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Posté : ven. 17 févr. 2012, 21:16
par Freddy_Gwendo
Paul Siramy a écrit : Un petit coucou en passant, juste pour confirmer que je ne vous ai pas abandonnés. C'est juste que depuis quelques semaines j'ai vraiment beaucoup, beaucoup de boulot. En ce moment c'est un peu la panique. Enfin bon, passons...
Pas de problème, c'est un peu notre lot quotidien, non ?
Quant à moi, en plus du boulot, je suis resté coincé une semaine à l'hôtel à cause de la neige... La route n'était pas très safe pour rentrer chez moi.

Si vous avez des idées / suggestions, c'est le moment de les donner.
Étant donné que je viens de me taper la conversion de 385 bams (sans compter celles que j'ai abandonnées), j'attire ton attention sur deux points importants concernant la palette des couleurs indexées :

  • Le premier index (n° 0) doit impérativement être réservé à la couleur de transparence (en règle générale le bleu turquoise : 0,151,151).
  • Le second (n° 1) est traité par le moteur IE comme l'ombre de l'animation (en règle générale, c'est 0,0,0. Mais ce n'est pas obligatoire, il est souvent converti en "rose-bonbon" 255-101-151.). Il faut donc bien faire attention à ne pas attribuer à cet index des couleurs utilisées par ailleurs dans l'animation. Sans quoi tous les pixels correspondant seront considérés comme des ombres. J'ai été confronté à ce problème avec les ailes et les cuissardes de l'animation de la Succube. La visualisation des bam était nickel dans BamWorkshop et DLTCEP, mais ne passait pas du tout dans le jeu : les ailes se confondaient dans le décor. Bref, j'ai dû fabriquer les bams à partir de fichiers gifs customisés pour l'occasion.

Bref, sans ces deux points importants, la visualisation des bams peut apparaître chaotique in game.

Posté : sam. 18 févr. 2012, 10:05
par Salomon Kane
Merge-Dcc
Nouvelle Version intégrant des conversions en .Bam
Version Diablo 2 & Diablo 1 ?



Gwendo a écrit :. J'ai été confronté à ce problème avec les ailes et les cuissardes de l'animation de la Succube
Tu parles de la succube de diablo I , n'est ce pas ?

/diablo I :

@Paul,
A ce propos envisages tu une option concernant les conversions en .Bam d'animations de diablo I (qui ma foi sont parfois splendides, s&#8217]Merge-Dcc[/B] ?

-Merci .

P.S. :

/ombres :

Sinon, d'une maniére générale qu'en est il de l’intégration des ombres depuis les sprites de diablo 2 vers BG ?

Posté : sam. 18 févr. 2012, 11:42
par Salomon Kane
Détourage :

Voici les explications attendues concernant le-dit détourage, ici, effectué par Freddy_Gwendo :
Gwendo par MP a écrit :DÉTOURAGE
Alors là, c'est une grande question !
[...]Chacun a sa méthode, selon les logiciels qu'il utilise.

Pour The Gimp, Mirandir a donné un script qui permet d'uniformiser les différentes teintes d'une même couleur dans la discussion "Conversion des Animations AoW". Je crois que Luren utilise des filtres dans Photoshop (il faudrait le lui demander).
Quant à moi, j'ai abandonné toute automatisation car il est quasiment impossible de la réaliser sans perte de qualité dans l'image.
En fait, le problème vient de ce halo noir qui est un dégradé. Si tu modifies ces différentes teintes, tu as 99 % de chances de modifier des éléments de la tile de base.
Par exemple, les portails : dans l'exemple illustré pour Paul Siramy, c'est un dégradé du noir au bleu pour le vortex bleu, et un dégradé du noir au rouge pour le portail de feu.
Toute automatisation rend transparentes des parties des portails.
Donc, je charge mes images dans Animation Shop et transforme le fond en couleur turquoise (RGB 0,151,151). Ensuite, empiriquement, je convertis en turquoise des teintes du dégradé en vérifiant que ça ne modifie pas le portail ou le vortex. Malheureusement, à la fin du process, il reste encore des zones de halo.
Je les supprime définitivement dans BAMWorkshop, image par image... Ce qui explique pourquoi c'est assez long à réaliser...
Enfin, pour certaines animations (le portail de feu de format supérieur à 256x256), j'ai utilisé un remède de cheval : j'ai supprimé toutes les nuances de noir !
Je me retrouve avec une bam représentant le vortex de feu et un portail devenu "fantomatique". Pour remédier à ça, j'intègre une tile du portail "au repos" (sans vortex) dans la carte et cale la bam dessus. Le résultat est spectaculaire : plus de halo noir, le vortex de feu tourne autour du portail. Et surtout la bam a pris une sérieusee cure d'amaigrissement : sa taille passe de 2.447 Ko à 984 Ko, et cela avant compression !

C'est pourquoi j'attends avec impatience le résultat des travaux de Paul Siramy : si on peut régler ce problème à la source, 80 % du boulot sera réalisé.


Par ailleurs, pour ma Licorne, j'utilise ImageMagick pour modifier la couleur du fond (blanc) en transparence, avec une tolérance de 10 %, puis la modifie en couleur turquoise. Ce procédé ne "bouffe" que 1 ou 2 pixels par image, ce qui est imperceptible à l'oeil nu, mais ne règle pas totalement le problème. Il reste encore du boulot de détourage à la main...


Bref, pour l'instant, la seule méthode qui fonctionne, c'est "l'huile de coude" !
-Merci à Freddy_Gwendo de ces explications ,

Et entre-temps :
Gwendo a écrit : j'ai enfin réussir à définir une procédure "quasi-automatique" pour détourer ma Licorne [V° Oblivion] sans perte de qualité de la définition des images des rendus Blender
<< ... une procédure "quasi-automatique" pour détourer ... >>
-Laquelle ?

En ce qui me concerne,
Je suis tout particulièrement intéressé par la question du Détourage, notament à destination d'images provenant de LOH ou de diablo,
Cependant, à défaut de concevoir un process d'automatisation, à la lecture de certains forums ou didacticiels d’infographie,
J'ai l'impression qu'une bonne tablette graphique peut nettement faciliter cette tâche ardue et fastidieuse ...

@Luren,
Sinon, Luren comment procèdes tu de ton coté ?
-Merci .

Posté : dim. 19 févr. 2012, 16:31
par Paul Siramy
Enfin, pour certaines animations (le portail de feu de format supérieur à 256x256), j'ai utilisé un remède de cheval : j'ai supprimé toutes les nuances de noir !
Je me retrouve avec une bam représentant le vortex de feu et un portail devenu "fantomatique". Pour remédier à ça, j'intègre une tile du portail "au repos" (sans vortex) dans la carte et cale la bam dessus. Le résultat est spectaculaire : plus de halo noir, le vortex de feu tourne autour du portail.
Donc, si j'ai bien compris, l'animation du portail de feu activé utilisée était une seule animation (un seul gif animé par exemple). Du coup, transformer les couleurs noir en transparent impactais non seulement les noir du halo, mais également les noirs du portail. Et l'astuce consistant à coller le portail "au repos" sous cette animation sans noir, ça revient en gros à remettre les pixels noir du portail sans toucher à ceux du halo.

Si c'est bien ça, alors ça confirme une des idées que j'avais eu.

Dans le futur outil, je pensais présenter à là DrTester l'animation complète (ici portail + halo), avec une gestion d'affichage layer par layer. Ainsi, chaque layer aurais sa propre colormap facultative, ainsi que ses propres gestion de transparence. Un exemple : ici le layer portail pourrais se voir appliquer une colormap pour le rendre tout vert (berk), et le layer halo par dessus aurait... 1) tout d'abord l'application d'une colormap, qui mettrais le halo en jaune. Puis 2) un réglage pour déterminer quelles couleurs de ce halo serait à supprimer : mais ça ne supprimerais QUE les pixels du halo, ça ne toucherait pas aux pixels du portail en dessous. Le réglage serait du genre : seuil entre 0% et 100% de la luminosité des couleurs en dessous duquel les pixels sont supprimés. En fonction avancé, je pourrais même présenter une palette 16x16 où l'utilisateur cliquerais manuellement sur les couleurs du halo à faire disparaitre.

Sauf erreur de ma part, ça serait la même méthode que Freddy_Gwendo a décrit.

En bonus, pour *chaque layer* je pensais ajouter des contrôles genre correction gama, colormap tirée de D2, colormap utilisateur (chargement d'une palette, l'outil ferait la colormap associée). L'avantage de ce système, c'est qu'on peut alors créer des animations qui n'existent pas dans le jeu, par exemple :
Image Ici, chaque layer a sa propre colormap (et une armure d'un joueur est composée de plusieurs éléments, donc ici chacun avec sa propre couleur).

Concernant les ombres des animations de Diablo II ... par définition elles n'existent pas. C'est le jeu qui les recré a la volée. Je peut tout à fait refaire le même système, mais à mon avis ça ne collera pas avec le système d'ombre de l'IE. J'ai bien pensé à pouvoir créer un layer supplémentaire spécial ombre, dans lequel l'utilisateur déciderait de la taille d'un "rond" généré à la volé par l'outil, mais bon...

L'outil avance... mais toujours tout doucement. Là, au bout de 3 heures de code aujourd'hui, je gère enfin les styles d'affichages de windows 7 (ok, c'était pas le plus important, mais c'est fait, ça fait moins moche), et je peut ouvrir une boite de dialogue standard qui permet d'aller sélectionner le "mod directory" (le répertoire "data" dans Diablo II généralement). Reste à sélectionner les fichiers MPQ, à tester que je pourrais bien extraire des fichiers de dedans, et alors là seulement le travail intéressant commencera.


EDIT 1 : j'ai rien prévu pour Diablo 1. Je ne connais pas ce format pour l'instant. On verra plus tard, une fois que tout marchera bien pour D2.

EDIT 2 : @Freddy_Gwendo, merci pour les précisions des couleurs d'index #0 et #1 dans les BAM. J'avais oublié que le #1 avait cette importance. Normalement aucun problème pour que le futur outil gère ça.

Conversion des Animations

Posté : lun. 20 févr. 2012, 03:44
par Freddy_Gwendo
Je viens de passer la semaine à finaliser les dernières animations intégrables - en tout cas, celles que je juge "intégrables".

Salomon, libère ta boîte aux lettres pour que je t'envoie les fichiers pour test. J'attends tes retours avant de les mettre en ligne.

Bref. En attendant de trouver une parade à l'extraction de fichiers utilisables dans BG, je pense que je vais faire un assez long break sur cette partie du projet, pour me consacrer exclusivement au Royaume de Diamant Éternel.

Précision quant aux directions des animations de monstres

Posté : lun. 20 févr. 2012, 03:54
par Freddy_Gwendo
Juste une précision :

Il semble que les codes de Diablo ne soient pas identiques à ceux de BG.

En règle générale, IE utilise 8, voire 16, directions :
0 = S
1 = S-O
2 = O
3 = N-O
4 = N
5 = N-E
6 = E
7 = S-E

puis éventuellement :

8 = S-S-O
9 = O-S-O
10 = O-N-O
11 = N-N-O
12 = N-N-E
13 = E-N-E
14 = E-S-E
15 = S-S-E


Après avoir bien galéré pour convertir plusieurs animations de Diablo II, et autant le dire, m'être planté une première fois, voici les codes qu'elles semblent utiliser - d'après mes essais :
0 = O
1 = N
2 = E
3 = S
4 = S-O
5 = N-O
6 = N-E
7 = S-E
8 = O-S-O
9 = O-N-O
10 = N-N-O
11 = N-N-E
12 = E-N-E
13 = E-S-E
14 = S-S-E
15 = S-S-O

Je ne sais pas si ce codage est généralisable, mais je l'ai retrouvé dans toutes les animations comportant 16 directions que j'ai converties.

Alors faites bien attention au numérotage lors des conversions !

Conversions abandonnées

Posté : lun. 20 févr. 2012, 08:32
par Freddy_Gwendo
Je mets en ligne une première archive des animations que j'ai renoncé à convertir [post=280925]ici[/post].

Si le coeur vous en dit, défoulez-vous !
Toute contribution est la bienvenue...

Posté : lun. 20 févr. 2012, 08:38
par Salomon Kane
Logistique
Gestion/Stockage Messages
Accusé Réception
Tests animations intégrables
Conversions Abandonnées

Salomon, libère ta boîte aux lettres pour que je t'envoie les fichiers pour test. J'attends tes retours avant de les mettre en ligne.
-C'est fait ... :)

P.S. :
A ce propos tu as bien reçut mon message concernant l'élémental de magma ?

Posté : lun. 20 févr. 2012, 08:52
par Freddy_Gwendo
Salomon Kane a écrit : P.S. :
A ce propos tu as bien reçut mon message concernant l'élémental de magma ?
Oui, mais j'ai contourné le problème : puisque l'élémental meurt, peu importe qu'il le fasse au Sud ou au Sud-Ouest. L'animation est tellement rapide que ce n'est pas gênant. De plus, l'animation "Die" sert souvent à créer l'animation "Sleep". Mais comme on n'a jamais vu un élémental ou un Golem dormir, j'ai créé l'animation "Sleep" à partir de l'animation "Idle". Lorsque l'élémental (ou le golem, je n'ai pas encore choisi) "dort", je le rends en fait inactif...

Grâce à ces petits tours de passe-passe, l'animation est prête à être testée.

Conversion du Kraken Diablo

Posté : lun. 20 févr. 2012, 11:07
par Freddy_Gwendo
C'est fait [POST=285190]ici[/POST].

Conversions d'animations de créatures

Posté : lun. 20 févr. 2012, 11:21
par Freddy_Gwendo
Comme toutes les bonnes choses ont une fin, voici sans doute mes dernières captures d'écran avant un petit moment.
Elles concernent les conversions d'animations de la Succube et de la Gargouille, ainsi que des exemples d'intégration des tiles de décor.


Image Image Image


Pour plus de précisions sur les animations de monstres, consulter cette [Thread=24489]rubrique[/Thread], notamment les parties concernant [POST=285184]la Gargouille[/POST] et [POST=285186]la Succube[/POST].

Test GWDiablo2

Posté : mer. 22 févr. 2012, 03:43
par Freddy_Gwendo
Salomon Kane a écrit : A propos de GWDiabloII 04

Impressions Générales : c'est Fantastique !
Ceci étant dit c'est un véritable Festival que tu nous offres là, et malgré un certain manque de visibilité par rapport à l’intégration définitive de ces éléments quant à ton scénario :
F-E-L-I-C-I-T-A-T-I-O-N :)
Un vrai régal pour les yeux , l'Imaginaire est extrêmement bien mis à contribution .

Bref j'en connais qui risquent d'en pleurer de joie, et en particulier coté public parce que là y a de quoi faire ...

Fonctionnement :
Derechef, les portes et les interactions fonctionnent.
La herse fonctionne à merveille d'ailleurs je me demande quels éléments as tu utilisés : uniquement du diablo ou DAZ est passé par là ... ?

Résolution :
Pour le plaisir des yeux et/Tests ?
Enfin question résolution/Test pour l'instant je joue sur la résolution de base , j'envisage de passer par le widescreen-mod en vue des tests (en 1024x768) qu'en penses tu ?

Heureux de voir que toute cette énergie et ce temps passé a servi à quelque chose !

Pour la herse, je l'ai créée uniquement avec IETME. J'ai modifié une tile pour la rendre compatible avec l'arche. Puis après, c'est un mélange de bams différentes utilisées soit comme animations dans les cartes, soit comme effet vvc via les scripts. Le tout complété par une porte "invisible" qui t'empêche de franchir la herse avant qu'elle ne soit levée.


Quant à la résolution, en règle générale, je créée mes animations pour qu'elles fonctionnent en 800x600. Si c'est le cas, elles s'intègrent parfaitement dans une résolution supérieure. Mais lorsque je teste leur intégration une fois qu'elles sont terminées, je passe systématiquement en 1024.
C'est ainsi que je me suis aperçu que les problèmes de pixelisation de la Licorne étaient essentiellement dûs à la résolution 800x600. Quant je passe à une résolution supérieure, ils disparaissent presque entièrement (cf. nos échanges précédents sur la Licorne AoW qui rendait beaucoup mieux sur tes captures d'écran...).

Posté : mer. 22 févr. 2012, 03:51
par Freddy_Gwendo
Salomon Kane a écrit :Proposition de ressources :
RIP LionHeart Legacy
Arche Lumineux :
Outils & Techniques :
Avi vs BMP-Montage Vidéo


Gwendo, sachant que tu tentes actuellement d'exploiter le format Avi à destination de l'IE, voici une capture en Avi depuis Fraps, et Montée/Convertie en Images BMP sous VirtualDub/VirtualDubMod .

Je trouve que cette Arche irait à merveille aux Dolmens/Menhirs de Diablo.

Malheureusement, ces fichiers sont inutilisables en l'état : il est impossible de détacher complètement l'arche du décor pour en faire une animation. La seule solution serait d'utiliser le même décor comme fond de carte et de créer la bam que l'on appliquerait dessus...

Constitution d'une Bibliothèque de Ressources Diablo II (suite)

Posté : mer. 22 févr. 2012, 03:54
par Freddy_Gwendo
Après validation des tests, je mets en ligne l'archive des coffres [post=280925]là[/post].

Faites-en bon usage !

Posté : mer. 22 févr. 2012, 04:01
par Freddy_Gwendo
Salomon Kane a écrit :Demande de ressources
Tiles/.dt1
(suite & Fin) :


Extra :
Guild :

http://www.mediafire.com/file/h0lfyc265ulzlyd/Guild.rar [PCX] 3Mb

Nota :
J'ai attribué, arbitrairement la Palette de l'Acte 3, ne sachant pas laquelle lui convenait par défaut, au pire corriger la palette, sous Photoshop par ex., à l'aide de celles mise en ligne par Luren.
La palette n'est pas la bonne. Je préfère celle de l'Acte 1.

Constitution d'une Bibliothèque de Ressources Diablo II (suite)

Posté : mer. 22 févr. 2012, 04:16
par Freddy_Gwendo
Après validation des tests, je mets en ligne l'archive des flammes [post=280925]là[/post].

Faites-en bon usage !

Constitution d'une Bibliothèque de Ressources Diablo II (suite)

Posté : lun. 27 févr. 2012, 18:17
par Freddy_Gwendo
Je mets en ligne les archives des brasiers et des torches [post=280925]là[/post].

Faites-en bon usage !

Constitution d'une Bibliothèque de Ressources Diablo II (suite)

Posté : mer. 29 févr. 2012, 12:08
par Freddy_Gwendo
Je mets en ligne les archives des animations de fontaines et du mobilier [post=280925]là[/post].

Faites-en bon usage !

Constitution d'une Bibliothèque de Ressources Diablo II (suite)

Posté : mer. 07 mars 2012, 13:11
par Freddy_Gwendo
Je mets en ligne les archives des animations de gibets et potences [post=280925]là[/post].

Faites-en bon usage !

Constitution d'une Bibliothèque de Ressources Diablo II (suite)

Posté : dim. 11 mars 2012, 11:51
par Freddy_Gwendo
Je mets en ligne les archives des animations de statues [post=280925]ici[/post].

Faites-en bon usage !

Détourage

Posté : dim. 11 mars 2012, 12:20
par Freddy_Gwendo
Je n'avais pas lu cette partie du message :
Salomon Kane a écrit :
moi a écrit : j'ai enfin réussir à définir une procédure "quasi-automatique" pour détourer ma Licorne [V° Oblivion] sans perte de qualité de la définition des images des rendus Blender.
... une procédure "quasi-automatique" pour détourer ...
-Laquelle ?

En ce qui me concerne,
Je suis tout particulièrement intéressé par la question du Détourage, notament à destination d'images provenant de LOH ou de diablo,
Cependant, à défaut de concevoir un process d'automatisation, à la lecture de certains forums ou didacticiels d’infographie,
J'ai l'impression qu'une bonne tablette graphique peut nettement faciliter cette tâche ardue et fastidieuse ...

-Merci .

La procédure est détaillée [post=285522]ici[/POST].

Constitution d'une Bibliothèque de Ressources Diablo II (suite)

Posté : mar. 13 mars 2012, 19:40
par Freddy_Gwendo
Je mets en ligne les archives des animations d'éléments architecturaux [post=280925]ici[/post].

Faites-en bon usage !

Posté : jeu. 15 mars 2012, 00:55
par Paul Siramy
Ouch, presque 1 mois après mon dernier post...

Bon alors, quelques news sur la future version MergeDCC windows, je pense en être en gros à 50%. Les trucs les plus barbants, technique et compliqué sont enfin fait :
  • coté programmation, je galère nettement moins désormais. Sur des contrôles nouveaux je perd un peu de temps, mais j'ai enfin bien assimilé les principe Windows de base.
  • moi qui ne programmais presque plus à la maison depuis quelques années, j'ai pris l'habitude depuis 1 mois de coder pendant plusieurs heures tout les soirs, pour développer ce programme. Je suis sûr que je le terminerais.
  • pour ce programme, j'ai complètement changé ma méthode pour aller lire les MPQ, et bien ça marche bien (je passe par une librairie tierce, qui à sont tour utilise Storm.dll du jeux). Ca ne change rien pour vous, c'est transparent, mais moi c'est du code nettement plus facile à utiliser, et puis ... c'est rassurant de savoir que l'extraction d'un fichier sera faite par le jeu.
  • J'ai préparé une interface avec 4 listes, qui permettent de sélectionner un COF. On peut analyser par ce biais assez facilement les Weapons Class et les Modes qui sont disponibles. Plutot que de présenter une unique liste de COF (dans un petit contrôle) à la DrTester, je présente des listes d'élément qui sont chacune une partie du nom d'un COF, je trouve que ça devient plus naturel pour choisir un COF en particulier (on verra si je me suis trompé ou pas).
  • encore quelque chose de transparent pour vous, mais j'ai du réécrire *plusieurs fois* (grrrrr) une partie de mon code qui me servais à créer des boites de dialogues. J'ai maudit Microsoft plusieurs fois. Mais là je pense avoir la version finale de cette partie là. A partir de là je vais enfin plus passer de temps à vraiment faire des interfaces utilisateurs, plutôt qu'à me battre avec le code.
  • j'ai mis en place un sytème de priorisation d'emplacement pour extraire des fichiers. On cherche le fichier à extraire en priorité dans le Mod Directory, à défaut dans patch_d2.mpq, à défaut ... etc. J'ai testé, ça marche bien. Il fallait le faire, voilà, c'est fait.
Reste à faire : le plus intéressant. charger les fichiers DCC du jeux, les décoder (j'ai déjà le code dans win_ds1edit), réaliser l'interface présentant tous les layers d'un COF et leurs propriétés, afficher les animations, etc.

Pour ceux que ça intéresserait éventuellement, je sauvegarde une version stable quasi tous les jours de mon code actuel. Je le met dans http://paul.siramy.free.fr/_divers3/ et c'est le fichier ZIP qui commence par "MergeDCCv2_sources". Il faut avoir le "Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable Package (x86)" d'installé sur le PC (DLL = msvcr100.dll), 5 Mo. Dispo à http://www.microsoft.com/download/en/de ... px?id=5555

Screenshot de l'appli dans l'état actuel : http://paul.siramy.free.fr/_divers3/wip_20120314.png. Rien de transcendant, mais c'est pour vous montrer les 4 listes pour sélectionner un COF.
Pas mal de choses vont évoluer sur ces écrans, le seul truc qui va rester intact c'est le group de 4 listes.

Appli actuelle à comparer avec l'ancienne : http://static.allegro.cc/image/project/ ... _large.png

A la prochaine

Posté : ven. 16 mars 2012, 23:24
par Freddy_Gwendo
Je constate que le boulot avance. :up:

Surtout prends ton temps : la qualité prime sur la quantité...

PS : si tu veux, tu peux comparer tes essais de création de bams avec celles que j'ai mis en partage dans les différents de cette page.
Par ailleurs, je pourrais te faire parvenir les quelques conversions d'animations de créatures déjà effectuées...

Constitution d'une Bibliothèque de Ressources Diablo II (suite)

Posté : jeu. 19 avr. 2012, 20:42
par Freddy_Gwendo
Je mets en ligne les archives des animations d'effets divers et variés (notamment de drapeaux, de certains sorts) [post=280925]ici[/post].

Faites-en bon usage !

Posté : mer. 16 mai 2012, 01:05
par Paul Siramy
Bonsoir,

des petites news (je passe décidément très rarement) ; le convertisseur avance toujours, mais je suis forcé d'admettre que c'est bien moins vite que prévu. J'avais sous-estimé la difficulté de la programmation Window (et ok, je l'avoue j'ai fini 1 ou 2 jeux que j'avais sur ma "todo" liste également). Néamoins, depuis ce week end j'ai intégré l'affichage des animations en temps réel. Une interface pour gérer les Layers a été mise en place, mais n'est pas terminée. On peut toutefois s'amuser à changer les variantes de chacun des layers, pour les animations qui en disposent. Je gère le (faux) "alpha-blending" des animations également.

Ce qu'il manque encore principalement : choix des variantes de couleurs de chacun des layers, la supression automatique des pixels "noir" des effets spéciaux, l'exportation en image et format BAM, et gérer l'ombre. Il restera encore du boulot à faire après pour que ça devienne agréable à utiliser, mais je vais essayer de me concentrer là dessus en priorité.

3 exemples de l'état actuel : Diablo + alpha-blending, portail + alpha-blending et l'assassin avec un choix de variantes.

Ca avance.

Posté : mer. 16 mai 2012, 14:27
par Salomon Kane
Merge-Dcc
Nouvelle Version intégrant des conversions en .Bam
Version Diablo 2 & Diablo 1 ?
MergeDCC Windows
Merge-DccV2

Salut Paul,

Petit retour, en qualité d'utilisateur "normal", sur la nouvelle mouture de ton éditeur : MergeDCCV2 :

Lancement :

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Premières Impressions :

Autant le dire tout de suite , sauf le respect dû à Sloan Roy (SVR) pour DrTester, de prime abord MergeDCC V2 est de loin l'éditeur le plus abouti et le plus convivial
qu'il m'ait été donné de tester : :dance4:

Pourquoi ?,

Car :
Paul Siramy a écrit : j'ai intégré l'affichage des animations en temps réel
C'est un véritable plaisir :

A) De pouvoir visualiser en temps réel les animations des .cre reconstituées (COF & DCC) . ^^ :


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B) De naviguer à travers les animations à l'aide d'une interface fluide et agréable :

Les créatures apparaissent nettement grâce à la trame en quadrillage qui met bien en évidence les couleurs et les nuances :

-Ici le beige de l'ours :

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Et qui met bien en évidence les animations complexes de petites tailles, comme :

-L'envol et le corbeau qui fond sur sa proie,

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Paul Siramy a écrit :On peut toutefois s'amuser à changer les variantes de chacun des layers
B) De pouvoir modifier et visualiser les changements de Weapons :


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VS:

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C) De pouvoir visualiser confortablement toutes les variantes des animations d'objets :

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Paul Siramy a écrit :Je gère le (faux) "alpha-blending" des animations également
D) De Voir les Cre. et leurs animations associées en temps réel et en transparence :

Tiens, à ce propos, revoilà le "Watcher" aka le "Kraken" aka "Tentacles" :

Image

On observera les "ronds d'eau" en transparence qui vont bien et qui s'affichent ici en temps réel et en transparence ... :)

Question :
A propos qu'est ce que exactement l'alpha-blending et tout particulièrement son rôle en ce qui nous concerne [Diablo vs BG] ?

E) De pouvoir découvrir d'autres animations susceptibles de grandement nous intéresser à les voir intégrées dans l'IE :

D'ailleurs grâce à la qualité de la conception de cet outil on peut naviguer à travers l'ensemble des calques des animations (layers) et découvrir en passant que le kraken à aussi des têtes d'hydres que l'on disposerait avec de l'imagination en serpents de mer pour agrémenter les plans d'eaux [overlays] des Royaumes Oubliés ... :

:whistle3: ,

Image


Ou encore,
Voir intégrer des animaux "exotiques" exclusifs :

ImageZimageImageZimage

Ou plus, si affinités :

ImageZimageImageZimageImageZimageImageZimageImageZimageImageZimage

NB,
Pour Infos & Rappels :
L'Editeur et le code source sont disponible ici :
http://paul.siramy.free.fr/_divers3/

-A vos Tests .

Paul,
Quelques questions à la volée pour terminer ce premier rendu :
1) Le Jeu diablo doit il être installé ou seuls les MPQs suffisent ?
2) L'Editeur pourrat il lire des MPQs et/ou des fichiers provenant de Mod issus de la de la communauté diablo ? (de la communauté BG à l'issue de l'integration des fichiers .BAM) ?
3) L'Editeur pourrat il, à l'avenir, lire des MPQs de Diablo 1 et les convertir in-fine en .BAM ?
4) L&#8217]Image[/URL]Zimage
In : GWDiabloII/Freddy_Gwendo/SalomonKane .

TODO :
Paul Siramy a écrit :Ce qu'il manque encore principalement : choix des variantes de couleurs de chacun des layers, la supression automatique des pixels "noir" des effets spéciaux, l'exportation en image et format BAM, et gérer l'ombre.
Voici la part qui en ce qui nous concerne s&#8217]En Bref :[/color]
L'Outil qui nous est proposé ici est fonctionnel, ergonomique, dynamique et véloce . :ok:
En ce qui me concerne il répond dans l'immédiat à toutes mes attentes, reste à savoir si la partie : Infinity Engine de l'Editeur Merge DCC_V2, sera aussi réussi ... ?

P.S. :
Je relaie cette bonne News, Ici :
http://www.teambg.org/forum/index.php/topic,689.0.html

Posté : mer. 16 mai 2012, 21:38
par Paul Siramy
Hé bien, ça ressemble à un coup de coeur ça. Me voilà complètement rassuré ;)

Mes réponses et divers remarques, en vrac :

* quelques animations (très rare cas) sont en format DC6 et non DCC, par exemple la mort (DT) de Diablo (DI), ou plusieurs animation de Méphisto (MP). Elle ne sont pas décodées par l'outil pour l'instant. C'est pas très dur à implémenter, mais je pense que ça attendra un peu.

* Pour le monstre "TN", tu vois un carré pâle dans lequel il y a les mouvements d'eau. J'ai corrigé ce bug (car c'en était un) dans la version "bugsfix". Maintenant tu ne voit plus le carré. Ca le faisait aussi sur quelques autre animations.

* J'ai prévu (pour bien plus tard) qu'au 1er lancement de l'application, la fenêtre de sélection des MPQ s'ouvrirai automatiquement, l'utilisateur novice sera moins perdu.

* A ce sujet (ton 1) ) : seul les MPQ sufisent, l'installation du jeu n'est pas requise. Dans l'absolu, un seul répertoire de type "mod directory" peut également suffire. Il suffit qu'il recré l'arborescence qu'on a dans les MPQ. De plus, par défaut l'appli charge quelques ressources depuis les MPQ, mais j'ai prévu un sous-répertoire "ressources" qui contient une copie des fichiers dont elle a besoin, pour se rabattre dessus si les MPQ ne sont pas disponibles.

Après c'est comme le ferait le jeu : si tu renseignes tous les MPQ *et* un Mod Directory, alors l'appli cherche les fichiers à extraire dans l'ordre suivant : mod directory, à défaut patch_d2.mpq, à défaut d2exp.mpq, à défaut d2data.mpq, à défaut d2char.mpq.

* "2) L'Editeur pourrat il lire des MPQ et/ou des fichiers provenant de Mod issus de la de la communauté diablo ? (de la communauté BG à l'issue de l'integration des fichiers .BAM) ?"
>> il est capable de lire de n'importe quel MPQ, encore faut-il mettre à jour le fichier "ressources\listfiles.txt" de l'appli pour les nouveaux chemins de fichier. Sauf si le Moddeur à pris la peine, lui, de mettre à jour le fichier "(listfile)" contenu dans les MPQ. L'appli n'est pas capable (mais dans l'absolu on pourrais le prévoir), de lire les fichiers .txt du jeu et d'en déduire les paths.

Si tu parlais plutôt de la possibilité pour l'appli de lire des fichers .BAM, ce n'est pas prévu. Mais pourquoi pas, si le besoin est là. Au pire je peut tout à fait prévoir 2 interfaces complètements différentes selon que ça soit un fichier de Diablo II ou de BG qui sera choisi.


* "3) L'Editeur pourrat il, à l'avenir, lire des MPQs de Diablo 1 et les convertir in-fine en .BAM ?"
>> pareil, ce n'est pas prévu du tout. Mais là encore s'il y a un besoin, ça peut se faire... sur le principe *tout* peut se faire, faut voir la difficulté et le temps que ça prendrais.

* "4) L’Éditeur est il gourmand en ressource ?"
>> Bonne question. Réponse courte, et sans même à avoir à vérifier : + que DrTester sans aucun doute. Après, je suis contre les applis gourmandes, donc dans la mesure du possible je suis raisonnable.

J'ai fait un petit test : appli de base (la version "bugfixes" par contre, qui corrige un énorme bug de fuite de mémoire par rapport à celle que tu as testé) : l'animation de l'assassin tourne, et d'après Process Explorer l'appli utilise alors 80 Mo et quelques. Après avoir regardé toutes les animations des monstres HTH A1, je voit que j'ai eu un pic dans les 140 Mo. Mais ça dépend de l'animation actuellement regardée. Au passage, dans ces 140 Mo il y a 20 Mo de cache (ça évite d'aller réextraire un fichier du MPQ alors que qu'il avais été extrait peut être 2 secondes avant). Je pourrais économiser encore plus, mais bon, 140 Mo pour un ordinateur moderne, c'est rien. L'appli pendant le même test a utilisé un maximum de 530 handles, c'est moins que mon Firefox actuellement ouvert (600), pas d'abus de ce coté là non plus donc.

Ha, par contre, actuellement l'appli est configurée pour sauvegarder automatiquement (pour debug éventuel) sur le disque dur TOUS les fichiers extraits des MPQ (COF, DCC, TXT, PL2...) au fur et à mesure de la sélection de nouvelles animations. Chez moi mon répertoire "MergeDCCv2_sources\debug\extracted_files" fait dans les 124 Mo. Le test ci-dessus, lui, a généré dans les 63 Mo. Bon pareil, c'est raisonable, et ça sera désactivé par défaut plus tard.


* "5) Quid des fonctions de l'export des fichiers/animations et de leurs choix d'extensions ?"
>> Pour l'instant j'ai prévu de pouvoir sauvegarder sous plusieurs formes (d'ailleurs, je pense à mettre des cases à cocher pour pouvoir extraire sous plusieurs format en même temps). Il y aura évidément des images en PCX, BMP et TGA (les formats natifs d'Allegro). Normalement du PNG plus tard si j'arrive à l'intéger dans l'appli (il n'y a pas de raison, mais ça sera certainement du boulot). Allez soyons fou, peut être du GIF aussi (mais là j'aurais du mal). Il y aura bien sur du BAM, et le BAMC sera possible aussi (de mémoire c'est juste un BAM compressé avec zlib. ou quelque chose comme ça). Pour faire suite à un très vieux projet que j'ai en tête, j'aurais aussi (mais pas gagné) le format DCC (utile pour les moddeurs Diablo II).

Coté format en images, j'ai prévu de laisser une certaine lattitude à l'utilisateur pour le nommage des images. Je pense que je lui donnerais des variables genre %f = n° de frame, %df = direction dans le COF, %dc = direction dans le DCC, %m = mode, etc ... et il saisira un format de nom de fichier du genre "%t%df-HTH%f\%layer\%f.dcc". Enfin, quelque chose comme ça.

Pour les images toujours, je donnerais aussi d'une manière ou d'une autre le choix de la palette finale, celle utilisée par l'appli par défaut, mais n'importe quelle autre pour permettre des conversions aisées. A charge pour l'appli de convertir l'animation (avec sans doute une perte de qualité).


* "6) L'Editeur conservera t-il l'option de lire les animations en éclatés, en effet dans certains cas il semblerait que l'on puisse utiliser certains animation déconstruites afin d'en improviser/reconstruire certaines dans l'IE (en particulier pour les têtes notamment de monstres ou de crânes) ?"
>> Je supose que tu ne parlais pas d'animation avec les éléments séparés entre eux par du vide, mais plutôt de ne pouvoir extraire qu'une partie des layers ? Alors ça oui. D'ailleurs tu peut déjà attribuer la variante "(none)" à tous les layers sauf un, la tête par exemple, pour voir ce que ça donnera. J'avais pensé à rajouter un contrôle pour chaque layer qui permettrais d'attribuer un "groupe" à chacun des layers. Si on veut au final n'avoir qu'une seule image au lieu de plusieurs (1 par layer), on donnerais le même groupe à tous les layers (ce que fait le "mergedcc" d'origine). Mais si tu vuet regrouper 2 layers sur la même image (bras gauche + avant bras gauche + bouxlier par exemple), tu attribuerais le même groupe à ces 3 layers. L'exportation serait alors avec 1 jeu d'image par groupe.

EDIT :
* "A propos qu'est ce que exactement l'alpha-blending et tout particulièrement son rôle en ce qui nous concerne [Diablo vs BG] ?"
>> "alpha", c'est le canal "alpha" des images en millions de couleurs (32bpp). Pour chaque pixel il y a un niveau "d'alpha" (transparence) plus ou moins fort. Et "l'alpha blending" c'est l'art de mélanger les couleurs de 2 images entre elle en fonction du niveau de transparence de l'image du dessus.

Dans les animations Diablo II, il n'y a pas vrai capacité à gérer 1 niveau alpha par pixel (c'est seulement du 256 couleurs). L'astuce est que chaque couleur de la palette à une luminance associée, et on attribue un niveau alpha à chaque couleur de la palette (et non pas à chaque pixel !) selon ce niveau de luminance. Autrement dit : tous les pixels complètement rouge d'une animation auront tous exactement le même niveau de transparence, ici plutôt opaque vu que "complétement rouge" est très lumineux. Si tu veut mélanger 2 images *utilisant la même palette de couleur* entre elles, alors il te faut un tableau de 256*256 éléments (toutes les combinaisons de mélange de la couleur de fond avec la couleur du dessus), chaque élément étant le numéro de couleur dans cette palette de couleur qui se rappoche le plus de la combinaison des 2 couleurs... 65 Ko donc.

Bref, dans l'outil, et dans le jeu, les effets spéciaux sont plutot agréable a regarder, du fait de l'implémentation du (faux) alpha blending. Par contre pour BG ce n'est pas géré, et il faudra donc que je supprime les pixels sombre d'un layer utilisant cet alpha blending.

réflexion sur conversion auras au format BG, + questions sur les BAM en jeu

Posté : jeu. 17 mai 2012, 10:59
par Paul Siramy
J'ai fait quelques tests de supression de pixels sombre, au lieu de faire de la transparence, et ça marche plutôt bien (et le tout animé en temps réel). La méthode fonctionne donc bien, un bon point.

Par contre je me suis aperçu qu'il y a en fait 2 objectifs opposés à atteindre. Il faut supprimer les pixels sombres, mais autant que possible il faudrais garder le maximum de pixels. Une solution serait d'avoir la possibilité d'éclaircir le layer d'effet spécial avant d'appliquer le filtre de suppression des pixels sombres. Comme ça l'animation finale est composée de plus de pixels (moins de 'trous' apparents dans les portails par exemple).

Par ailleur, actuellement l'animation finale est forcée à être dans la palette du jeu Diablo II. C'est normal pour la quasi totalité des animations. Cependant si j'implémente une option pour éclaircir une image (où plutôt un layer d'une image), je change les pixels d'origine et me met à trouver des nouvelles couleurs qui ne sont sans doute pas dans la palette d'origine du jeu. Et là 2 solutions. Soit après éclaircissement je recolorise les nouvelles couleurs pour les forcer à utiliser la palette de Diablo II (perte plus ou moins sensible de qualité, mais l'animation au finale restera en 256 couleurs), soit je dit que l'animation finale sera en millions de couleurs et donc je garde les nouvelles couleurs (mais alors l'animation finale fera un peu plus de 256 couleurs).

Il me semble qu'un BAM c'est en 256 couleurs max. Mais ma mémoire me faisant défaut, je vous pose les questions suivantes :

>> chaque BAM peut-il avoir sa propre palette de couleur ? (je crois que oui, mais je ne me rappele plus).

>> les jeux Infinity Engine sont en combien de couleurs, 65.000 couleurs, 16.000.000 couleurs, ou autre ?

>> est-il possible dans l'IE de faire des animations multi-layers (multi-BAM) ? Car si oui une solution pour le portail par exemple serait que je fasse un BAM du portail sans l'aura, qui utilise les 256 couleurs d'origine, et un autre BAM qui serait l'aura éclaircie et diminuée des pixels trop sombre, dans sa propre palette de 256 couleurs.

Pour mieux apréhender le problème, quelques exemples de 3 niveaux de limite de supression des pixels sombres :

Image

Cette animation est composées de 2 layers, un ovale noir et l'aura proprement dites. Dans le jeu l'ovale est affiché en transparence, donc en fait il sert à assombrir ce qu'on voit au milieu du portail. Comme j'enlève ici l'effet de transparence partout, on le voit complètement noir. J'ai prévu 256 niveaux de limite de suppression, le réglage pourra donc être fin.

Posté : jeu. 17 mai 2012, 20:59
par Salomon Kane
Merge-Dcc
Nouvelle Version intégrant des conversions en .Bam
Version Diablo 2 & Diablo 1 ?
MergeDCC Windows
Merge-DccV2

Tests - Approfondissement,

Autres Observations :


Question fondamentale :
MergeDCC V2, le Concept ? :
Parmi ces fonctions :
Visionneuse, Editeur, Outil de Création Graphique
Quelle sera la part de chacune dans MergeDCC V2 et qu'elles sont les besoins fondamentaux qui seront exprimés et retenus : par les gamers, les modders et le concepteur ?

Comparaisons avec d'autres éditeurs :

V2Brut (Utilitaire/Visionneuse Troika destiné l'animation de sorts de TOEE sous l'effet particle)
[Steve Moret]
DrTester (Editeur Diablo II)
[Sloan Roy]
ICM (Infinity Campaign Maker, editeur BG en V° Alpha, tout en un , en affichage synoptique)
[Gaelion,...; & Co]
BG Editor via Windev + WeiDu
[Cocrane]


Préambule :

Ces observations ne sont là qu'a titre informatif et ont vocations à alimenter le débat, elles ne devraient donc pas gêner la bonne marche de l'auteur de ce projet d'Editeur et occulter l'essentiel de nos besoins .

En matière d'Ergonomie:

Usage de la Molette :

V2Brut :

Affiche les animations de sorts en simultanée à la molette, c'est à dire qu'il suffit de faire tourner la molette pour qu'automatiquement l'animation suivante (dans ce cas des sorts) s'enclenchent automatiquement, ce qui fait qu'en matière d'ergonomie au toucher : il est souple et rapide de naviguer à travers les animations .
Ici sur MergeDCC, la navigation se fait aussi à la molette sauf qu'il faut cliquer sur une séquence pour l'enclencher, éventuellement on pourrait se poser la question de la fatigabilité à l'usage (poignet/index) engendré par la répétition du nombre de clicks sur le nombre de variables affichées ...
Mais peut être que changer ce fonctionnement se ferait au détriment de la stabilité de la navigation et que ce confort ne soit que superficiel ?


En matière d'Affichage

Déplacer les Sprites :

Dr Tester :

Avec cet editeur on peut bouger les sprites afin de les ajuster dans la fenêtre d'animation, ce qui dans certains cas s’avère nécessaire sous peine de voir l'animation quelque peu rognée ...
Merge DCC pourrait il nous permettre aussi de le faire, en effet dans certains cas on aimerait pouvoir ajuster le sprite dans la fenêtre de lecture ?

De plus :

Contraste :

Sera t il possible d'optimiser l'affichage en matière de luminosité/contraste[/gamma?] afin de profiter davantage visuellement des détails des animations soient très claires soient très sombres ?
De même sera t il possible de zoomer sur ces sprites ?
Ou bien de jouer sur les nuances et les orientations des ombres ? ...

En matière de Création :

Rendu/Output :


Enfin ces optimisations : luminosité/contraste/zoom/couleurs/ombres seront elles susceptibles d’être sauvegardées dans l'export de l'animation ?

En matière d'Utilisation :

Affichage Multi-Tâche et Multi-Fenêtres

ICM :

A l'instar de cet Editeur qui se veut une véritable boite à outils :
Paul Siramy a écrit :Si tu parlais plutôt de la possibilité pour l'appli de lire des fichers .BAM, ce n'est pas prévu. Mais pourquoi pas, si le besoin est là. Au pire je peut tout à fait prévoir 2 interfaces complètements différentes selon que ça soit un fichier de Diablo II ou de BG qui sera choisi.
Personnellement j'aime beaucoup pouvoir comparer différents rendus en WYSIWYG (what you see is what you get), et voir ce que je fait ainsi qu'agir en temps réel .


Merge DCC V2 Bugs List :

J'ai observé qu'à quelques occasions les animations s'affichent mais dés que l'on lancent des variantes (ex : les flammes) l'animation se fige et ne s'anime pas ...
(sans doute lié à ma config. et au fait que je lance plusieurs applis en même temps) .

Concernant :

Questions Techniques
Paul Siramy a écrit :
je vous pose les questions suivantes :
>> chaque BAM peut-il avoir sa propre palette de couleur ? (je crois que oui, mais je ne me rappele plus).

>> les jeux Infinity Engine sont en combien de couleurs, 65.000 couleurs, 16.000.000 couleurs, ou autre ?

>> est-il possible dans l'IE de faire des animations multi-layers (multi-BAM) ? Car si oui une solution pour le portail par exemple serait que je fasse un BAM du portail sans l'aura, qui utilise les 256 couleurs d'origine, et un autre BAM qui serait l'aura éclaircie et diminuée des pixels trop sombre, dans sa propre palette de 256 couleurs.
J'imagine que d'autres que moi sauront répondre à ces données .

En matière de Look :

BG Editor via Windev + WeiDu :

Personnellement je n'ai rien à redire concernant l'Interface tout en sobriété et en efficacité de MergeDCC, cependant il est vrai que celle dont dispose l'éditeur de Cocrane dédié à BG et qui reprend en partie le design du GUI de ce jeu ravira les puristes .

En matière de Finition :


Enfin, je ne résiste pas à partager ce rendu de lumiére, qui rend bien compte de la qualité intreseque des animations du jeu Diablo II et
du rendu général de l'Editeur de Paul Siramy en matière de finitions.

ImageZimage

Sources :

ICM
http://www.teambg.org/forum/index.php/topic,325.0.html
V2Brute
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... vil-2.html
BG Editor via Windev + WeiDu
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... durs-gate/
DrTester
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post280969