type' are:
0 All
1 Crushing
2 Missile
4 Piercing
8 Slashing
16 Base AC setting (sets the targets AC to the value specified by the 'AC Modifier' field. If the targets AC is already 'AC Modifier' or below, this effect will do nothing).
Pour les restrictions d'usage, c'est pire :
Code : Tout sélectionner
Bit Byte 1 Byte 2 Byte 3 Byte 4
0 Chaotic... Cleric/Mage Fighter/Mage/Thief Dwarf
1 ...Evil Cleric/Thief Fighter/Thief Half-Elf
2 ...Good Cleric/Ranger Mage Halfling
3 ...Neutral Fighter Mage/Thief Human
4 Lawful... Fighter/Druid Paladin Gnome
5 Neutral... Fighter/Mage Ranger Monk
6 Bard Fighter/Cleric Thief Druid
7 Cleric Fighter/Mage/Cleric Elf Half-Orc
Et encore, dans BG, on ne traite pas les kits !
Du coup, je fonctionne au coup par coup : pour chaque type de variable, je vois comment mieux les présenter. J'avais laissé le traitement des usages mono-classes pour plus tard, mais je dois pouvoir traiter ça assez vite en testant la présence de 8 exclusions sur 9, ce qui signifie l'usage par une classe unique et donc le remplacement des lignes "Non utilisable par :" par "Utilisable uniquement par :".
Autre chose :
Est-ce qu'il est préférable de mettre "+1" pour les jets de sauvegarde pour harmoniser avec le bonus de CA ? Tu avais, pour les objets de BG2, harmonisé tout ça, je crois bien
Un grand merci pour ton boulot
Ça doit être faisable. Je vais vérifier quelle harmonisation j'avais choisie pour BG2. Avec un peu de chance, ça me permettra même de supprimer des contrôles pour afficher "bonus" quand la valeur est supérieure à 0.
J'ai aussi un truc à régler pour les rondaches et les targes : l'affichage des valeur bonus, malus à l'AC est correct
Code : Tout sélectionner
Capacité d'équipement :
- Classe d'Armure : +1, -1 contre les armes perforantes et les projectiles
Mais je n'ai pas encore trouvé le moyen simple d'afficher "pas de protection contre les armes perforantes et les projectiles" sans foutre en l'air le traitement pour les autres objets.
Posté : mer. 22 nov. 2017, 18:43
par Freddy_Gwendo
J'ai traité les modifications de caractéristiques et modifié certains affichages :
Code : Tout sélectionner
CLCK12 : Robe de filou (10075) [Type = 2 - Animation = "3W" - Enchantement = 0]
DONNEES du JEU
Non identifié : (10046)
---------------
Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés.
Identifié : (10034)
-----------
Très populaire chez les voleurs-mages, la robe de filou a été enchantée pour protéger quiconque la porte contre les lames et les poisons des ruelles sombres. Néanmoins, comme d'autres robes de ce type, elle ne peut être portée que par des étudiants de l'arcane.
PARAMETRES :
Classe d'Armure : +1 contre les armes tranchantes
Jet de sauvegarde contre mort : bonus de +1
Poids : 4
Utilisable uniquement par :
Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé)
----- CARTOUCHE CORRECT PACK ------
PARAMÈTRES :
Capacités d'équipement :
- Classe d'Armure : +1 contre les armes tranchantes
- Jets de sauvegarde : +1 contre la mort
Poids : 4
Utilisable uniquement par :
Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé)
*======================================================================================================================*
AMUL14 : Amulette de protection + 1 (6916) [Type = 1 - Animation = " " - Enchantement = 0]
DONNEES du JEU
Non identifié : (6900)
---------------
Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou.
Identifié : (7372)
-----------
Amulette de protection +1 : « le Protecteur »
Les gardes du roi Pyronan, maître d'Impiltur, se virent remettre « le Protecteur » comme signe honorifique de leur fonction. Malheureusement, les membres de la garde ne parvinrent pas à tomber d'accord sur l'identité de celui qui recevrait l'amulette. Après des années de dissensions internes, l'objet fut perdu et les gardes remplacés par des soldats moins cupides.
PARAMETRES :
Bonus à la Classe d'Armure : 1
Bonus sur jet de sauvegarde :1
----- CARTOUCHE CORRECT PACK ------
PARAMÈTRES :
Capacités d'équipement :
- Classe d'Armure : +1
- Jets de sauvegarde : +1
Poids : 1
*======================================================================================================================*
AMUL01 : Collier de projectiles (6899) [Type = 1 - Animation = " " - Enchantement = 0]
DONNEES du JEU
Non identifié : (6912)
---------------
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.
Identifié : (7371)
-----------
Collier de projectiles : « le Cadeau Perdu »
Ce collier tire son nom de son seul et unique propriétaire, Ikaida Mourneve, qui s'était lancé à la recherche de sa fille enlevée. Peu de gens étaient prêts à aider ce père déterminé, mais un mage bon et généreux lui remit cet objet pour l'assister dans sa quête. Malheureusement, Ikaida laissa tomber le collier dans la Rivière Immerine, alors qu'il essayait de repousser des ennemis sur un pont suspendu. Par chance, la légende dit que l'objet ne fut pas indispensable pour réunir de nouveau la famille.
PARAMETRES :
Portée : 15 m
Zone d'effet : rayon de 9 m
Dégâts : 6D6 (jet de sauvegarde contre sort pour moitié)
----- CARTOUCHE CORRECT PACK ------
PARAMÈTRES :
Poids : 1
Nb de capacités : 1 non traitée(s) sur 1
*======================================================================================================================*
CLCK07 : Cape de nymphe (6897) [Type = 32 - Animation = " " - Enchantement = 0]
DONNEES du JEU
Non identifié : (6889)
---------------
La cape peut être fabriquée dans presque n'importe quel type de tissu et prendre n'importe quelle forme. Les capes les plus courantes sont faites d'un morceau de tissu circulaire troué en son centre pour passer la tête et d'un tissu drapé à partir du cou, attaché par une chaîne, une broche, une ficelle ou des épingles.
Identifié : (17243)
-----------
La fameuse cape de la nymphe est réputée accroître le Charisme de tout individu, fût-ce le nain le plus grincheux. Une noble cormyrienne qui espérait rendre plus agréable son mariage de raison a semble-t-il cassé sa tirelire afin d'en obtenir deux, une pour elle et une pour son mari.
PARAMETRES :
Charisme : bonus de +2
Poids : 3
Non utilisable par :
----- CARTOUCHE CORRECT PACK ------
PARAMÈTRES :
Capacité d'équipement :
- Charisme : +2
Poids : 3
Nb de capacités : 1 non traitée(s) sur 1
*======================================================================================================================*
Ça te convient mieux comme ceci ?
Posté : mer. 22 nov. 2017, 19:42
par Mornagest
Ça me paraît parfait
Posté : jeu. 23 nov. 2017, 20:21
par Freddy_Gwendo
Ça progresse : j'ai réglé le problème de l'affichage des bonus de CA pour les boucliers, et il ne reste plus que 150 effets à traiter sur 954. Faut pas rêver, je n'arriverai pas à 0, mais je pense descendre sous les 100.
Une précision. Tu préfères :
Code : Tout sélectionner
BRAC08 : Gantelets de maladresse (6800) [Type = 6 - Animation = " " - Enchantement = 0]
DONNEES du JEU
Non identifié : (6798)
---------------
Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires.
Identifié : (7384)
-----------
Gantelets de maladresse : « Gants d'égarement d'Elander »
Animé par la méchanceté, l'impétueux Elander se mit à fabriquer ces gantelets maudits pour vaincre un rival. Sa malice se retourna finalement contre lui lorsqu'il confondit ces gants avec une autre paire.
PARAMETRES :
TAC0 : pénalité de -10
Dextérité : pénalité de -2
Poids : 2
Spécial : ne peut être annulé que par un sort de délivrance de la malédiction
----- CARTOUCHE CORRECT PACK ------
PARAMÈTRES :
Capacités d'équipement :
- Dextérité : -2
[color="#FFFF00"]- TAC0 : pénalité de -10[/color]
- On ne peut s'en séparer qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
Poids : 2
ou
Code : Tout sélectionner
----- CARTOUCHE CORRECT PACK ------
PARAMÈTRES :
Capacités d'équipement :
- Dextérité : -2
[color="#FFFF00"]- TAC0 : -10[/color]
- On ne peut s'en séparer qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
Poids : 2
Posté : ven. 24 nov. 2017, 08:47
par Mornagest
Ce qui est le plus simple pour toi
je devrai de toute façon faire une relecture globale des objets et je risque de faire encore quelques modifications pour la clarté.
Posté : ven. 24 nov. 2017, 15:56
par Freddy_Gwendo
Alors je garde "pénalité" que je trouve plus parlant.
En travaillant hier soir sur le nombre d'attaques par round, je me suis aperçu que la description (#7353) de l'arbalète légère de vitesse (XBOW06) est erronée :
Spécial : 3 attaques une attaque supplémentaire par round
Elle a d'ailleurs été corrigée dans la version EE.
Posté : ven. 24 nov. 2017, 16:53
par Mornagest
Ah, oui, ça me dit quelque chose, en effet. Du coup, je la mettrai à jour en même temps que les autres objets
Pénalité, c'est bien.
Posté : ven. 01 déc. 2017, 18:32
par Freddy_Gwendo
Ci-joint le fichier txt actuel qui traite les armes, les munitions, les armures, les boucliers, les casques, les robes et les capes, les ceintures, les bottes, les bracelets, les amulettes et les anneaux, ainsi que les objets divers entrant dans ces catégories.
J'ai volontairement mis de côté les livres, les potions, les parchemins et les objets divers, soit parce qu'ils sont trop compliqués à traiter, soit parce que ça n'apporte pas grand chose. Mais je peux éventuellement lancer un traitement limité sur ces derniers : récap des descriptions, poids et restrictions d'usage. À toi de voir.
Pour les objets traités :
Code : Tout sélectionner
Capacités : 13 non traitée(s) sur 135
Effets globaux : 42 non traité(s) sur 879
La plupart des capacités non traitées correspondent à des charges correspondant à la définition (lancement de sorts ou d'effets). Quant aux effets non traités, l'essentiel correspond à des effets de bonus au toucher et aux dégâts contre des créatures spécifiques (conformes à la description).
Sinon :
1. Je n'ai pas trouvé un moyen simple de supprimer de la liste certains objets utilisés uniquement par des monstres ou des PNJ particuliers.
2. Pour certains objets, il est trop compliqué de traiter les effets infligeant des dégâts diminués de moitié avec un JS réussi. Seul le premier effet sans sauvegarde est indiqué. Mais une vérification rapide avec la description de l'objet permet de constater qu'ils correspondent bien.
Posté : ven. 01 déc. 2017, 19:50
par Mornagest
Super, bravo et merci !
Ne te casse pas la tête avec les autres objets, ce sera déjà très bien comme ça ! Je vais inclure ces lignes-ci dans le correctif.
Encore merci pour ton travail et ta patience
Posté : sam. 02 déc. 2017, 15:26
par Mornagest
J'ai terminé la relecture globale du fichier ; 1479 lignes corrigées dans la version 1.0, on arrive maintenant à 6521, sans les ajouts des objets (même s'il y en a déjà
).
Je poste ici le correcfr.tra en cours, à des fins de sauvegarde. Il me reste donc à combiner avec les lignes sur les objets avant de mettre en ligne cette énorme mise à jour
Freddy, j'ai une question pour la sortie de la prochaine version ; tu m'as parlé du fait que le dossier backup n'a plus lieu d'être... tu peux me redire ce dont j'ai besoin pour l'archive complète du "mod", s'il te plaît ? Notamment, quelle version de WeiDU je dois employer pour le setup, ce genre de choses... merci d'avance
Posté : sam. 02 déc. 2017, 18:29
par Freddy_Gwendo
Effectivement, depuis plusieurs versions, WeiDU génère automatiquement le sous-répertorie Backup dans l’arborescence de ton mod. Mais attention : ça ne signifie pas qu'il faut supprimer la ligne backup dans le tp2, hein ! Elle est indispensable, notamment car c'est elle qui permet de définir la variable %MOD_FOLDER%.
La dernière version "officielle" de WeiDU est la
242 (j'utilise la version de développement 242.02. Si elle est stable, ce ne serait pas une bonne idée de la livrer dans un mod car elle écrasera la version 242).
Enfin, même s'il me semble que tu n'étais pas trop chaud, je ne peux m'empêcher de te conseiller d'alléger au maximum le tp2 en utilisant la commande INCLUDE.
Code : Tout sélectionner
BEGIN @1 "contrôle sur les jeux concernés"
DESIGNATED 10
INCLUDE ~%MOD_FOLDER%/lib/nom_du_composant1.tpa~
BEGIN @2 "contrôle sur les jeux concernés"
DESIGNATED 20
INCLUDE ~%MOD_FOLDER%/lib/nom_du_composant2.tpa~
DESIGNATED attribue un numéro fixe au composant (dans ce cas, il créera aussi les sous-répertoires 10 et 20 dans le dossier backup). C'est très utile pour les mega installations effectuées par des outils comme BWP installpack ou BWS, et par le futur WeiDU en cours de codage (à interface graphique, il gérera l'installation de tous les mods présents dans le répertoire du jeu en une seule fois).
Pour créer les fichiers nom_du_composant.tpa, il te suffit d'utiliser les fichiers listing créés par mon utilitaire LCC_Trad_Correct et de les renommer .tpa (il a été un peu conçu pour ça.
).
Enfin, n'oublie pas de différencier les noms des répertoires des mods CorrecfrBG et CorrecfrBG2. Il me semble qu'ils étaient identiques pour certaines versions et ça a causé certaines confusions.
Si ça te gonfle, envoie-moi le mod tel quel, et je ferai le nettoyage du tp2. Ça sera assez rapide.
Posté : sam. 02 déc. 2017, 20:28
par Mornagest
Merci pour ces précisions ! Je vais voir quand j'aurai bouclé le tout, et si jamais je ne m'en sors pas, je t'appellerai à l'aide
mais je pense que ça devrait aller. De toute manière, je posterai ici l'archive finale pour vérification de structure... j'installerai ça aussi sur mon jeu, évidemment.
Posté : jeu. 07 déc. 2017, 08:10
par lefreut
Bonjour,
Pour information un patch beta vient de sortir pour les Enhanced Edition et dedans il y a pas mal de corrections dans les textes anglais, les aires des sorts ont été corrigées (divisé par 2 pour la plupart car la valeur était en diamètre mais le texte parle de rayon). Cela pourrait être intéressant de reporter ces corrections pour BG1 aussi (et pour la version française de BGEE)
Posté : jeu. 07 déc. 2017, 09:57
par Mornagest
Arf, oui, les sorts... misère, là aussi, il va falloir que je sollicite Freddy pour certains aspects, s'il est possible d'analyser les effets via un éditeur. Ou au moins qu'il m'explique comment faire
Merci pour le rappel et l'info, Lefreut
Posté : dim. 10 déc. 2017, 15:10
par Freddy_Gwendo
Pour les descriptions des sorts pour BG2, j'ai vérifié la portée et la zone d'effet dans les fichiers SPL et dans les fichiers PRO (projectiles) quand nécessaire, puis j'ai converti tout ça en mètres. Avec un peu de chance, certaines seront identiques à celles du patch.
(on peut toujours rêver...)
Est-ce que les modifications du patch BGEE sont les mêmes que celles du patch BG2EE ?
Posté : mar. 12 déc. 2017, 14:29
par Mornagest
Voici l'archive (sans le weidu.exe et avec le dossier backup
) de la version 1.1 du 12 décembre 2017 (aujourd'hui, donc).
6602 lignes corrigées, très exactement, contre 1479 pour la version 1.0.
Champagne
Il me reste juste à intégrer l'installateur WeiDU à jour et harceler Freddy pour ces histoires de backup et de .tp2 à nettoyer
Posté : mar. 12 déc. 2017, 19:32
par C3sko
Félicitation !
Posté : mar. 12 déc. 2017, 19:38
par Mornagest
Merci
il manque aussi les sorts... là encore, on va voir avec Freddy pour savoir si je peux m'en charger ou si c'est trop technique pour moi !
Posté : mer. 13 déc. 2017, 12:35
par Freddy_Gwendo
Désolé pour le retard (retour d'un long weekend chez la miss à London
).
Je viens de télécharger ton archive et je m'en occupe ce soir.
Pour les sorts, je vais vérifier si mes modifs sont les mêmes que celles du fichier tra pour le patch BGEE uploadé par Isaya sur le compte de la trad BG2EE. Avec un peu de chance (s'ils ont fait les mêmes corrections que moi), il n'y aura peut-être pas trop de boulot.
Posté : dim. 17 déc. 2017, 17:23
par Freddy_Gwendo
J'ai pu enfin dégager un peu de temps pour le modding. Voici donc le tp2 allégé.
- J'ai transféré les STRING_SET dans des routines (nouveau sous-répertoire lib).
- J'ai ajouté des lignes DESIGNATED : les deux composants se nomment dorénavant 10 et 20.
- J'ai supprimé le répertoire backup inutile.
- J'ai modifié les numéros de string dans le setup.tra pour les rendre plus cohérents aux nouveaux numéros des composants.
- J'ai mis à jour les prompts WeiDU en français.
- J'ai supprimé les 4 espaces insécables du correcfr.tra.
Sinon, je m'interroge sur la version du mod : 1.1 ? Comme c'est une nouvelle version quasiment définitive, j'aurais plutôt opté pour 2.0. À moins que tu ne préfères attendre la sortie du patch 2.5 pour franchir le cap...
Notes :
- Je n'ai pas joint l'exécutable WeiDU 242.
- J'ai testé sans souci l'installation-désinstallation sur un clone de BG, mais sans lancer de nouvelle partie.
Posté : mer. 20 déc. 2017, 14:26
par Mornagest
OK, merci bien !!!
Je pense ne pas tout comprendre, notamment les modifs sur le .tp2, mais ça ne m'étonne pas, je n'ai jamais trop cherché à comprendre non plus
je te fais entièrement confiance.
J'ai mis ce numéro de version car j'incrémente toujours d'un dixième d'unité à chaque sortie ; je peux éventuellement passer à la version 2.0 mais quand les sorts auront été intégrés... (t'as vu comment je te fais des appels du pied ?
).
Est-ce que tu penses que ça vaut le coup de mettre à disposition cette version en attendant les sorts ? C'est peut-être le mieux pour éviter de se mettre la pression sur ce plan...
Posté : mer. 20 déc. 2017, 14:59
par Freddy_Gwendo
Le but du jeu est de s'adapter à la future évolution de WeiDU, du BWP et de BWS, ainsi que de simplifier le tp2. Si tu ajoutes une ligne à modifier, tu n'auras qu'à le faire dans l'un des deux fichiers concernés (Strings_BG1.tpa ou Strings_totsc.tpa), ou mieux encore, de remplacer ces fichiers par ceux crées par mon utilitaire.
Quant au patch 2.5, il devrait normalement sortir courant janvier. Si Isaya confirme que ses textes n'ont pas encore été traduits pour être incorporés dans la future version, je veux bien m'en charger. Il faudrait aussi que je sache si les modifications reportées dans le texte concernent AUSSI des changements dans les fichiers SPL. Parce que dans ce cas, il faudra vérifier en même temps si elles sont compatibles avec BG classique : ça ne sert à rien de modifier une zone d'effet ou une portée si elles ne correspondent pas à celles du sort BG.
Sinon, on est le 20 décembre : est-ce que ça vaut vraiment le coup de sortir deux versions en un mois ? Je pense à ceux qui vont en profiter pour faire une nouvelle installation BGT et qui vont râler si une toute nouvelle version quasi définitive (2.0) sort quelques jours plus tard.
Posté : jeu. 21 déc. 2017, 08:49
par Mornagest
C'est aussi mon avis ; autant attendre un peu, surtout pour une "si grosse" sortie
Les sorts entre BG1 et BG2 ont été modifiés, notamment pour la durée de certains sorts (ceux d'enchantement, notamment). De plus, même s'ils sont les mêmes entre les deux, leur description n'est pas toujours correcte par rapport à leurs effets réels... c'est là que j'ai besoin de ton aide, car je ne peux pas exploiter les données de ces fichiers SPL...
OK pour ta nouvelle structure et sa capacité à être facilement modifiée
Posté : ven. 22 déc. 2017, 00:22
par Isaya
Freddy_Gwendo a écrit :Si Isaya confirme que ses textes n'ont pas encore été traduits pour être incorporés dans la future version, je veux bien m'en charger. Il faudrait aussi que je sache si les modifications reportées dans le texte concernent AUSSI des changements dans les fichiers SPL. Parce que dans ce cas, il faudra vérifier en même temps si elles sont compatibles avec BG classique : ça ne sert à rien de modifier une zone d'effet ou une portée si elles ne correspondent pas à celles du sort BG.
Je suis en train de reporter les corrections. J'ai identifié une petite dizaine de textes supplémentaires dans le patch bêta mais peu de nouveaux sorts/objets avec une modification de zone. Le temps de traitement est généralement court mais parfois je suis amené à modifier un peu plus de chose (faute, traduction à reprendre).
Je n'ai pas la moindre idée de la portée des modifications (texte seul ou sort / objet aussi, voire moteur de jeu). Je vais poser la question.
Posté : lun. 25 déc. 2017, 17:06
par Isaya
Double post mais pour la bonne cause...
CamDawg m'a répondu dans le forum de traduction. Il s'agit pour l'essentiel de textes du correctif du BG2 Fixpack. Voici sa réponse exacte :
CamDawg a écrit :These are more or less based on BG2 Fixpack changes and reflect actual, in-game behavior. If it helps, these are the strings directly patched by the latest BG2 Fixpack beta.
In the first array, the strref is at left and the comments explain the AoE change. This batch is stuff that couldn't be fixed automatically, because the descript also mentions the AoE or there was some other fix that was needed.
Code : Tout sélectionner
17709 => 233 // wand of cloudkill forces save vs. poison at -4, not spell]
The rest could be fixed automatically; again strref is at left and correct AoE at right:
[CODE]3963 => 15 // holy smite aoe is 15' radius, not 20'
4350 => 15 // unholy blight aoe is 15' radius, not 20'
6939 => 15 // greater command aoe is 15' radius, not 20'
7371 => 15 // necklace of missiles aoe is 15' radius, not 30'
7622 => 15 // death fog aoe is 15' radius, not 30'
7664 => 15 // incendiary cloud aoe is 15' radius, not 30'
7680 => 15 // horrid wilting aoe is 15' radius, not 30' cube
7712 => 15 // wail of the banshee aoe is 15' radius, not 30'
7918 => 15 // death spell aoe is 15' radius, not 30'
10985 => 15 // confusion aoe is 15' radius, not 60' cube
12145 => 15 // remove magic aoe is 15' radius, not 30' cube
12151 => 15 // resist fear aoe is 15' radius, not 30'
12154 => 15 // grease aoe is 15' radius, not 30' x 30' square
12163 => 120 // detect invisible aoe is 120' radius, not 70'
12177 => 15 // fireball aoe is 15' radius, not 30' cube
12181 => 15 // stinking cloud aoe is 15' radius, not 30'
12188 => 15 // horror aoe is 15' radius, not 30' cube
12196 => 15 // slow aoe is 15' radius, not 40' cube
12199 => 15 // dispel magic (divine) aoe is 15' radius, not 30' cube
12200 => 12 // glyph of warding aoe is 12' radius, not 30'
12204 => 15 // remove fear aoe is 15' radius, not 30'
12205 => 15 // remove paralysis aoe is 15' radius, not 20'
12208 => 15 // entangle aoe is 15' radius, not 40'
12217 => 15 // chant aoe is 15' radius, not 30'
12221 => 120 // invisibility purge aoe is 120' radius, not 30'
17287 => 15 // wand of fear aoe is 15' radius, not 30'
17362 => 12 // symbol, fear (arcane) aoe is 12' radius, not 30'
20579 => 15 // potion of explosions aoe is 15' radius, not 30'
22186 => 15 // greater malison aoe is 15' radius, not 60' cube
22611 => 15 // chaos aoe is 15' radius, not 60' cube
25755 => 15 // fire storm aoe is 15' radius, not 20'
25954 => 15 // sphere of chaos aoe is 15' radius, not 30'
25959 => 12 // delayed blast fireball aoe is 12' radius, not 30' (triggers at 8')
26347 => 15 // meteor swarm aoe is 15' radius, not 30'
32428 => 15 // mass invisibility aoe is 15' radius, not 30'
38595 => 15 // glitterdust aoe is 15' radius, not 20'
39427 => 15 // fireball via book of infinite spells aoe is 15' radius, not 30'
39436 => 15 // stinking cloud via book of infinite spells aoe is 15' radius, not 30'
39453 => 15 // sunray via daystar aoe is 15' radius, not 30'
39520 => 15 // sonic boom via sling of arvoreen aoe is 15' radius, not 60'
39567 => 15 // helm of brilliance fireball, sunray aoe is 15' radius, not 30'
39568 => 15 // death spell via skull of death aoe is 15' radius, not 30'
39671 => 15 // dispel fear via azlaer's harp aoe is 15' radius, not 30'
39957 => 12 // symbol, stun (arcane) aoe is 12' radius, not 30'
39965 => 15 // sunfire aoe is 15' radius, not 30'
39967 => 12 // symbol, death (arcane) aoe is 12' radius, not 30'
44946 => 15 // nature's beauty aoe is 15' radius, not 5'
45055 => 15 // earthquake aoe is 15' radius, not 40'
45058 => 12 // symbol, death (divine) aoe is 12' radius, not 30'
45059 => 12 // symbol, stun (divine) aoe is 12' radius, not 30'
45821 => 15 // dispel magic (arcane) aoe is 15' radius, not 30' cube
// 14320 => 12 // symbol, fear (divine) aoe is 12' radius, not 30'; fixed in @141
// 25894 => 15 // teleport field aoe is 15' radius, not 30'; fixed in @156
edit: And I should note that I have not yet checked the original BG2 strings against the additional changes noted here by Hurricane and Cahir, so I will likely have further updates.
Les numéros indiqués concernent BG2 et BG2EE aussi, forcément. Pour BG1, il y a un risque que les sorts de BGEE ne soient pas exactement les mêmes. Par exemple "Entangle" (le nom en français ne me revient pas) est redéfini à la sauce BG2.
J'ai copié dans la dropbox le fichier de travail des textes modifiés par le patch 2.5 de BGEE (suffixe 20171206). Il doit y avoir une dizaine de textes supplémentaires. A noter que CamDawg a laissé entendre qu'il y aura sans doute quelques autres modifications suite à des retours de traducteurs. Je vous tiendrai au courant.
J'ai reporté les modifications dans les textes de BGEE aux deux tiers environ. J'ai parfois corrigé des traductions, mais sans noter exactement lesquelles. Je pourrai établir une liste une fois que ce sera fini en comparant les textes avant / après.
Posté : lun. 25 déc. 2017, 17:40
par Freddy_Gwendo
Bonne pioche !
J'allais te contacter pour savoir s'il fallait revoir la traduction du nouveau BG2Fixpack.
Je vais donc attendre que tu aies terminé pour comparer tes modifs avec celles que j'ai effectuées pour le correct pack BG2. Il y aura sans doute des arbitrages à faire entre nos deux corrections.
Par ailleurs, je n'ai pas encore reporté les modifs des traductions des armes, des sorts et des objets disposant d'effets spéciaux de BG2 dans le tra BG2EE parce qu'il faudra d'abord que je m'assure que transBG2EE ne privilégie pas certaines références de BGEE à celles de BG2.
Re: Erreurs à corriger pour Baldur's Gate 1
Posté : mar. 11 juin 2024, 06:48
par Selphira
Je pense avoir trouvé une autre petite coquille avec le nom "Montprofont" qui devrait être "Montprofond".
Il est utilisé dans ces références.
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@19561 = ~Faites place à Gretek et aux Démolisseurs de Montprofont !~
@19562 = ~Si vous êtes vraiment les Démolisseurs de Montprofont, vous pouvez vous débrouiller tout seul. Je ne nettoie pas les rues devant de vulgaires fanfarons.~