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Posté : mar. 01 mars 2016, 12:33
par Freddy_Gwendo
Mornagest a écrit :Hmm... les paladins ont un bonus en jets de sauvegarde dans le jeu vanilla ? Étonnant, je n'avais jamais entendu parler de ça.
Si si... Mais je t'accorde que ce n'est pas très facile à découvrir : à force d'à force, et après avoir créé guerriers et paladins pour vérifier que le moteur respectait bien les règles Ad&D, j'en ai conclu que c'était implanté en dur. ^^
J'ai dû d'ailleurs créer une procédure pour appliquer ce bonus aux paladins de mon mod car je ne suis pas du tout persuadé que ça fonctionne pour les créatures ne faisant pas partie du groupe. En tout cas, mes tests ne l'ont pas révélé...

Bref, si tu créés un paladin, tu observeras dans l'écran de perso que ses jets de sauvegarde sont suivis d'un "(-2)" et bénéficient d'un bonus de 2 par rapport à ceux d'un guerrier de même niveau.

Posté : mar. 01 mars 2016, 12:47
par Mornagest
Eh bien, justement, je ne suis pas sûr que ce soit explicite dans l'encyclopédie ! :p

http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... egarde-86/

Enfin, on le lit quand même sur l'article des paladins : http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... aladin-96/

Donc il faudrait, pour bien faire, ajouter une parenthèse pour chaque ligne des JS des paladins dans le tableau, c'est ça ? :)

Effectivement, en tout cas, ça rend le paladin plus fort que je ne le pensais. Je connaissais ce bonus sur table (il est aussi appliqué dans D&D3) mais pas dans BG. Comme quoi... ça fait QUINZE ANS que j'y joue et je découvre encore des trucs... pourtant basiques :gign:

Posté : mar. 01 mars 2016, 13:08
par Freddy_Gwendo
Sur le fond, je confirme, en revanche sur la forme, j'ai un peu merdoyé. :$

Le (-2) n'apparait que dans mon mod à cause de la manière dont j'ai codé le bonus des paladins.

Mais... Je t'ai fait des images pour illustrer le tout. ;)

Voici donc la table des jets de sauvegarde des guerriers :
save1.PNG
Appliquée à ma cavalière de test (niveau 7) :
save1.PNG
Tu constates donc bien le bonus de 2 appliqué au paladin par le moteur.

Donc pour répondre à ta question, oui, il serait utile de le préciser dans les deux pages que tu cites.

Posté : mar. 01 mars 2016, 14:17
par Mornagest
D'accord, merci pour la précision et l'info ! Je vais ajouter ça dans le tableau :)

edit : voilà pour BG1 et pour BG2 ; j'espère que c'est lisible...

Posté : jeu. 03 mars 2016, 22:29
par Haplo74
Bonsoir,

"Quelle est la MEILLEURE classe ?"

Oh, la vilaine question. C'est quoi MEILLEUR ?
Cela veut dire tout et n'importe quoi.
La réponse qui me semble la plus adaptée est "la(ou les) MEILLEURE(s) classe(s) pour le joueur est(sont) celle(s) avec laquelle(lesquelles) il prend du plaisir à jouer".
J'aurais tendance à voter "toutes se valent, il suffit de savoir les jouer" même si ça ne traduit pas exactement le fond de ma pensée.

Déjà il y a une différence majeure entre BG1 et BGT ou BGEE.
Ensuite il y a une différence majeure entre considérer les classes dans la portion BG1 uniquement ou sur l'ensemble de la trilogie.

Enfin encore une fois, que veut dire meilleur ?
Meilleur d'un point de vue efficacité en combat sur l'ensemble des combats ?
Meilleur d'un point de vue efficacité en combat sur les combats critiques (boss) ?
Meilleur dans le sens indispensable ?
Meilleur dans le sens le plus utile en toutes circonstances ?

Beaucoup d'options.
Mornagest a écrit :C'était mon avis il y a douze ans (ça ne nous rajeunit pas, tiens :D ), il a changé. D'ailleurs, j'ai voté "toutes les classes se valent", dans la mesure où je les trouve toutes efficaces dans leur domaine. Par contre, je n'aime pas toutes les jouer car certaines sont plus ennuyeuses que d'autres (qui a dit "le voleur" ? :D ).
...
Si on ne considère pas que la partie combats, le voleur est une classe pour ainsi dire indispensable. La seule indispensable ?
Je suis sûr qu'on peut jouer sans voleur, mais ça doit être d'un chiant absolu. Se taper par exemple la tour de Durlag sans voleur doit juste être un enfer...
Je n'imagine personnellement pas un seconde de jouer sans voleur. Et comme c'est un jeu d'équipe (jusqu'à six personnages, ce que j'utilise systématiquement), pourquoi se priver d'un élément aussi précieux que le voleur ?

De ce point de vue "hors combats", le voleur est celui qui a le plus de compétences au fond. Vol à la tire. Détection et désamorçage de pièges. Crochetage des serrures. Exploration sous furtivité. Difficile de faire mieux.
valandil a écrit :Il n’y pas de meilleure classe, cela dépend de la façon de jouer de chacun. En revanche il y a effectivement des classes qui vont être plus puissantes dans cette partie du jeu.
...
Féérune a écrit :Je ne suis pas sûre qu'il y ait une "meilleure" classe, mais en tous cas il y en a de plus faciles à jouer que d'autres.
...
Je suis parfaitement d'accord.
Si on considère le "meilleur" en combats, les combattants comme leur nom l'indique seront avantagés.
Mais dans l'ensemble et de là mon vote "toutes les classes se valent", chaque classe peut dans certaines circonstances si ce n'est être décisif en tout cas largement faciliter certains combats.

Revenons aux combattants au sens large.
Ils feront sur l'ensemble du jeu (BG1, mais probablement aussi si on considère BG2) 80% du nombre de tués.
Déjà parce qu'on a généralement au moins deux combattants dans l'équipe, souvent plus.
Et parce qu'il y a beaucoup de "trash mobs", autrement dit d'ennemis communs, donc les combattants font leur job de latter ces ennemis basiques. Il serait bizarre qu'il en soit autrement.
Les combattants gagnent également 80% de leur potentiel (PV avec d10 , bonus constitution, compétences martiales initiales, TAC0 décroissant rapidement, port d'armures, de casques, de boucliers, etc) dans les premiers neuf niveaux, là où les autres classes mettent plus de temps pour avoir le même rendement.
Enfin, il n'y a guère de choix dans les actions des combattants: on clique sur l'ennemi et on le tue avant qu'il ne nous tue.

Les combattants sont donc plus solides que les autres classes et plus faciles à jouer.
Mëme si pour le PJ je n'aime pas trop faire un combattant pur (j'aime savoir jeter des sorts, beaucoup de sorts), je ne conçois pas une équipe sans au moins un combattant monoclassé, et au moins deux voire trois combattants au total..
Mornagest a écrit :...
Le guerrier est avantagé dans BG1 : il a accès à la vraie grande maîtrise des armes, et c'est le seul à pouvoir prétendre à ce statut. Il est donc fort pour recevoir des coups, mais en donner également.
...
OK
Mornagest a écrit :...
Le rôdeur a accès à la furtivité, ce qui contrebalance autrement le fait de ne pas exceller autant dans les armes que le guerrier. Malheureusement, il doit pour cela ne porter qu'une armure en cuir ou équivalente...
...
Inexact. Le rôdeur a accès à toutes les armures. C'est juste qu'il ne peut pas utiliser la furtivité quand il porte plus qu'une besantine.
Personnellement, dans un souci de RP, je limite les armures des rôdeurs aux besantines, mais c'est un choix personnel, pas une restriction du jeu.
L'autre avantage du rôdeur est son charme-animal.
Dans BG1, quand les personnages sont encore d'un niveau relativement bas, et avec beaucoup de cartes nature, cette capacité est vraiment appréciable.
Charmer un ours brun ne va jamais changer la donne sur un combat, mais il peut largement contribuer au fait que nos personnages ne prennent pas de coup, car c'est l'ours qui va se les prendre.
Mornagest a écrit :...
Le paladin est désavantagé dans BG1 car il ne dispose pas encore de ses sorts, et son vade retro n'est que faible au départ. J'aurais donc tendance à dire que pour BG1, il ne présente pas d'intérêt réel. Si on veut faire toute la saga, c'est autre chose...
...
Il y a les JS, ce qui est important (et tu l'as noté dans un message ultérieur).
Dans BG1, les JS sont mauvais. Un bonus même minime de +2, ça peut être la différence entre un JS raté et un JS réussi, entre un perso qui a perdu le contrôle et un qui garde la tête froide, et donc entre la vie et la mort.

Les clercs sont relativement faciles à jouer aussi. Mais ils seront moins efficaces que les guerriers en combat.
Parce qu'ils ont des PV décents (d8), le port d'armure, de casque, de bouclier, etc, et qu'ils peuvent donc se jouer relativement comme des guerriers.
Bien sûr, il y a des sorts à mémoriser, et c'est donc forcément plus compliqué de s'y retrouver notamment quand on débute. Mais le clerc a des sorts généralement efficaces et a souvent mémorisé (à tort selon moi) une panoplie de sorts de soins pour jouer l'ambulance.
Les clercs sont rarement décisifs, surtout dans BG1. Mais ils sont très utiles. Ce sont eux qui ont le plus de buffs de groupe. Ils soignent. Ils ramènent à la vie. Enfin dans les combats contre les morts-vivants, ils peuvent largement transformer un combat difficile en trivial à un certain niveau.
Mornagest a écrit : ...
Le clerc : plus fort au corps-à-corps que le druide, ses sorts sont également puissants (immobilisation des personnes et injonction en font partie). Comme il peut porter toutes les armures, il ne craint pas grand-chose...
...
Oui, le clerc a des sorts intéressants au niveau 1, mais SURTOUT des sorts d'attaque et en zone au niveau 2. Immobilisation des personnes et silence sont des musts au niveau 2.
Les injonctions, résistance à la peur, bénédiction sont également de très bons sorts de niveau 1.
Avec une bonne sagesse, le clerc se débrouille très bien dès le début de partie. Mais il faut connaître les sorts.

Les voleurs ne sont pas forcément difficiles à jouer. Il faut avoir conscience des limites du personnage en combat, et se cantonner aux armes à distance, voire de quelques rares attaques sournoises, et le reste du temps, on fait son job de voleur (hors combat).
Mornagest a écrit : ...
Le voleur : dommage qu'on soit obligé d'en avoir un pour trouver les pièges et piller les coffres, sans quoi... autant avoir un barde, qui pourra faire bien plus mal aux ennemis qu'avec une pauvre attaque sournoise dont le voleur lui-même n'est pas certain de sortir vivant (retour de bâton parfois violent :gign: ).
...
Ben oui, mais on en revient toujours à cette question. Le meilleur dans BG1 n'est-il pas le voleur qui lui seul est indispensable ?

Les mages sont plus compliqués. Ils sont fragiles. Pas faibles mais fragiles.
Et leur seule force s'appuie sur les sorts. Donc il faut avoir une bonne connaissance des sorts, et de leur efficacité en fonction du niveau du mage pour maîtriser le jeu avec le mage.
Féérune a écrit :...
Maintenant, je n'ai pas joué toutes les classes, et surtout pas mage pur... Il se fait tuer trop vite pour mon goût, je n'ai jamais été au bout d'une aventure avec un mage.
Brutus a écrit :En même temps...1d4 de vie niveau...mage ça a toujours été la classe pour une partie en mode hardcore du jeu :P
Faut pas exagérer non plus. Jouer un mage en solo, oui, on tombe dans le hardcore (et c'est souvent ridicule. J'ai vu des débuts de let's play où tout consiste à lancer deux projectiles magiques, s'éloigner, dormir. Et rebelote. Jusqu'à ce que les ennemis soient morts. Super réaliste, non :gign: ? Ou alors un hit and run de 20 minutes pour tuer un hobgobelin à coups de fléchettes ou de billes...).

Au sein d'un groupe, le mage doit juste rester à l'arrière. Lancer de temps en temps des billes ou des fléchettes, et utiliser ses sorts quand il le faut.
C'est là toute la difficulté. Choisir les bons sorts (à bas niveau les seuls efficaces sont les sorts incapacitants de type sommeil et toile d'araignée) et les lancer quand c'est important.
Le mage sera rarement décisif dans BG1. Mais il peut largement faciliter certains combats.
Par exemple, les araignées de Landrin. Quatre araignées dans une maison étroite. Avec des persos niveau 1 genre PJ + Khalid + Jaheira + Imoen.
Sans mage, gros risques d'être empoisonné et de voir un ou deux persos crever. AVec un mage qui lance sommeil, grosses chances de ne pas prendre un point de dégâts...

Personnellement ma classe préférée.
Pas forcément indispensables dans BG1, ils le deviennent dans BG2 (où les ennemis ne peuvent pas être touchés sans faire sauter certaines protections).

Reste druide et barde...
Le druide n'est pas une classe facile à jouer.
Comme le clerc, il a des PV décents (d8) mais pas les armures lourdes du clerc. Ni casque ni bouclier. Du coup il est beaucoup beaucoup moins performant au contact qu'un clerc, et bien sûr qu'un combattant.
Il a des sorts beaucoup plus restreints que le clerc et souvent plus difficiles à exploiter.
IL faut connaître les bons sorts et s'y cantonner : enchevêtrement, appel de la foudre, appel de créatures des bois, fléau d'insectes.
Lui aussi peut s'avérer si ce n'est décisif, en tout cas très performant et peut faciliter des combats avec les bons sorts. Mais il doit faire la bonne action au bon moment pour ne pas se faire malmener.
Combattre quand il ne risque rien, incanter quand il le faut.
Mornagest a écrit : ...
Le druide est puissant dans BG1 : sorts variés, puissants (appel de la foudre), armes disponibles intéressantes (cimeterres et fléchettes, avec un TAC0 meilleur que celui du mage), il peut se tirer de bien des situations. Et in fine, il est capable de se métamorphoser en grosse bébête pour flanquer la pâtée aux méchants s'il le faut.
...
Alors là je suis en désaccord complet.
S'il y a bien un truc qui a été foiré avec le druide, ce sont ses transformations.
Le druide les obtient au niveau 7. A ce stade il a déjà souvent 50 à 60 PV. Et une arme magique.
Pourquoi irait-il se transformer en ours brun, lent et pataud, et ce qui le prive de sa capacité à lancer des sorts, plutôt que de combattre normalement, ou de balancer un appel de la foudre par exemple.
Encore pire en ours noir. Et loup n'est pas meilleur.
Non, franchement, j'aurais préféré une sélection vraiment utile.
Genre:
- panthère: déplacement +2, trois attaques, griffes et morsure +2
- serpent: morsure +1, empoisonne
- aigle royal: griffes, créature volante (immunité aux toiles d'araignées, enchevêtrements, etc, ne déclenche pas les pièges quand il passe dessus), vision perçante (champ de vision élargi pour repérer les ennemis, détecte les pièges).
Là ça aurait été utile, et pas qu'en combat d'ailleurs.
Mais ours, ours et loup, c'est de la m...e franchement.

Bref, druide pas évident.
Meilleur dans BG2 avec des kits très intéressants.
Mais ça reste toujours une classe à utiliser avec précautions.

Enfin, les bardes.
Probablement la classe la plus difficile à apprécier.
Car c'est celle qui va le moins agir personnellement mais qui va aider les autres.
Chant, baguettes et sorts pour soulager les mages, attaques à distance, etc.
Tout l'art du barde consiste à choisir de mener la bonne action au bon moment. Et il ne sera pour ainsi dire jamais décisif.
Dans BG1, le barde n'a pour ainsi dire pas d'objets adaptés à sa classe, et a peu d'impact sur le jeu (et les PNJ Eldoth et Garrick sont loin d'être géniaux).
Dans BG2, le barde (scalde et maître-lames) a de très bons atouts. Et il y a des objets très intéressants (les harpes notamment).

Je suis personnellement un grand fan d'Haer'Dalis qui rend certains combats (à l'origine compliqués) extrêmement faciles (bien que lui-même ne porte que rarement le coup décisif).
Mais un scalde bien joué aurait aussi ses grands moments de gloire, là encore sans forcément intervenir directement.
Mornagest a écrit : ...
Les jumelés et multiclassés : je laisse ça aux experts, je pratique très peu souvent (même si je comprends bien l'intérêt). Je m'y mets progressivement puisque j'ai entamé une partie avec une guerrière jumelée au niveau 3 en clerc. Elle a de solides pv et va avoir un bon tac0, avec des sorts en prime (et trois tomes de sagesse, très accessoirement :gign: ). On verra à l'usure mais c'est évidemment et forcément meilleur qu'un clerc pur.
Les jumelés sont difficiles à jouer. Et clairement à moins de faire un jumelage extrêmement tôt (et qui ne sera donc pas très optimisé) on se traîne de vrais boulets pendant la (longue) période de transition.
Passé ce cap, ils sont très puissants.

Les multiclassés sont puissants dans BG1.
Plus en retrait sur BG2 (et encore, cela dépend du multiclassé et de ses caractéristiques et du rôle qu'on lui définit), ils sont les meilleurs dans ToB.

Bref, tous les personnages en de bonnes mains peuvent faire de grandes choses. Pas forcément tout le temps, mais dans les moments-clés qui correspondent à leur classe.
L'essentiel est de prendre plaisir à les jouer.

Haplo74

Posté : ven. 04 mars 2016, 11:41
par Mornagest
Quand je parle des armures légères pour le rôdeur, c'est bien pour pouvoir utiliser leur furtivité, pas durant le reste du temps ;) c'était mal formulé, mais je voulais dire la même chose que toi, en fait (Minsc porte une armure de plates dans ma partie actuelle, par exemple).

Au niveau des transformations du druide, c'est vrai qu'elles interviennent tard dans le jeu et sont sans doute moins utiles... ça dépend de ton druide, s'il a une faible constit, ça peut quand même l'aider.

De manière générale, je préfère nettement les lanceurs de sorts. Les JS sont mauvais dans BG1, les sorts incapacitants fonctionnent souvent bien, et transforment un groupe de gros méchants sanguinaires en tas de corps endormis à terre qu'il suffit de poutrer lâchement...

Au début, certes, choisir ses sorts est un peu compliqué : on ne sait pas sur quoi on va tomber, quels sorts sont vraiment efficaces... mais après une ou deux parties, il faut oser se lancer et jouer un pj lanceur de sorts pour apprécier au mieux certaines possibilités (notamment une école de magie que les pnj n'ont pas, ou jouer un prêtre avec 18 en sagesse, etc). Et même si, à bas niveau, c'est moins facile qu'en rentrant dans le lard comme un guerrier, après, c'est clairement très sympa.

Posté : dim. 26 juin 2016, 18:35
par Fëanturi
Bon... ok j'avour j'ai voté le mage parce que j'avais pas vu que c'était que BG1 :read: et pas pour toute la série... mais bon je garde mon chois, avec comme spécialité l'illusionniste, parce que dans BG1 l'image miroir est le meilleur sort défensif et qu'à part l'absorption mineure de Larloch, il rate pas grand chose.

Mais sinon j'aurai choisi le clerc... désolé pour le dérangement :whistle3:

Posté : ven. 17 févr. 2017, 21:00
par Bouroski
Je tombe sur ce post par hasard (une recherche google).

Je m'étonne d'être le seul à avoir voté pour le mage :gign:

Au niveau 1 :
- Sommeil : Le groupe de monstres / persos s'endorment et il n'y a plus qu'à les finir à la dague.
- Cécité : le monstre / perso (on va dire le gars pour tous) reste scotché sur place avec un malus de ouf à la CA, il attend de se faire finir à la fronde ou fléchette.
- Charme personne : Énorme, vous en prenez pour taper sur l'autre ou alors vous l'envoyez loin le temps de récupérer quand ça tourne mal.
- Glisse : Bonne synergie avec les sorts ci dessus, rends les gars aussi rapide qu'un escargot. Vous pouvez à loisir leur taper de dessus.
- Protection contre la pétrification : Sort totalement cheaté, vous allez à la map des basilic et vous ressortez lvl 5 :rtfm:

Voilà rien que pour le niveau 1.

Je comprends pas comment on peut croire qu'un guerrier est plus fort ?
Il va glisser sur place et être aveuglé ou s'endormir pendant qu'il se fait massacrer, il ne peut strictement rien faire...

Il suffit d'un mauvais jet au taco et le guerrier niveau 1 se fait poutrer par un loup.
Le mage va rigoler en demandant gentiment au loup de faire dodo et il le tuera sans peine.
Et que dire d'un groupe de kobold archer ou d'un groupe d'hobgobelin archer face à un guerrier lvl 1? Il va se faire massacrer tandis que le mage peut les faire dormir et les tuer les doigt dans le nez.

Après vient le niveau 3 (sorts niveau 2) avec le magnifique nuage puant, la terrible toile d'araignée et le sort d'invisibilité...
Aucun gars du jeu ne peut résister à une glisse + nuage puant + toile d'araignée (ça marche aussi avec sarevok mais faut en mettre le paquet :whistle3: donc gros lvl ou alors beaucoup de mage ^^ [ou alors baguette de paralysie et bye bye])

Je pense que beaucoup limitent le mage au projectile magique, alors forcement ils vont avoir du mal :shok:
Bon je vais pas continuer, sa puissance augmente de façon exponentielle...
Seulement il en fallait bien un pour défendre les mages bas niveau :stop: ;)

Edit : J'ai oublié le fait que le mage lvl 1 peut aussi utiliser des parchemins de gros sorts, ce qui le rend encore plus puissant.

Posté : sam. 18 févr. 2017, 18:48
par Haplo74
Bonjour,
Bouroski a écrit :Je tombe sur ce post par hasard (une recherche google).

Je m'étonne d'être le seul à avoir voté pour le mage :gign:

Au niveau 1 :
- Sommeil : Le groupe de monstres / persos s'endorment et il n'y a plus qu'à les finir à la dague.
- Cécité : le monstre / perso (on va dire le gars pour tous) reste scotché sur place avec un malus de ouf à la CA, il attend de se faire finir à la fronde ou fléchette.
- Charme personne : Énorme, vous en prenez pour taper sur l'autre ou alors vous l'envoyez loin le temps de récupérer quand ça tourne mal.
- Glisse : Bonne synergie avec les sorts ci dessus, rends les gars aussi rapide qu'un escargot. Vous pouvez à loisir leur taper de dessus.
- Protection contre la pétrification : Sort totalement cheaté, vous allez à la map des basilic et vous ressortez lvl 5 :rtfm:

Voilà rien que pour le niveau 1.

Je comprends pas comment on peut croire qu'un guerrier est plus fort ?
Il va glisser sur place et être aveuglé ou s'endormir pendant qu'il se fait massacrer, il ne peut strictement rien faire...

Il suffit d'un mauvais jet au taco et le guerrier niveau 1 se fait poutrer par un loup.
Le mage va rigoler en demandant gentiment au loup de faire dodo et il le tuera sans peine.
Et que dire d'un groupe de kobold archer ou d'un groupe d'hobgobelin archer face à un guerrier lvl 1? Il va se faire massacrer tandis que le mage peut les faire dormir et les tuer les doigt dans le nez.

Après vient le niveau 3 (sorts niveau 2) avec le magnifique nuage puant, la terrible toile d'araignée et le sort d'invisibilité...
Aucun gars du jeu ne peut résister à une glisse + nuage puant + toile d'araignée (ça marche aussi avec sarevok mais faut en mettre le paquet :whistle3: donc gros lvl ou alors beaucoup de mage ^^ [ou alors baguette de paralysie et bye bye])

Je pense que beaucoup limitent le mage au projectile magique, alors forcement ils vont avoir du mal :shok:
Bon je vais pas continuer, sa puissance augmente de façon exponentielle...
Seulement il en fallait bien un pour défendre les mages bas niveau :stop: ;)

Edit : J'ai oublié le fait que le mage lvl 1 peut aussi utiliser des parchemins de gros sorts, ce qui le rend encore plus puissant.
Les mages n'ont pas l'apanage des sorts incapacitants.
Entendons nous bien: je suis un grand fan des jeteurs de sorts en général et des mages en particulier.
Mais les mages ne sont réellement plus forts qu'à haut niveau.

À bas niveau toutes les classes se valent.
Les combattants seront utiles pour les créatures minables (pourquoi gâcher des sorts pour tuer des xvarts, à moins de dormir toutes les cinq minutes. Autant laisser les combattants se charger de ça).

Les jeteurs de sorts à bas niveau DOIVENT de toute façon utiliser des sorts incapacitants. Aucun autre sort ne vaut vraiment le coup à ce stade du jeu.
Pour les mages/bardes, on a déjà fait le tour.

A noter qu'avec le mod spell revision, le sort de sommeil/I], totalement abusé dans le jeu de base (et qui devient par la suite obsolète) a été rééquilibré:
Déjà le mage ne peut plus endormir que des ennemis de niveau inférieur ou égal au sien (contre 4DV + 3 dans le jeu de base), ensuite le sort dure 5 rounds (contre 5 rounds/niveau) et SURTOUT, un adversaire endormi frappé se réveille (dans le jeu de base, tu tapes et le mec continue à dormir... Totalement idiot).
Là, le sort reste utile mais pas abusé.

Pour les clercs, des injonction, immobilisation des personnes, silence, ... font un bon job.
Pour les druides, des injonction, enchevêtrement, charme personne ou mammifère, ....

Bref, toutes les classes sont intéressantes.
Après certaines sont plus vite barbantes selon le tempérament de chacun (personnellement les combattants m'ennuient assez vite. Même Kaya la guerrière-illusionniste a fini par me lasser, mais j'ai quand même fini l'aventure avec).

Posté : sam. 18 févr. 2017, 21:59
par Le Marquis
Bouroski a écrit :Je tombe sur ce post par hasard (une recherche google).

Je m'étonne d'être le seul à avoir voté pour le mage :gign:

Au niveau 1 :
- Sommeil : Le groupe de monstres / persos s'endorment et il n'y a plus qu'à les finir à la dague.
- Cécité : le monstre / perso (on va dire le gars pour tous) reste scotché sur place avec un malus de ouf à la CA, il attend de se faire finir à la fronde ou fléchette.
- Charme personne : Énorme, vous en prenez pour taper sur l'autre ou alors vous l'envoyez loin le temps de récupérer quand ça tourne mal.
- Glisse : Bonne synergie avec les sorts ci dessus, rends les gars aussi rapide qu'un escargot. Vous pouvez à loisir leur taper de dessus.
- Protection contre la pétrification : Sort totalement cheaté, vous allez à la map des basilic et vous ressortez lvl 5 :rtfm:

Voilà rien que pour le niveau 1.

Je comprends pas comment on peut croire qu'un guerrier est plus fort ?
Il va glisser sur place et être aveuglé ou s'endormir pendant qu'il se fait massacrer, il ne peut strictement rien faire...

Il suffit d'un mauvais jet au taco et le guerrier niveau 1 se fait poutrer par un loup.
Le mage va rigoler en demandant gentiment au loup de faire dodo et il le tuera sans peine.
Et que dire d'un groupe de kobold archer ou d'un groupe d'hobgobelin archer face à un guerrier lvl 1? Il va se faire massacrer tandis que le mage peut les faire dormir et les tuer les doigt dans le nez.

Après vient le niveau 3 (sorts niveau 2) avec le magnifique nuage puant, la terrible toile d'araignée et le sort d'invisibilité...
Aucun gars du jeu ne peut résister à une glisse + nuage puant + toile d'araignée (ça marche aussi avec sarevok mais faut en mettre le paquet :whistle3: donc gros lvl ou alors beaucoup de mage ^^ [ou alors baguette de paralysie et bye bye])

Je pense que beaucoup limitent le mage au projectile magique, alors forcement ils vont avoir du mal :shok:
Bon je vais pas continuer, sa puissance augmente de façon exponentielle...
Seulement il en fallait bien un pour défendre les mages bas niveau :stop: ;)

Edit : J'ai oublié le fait que le mage lvl 1 peut aussi utiliser des parchemins de gros sorts, ce qui le rend encore plus puissant.
Enfin là tu pars du principe que tu vas dormir après le moindre combat de 5 minutes pour récupérer tes sorts, ce que personnellement je trouve cheaté, comme tu dis. Après, chacun sa manière de jouer...

Posté : dim. 19 févr. 2017, 09:43
par Bouroski
Le Marquis a écrit :Enfin là tu pars du principe que tu vas dormir après le moindre combat de 5 minutes pour récupérer tes sorts, ce que personnellement je trouve cheaté, comme tu dis. Après, chacun sa manière de jouer...
Quelle cheat ? Quelle manière de jouer ?
Les autres classes aussi ont besoin de se reposer après les combats, même le guerrier avec ses 10 points de vie il va pas enchainer les monstres ;)

Posté : dim. 19 févr. 2017, 11:18
par Haplo74
Bouroski a écrit :Quelle cheat ? Quelle manière de jouer ?
Les autres classes aussi ont besoin de se reposer après les combats, même le guerrier avec ses 10 points de vie il va pas enchainer les monstres ;)
Cheat, le terme du marquis est un peu fort.
Mais manière de jouer non réaliste.
Le guerrier, un mars une potion de soin et ça repart.

Personnellement je m'impose un repos par jour, vers 22 heures environ (même si ça fluctue). Mais pas la séquence combat - repos - combat - repos - etc qui n'a aucun sens (à ce compte là même le projectile magique est bon à bas niveau, si on enchaine morceau de combat - repos - morceau de combat - repos - etc).

Petit aperçu dans mon let's play avec Kaya la guerrière illusionniste (un peu d'auto-promotion :D , même si je n'ai rien à y gagner hormis des vues): https://m.youtube.com/playlist?list=PL2 ... 0WlUsKL7WI

Haplo74

Posté : dim. 19 févr. 2017, 12:21
par Bouroski
Après chacun son point de vue.
Boire des potions pour se soigner est-ce plus réaliste que de se reposer pour récupérer ?

Je ne pense pas qu'on devrait discuter (dans le sens de confronter) de la manière dont on joue au jeu,
Ici on parle du jeu et de ses règles et pas des règles personnelles que l'on impose, il me semble.

Comme tu disais chaque classe a ses forces avec ses faiblesses et chacun peut défendre sa classe préférée.

Je suis d'accord qu'enchainer morceau de combat et repos, c'est du n'importe quoi. Heureusement aucune classe n'a besoin de cette méthode pour jouer.

Posté : dim. 19 févr. 2017, 12:54
par Mornagest
C'est là aussi que la notion de groupe est importante, et qui supplante la question de la meilleure classe. À moins d'avoir un groupe composé exclusivement de personnages ayant tous la même classe, il y aura toujours bien quelqu'un pour soigner, quelqu'un pour taper et recevoir les coups, quelqu'un pour détecter les embuscades, quelqu'un pour griller la moitié de la région à cause de l'entropie...

Un guerrier seul ne peut pas s'en sortir facilement, mais un mage seul non plus. Ni personne, en gros. À moins d'être triclassé... mais dans ce cas, ce n'est pas UNE meilleure classe :p

Posté : dim. 19 févr. 2017, 15:21
par Bouroski
Ben je me suis beaucoup amusé avec mon entropiste, il était tout seul et j'ai pas galéré une fois pour faire bgee+bgee2+tob.

Après j'avoue je me suis pas emmerdé avec les combats pour les 3 premiers niveau, je suis allé tuer un basilic des le début. Hop lvl 3.
(protection contre la pétrification + fléchette)
Avec le lvl 3 tu as la toile d'araignée et là tu roules sur les ennemis avec des fléchettes +1 et empoisonnée contre les mages.

Mais bon, ca compte pas vraiment parce-que je suis passé niveau 3 des le début, c'est sur c'est hardcore au tout début si on est tout seul.

Je pense qu'on est tous d'accord sur le fait que chaque classe dévoile son potentiel en jouant en équipe.

Ceci dit, une fois j'ai fait la trilogie avec que des mages spécialisés. J'avoue c'est très puissant et dés le début.
Notamment parce-que par exemple un enchanteur à un bonus +2 contre les jets de sauvegardes de l'ennemi sur les sorts d'enchantement.
Chacun avait sa spécialité et c'était vraiment une partie très amusante quoi qu'un peu trop facile :/

(Tiens ça me donne envie de me refaire la trilogie avec que des guerrier mage pour voir :lol: )