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Posté : ven. 04 sept. 2020, 19:46
par Elzen
Bouroski a écrit :A ce stade, si on suit ta logique, comme le jeu n'est pas sortie on ne peut emettre aucune opinion et donc l'interet du forum est nul ? Ou bien on ne peut en parler que en bien sinon c'est forcement raler pour raler ?
Alors, sur le côté « on ne peut en parler qu'en bien », je t'invite cordialement à remonter mes prises de positions sur le sujet, parce que c'est assez loin de ce que j'ai pu exprimer jusque là ;)

Ceci mis à part, et si tu suis vraiment ma logique, on a eu pas mal d'éléments concrets à se mettre sous la dent dans ce sujet, donc des trucs dont on peut discuter, il y en a plein. Les classes/races dispos ou les éléments d'histoire dont on dispose, par exemple. Ou, pour rester dans la technique, il y a quelques choix d'implémentations sur lesquels il y a des trucs intéressants à dire, dans un sens ou dans l'autre.

Mais pour ce qui est de l'effet qu'aura sur le jeu leur choix d'implémentation au niveau de l'aléatoire… bah c'est une affaire de ressenti, et on ne pourra pas ressentir ça tant qu'on n'aura pas le jeu en main. Donc ça, pour le coup, non, ça ne vaut pas la peine d'en parler : tant qu'on n'aura pas eu le jeu entre les mains, les gens qui s'attendent à ce que ce soit pourri s'imaginent que ce sera pourri, et les gens qui s'attendent à ce que ce soit génial s'imaginent que ce sera génial, parce que c'est la seule chose qu'on a pour en juger : ce à quoi on s'attend.

…qui a déjà été exposé en long, en large et en travers par les uns et les autres ici, vu que c'est précisément le sujet de la discussion. Je suis désolé, hein, mais le message auquel je répondais n'apportait rien de plus dans la discussion que ce que tu avais déjà pu exprimer, puisqu'il ne faisait que décliner ton attente générale à un aspect en particulier.
Bouroski a écrit :En réalité l'utilisation de l'aléatoire est une des choses les plus simple, par exemple tu fait Rand(1,20) et ca te donne une valeur de 1 à 20. Meme un enfant comprendrait facilement. De plus il n'y a rien à programmer vu que cette fonction fait partie de toutes les librairies de bases d'à peu pres tous les langages de programmation.
…ou pas.

Tu sais, c'est bien beau de dire « il n'y a qu'à faire ça », mais dans la pratique, surtout pour quelque chose d'aussi complexe qu'un jeu vidéo, c'est rarement aussi évident que ça. Je vais reprendre le même exemple que dans mon post précédent, celui du tirage des caractéristiques dans BG1&2. Même sans prendre le temps d'y réfléchir spécialement, je vois déjà un certain nombre de possibles façons de faire :
– Tirer chaque caractéristique indépendamment, puis remonter artificiellement celles qui ne remplissent pas les conditions de la classe,
– Tirer un jeu de six valeurs, puis les associer à chaque caractéristiques en fonction de ce qui sont censés être les points forts et faibles de la classe,
– Tirer un seul nombre représentant le total des points, puis le séparer automatiquement en fonction de ce qui sont censés être les points forts et faibles de la classe,
– Tirer un seul nombre représentant le total des points, et laisser le joueur répartir ça totalement à sa sauce,
Je suis sûr que je pourrais encore en trouver quelques autres en réfléchissant un brin, et rien que ces quatre-là peuvent donner des résultats complètement différents en pratique (edit pour préciser : les deux dernières sont évidemment équivalentes en termes de résultat, vu que le joueur peut ensuite revenir rectifier en gardant le nombre de points total. Par contre, elles peuvent changer énormément le ressenti face à la fiche de perso, et c'est de ça qu'il est question ici, ce qu'on fait autour du tirage aléatoire pour jouer sur le ressenti du joueur.)

Oui, n'importe quel enfant peut comprendre facilement que quand tu tapes « Rand(1, 20) », ça te sort un nombre aléatoire entre 1 et 20. Mais pour choisir que c'est cette fonction qu'il faut utiliser et pas une autre, et la placer au bon endroit dans du code, ça demande un tantinet plus de réflexion, c'est même pour ça qu'en général, les gens qui développent les jeux vidéos ont fait quelques années d'études pour arriver à ce niveau.

Désolé, hein, mais réduire tout le boulot de conception d'un logiciel, qui plus est d'un logiciel comme un jeu où le ressenti des joueurs est extrêmement important, cf le lien sus-mentionné, à « tu tapes Rand(0, 20), même un enfant pourrait comprendre ça »… c'est assez insultant pour les gens dont c'est le boulot, en fait :gign:

Posté : ven. 04 sept. 2020, 21:25
par vv221
Bouroski a écrit :Va falloir faire la différence entre "garder les valeurs aléatoires tel quelles sont générées par la librairie" et "modifier le résultat pour plaire aux casuals". ;)
Oh, je ne faisais que rebondir sur l’utilisation du terme "vrai aléatoire" après une série de messages qui semblent démontrer que ce n’est pas une notion valable dans le domaine du jeu vidéo. D’où l’article technique que je donne en lien qui se trouve expliquer que l’aléatoire est une ressource qu’un ordinateur ne peut pas produire à partir de rien.

Posté : dim. 06 sept. 2020, 15:25
par Bouroski
Le résultat est tout de même équiprobable, donc ca n'influence en rien le gameplay et donc n'a rien à voir avec mon propos.

Le sujet est "Qu'attendez-vous de BG3 ?" ce qui me choque c'est le fait de modifier sciemment les valeurs générées pour plaire aux casuals.
Ca n'a absolument rien à voir à comment sont générées les nombre aléatoire mais plutôt le fait de ne pas les prendre en compte pour arranger (ou emmerder) le joueur.

C'est comme aller au casino et utiliser remplacer les dés du croupier par des pipés. Il va se plaindre que ca pourrie le jeu mais lui dirais-tu "le vrai aléatoire n'existe pas donc ca ne pose pas de problème de modifier les valeur comme ca m'arrange" ?

Le jet de dé c'est un peu la base de donjon et dragon, en gros ils comptent pourrir l'essence même de D&D.

Posté : dim. 06 sept. 2020, 16:14
par Bouroski
Elzen a écrit :Alors, sur le côté « on ne peut en parler qu'en bien », je t'invite cordialement à remonter mes prises de positions sur le sujet, parce que c'est assez loin de ce que j'ai pu exprimer jusque là ;)

Ceci mis à part, et si tu suis vraiment ma logique, on a eu pas mal d'éléments concrets à se mettre sous la dent dans ce sujet, donc des trucs dont on peut discuter, il y en a plein. Les classes/races dispos ou les éléments d'histoire dont on dispose, par exemple. Ou, pour rester dans la technique, il y a quelques choix d'implémentations sur lesquels il y a des trucs intéressants à dire, dans un sens ou dans l'autre.

Mais pour ce qui est de l'effet qu'aura sur le jeu leur choix d'implémentation au niveau de l'aléatoire… bah c'est une affaire de ressenti, et on ne pourra pas ressentir ça tant qu'on n'aura pas le jeu en main. Donc ça, pour le coup, non, ça ne vaut pas la peine d'en parler : tant qu'on n'aura pas eu le jeu entre les mains, les gens qui s'attendent à ce que ce soit pourri s'imaginent que ce sera pourri, et les gens qui s'attendent à ce que ce soit génial s'imaginent que ce sera génial, parce que c'est la seule chose qu'on a pour en juger : ce à quoi on s'attend.

…qui a déjà été exposé en long, en large et en travers par les uns et les autres ici, vu que c'est précisément le sujet de la discussion. Je suis désolé, hein, mais le message auquel je répondais n'apportait rien de plus dans la discussion que ce que tu avais déjà pu exprimer, puisqu'il ne faisait que décliner ton attente générale à un aspect en particulier.
Pourtant c'est bien un élément concret, vu que cela vient d'une interview. Au même titre que les races disponibles etc.

Désolé, hein, mais réduire tout le boulot de conception d'un logiciel, qui plus est d'un logiciel comme un jeu où le ressenti des joueurs est extrêmement important, cf le lien sus-mentionné, à « tu tapes Rand(0, 20), même un enfant pourrait comprendre ça »… c'est assez insultant pour les gens dont c'est le boulot, en fait
Ce que j'ai dit n'a rien à voir avec le boulot de conception d'un logiciel, donc je n'ai insulté personne.
tu tapes « Rand(1, 20) », ça te sort un nombre aléatoire entre 1 et 20. Mais pour choisir que c'est cette fonction qu'il faut utiliser et pas une autre,
Justement il n'y en a pas d'autre à utiliser.
la placer au bon endroit dans du code, ça demande un tantinet plus de réflexion
Non, tu t'en sers là où tu en a besoin, c'est tout.

L'ironie de l'histoire c'est que c'est plus complexe de vouloir changer le résultat de l'aléatoire comme le fait Larian, plutôt que d'utiliser les valeurs de base.

Sinon pour l'exemple du tirage des caractéristiques, je ne vois pas de souci dans ton exemple et ce serait bien qu'on ait ces possibilités.
Là où ce serait problématique (mais là on en sait rien pour le tirage de caractéristique de bg3), ce serait qu'on ait pas la même probabilité de tirer un 18 plutôt qu'un 12. Comme ce sera le cas pour les jets d'attaques et jets de sauvegardes. (interview)

Posté : dim. 06 sept. 2020, 16:35
par Lifthrasir
Pour ce qui est de l'interview que tu as mentionné, je suis assez d'accord avec l'analyse Miss Elder. Je ne pense pas (peut-être à tort) que ce sera aussi "orienté" que tu sembles le penser.
Des compromis ont été fait. C'est plutôt logique quand on y pense. Pour le résultat, il faudra avoir le jeu pour vraiment constater le résultat et se forger une opinion. Perso, considérant les moyens que Larian a mis en oeuvre pour cet opus, je serais étonné qu'ils se soient contentés d'une pâle copie du moteur de DoS2.

Posté : dim. 06 sept. 2020, 17:04
par vv221
Bouroski a écrit :Le sujet est "Qu'attendez-vous de BG3 ?" ce qui me choque c'est le fait de modifier sciemment les valeurs générées pour plaire aux casuals.
OK, "casual", vu l’utilisation de ce genre de terme je vois à qui j’ai affaire, je ne ferai donc plus attention à tes prochaines interventions. Je préfère ne même pas commenter le reste de ton message.

Posté : dim. 06 sept. 2020, 17:10
par Chalindra Pharn
je serais étonné qu'ils se soient contentés d'une pâle copie du moteur de DoS2.
https://techraptor.net/gaming/news/two- ... -brand-new

Posté : dim. 06 sept. 2020, 18:03
par Lifthrasir
Ben oui, c'est bien ce que j'ai écrit : il y a des compromis (20-30%) mais le reste est nouveau (70-80%). Alors, ok, j'ai un peu exagéré :D
En tout cas, c'est bien pour ça que je ne partage pas l'avis de Bouroski :p ardon:
Mais chacun est libre d'avoir son opinion ^^

Posté : dim. 06 sept. 2020, 18:04
par Chalindra Pharn
Lifthrasir a écrit :Ben oui, c'est bien ce que j'ai écrit : il y a des compromis (20-30%) mais le reste est nouveau (70-80%) :D
Et c'est bien pour ça que je ne partage pas l'avis de Bouroski :p ardon:
Mais chacun est libre d'avoir son opinion ^^
Je sais j'appuyais tes propos par des faits pour taire dans l'oeuf la polémique ^^

Posté : dim. 06 sept. 2020, 18:08
par Lifthrasir
Même pas eu le temps de finir d'éditer mon post avant que tu ne répondes :shok:

:laugh:

Posté : dim. 06 sept. 2020, 18:15
par Elzen
Bon, je vais tenter encore une fois.

On va commencer par le tirage des caractéristiques. Non, ce ne serait pas bien qu'on ait ces différents choix. D'une part parce que ce serait gênant plus qu'autre chose (avoir une pop-up avant le tirage des caractéristiques pour te demander comment tu préfères qu'on s'y prenne, je suis à peu près certain que le seul effet que ça aurait, c'est d'énerver les gens à leur demander des trucs qui leur passent au dessus de la tête). D'autre part parce qu'avoir plusieurs manières de faire la même chose, ça augmente la complexité du code. Ce qui, quand ça n'amène rien de concret, est quelque chose qu'il vaut mieux éviter au maximum quand on développe.
C'est à la personne qui conçoit le logiciel de faire un choix entre ces quatre possibilités (et les probables dizaines d'autres auxquelles je n'ai pas pensé sur le coup), en fonction de ce qu'elle souhaite donner comme expérience de jeu. Cet exemple visait à illustrer le fait que la question est toujours plus complexe que simplement « Tu lances Rand(1, 20) » : même dans les cas où c'est la même fonction qui fait le tirage aléatoire, tout l'enrobage autour peut donner des résultats différents.

Mais je dis « même quand c'est la même fonction », parce que, est-ce vraiment le cas en pratique ? Tu dis qu'il serait problématique qu'on ait des chances différentes d'obtenir 18 et 12 au tirage aléatoire… mais c'est pourtant ce qui se passe sur table ! Sur table, on tire les caractéristiques en lançant trois dés à six faces. En lançant trois dés à six faces, on ne peut obtenir le résultat de 18 que si les trois dés sont tous tombés sur la valeur six, tandis que douze peut s'obtenir de plusieurs manières différentes (6 + 3 + 3, 6 + 4 + 2, 5 + 5 + 2, etc.), ce qui fait qu'en pratique, tes probabilités d'obtenir 12 sont très nettement plus élevées que celles d'obtenir 18. « Rand(3, 18) » et « Rand(1, 6) + Rand(1, 6) + Rand(1, 6) », ce n'est pas, du tout, la même chose.

Et comment les développeurs des deux premiers opus ont-ils implémenté ça ? Ben, personnellement, je n'en ai aucune idée, je ne suis pas allé voir le code (et je n'ai pas pris le temps de faire une étude statistique de mes différents tirages de persos). Par contre, je sais, parce que c'est une information connue et déjà commentée sur ce forum, qu'ils ne se sont pas contenté du tirage aléatoire, quelle que soit la façon dont on peut le faire.
Les développeurs des opus originaux ont choisi le premier de mes quatre cas, à savoir tirer les caractéristiques, puis ajuster en fonction des pré-requis de classes et de races en remontant les caractéristiques qui étaient en dessous du minimum. Qu'est-ce que ça change sur l'expérience de jeu ? Je n'en sais rien, pour m'en faire une idée, il faudrait que je teste les différentes possibilités. Mais ça fait au moins un cas où les développeurs des opus originaux ont choisi, en tout cas parmi celles qui me sont venues en tête, l'option qui était la plus éloignée possible du « vrai hasard »… et force est de constater que ça n'a pas totalement ruiné le jeu.

Est-ce que ce choix de leur part se limitait au tirage de caractéristiques, et donc est-ce que tous les autres tirages de dés du jeu sont, pour leur part, de simples appels à « Rand(x, y) » sans retouches derrière ? Ben je n'en sais rien, parce que ce n'est pas quelque chose d'évident à voir. Par contre, je sais que le résultat est plutôt sympathique. Le résultat que ça donne en terme de ressenti de jeu et la manière dont c'est implémenté, ce sont deux choses très nettement différentes.
Donc, savoir que les développeurs de Baldur's Gate 3 ont choisi de ne pas faire de l'aléatoire pur, OK, c'est une information concrète, mais est-ce que ça m'apprend quelque chose sur ce que je ressentirai en jouant ? Si je veux être vraiment honnête, et donc ne pas tenir compte de la qualité de jeu que je m'attend à trouver, non, simplement, non. D'une part parce que je n'ai pas de point de comparaison, ne sachant pas comment étaient codés les opus originaux, et d'autre part parce que même si ces choix sont très différents de ceux des opus originaux… le système de règles a beaucoup changé entre temps.
Il est possible que les choix faits par Larian au sujet de l'aléatoire aient précisément pour but de donner un ressenti qui soit proche de celui des opus originaux, alors qu'une application bête et méchante des règles de la cinquième édition aurait donné une expérience de jeu radicalement différente. Je ne dis pas que c'est le cas, hein, je n'en sais fichtrement rien. Mais je sais en revanche que, honnêtement parlant, cette information factuelle selon laquelle ils ne font pas du pur aléatoire ne dit strictement rien sur l'effet que ce choix aura en terme de ressenti au moment de jouer.

Et ça, ça nous amène à un autre point important qui est que, contrairement à ce que tu affirmes à propos de cette fameuse « Rand(1, 20) », si, il y a des tas d'autres choix possibles. Si un logiciel, c'était simplement une série d'évidences, qu'il fallait à chaque fois utiliser cette fonction-là précisément parce que de toute façon il n'y a pas le choix, bah on n'aurait pas besoin de payer des gens pour les coder, ces logiciels : quand c'est tellement contraint que de toute façon on n'a pas le choix, on peut faire générer ça de manière automatique sans problème.
Mais les logiciels, encore une fois, surtout ceux aussi complexes que les jeux vidéos, mais pas que, on ne les fait pas de manière automatique, parce que c'est simplement impossible. Quel que soit ce qu'on veut faire, y compris un « simple » appel à une fonction aléatoire (en supposant qu'on mette de côté les problématiques liés aux probabilités d'obtenir tel ou tel résultat qui, encore une fois, ne sont pas toujours les mêmes), il y a besoin d'un énorme boulot de réflexion pour arriver à mettre les bons éléments aux bons endroits et à les faire interagir ensemble.

Et c'est pour ça que, désolé, mais si, Bouroski, tes propos parlent bien de conception logicielle, et sont insultants pour les gens dont c'est le boulot. Parce que se sentir insulté est la réaction la plus légitime quand quelqu'un qui, manifestement, n'a pas compris la quantité de boulot que tu dois abattre pour être sûr que ce que tu fais va bien correspondre à ce qu'il faudrait, vient te dire sur un ton bourré de certitudes que de toute façon, tu n'as pas le choix, tu es censé utiliser ce truc-là, point, même un enfant pourrait comprendre ça.
Je me doute bien qu'être insultant n'est pas dans tes intentions, et que tu estimes vraiment que ce choix sera un problème vis-à-vis de ton ressenti de jeu, ce qui encore une fois est tout à fait possible, parce qu'à ce stade on ne peut simplement pas savoir quels en seront les effets concrets sur notre ressenti en cours de jeu, mais ce serait peut-être bien qu'avant de balancer des jugements à l'emporte-pièce sur « ils n'ont pas fait comme il faut », tu prennes le temps de mesurer la tonne considérable de questions pas du tout évidentes qu'il faut se poser pour déterminer ce que c'est, au juste, que « faire comme il faut ».

Personnellement, il y a tout un tas de raisons qui font que je pense, a priori, que je n'apprécierai pas ce Baldur's Gate 3, mais je fais quand même très attention à ce que je formule comme critiques, parce que je sais qu'il y a un petit groupe de gens qui, même si nos avis sur ce qui fait un bon jeu diffèrent sans doute assez radicalement, ont abattu un boulot de dingue, à base de choix difficiles à faire, pour faire en sorte que ce jeu existe, et que n'ayant pas bossé sur le sujet, je n'ai strictement aucune idée des choix que j'aurai été contraint de faire si je m'étais trouvé à leur place. J'aimerais, s'il te plait, que tu essayes d'en faire autant.

Posté : mer. 09 sept. 2020, 18:10
par Bouroski
Mais je dis « même quand c'est la même fonction », parce que, est-ce vraiment le cas en pratique ? Tu dis qu'il serait problématique qu'on ait des chances différentes d'obtenir 18 et 12 au tirage aléatoire… mais c'est pourtant ce qui se passe sur table ! Sur table, on tire les caractéristiques en lançant trois dés à six faces. En lançant trois dés à six faces, on ne peut obtenir le résultat de 18 que si les trois dés sont tous tombés sur la valeur six, tandis que douze peut s'obtenir de plusieurs manières différentes (6 + 3 + 3, 6 + 4 + 2, 5 + 5 + 2, etc.), ce qui fait qu'en pratique, tes probabilités d'obtenir 12 sont très nettement plus élevées que celles d'obtenir 18. « Rand(3, 18) » et « Rand(1, 6) + Rand(1, 6) + Rand(1, 6) », ce n'est pas, du tout, la même chose.
Hé non ce n'est pas ce qu'il se passe sur table ^^ Je me suis juste trompé et j'ai choisi le mauvais exemple, ici dans cet exemple il serait problématique qu'on est pas la même chance d'avoir un 6 plutôt qu'un 3 sur chaque dé. (Sur table théoriquement on a la même chance d'avoir chacune des faces).
Cela étant dit j'espère bien que pour un 3d6, ils "jetteront' 3 fois le d6.
Ce qui me poserait problème pour ton exemple de tirage des caractéristiques c'est qu'ils rajoutent des malus arbitraire de probabilité pour les valeurs extrêmes par exemple.
Est-ce que ce choix de leur part se limitait au tirage de caractéristiques, et donc est-ce que tous les autres tirages de dés du jeu sont, pour leur part, de simples appels à « Rand(x, y) » sans retouches derrière ? Ben je n'en sais rien, parce que ce n'est pas quelque chose d'évident à voir. Par contre, je sais que le résultat est plutôt sympathique. Le résultat que ça donne en terme de ressenti de jeu et la manière dont c'est implémenté, ce sont deux choses très nettement différentes.
Donc, savoir que les développeurs de Baldur's Gate 3 ont choisi de ne pas faire de l'aléatoire pur, OK, c'est une information concrète, mais est-ce que ça m'apprend quelque chose sur ce que je ressentirai en jouant ? Si je veux être vraiment honnête, et donc ne pas tenir compte de la qualité de jeu que je m'attend à trouver, non, simplement, non. D'une part parce que je n'ai pas de point de comparaison, ne sachant pas comment étaient codés les opus originaux, et d'autre part parce que même si ces choix sont très différents de ceux des opus originaux… le système de règles a beaucoup changé entre temps.
Il est possible que les choix faits par Larian au sujet de l'aléatoire aient précisément pour but de donner un ressenti qui soit proche de celui des opus originaux, alors qu'une application bête et méchante des règles de la cinquième édition aurait donné une expérience de jeu radicalement différente. Je ne dis pas que c'est le cas, hein, je n'en sais fichtrement rien. Mais je sais en revanche que, honnêtement parlant, cette information factuelle selon laquelle ils ne font pas du pur aléatoire ne dit strictement rien sur l'effet que ce choix aura en terme de ressenti au moment de jouer.
Le ressenti néfaste dont j'ai peur c'est d'avoir 1 chance sur 10 de rater un coup auquel je devrais avoir 1 chance sur 20 en réalité (Et pareil si je touche trop souvent alors que je ne devrais pas). Je trouve que ça casse complétement le charme.
Et ça, ça nous amène à un autre point important qui est que, contrairement à ce que tu affirmes à propos de cette fameuse « Rand(1, 20) », si, il y a des tas d'autres choix possibles. Si un logiciel, c'était simplement une série d'évidences, qu'il fallait à chaque fois utiliser cette fonction-là précisément parce que de toute façon il n'y a pas le choix, bah on n'aurait pas besoin de payer des gens pour les coder, ces logiciels : quand c'est tellement contraint que de toute façon on n'a pas le choix, on peut faire générer ça de manière automatique sans problème.
Mais les logiciels, encore une fois, surtout ceux aussi complexes que les jeux vidéos, mais pas que, on ne les fait pas de manière automatique, parce que c'est simplement impossible. Quel que soit ce qu'on veut faire, y compris un « simple » appel à une fonction aléatoire (en supposant qu'on mette de côté les problématiques liés aux probabilités d'obtenir tel ou tel résultat qui, encore une fois, ne sont pas toujours les mêmes), il y a besoin d'un énorme boulot de réflexion pour arriver à mettre les bons éléments aux bons endroits et à les faire interagir ensemble.
Pourtant c'est un fait, il n'y a personne à payer pour réinventer la roue.
Une fonction qui génère des nombres aléatoire n'est pas un logiciel ou un jeu dans son ensemble. Personne n'a dit qu'il est simple ou automatique de créer un programme, par contre on peut y utiliser une fonction (qui doit représenté 0.000001% du code) qui génère le nombres et celle là oui elle est déjà faite et ya rien de plus à faire dessus.
Et c'est pour ça que, désolé, mais si, Bouroski, tes propos parlent bien de conception logicielle, et sont insultants pour les gens dont c'est le boulot. Parce que se sentir insulté est la réaction la plus légitime quand quelqu'un qui, manifestement, n'a pas compris la quantité de boulot que tu dois abattre pour être sûr que ce que tu fais va bien correspondre à ce qu'il faudrait, vient te dire sur un ton bourré de certitudes que de toute façon, tu n'as pas le choix, tu es censé utiliser ce truc-là, point, même un enfant pourrait comprendre ça.
Pareil ca vient de la confusion entre le fait "d'utiliser une fonction de base" et "de concevoir un logiciel dans son ensemble", ça n'a rien à voir.
Je dirais que c'est toi, sans vouloir être offensant,qui n'a pas idée de la quantité de boulot qu'on doit abattre. Car ca représente beaucoup plus de travail de vouloir modifier les résultats pour "plaire" au joueur plutôt que de suivre les règles de D&D de base. Ce que je voudrais, et que tu penses que ca signifierait d'avantage de travail, représente au contraire un gain de temps.

Après oui, je pense que je l'ai déjà dit mainte fois, on verra le jour J.

Posté : mer. 09 sept. 2020, 21:04
par Elzen
Bouroski a écrit :Je dirais que c'est toi, sans vouloir être offensant,qui n'a pas idée de la quantité de boulot qu'on doit abattre.
C'est vrai que, dans ce domaine, je n'ai qu'un doctorat, après tout, je ne dois pas m'y connaître suffisamment :whistle:

S'il y a confusion entre « utiliser la fonction de base » et « concevoir le logiciel dans son ensemble », elle ne peut venir que du fait que tu aies affirmé qu'il suffisait d'utiliser cette fonction, point barre. Or, ce que j'ai tenté de montrer au long des posts précédents, c'est qu'utiliser une fonction, point barre, c'est quelque chose qui n'arrive jamais dans le développement d'un programme. Cette fonction s'inscrit toujours dans un contexte, parce que concevoir le logiciel, ce n'est pas appeler des fonctions séparément, mais les mettre en relation.
La partie importante, c'est de décider comment doit être déterminé le résultat, ce qui nécessite – l'exemple du jets sur table nous le montre – toujours une certaine réflexion. Et non, il n'y a aucune évidence sur la façon de faire à ce niveau, ne serait-ce que parce que faire appliquer à un ordinateur des règles qui sont prévues pour des êtres humains, ça demande toujours des ajustements. Une fois la décision prise, qu'il s'agisse de trois tirages aléatoires différents, ou bien de deux tirages avec une conditionnelle, ou même d'une petite boucle, ça reste une fonction spécifique, a priori plutôt simple à faire, et qui ne change pas la complexité du reste du code : dans l'écrasante majorité des cas, c'est cette fonction spécifique, faite sur mesure, qui sera appelée, et pas la fonction native du langage.
Donc désolé, mais dire que fausser le hasard augmente la complexité du code… c'est considérablement sous-estimer la complexité qu'il y a à *ne pas le fausser* correctement. Après, note que je n'ai jamais dit que ça voudrait dire plus de travail dans l'autre sens non plus, hein. Ça en ferait en fait à peu près autant : dans tous les cas, il y a la phase de préconception dans laquelle on doit spécifier quelles seront les probabilités d'obtenir tel ou tel résultat, que ça suive ou pas le manuel de règle ne changeant rien à ce niveau, puis ensuite, à moins d'avoir réussi à trouver un langage fait exprès qui implémente nativement une fonction « Rand(nombre de dés, nombre de faces) » (je n'en connais pas beaucoup, perso), il y a le bout de code spécifique à écrire.

(Et encore, là ça va parce qu'on cause de jets de dés, qui restent équiprobables, mais dès qu'on veut un tirage aléatoire qui suit une loi un peu moins fréquente, genre du Poisson ou du Zipf qui sont rarement déjà faites nativement, ça peut devenir beaucoup plus rock'n'roll ^^ Mais je t'accorde qu'on a rarement besoin de ça quand on implémente un système de règles classique. Encore que, du coup, et vu qu'il existe des dés à sept faces, par exemple, je me demande à quel point l'implémentation d'un système utilisant ce genre de dés exotiques tiendrait compte du fait qu'ils ne sont pas équiprobables dans la réalité. Mais bon, là je digresse complètement).


Après, encore une fois, j'entends bien le fait que tu penses que ça rendra le jeu moins agréable à jouer. Encore une fois, c'est bien possible, mais c'est aussi possible que non, et l'info factuelle comme quoi ils font faire des retouches n'est malheureusement pas suffisante pour s'en faire une idée concrète. Honnêtement, es-tu sûr que le hasard n'est, en dehors du tirage de caractéristiques, jamais retouché par les devs de BG ? Moi pas. Et ce d'autant plus que, comme ça a été dit plus tôt, il s'agit d'adapter un truc prévu pour des êtres humains, pour lesquels il est communément admis qu'on ne suive pas le hasard pur (c'est une des raisons d'être du paravent du MJ).
Mais je trouve en tout cas que la critique de ce choix telle que tu l'as formulée dans ce dernier post est beaucoup plus intéressante que ce que tu avais fais dans le message auquel j'avais réagi au départ, qu'en dis-tu ?

Posté : mer. 16 sept. 2020, 17:08
par Vel Cheran
Déjà, le système d'avantage existe dans DD5, et ensuite je doute que Larian se soit contenté de la fonction Random de base, qui n'est probablement pas assez précise pour leur besoin.
Exemple avec Roll20 qui a développé son propre système de génération de nombres aléatoires au lieu d'appeler une bibliothèque existante : https://roll20.zendesk.com/hc/en-us/articles/360037256594-Quantum-Roll

Posté : dim. 20 sept. 2020, 20:49
par Sith
Dans BG2, ce qui est sûr, c'est que les caractéristiques sont lancées par le moteur, puis il met ce qu'il faut dans les stats obligatoires de ta classe.

On le remarquait particulièrement avec les paladins qui ont une moyenne très élevée, car de mémoire ils ont 3 ou 4 caractéristiques obligatoires, notamment un charisme à 17 qui est un score prérequis qu'on ne retrouve pas dans une autre classe. A l'inverse les classes simples (guerrier/mage/voleur/clerc) n'ont qu'un 9 de prérequis et leurs moyennes sont désastreuses :D .
Pour les lancers de dés en dehors, je ne sais pas. Je sais qu'il y a tous les bonus de jeu qui sont bien pris en compte (sauf bug) mais j'ai jamais rien lu à ce sujet donc c'est possible que le jeu triche en notre faveur, mais mon impression personnelle est que non.

Posté : mer. 07 oct. 2020, 23:08
par Kakarot
Et donc, pour ceux qui ont claqué 60 euros sur la beta de DOS3, vous en pensez quoi de cette merveille mdr

Posté : jeu. 08 oct. 2020, 06:05
par Chalindra Pharn
Ils ont "claqués" 60 euro dans l'achat du jeu, la beta n'est qu'un plus.

De ce que j'en vois dans tous les let's play qui sortent, les gens adorent malgré les quelques bugs (surtout en multi), trouves ça joli avec de bons choix de dialogue. C'est ce qui revient le plus.

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