Bonjour,
Personnellement, je joue rarement (pour ne pas dire jamais) de paladin en tant que PJ.
Non pas que ce soient de mauvais personnages, bien au contraire, mais le côté trop restrictif sur leur ligne de conduite me rebute.
Si on veut jouer un tant soit peu RP avec un paladin, c'est difficile de fermer les yeux sur les vols commis par le roublard du groupe, etc, et ça finit par vite m'agacer.
Maintenant pour en revenir au sondage:
Le paladin "de base" est en soi un bon personnage, mais l'introduction des kits rend la classe de base peu attirante, puisque pour des bonus supplémentaires, on a pas voire peu de désavantages (c'est le même principe finalement pour la plupart des classes de bases, je pense notamment à guerrier, voleur barde, qui n'ont que peu d'intérêt par rapport aux kits proposés).
Parmi les kits on trouve:
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... aladin-97/
- Le chasseur de morts-vivants
"
Capacités
+3 pour toucher et aux dégâts contre les morts-vivants.
Immunité contre l'immobilisation et le drainage de niveaux.
Restrictions
Ne peut pas utiliser Imposition des mains
"
Je pense que c'est le kit le moins intéressant sur le long terme.
Par contre, au début de Shadows of Amn, il est particulièrement efficace.
L'immunité à l'immobilisation et au drain de niveau en fait un chasseur de vampires redoutable.
Avec l'épée "Lilarcor", disponible très tôt dans le jeu, il est immunisé contre les autres effets pénibles utilisés par les vampires, à savoir les charmes.
Après, plus le niveau du groupe évolue, moins on craint les morts-vivants.
Il n'y a guère que les liches et demi-liches qui posent un problème à un certain stade du jeu, et le chasseur de morts-vivants n'est plus à ce moment-là le personnage indispensable pour lutter contre ces cochonneries.
- Le chevalier
"
Capacités
+3 pour toucher et aux dégâts contre les créatures démoniaques et draconiques.
Peut lancer apaisement, 1/jour/niveau.
Immunité contre la peur et aux échecs de moral.
Immunité au poison.
+20% de résistance au feu et à l'acide.
Restrictions
Armes : pas d'armes de jet.
"
Un kit puissant tout au long de la saga.
Si le sort
apaisement et l'immunité à la peur deviennent moins importants plus les niveaux augmentent (car les JS des PNJ deviennent quasi-systématiques), les autres immunités ne font pas de mal et la restriction est pour ainsi dire quasi-nulle, le paladin se battant 95% du temps au contact et pour les 5% restants, il y a des armes à usage mixte mêlée/jet qu'il pourra très bien utiliser (hache "Bordazur", dague "dent de feu", etc).
- L'inquisiteur
"
Capacités
Peut jeter dissipation de la magie 1/jour pour chaque 4 niveaux. Cette capacité bénéficie d'un temps d'incantation de 1 et ses effets sont appliqués comme si l'inquisiteur était d'un niveau double.
Peut jeter vision véritable 1/jour pour chaque 4 niveaux.
Immunité aux charmes et à l'immobilisation
Restrictions
Ne peut pas utiliser Imposition des mains
Ne peut pas repousser les morts-vivants
N'a pas accès aux sorts."
Un kit qui monte en puissance au fur et à mesure qu'il gagne en niveau.
Sur le long terme, le plus gros potentiel à mon sens.
Certes les restrictions sont importantes.
Pas d'imposition des mains n'est pas trop problématique.
Pas d'accès aux sorts lui enlève 12 sorts potentiellement.
Notamment
armure de la foi,
puiser dans la puissance divine, etc. Pénible.
Pas de faculté à repousser les morts-vivants peut être aussi préjudiciable si le groupe ne comporte aucun clerc, mais c'est peu probable.
Mais les avantages sont énormes.
Le sort
vision véritable, 1 fois pour 4 niveaux, est un must très souvent (voleurs, mages, etc).
Le sort
dissipation de la magie, lancé à 2 fois le niveau, le rend très rapidement un destructeur de mages redoutable.
Le seul inconvénient de ce sort est qu'il détruit aussi les protections des alliés, donc gare à l'environnement (l'étroitesse des lieux, le positionnement des PNJ, etc).
L'immunité aux charmes et à l'immobilisation sont des bonus toujours appréciés.
Perso je vote pour ce kit aussi, mais le fait qu'il y ait Keldorn avec ce profil font que pour ma part, si je dois jouer un paladin, ce sera un chevalier (ou un anti-paladin avec les mods qui vont bien).
RaphalAngel a écrit :
Cette discussion est maintenant bien daté, je vais tentais de remettre à jour les points de vue en parlant du mode de difficulté sword coast stratagem. En effet, en prenant certaines options les mages deviennent une vraie plaie et c'est là que l'inquisiteur m'est indispensable. Pour les dissipations je préfère les sorts d'anti magi des mages amélioré avec spell revision, j'ai d'ailleurs baissé la dissipation de 1,5x le niveau mais ça reste quand même extrêmement utile, notamment pour parfois la coupler avec ces sorts d'anti magi contre les gros mages mais surtout pour dissiper les malédiction du groupe notamment la paralysie et le charme auquel l'inquisiteur est immunisé. Mais là dans sword coast stratagem ou l'inquisiteur m'est indispensable c'est la vision véritable, temps d'incantation de 1 mieux qu'un mage avec la robe de Vecna. Généralement dans ce mod une flopée de mages se mettent tous invisibles en même temps la mon inquisiteur lance vision véritable instantanément ce qui permet à mes autres mages de lancer plus rapidement des sorts d'anti magi pour que les guerriers les attaquent et mieux vaut faire vite, encore une fois les mages sont un vrai fléau dans ce mod.
Donc pour moi avec sword coast stratagem c'est l'inquisiteur sans hésiter.
Pour info je joue avec scs, spell revision, rogue balancing, item upgrade dans baldur's gate trilogie avec une équipe personnalisé incontestablement la meilleure pour moi: inquisiteur, guerrier/voleur, clerc/rôdeur, scalde, clerc/illusionniste et sorcier.
Donc voilà, je voulais apporter ce témoignage de mes nombreuses péripéties actuelles, en espérant vous avoir été utile :-)
Sans inquisiteur, on se débrouille quand même aussi pour flinguer du mage, même si c'est souvent plus long, plus technique, et moins économique.
Mais pour cela, il vaut mieux en effet avoir deux (voire trois) lanceurs de sorts profanes pour balancer les sorts idoines dès le premier round ou à défaut les premiers rounds.
Quelques sorts de destruction de protections (
rayon rubis d'inversion,
fouet de Khelben,
mot secret,
annulation des protections, etc) suivi d'une
brèche et le tour est joué.
Et on peut choisir
délivrance de la magie de préférence à
dissipation de la magie quand on peut.
Avec un barde, c'est très efficace car son niveau est généralement élevé.
Haplo74